Реддит и другие ресурсы пестрят заголовками на основе прочитанного о декабрьском обновлении альфа-версии New World: «Самое масштабное дополнение». Виновники торжества — целых два вида экипировки: двуручный топор и ростовой щит. Новое оружие, безусловно, освежает игру, но давайте представим, что New World всё же вышел в конце августа 2020 года, а три дополнительных вида боевых инструментов — копьё, двуручный топор и ростовой щит — появились в обновлениях игры, которые вышли в ближайшие месяцы, что, собственно, и произошло. Изменило бы это общую картину отношения к New World, будь он таким, каким мы увидели его в августе?
Мне кажется, что масштабные изменения — не те, которые что-то увеличивают количественно, но те, которые даже небольшими правками в корневых механиках могут привести к серьёзным последствиям во всей игре. К счастью, такие изменения в декабрьском дополнении тоже есть.
Но прежде чем мы перейдём к деталям, предлагаю посмотреть на картину целиком. Это третье ежемесячное дополнение в New World. Дополнение к закрытой альфе New World, да, но здесь важен не статус проекта, а объём и периодичность работы. Похоже, команда разработчиков демонстрирует уверенный марафонский темп. И это на фоне того, что в сложившихся условиях многое нужно не просто реализовать, а переосмыслить, изменить.
Даже если бы мы читали сейчас теоретические выкладки в виде исключительно текстовых девблогов, я в целом был бы доволен некоторыми действительно масштабными изменениями в боевой системе New World: появление ролей в группе, усложнение элитных мобов, большее внимание к критическим атакам и позиционированию. Впрочем, не буду тянуть и сразу выложу, пожалуй, наиболее вкусную штуку из декабрьских текстов, оставшуюся, похоже, почти незамеченной. А ведь это попытка найти решение по-настоящему масштабной проблемы для New World:
Да одной этой фразы и признания уже достаточно, чтобы сказать — авторы New World действительно анализируют игровые ситуации. Но ведь мало признать проблему, ей нужно найти решение.
Хотя обычно к словам «теперь будет проще» я отношусь крайне настороженно, в данном случае напомню вам об одном из показательных скриншотов, сделанных во время preview-теста в августе:
Понятно, что в реальности стрелки как раз с такими проблемами и сталкивались, но по этой же причине в реальности у стрелков были свои задачи, и они не действовали на постоянной основе в связке с бойцами ближнего боя, иначе статистика смертей от дружественного огня была бы зашкаливающей. Здесь стоит принять игровые условности и решать проблемы, связанные с ними. А именно — совместные действия в одной группе игроков ближнего и дальнего боя. На решение этой проблемы авторы New World выделили как минимум три варианта: позиционирование, удерживание моба на расстоянии и размер фигуры.
Повторюсь — на нынешнем этапе мне бы хватило и теоретических рассуждений о том, как решать проблему, но прелесть же в том, что всё это реально выкатывается на тестовые серверы в виде готовых решений. И в этом смысле команда разработчиков New World демонстрирует отличные способности поддерживать развитие своего проекта. Жаль только менеджмент компании выбрал совершенно неподходящую для этого бизнес-модель buy-to-play, которую затем будет затыкать всякой гадостью в игровом магазине, но сам факт умения авторов в хорошем темпе развивать свой проект внушает оптимизм.
В декабрьском обновлении также улучшили UX-компоненты механики лечения и нанесения критического урона — двух веток переработки боевой системы, влияющих на любой сложный бой. Забавно, как ещё один пункт в декабрьском документе описывает реакцию разработчиков на подводные камни механики лечения:
Я больше скажу — всё, что касается взаимодействия людей, оказывается сложным. Поэтому все тенденции с выделением каждого игрока в автономную боевую единицу — это если и свобода, то, прежде всего, свобода авторов от обязательств реализации сложных коллективных механик. И, фактически, то, что мы сейчас наблюдаем, это превращение New World из изначальной концепции игры «каждый сам за себя», пускай и с эффектной динамической боевой системой, во что-то существенно более сложное.
Несложно придумать систему, где вы эффектно прыгаете, рубите сразу десяток врагов, швыряете монстров об стену, но как только всё это нужно совместить с действиями других людей, вырисовывается огромное количество проблем, которые всегда нужно было решать в MMO. И это самая наглядная демонстрация того, что назвать MMO по формальным признакам можно что угодно, но делать действительно MMO — сложная и очень специфическая задача.
Создание сложных MMO-механик касается не только боевой системы. Понятно, что боевая система — основа игровой активности в New World, но чем меньше времени остаётся до следующей предположительной отметки запуска, тем меньше надежд на исправление других фундаментальных проблем, способных привести New World к худшему сценарию, пускай и в отложенном режиме. Увы, среди других незамеченных широкой публикой «мелочей» декабрьского обновления «Квест на получение легендарного двуручного топора»:
Вот мы наблюдаем, как для сражения со сложными PvE-противниками игра трансформируется и ориентируется на коллективное взаимодействие, отказывается от автономности игрока в пользу взаимосвязей. То есть становится MMO. При этом в той же игре, где есть интересная механика крафта, сбора ресурсов, их переработки, развития ремесленных мощностей городов, вы можете просто пойти и добыть всё необходимое для легендарного топора, вообще не будучи ремесленником. И соберут вам его не другие живые люди, а банальные NPC. Как такие разные подходы уживаются под одной крышей? А главное — зачем?
Хотел бы я вам рассказывать только хорошие новости и радоваться как ребёнок отличным находкам разработчиков MMO, но не я же придумываю эти странные публичные мучения с переизобретением коллективной игры на уровне боевой системы, где на пятом году разработки MMO выясняется, что коллективный бой странный, неудобный, да и в большинстве своём при предложенном уровне противников ненужный. Не я же придумываю параллельное закапывание глобального коллективного взаимодействия при помощи квестов. Я надеюсь на авторов New World и на их способность анализировать ситуацию. Не считаю, что всё пропало, даже если релиз состоится в несовершенном виде. Но если что-то получается или не получается, давайте разбираться в причинах, а не обвинять жанр. Чтобы соответствовать этому жанру, нужно очень много работать. Правда, в случае успеха и отклик будет соответствующим масштабам вложений.
Между тем, в сеть через очередную ошибку продавцов с настройкой витрин просочилась следующая запланированная дата выхода New World. Здесь никаких сюрпризов — она повторяет «весенние» планы 2020 года. Я пишу в кавычках, потому что это такая нехитрая манипуляция — сказать, что игра выходит абстрактно «весной», но реально выпустить её 25 мая. Вы думаете о набухающих весенних почках и подснежниках, а на деле — речь о времени, когда уже наступает лето. Но для меня это хорошие новости — значит, у разработчиков больше времени на действительно масштабные правки.
Источники:
www.newworld.com/en-us/news/articles/forge-and-fury-december-alpha-update
www.newworld.com/en-us/forge-and-fury-december-2020
Мне кажется, что масштабные изменения — не те, которые что-то увеличивают количественно, но те, которые даже небольшими правками в корневых механиках могут привести к серьёзным последствиям во всей игре. К счастью, такие изменения в декабрьском дополнении тоже есть.
Но прежде чем мы перейдём к деталям, предлагаю посмотреть на картину целиком. Это третье ежемесячное дополнение в New World. Дополнение к закрытой альфе New World, да, но здесь важен не статус проекта, а объём и периодичность работы. Похоже, команда разработчиков демонстрирует уверенный марафонский темп. И это на фоне того, что в сложившихся условиях многое нужно не просто реализовать, а переосмыслить, изменить.
Даже если бы мы читали сейчас теоретические выкладки в виде исключительно текстовых девблогов, я в целом был бы доволен некоторыми действительно масштабными изменениями в боевой системе New World: появление ролей в группе, усложнение элитных мобов, большее внимание к критическим атакам и позиционированию. Впрочем, не буду тянуть и сразу выложу, пожалуй, наиболее вкусную штуку из декабрьских текстов, оставшуюся, похоже, почти незамеченной. А ведь это попытка найти решение по-настоящему масштабной проблемы для New World:
Загораживание монстров фигурами игроков ближнего боя делает игроков дальнего боя бесполезными в групповой игре.
Да одной этой фразы и признания уже достаточно, чтобы сказать — авторы New World действительно анализируют игровые ситуации. Но ведь мало признать проблему, ей нужно найти решение.
Мы хотим сделать позиционирование и дистанции в бою значимым поведением (прим. переводчика: здесь, судя по всему, нам намекают на агру, при помощи которой можно развернуть монстра спиной к стрелкам, и копьё, при помощи которого можно держать врага на расстоянии, заодно дав нормально прицелиться в него из лука или мушкета). Тем не менее, мы представили новую систему динамического увеличения размеров противника. Элитные монстры и другие монстры, для которых будет иметь смысл объединяться, теперь будут крупнее, чтобы в них было проще попасть стрелкам, даже если его в первых рядах атакую бойцы ближнего боя.
Хотя обычно к словам «теперь будет проще» я отношусь крайне настороженно, в данном случае напомню вам об одном из показательных скриншотов, сделанных во время preview-теста в августе:
Понятно, что в реальности стрелки как раз с такими проблемами и сталкивались, но по этой же причине в реальности у стрелков были свои задачи, и они не действовали на постоянной основе в связке с бойцами ближнего боя, иначе статистика смертей от дружественного огня была бы зашкаливающей. Здесь стоит принять игровые условности и решать проблемы, связанные с ними. А именно — совместные действия в одной группе игроков ближнего и дальнего боя. На решение этой проблемы авторы New World выделили как минимум три варианта: позиционирование, удерживание моба на расстоянии и размер фигуры.
Повторюсь — на нынешнем этапе мне бы хватило и теоретических рассуждений о том, как решать проблему, но прелесть же в том, что всё это реально выкатывается на тестовые серверы в виде готовых решений. И в этом смысле команда разработчиков New World демонстрирует отличные способности поддерживать развитие своего проекта. Жаль только менеджмент компании выбрал совершенно неподходящую для этого бизнес-модель buy-to-play, которую затем будет затыкать всякой гадостью в игровом магазине, но сам факт умения авторов в хорошем темпе развивать свой проект внушает оптимизм.
В декабрьском обновлении также улучшили UX-компоненты механики лечения и нанесения критического урона — двух веток переработки боевой системы, влияющих на любой сложный бой. Забавно, как ещё один пункт в декабрьском документе описывает реакцию разработчиков на подводные камни механики лечения:
Лечение других игроков оказалось на удивление сложным. Чтобы изменить это, в нашем ноябрьском обновлении мы представили механику лечения конкретных партнёров в группе с помощью Life Staff. Мы продолжили улучшение этой механики в сегодняшнем релизе, и планируем развивать её в будущем.
Я больше скажу — всё, что касается взаимодействия людей, оказывается сложным. Поэтому все тенденции с выделением каждого игрока в автономную боевую единицу — это если и свобода, то, прежде всего, свобода авторов от обязательств реализации сложных коллективных механик. И, фактически, то, что мы сейчас наблюдаем, это превращение New World из изначальной концепции игры «каждый сам за себя», пускай и с эффектной динамической боевой системой, во что-то существенно более сложное.
Несложно придумать систему, где вы эффектно прыгаете, рубите сразу десяток врагов, швыряете монстров об стену, но как только всё это нужно совместить с действиями других людей, вырисовывается огромное количество проблем, которые всегда нужно было решать в MMO. И это самая наглядная демонстрация того, что назвать MMO по формальным признакам можно что угодно, но делать действительно MMO — сложная и очень специфическая задача.
Создание сложных MMO-механик касается не только боевой системы. Понятно, что боевая система — основа игровой активности в New World, но чем меньше времени остаётся до следующей предположительной отметки запуска, тем меньше надежд на исправление других фундаментальных проблем, способных привести New World к худшему сценарию, пускай и в отложенном режиме. Увы, среди других незамеченных широкой публикой «мелочей» декабрьского обновления «Квест на получение легендарного двуручного топора»:
Вы можете пройти эпический квест на получение легендарного Great Axe: The Reformation.
- Приключенцы, достигшие 60 уровня, могут поговорить с рейнджером Herb в Edengrove, чтобы начать этот квест.
- Добудьте необходимые компоненты для этого мощного оружия и принесите их рейнджеру Madaki в Mountainhome.
Вот мы наблюдаем, как для сражения со сложными PvE-противниками игра трансформируется и ориентируется на коллективное взаимодействие, отказывается от автономности игрока в пользу взаимосвязей. То есть становится MMO. При этом в той же игре, где есть интересная механика крафта, сбора ресурсов, их переработки, развития ремесленных мощностей городов, вы можете просто пойти и добыть всё необходимое для легендарного топора, вообще не будучи ремесленником. И соберут вам его не другие живые люди, а банальные NPC. Как такие разные подходы уживаются под одной крышей? А главное — зачем?
Хотел бы я вам рассказывать только хорошие новости и радоваться как ребёнок отличным находкам разработчиков MMO, но не я же придумываю эти странные публичные мучения с переизобретением коллективной игры на уровне боевой системы, где на пятом году разработки MMO выясняется, что коллективный бой странный, неудобный, да и в большинстве своём при предложенном уровне противников ненужный. Не я же придумываю параллельное закапывание глобального коллективного взаимодействия при помощи квестов. Я надеюсь на авторов New World и на их способность анализировать ситуацию. Не считаю, что всё пропало, даже если релиз состоится в несовершенном виде. Но если что-то получается или не получается, давайте разбираться в причинах, а не обвинять жанр. Чтобы соответствовать этому жанру, нужно очень много работать. Правда, в случае успеха и отклик будет соответствующим масштабам вложений.
Между тем, в сеть через очередную ошибку продавцов с настройкой витрин просочилась следующая запланированная дата выхода New World. Здесь никаких сюрпризов — она повторяет «весенние» планы 2020 года. Я пишу в кавычках, потому что это такая нехитрая манипуляция — сказать, что игра выходит абстрактно «весной», но реально выпустить её 25 мая. Вы думаете о набухающих весенних почках и подснежниках, а на деле — речь о времени, когда уже наступает лето. Но для меня это хорошие новости — значит, у разработчиков больше времени на действительно масштабные правки.
Источники:
www.newworld.com/en-us/news/articles/forge-and-fury-december-alpha-update
www.newworld.com/en-us/forge-and-fury-december-2020
35 комментариев
НИГДЕ не работает связка рдд и мдд, ни в одной игре, даже в пве режимах, даже в 1 кнопочных играх, уж слишком они отличны, грубо говря, они имеют различные свойства, ну чисто физически, например, мдд могут создавать формации, живую стену, митшилд и т.д., тогда как рдд доступны кайт, ассист и т.д., у них принципиально разные задачи и цели, зачем их искусственно совмещать?
~
Конечно, для New World не очень подходит, я надеюсь, они всё-таки придумают что-то своё и работающее. Размеры это конечно хорошо, но это не решение проблемы, а лишь борьба с симптомами.
ps: Атрон, а где [video]? Пришлось iframe лепить.
setup:
1) wl
2) necr
3) sorc
4) ee
5) se
6) bp
7) bd
8) sws
9) ower
off party:
10) EE
11) EE
12) PP
14) spoil
теперь убери из него суппорт — некр, сорк и вл, на лицо отдельная функция вождение паровоза, пример то вообще не в тему:)
я отыграл всякими вариантами кучу игр и везде одно и то же, особенно в играх без таргета — куча лишних проблем всем: и баферу, и хиллеру, и суппорту(для разных ролей он банально разный) и даже танкам:), все путаются, у всех куча лишних движений и параметров для отслеживания.
наиболее терпимо это сделано в вов, невервинтере — обе игры таргетные, и в обоих это сделано принудительно, был бы выбор пачки были бы строго с мдд или с рдд.
Я знаю о чём ты, во многих играх это прям почти нерешаемая проблема. Вот и в New World столкнулись с этим. Но даже у меня навскидку пара идей найдётся, думаю, что-нибудь придумают, если серьёзно возьмутся за дело.
в йойон я играл когда он только вышел, поэтому мой опыт к современной версии разумеется не валиден, но в то время я будучи на чантере был абсолютно бесполезен в масспвп состоящим из «клубков» героев — 1 ранжовый скил, а если ты хоть на миллиметр выделялся из комка то тут же ловил ассист, хоть как-то можно было развернуться только в мили пачке, суппорт, не показательно, но все же.
а вот терра более чем показательна, там я на слеере с друзяшками много наиграл и там прям характерные черты вылазят, например, ротация — я 1 сзади босса!!! вдобавок мне нужен персональный хил, я стою отдельно — уже весело, вдобавок я могу боса и на себя переагрить, еще и танку лишний геморой т.к. если я его разверну на себя — это будет лицом ко всей пачке:), отдельной строкой вторая ротация — я живу на стрейфах в отличии от танка и постоянно перемещаюсь создавая сумбур и мельтешение, а главное это все нафиг не надо — поставь любого другого рдд вместо слеера или наоборот сделай 3 мдд и будет сказочно, все вздохнут свободно и количество фейлов резко пойдет на спад.
я как раз думаю, что ее и не надо решать, скорее наоборот, ее решение портит и упрощает уже придуманные и существующие механики.
это примерно как с проблемой святой троицы из танка, хила и дд, решили? решили, получилось конченное говно без классов, ролей и где каждый сам себе и небо и звезда, нафиг, нафиг.
знаю во что превратилась терра, заглядывал пару лет назад, современная версия вообще не требует ни подготовки, ни даже хила\танка в пати — чудовищный овергир и околонулевая сложность, слешер в чистом виде, но все же мне кажется ты должна понимать о чем я.
впрочем спорить не буду, как легко понять между нашим опытом пропасть в 3 года(в Европе — 3 мая 2012 года, в России — 26 февраля 2015 года), игра очень смягчилась.
раз ты говоришь что все ок, значит все ок.
basta4ya предлагает простое решение: есть сложности — убираем взаимодействие. Не противоречит ли это самой идее ММО игр?
А в диалоге выше ощущение, что мы обсуждаем какую-то сессионку.
А в итоге получается, что силы разработчиков у нас постоянно процентов на 80% тратятся на эту балансировку. Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д. Получается какой-то порочный круг. Кому от этого лучше? Я хз.
Я считаю, что мы вообще обсуждаем 10-ую или 20-ую проблему какой бы то ни было MMORPG и именно надо людям объяснять, иначе, вот действительно, у нас все подряд будет MMO и даже MMORPG. (с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно).
Что-то я, эт самое… Остапа понесло))
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Вот вы хаете одиночные игры, а в Baldurs Gate, Icewind Dale, Dragon Age, Divinity Original Sin вы играли? Мало что ли примеров качественных боевых систем для группы в синглах в отличии от ММО, в которых это, по идее, по умолчанию быть должно? Если так посмотреть, то групповое комбат геймплей уже давно не отличительная черта ММО как жанра)))
Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)
В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
шикарная шпилька.
Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)
Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Они, кончено, подрастянут хитбокс, может сделают лок цели на какое-то время, может отброс уменьшат, или отдадут лучникам и стрелкам, т.к. им держать дистанцию важнее, как не крути, чем ближникам. Как в TESO, например, сделано, а там тоже бывают ситуёвины, когда вы не договорились о тактике и помешали сопартийцу. (к слову эт еще вопрос — а такие механики мешают взаимодействию, или наоборот углубляют его, требуя сыгранности и тактики). Но это все просто шлифовка того, что уже есть, если они и правда захотят сделать лучше, то сделают.
Я же вообще тут разошелся больше из-за того, что обсуждения ушли вообще куда-то не тута, на мой взгляд.)
Господи, дай-ка я тебя обниму, что ли!) Куда тебе еще плюсов поставить?)
Как же меня это все тоже утомило…
William_Godwin считает, что дело десятое, надо игру выпустить. Мне позиция Atron -а ближе, придуманное на ходу взаимодействие немногим лучше непридуманного вовсе. Потому что слишком многое в совместной игре строится на взаимодействии. Поэтому следовало бы сразу задать вопрос: «как игроки будут играть друг с другом в моей игре?», делая ММО, а не:
Я просто как представлю, сколько надо писать, чтобы объяснить, что я знаю о взаимодействии, что думаю на этот счёт и что хочу предложить, так сразу не хочется =) Да и неудобно оно в комментариях. И никому не надо особо. И вообще в процессе захочется пару книг близких к теме прочитать. Так что сокращаю как могу, чтобы парой фраз можно было донести что-нибудь.
К примеру то, что я за взаимодействие в ММО, в том числе рдд и мдд ;)
грубо говоря что бы в пачке лучников был 1 воин не потому, что он имеет уникальный скил данный ему от бога, а потому, что он так же как остальные лучники наносит урон, маневрирует и т.д., тоесть ничем не отличается, и его замена на еще 1 лучника например, или наоборот пары лучников на пару воинов никак не отразится.
— Мы делаем новую ММО!
— О, круть… И че там?
— У нас огромный бесшовный мир и суперская графика!
— Эээ...
— Еще у нас есть маги, лучники, воины с мечами и топорами!
— Мммм...
— Еще у нас можно… Бить мобов! И рейд-боссов!!! Вот!
— Хммм...
— Еще у нас можно строить дома и разводить огороды! И крафт! У нас есть крафт, прикинь?
— Гммм...
— Еще у нас можно объединяться в отряды, рейды и гильдии!!! И ездить на маунтах!!! И у нас день сменяется ночью!!!
— *Werevolka вышла из чата.