Реддит и другие ресурсы пестрят заголовками на основе прочитанного о декабрьском обновлении альфа-версии New World: «Самое масштабное дополнение». Виновники торжества — целых два вида экипировки: двуручный топор и ростовой щит. Новое оружие, безусловно, освежает игру, но давайте представим, что New World всё же вышел в конце августа 2020 года, а три дополнительных вида боевых инструментов — копьё, двуручный топор и ростовой щит — появились в обновлениях игры, которые вышли в ближайшие месяцы, что, собственно, и произошло. Изменило бы это общую картину отношения к New World, будь он таким, каким мы увидели его в августе?

Мне кажется, что масштабные изменения — не те, которые что-то увеличивают количественно, но те, которые даже небольшими правками в корневых механиках могут привести к серьёзным последствиям во всей игре. К счастью, такие изменения в декабрьском дополнении тоже есть.

Но прежде чем мы перейдём к деталям, предлагаю посмотреть на картину целиком. Это третье ежемесячное дополнение в New World. Дополнение к закрытой альфе New World, да, но здесь важен не статус проекта, а объём и периодичность работы. Похоже, команда разработчиков демонстрирует уверенный марафонский темп. И это на фоне того, что в сложившихся условиях многое нужно не просто реализовать, а переосмыслить, изменить.

New World: Forge & Fury: продолжение развития боевой системы

Даже если бы мы читали сейчас теоретические выкладки в виде исключительно текстовых девблогов, я в целом был бы доволен некоторыми действительно масштабными изменениями в боевой системе New World: появление ролей в группе, усложнение элитных мобов, большее внимание к критическим атакам и позиционированию. Впрочем, не буду тянуть и сразу выложу, пожалуй, наиболее вкусную штуку из декабрьских текстов, оставшуюся, похоже, почти незамеченной. А ведь это попытка найти решение по-настоящему масштабной проблемы для New World:

Загораживание монстров фигурами игроков ближнего боя делает игроков дальнего боя бесполезными в групповой игре.

Да одной этой фразы и признания уже достаточно, чтобы сказать — авторы New World действительно анализируют игровые ситуации. Но ведь мало признать проблему, ей нужно найти решение.

Мы хотим сделать позиционирование и дистанции в бою значимым поведением (прим. переводчика: здесь, судя по всему, нам намекают на агру, при помощи которой можно развернуть монстра спиной к стрелкам, и копьё, при помощи которого можно держать врага на расстоянии, заодно дав нормально прицелиться в него из лука или мушкета). Тем не менее, мы представили новую систему динамического увеличения размеров противника. Элитные монстры и другие монстры, для которых будет иметь смысл объединяться, теперь будут крупнее, чтобы в них было проще попасть стрелкам, даже если его в первых рядах атакую бойцы ближнего боя.

Хотя обычно к словам «теперь будет проще» я отношусь крайне настороженно, в данном случае напомню вам об одном из показательных скриншотов, сделанных во время preview-теста в августе:

New World: Forge & Fury: продолжение развития боевой системы

Понятно, что в реальности стрелки как раз с такими проблемами и сталкивались, но по этой же причине в реальности у стрелков были свои задачи, и они не действовали на постоянной основе в связке с бойцами ближнего боя, иначе статистика смертей от дружественного огня была бы зашкаливающей. Здесь стоит принять игровые условности и решать проблемы, связанные с ними. А именно — совместные действия в одной группе игроков ближнего и дальнего боя. На решение этой проблемы авторы New World выделили как минимум три варианта: позиционирование, удерживание моба на расстоянии и размер фигуры.

Повторюсь — на нынешнем этапе мне бы хватило и теоретических рассуждений о том, как решать проблему, но прелесть же в том, что всё это реально выкатывается на тестовые серверы в виде готовых решений. И в этом смысле команда разработчиков New World демонстрирует отличные способности поддерживать развитие своего проекта. Жаль только менеджмент компании выбрал совершенно неподходящую для этого бизнес-модель buy-to-play, которую затем будет затыкать всякой гадостью в игровом магазине, но сам факт умения авторов в хорошем темпе развивать свой проект внушает оптимизм.

В декабрьском обновлении также улучшили UX-компоненты механики лечения и нанесения критического урона — двух веток переработки боевой системы, влияющих на любой сложный бой. Забавно, как ещё один пункт в декабрьском документе описывает реакцию разработчиков на подводные камни механики лечения:

Лечение других игроков оказалось на удивление сложным. Чтобы изменить это, в нашем ноябрьском обновлении мы представили механику лечения конкретных партнёров в группе с помощью Life Staff. Мы продолжили улучшение этой механики в сегодняшнем релизе, и планируем развивать её в будущем.

Я больше скажу — всё, что касается взаимодействия людей, оказывается сложным. Поэтому все тенденции с выделением каждого игрока в автономную боевую единицу — это если и свобода, то, прежде всего, свобода авторов от обязательств реализации сложных коллективных механик. И, фактически, то, что мы сейчас наблюдаем, это превращение New World из изначальной концепции игры «каждый сам за себя», пускай и с эффектной динамической боевой системой, во что-то существенно более сложное.

New World: Forge & Fury: продолжение развития боевой системы

Несложно придумать систему, где вы эффектно прыгаете, рубите сразу десяток врагов, швыряете монстров об стену, но как только всё это нужно совместить с действиями других людей, вырисовывается огромное количество проблем, которые всегда нужно было решать в MMO. И это самая наглядная демонстрация того, что назвать MMO по формальным признакам можно что угодно, но делать действительно MMO — сложная и очень специфическая задача.

Создание сложных MMO-механик касается не только боевой системы. Понятно, что боевая система — основа игровой активности в New World, но чем меньше времени остаётся до следующей предположительной отметки запуска, тем меньше надежд на исправление других фундаментальных проблем, способных привести New World к худшему сценарию, пускай и в отложенном режиме. Увы, среди других незамеченных широкой публикой «мелочей» декабрьского обновления «Квест на получение легендарного двуручного топора»:

Вы можете пройти эпический квест на получение легендарного Great Axe: The Reformation.

  • Приключенцы, достигшие 60 уровня, могут поговорить с рейнджером Herb в Edengrove, чтобы начать этот квест.
  • Добудьте необходимые компоненты для этого мощного оружия и принесите их рейнджеру Madaki в Mountainhome.


Вот мы наблюдаем, как для сражения со сложными PvE-противниками игра трансформируется и ориентируется на коллективное взаимодействие, отказывается от автономности игрока в пользу взаимосвязей. То есть становится MMO. При этом в той же игре, где есть интересная механика крафта, сбора ресурсов, их переработки, развития ремесленных мощностей городов, вы можете просто пойти и добыть всё необходимое для легендарного топора, вообще не будучи ремесленником. И соберут вам его не другие живые люди, а банальные NPC. Как такие разные подходы уживаются под одной крышей? А главное — зачем?

New World: Forge & Fury: продолжение развития боевой системы

Хотел бы я вам рассказывать только хорошие новости и радоваться как ребёнок отличным находкам разработчиков MMO, но не я же придумываю эти странные публичные мучения с переизобретением коллективной игры на уровне боевой системы, где на пятом году разработки MMO выясняется, что коллективный бой странный, неудобный, да и в большинстве своём при предложенном уровне противников ненужный. Не я же придумываю параллельное закапывание глобального коллективного взаимодействия при помощи квестов. Я надеюсь на авторов New World и на их способность анализировать ситуацию. Не считаю, что всё пропало, даже если релиз состоится в несовершенном виде. Но если что-то получается или не получается, давайте разбираться в причинах, а не обвинять жанр. Чтобы соответствовать этому жанру, нужно очень много работать. Правда, в случае успеха и отклик будет соответствующим масштабам вложений.

Между тем, в сеть через очередную ошибку продавцов с настройкой витрин просочилась следующая запланированная дата выхода New World. Здесь никаких сюрпризов — она повторяет «весенние» планы 2020 года. Я пишу в кавычках, потому что это такая нехитрая манипуляция — сказать, что игра выходит абстрактно «весной», но реально выпустить её 25 мая. Вы думаете о набухающих весенних почках и подснежниках, а на деле — речь о времени, когда уже наступает лето. Но для меня это хорошие новости — значит, у разработчиков больше времени на действительно масштабные правки.

Источники:

www.newworld.com/en-us/news/articles/forge-and-fury-december-alpha-update
www.newworld.com/en-us/forge-and-fury-december-2020

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
Sirius
1
Sirius
Ingodwetrust
2
Ingodwetrust

35 комментариев

avatar
они так глядишь к очевидной мысли что котлеты отдельно, а мухи отдельно придут лет через 5.

НИГДЕ не работает связка рдд и мдд, ни в одной игре, даже в пве режимах, даже в 1 кнопочных играх, уж слишком они отличны, грубо говря, они имеют различные свойства, ну чисто физически, например, мдд могут создавать формации, живую стену, митшилд и т.д., тогда как рдд доступны кайт, ассист и т.д., у них принципиально разные задачи и цели, зачем их искусственно совмещать?
  • +1
avatar
Я понимаю о чём ты, но не всё так плохо, есть варианты:
~
Конечно, для New World не очень подходит, я надеюсь, они всё-таки придумают что-то своё и работающее. Размеры это конечно хорошо, но это не решение проблемы, а лишь борьба с симптомами.

ps: Атрон, а где [video]? Пришлось iframe лепить.
Комментарий отредактирован 2020-12-20 18:14:57 пользователем alias
  • 0
avatar
неее… даже если рассматривать приведенную тобой линейку, хотя она откровенно плохой пример, уж очень она про суппорт, посмотри на приведенный автором сетап:
setup:
1) wl
2) necr
3) sorc
4) ee
5) se
6) bp
7) bd
8) sws
9) ower

off party:
10) EE
11) EE
12) PP
14) spoil
теперь убери из него суппорт — некр, сорк и вл, на лицо отдельная функция вождение паровоза, пример то вообще не в тему:)

я отыграл всякими вариантами кучу игр и везде одно и то же, особенно в играх без таргета — куча лишних проблем всем: и баферу, и хиллеру, и суппорту(для разных ролей он банально разный) и даже танкам:), все путаются, у всех куча лишних движений и параметров для отслеживания.

наиболее терпимо это сделано в вов, невервинтере — обе игры таргетные, и в обоих это сделано принудительно, был бы выбор пачки были бы строго с мдд или с рдд.
  • +1
avatar
В Аионе и Терре было всё равно, какие профы в пачке, все работали хорошо =) И в ПВП, и в ПВЕ. Так что с «нигде» всё же не горячись ;)

Я знаю о чём ты, во многих играх это прям почти нерешаемая проблема. Вот и в New World столкнулись с этим. Но даже у меня навскидку пара идей найдётся, думаю, что-нибудь придумают, если серьёзно возьмутся за дело.
  • 0
avatar
не… не соглашусь:)
в йойон я играл когда он только вышел, поэтому мой опыт к современной версии разумеется не валиден, но в то время я будучи на чантере был абсолютно бесполезен в масспвп состоящим из «клубков» героев — 1 ранжовый скил, а если ты хоть на миллиметр выделялся из комка то тут же ловил ассист, хоть как-то можно было развернуться только в мили пачке, суппорт, не показательно, но все же.

а вот терра более чем показательна, там я на слеере с друзяшками много наиграл и там прям характерные черты вылазят, например, ротация — я 1 сзади босса!!! вдобавок мне нужен персональный хил, я стою отдельно — уже весело, вдобавок я могу боса и на себя переагрить, еще и танку лишний геморой т.к. если я его разверну на себя — это будет лицом ко всей пачке:), отдельной строкой вторая ротация — я живу на стрейфах в отличии от танка и постоянно перемещаюсь создавая сумбур и мельтешение, а главное это все нафиг не надо — поставь любого другого рдд вместо слеера или наоборот сделай 3 мдд и будет сказочно, все вздохнут свободно и количество фейлов резко пойдет на спад.

я как раз думаю, что ее и не надо решать, скорее наоборот, ее решение портит и упрощает уже придуманные и существующие механики.
это примерно как с проблемой святой троицы из танка, хила и дд, решили? решили, получилось конченное говно без классов, ролей и где каждый сам себе и небо и звезда, нафиг, нафиг.
  • +1
avatar
а вот терра более чем показательна, там я на слеере с друзяшками много наиграл и там прям характерные черты вылазят, например, ротация — я 1 сзади босса!!! вдобавок мне нужен персональный хил, я стою отдельно — уже весело, вдобавок я могу боса и на себя переагрить, еще и танку лишний геморой т.к. если я его разверну на себя — это будет лицом ко всей пачке:),
Чего-чего, персональный хил убийце? Нафига??? Всё, что под боссом — хилится вместе с танком, я уж молчу про то, что за спиной босса дамага в принципе минимум прилетает. Проблемы с отхилом у меня были только с рдд (и совсем странных убийц, да), которые любили подбежать ко мне со спины — типа хиль давай, я ж рядом. Кстати, не люблю за это особенно инженеров:)) Переагр — это косяк дд, в редких случаях танка, такого быть не должно в принципе. Кстати, не люблю за это особенно инженеров х2:)) Что касается «любого другого рдд» — поспорю, урон от убийцы, да со спины, чудо как хорош был. Вот никогда не слышала, чтоб у них проблемы с поиском пачки были.
  • 0
avatar
наш опыт очень сильно отличается, я все же играл во времена когда босы не фейсролились))
знаю во что превратилась терра, заглядывал пару лет назад, современная версия вообще не требует ни подготовки, ни даже хила\танка в пати — чудовищный овергир и околонулевая сложность, слешер в чистом виде, но все же мне кажется ты должна понимать о чем я.
  • +1
avatar
Я играла на старте ру версии, плюс полгода, где-то как раз до выхода инженеров. Насчет сложности не могу сравнивать, но были хардовые данжи, которые проходили реально единицы (одна конкретная пачка на сервер:). Я в такие только заглядывала, а вот всё остальное — проходила. И вот в данжах на 7/10 человек бывало разделение на «хил для морды/танка, хил для спины/дд», но — для всех дд, никогда не было отдельного под кого-то, и уж точно не под убийцу. Да блин, это вообще после танка единственный класс, к которому у меня никогда вопросов по поводу живучести и полезности не было.
  • +1
avatar
наверное потому что их все же собирали по принципу мдд в одну кучу, рдд в другую?:) ну согласись, не было такого что бы все кучкой стояли, вперемешку.

впрочем спорить не буду, как легко понять между нашим опытом пропасть в 3 года(в Европе — 3 мая 2012 года, в России — 26 февраля 2015 года), игра очень смягчилась.
раз ты говоришь что все ок, значит все ок.
  • +1
avatar
Позволю себе страшно дерзкий вопрос, ноооо… Тут точно MMORPG обсуждают?
  • 0
avatar
Неа, мы обсуждаем странную на мой взгляд идею о том, что бойцы дальнего и ближнего боя несовместимы друг с другом =) Между прочим, если вспомнить, как это в реальном мире работает, то наверное даже придётся согласиться! Кстати, с мыслями о месте магии в играх это тоже перекликается.
Комментарий отредактирован 2020-12-21 22:46:11 пользователем alias
  • 0
avatar
Место магии это одно, а скрупулезное «расщепление на атомы» механики, которая в принципе не является ключевой\главной в MMORPG — смещение акцента вообще не в ту сторону. Как и, например, попытки поиска супер идеального боевого баланса, который, скорее всего, либо невозможен, либо до одури скучен.
  • 0
avatar
Ну как это не является, в New World возникла проблема взаимодействия игроков, а что может быть важнее в игре с участием многих игроков одновременно? Если игроки не взаимодействуют, можно ли назвать это ММОРПГ? ;)

basta4ya предлагает простое решение: есть сложности — убираем взаимодействие. Не противоречит ли это самой идее ММО игр?
  • 0
avatar
В New World есть куча проблем с взаимодействием социальным и т.п., что куда важнее. А поправить боевую систему вы всегда успеете. Это даже близко не первоочередная задача для MMORPG.

А в диалоге выше ощущение, что мы обсуждаем какую-то сессионку.
  • 0
avatar
Ну, Вильям, не так просто поправить боевую систему «потом». Проблема-то в том, что вокруг боевой деятельности здесь происходит непосредственное объединение, как и во многих других коллективных играх. Речь о возможности играть «вместе». И это базовый социальный раствор как раз — совместная игровая деятельность.
  • 0
avatar
Возможность играть вместе в MMORPG не требует ни супер точного баланса в уроне, ни в специализациях членов группы, ни чего бы то ни было еще. Если игрок действительно остро нуждается именно в такой вот балансировке в игре и сильно акцентирует на ней внимание, то, возможно, это игра вообще не для него. Он сам себе только хуже делает.

А в итоге получается, что силы разработчиков у нас постоянно процентов на 80% тратятся на эту балансировку. Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д. Получается какой-то порочный круг. Кому от этого лучше? Я хз.

Я считаю, что мы вообще обсуждаем 10-ую или 20-ую проблему какой бы то ни было MMORPG и именно надо людям объяснять, иначе, вот действительно, у нас все подряд будет MMO и даже MMORPG. (с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно).

Что-то я, эт самое… Остапа понесло))
Комментарий отредактирован 2020-12-22 12:08:40 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Ну, смотри. Я говорю о совершенно конкретных проблемах, выявленных нами в New World. Например: в большинстве случаев отсутствие PvE-вызова, в котором нужно объединение. Но даже если его добавить, были проблемы с взаимодействием.

Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.

Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.

Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Комментарий отредактирован 2020-12-22 12:55:36 пользователем Atron
  • +5
avatar
«одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само»

Вот вы хаете одиночные игры, а в Baldurs Gate, Icewind Dale, Dragon Age, Divinity Original Sin вы играли? Мало что ли примеров качественных боевых систем для группы в синглах в отличии от ММО, в которых это, по идее, по умолчанию быть должно? Если так посмотреть, то групповое комбат геймплей уже давно не отличительная черта ММО как жанра)))
  • 0
avatar
Вот вы хаете одиночные игры...

Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)

а в Baldurs Gate, Icewind Dale, Dragon Age, Divinity Original Sin вы играли?

В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
  • -2
avatar
«И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек»
шикарная шпилька.
  • +1
avatar
Нет никакой шпильки. Я достаточно старый, чтобы помнить обещания Bioware перенести экспириенс настольных D&D-кампаний на компьютер, как и возможность сходу играть и в Baldurs Gate и в Icewind Dale по сети в кооперативном режиме.
  • 0
avatar
Если так посмотреть, то групповое комбат геймплей уже давно не отличительная черта ММО как жанра)))
Не совсем так. Как большой фанат UFO, X-COM и Jagged Alliance, хочу заметить, что хотя это мои любые тактические игры с групповым коллективным геймплеем, там акцент на другой составляющей — на оперативном командовании группой, как и в RTS, собственно. То есть это геймплей командира.

Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)

Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Комментарий отредактирован 2020-12-22 23:11:59 пользователем Atron
  • +1
avatar
Да твои аргументы ясны.
Они, кончено, подрастянут хитбокс, может сделают лок цели на какое-то время, может отброс уменьшат, или отдадут лучникам и стрелкам, т.к. им держать дистанцию важнее, как не крути, чем ближникам. Как в TESO, например, сделано, а там тоже бывают ситуёвины, когда вы не договорились о тактике и помешали сопартийцу. (к слову эт еще вопрос — а такие механики мешают взаимодействию, или наоборот углубляют его, требуя сыгранности и тактики). Но это все просто шлифовка того, что уже есть, если они и правда захотят сделать лучше, то сделают.

Я же вообще тут разошелся больше из-за того, что обсуждения ушли вообще куда-то не тута, на мой взгляд.)
  • 0
avatar
Не-не, дело вообще не в хитбоксах и всяких деталях. Речь о куда более фундаментальных вещах, касающихся боевого взаимодействия.
  • 0
avatar
с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно

Господи, дай-ка я тебя обниму, что ли!) Куда тебе еще плюсов поставить?)

Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д.

Как же меня это все тоже утомило…
  • +1
avatar
не не не, не так, мы убираем какую-то механику не потому что она сложна, плохо реализуется и т.д., это все решаемые вопросы, а потому, что она сама по себе плохая, как идея.
  • +1
avatar
не не не, не так, мы убираем какую-то механику не потому что она сложна, плохо реализуется и т.д., это все решаемые вопросы, а потому, что она сама по себе плохая, как идея.
Вот именно с этим я и не могу согласиться =)

William_Godwin считает, что дело десятое, надо игру выпустить. Мне позиция Atron -а ближе, придуманное на ходу взаимодействие немногим лучше непридуманного вовсе. Потому что слишком многое в совместной игре строится на взаимодействии. Поэтому следовало бы сразу задать вопрос: «как игроки будут играть друг с другом в моей игре?», делая ММО, а не:
одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само
  • +1
avatar
ты так интересно формулируешь, я с твоим постом согласен хотя он же вроде контраргумент чему-то?:)
  • +1
avatar
Да нет =) Отрицаю одно, утверждаю другое… До этого приводил примеры, что оно как-то работает, опровергая, что «НИГДЕ».

Я просто как представлю, сколько надо писать, чтобы объяснить, что я знаю о взаимодействии, что думаю на этот счёт и что хочу предложить, так сразу не хочется =) Да и неудобно оно в комментариях. И никому не надо особо. И вообще в процессе захочется пару книг близких к теме прочитать. Так что сокращаю как могу, чтобы парой фраз можно было донести что-нибудь.

К примеру то, что я за взаимодействие в ММО, в том числе рдд и мдд ;)
Комментарий отредактирован 2020-12-23 20:42:47 пользователем alias
  • 0
avatar
ну оки, есть пример реальной игры где это взаимодействие не вынужденное?

грубо говоря что бы в пачке лучников был 1 воин не потому, что он имеет уникальный скил данный ему от бога, а потому, что он так же как остальные лучники наносит урон, маневрирует и т.д., тоесть ничем не отличается, и его замена на еще 1 лучника например, или наоборот пары лучников на пару воинов никак не отразится.
  • +1
avatar
Было время, когда я с интересом читала о выходе какой-нибудь новой ММО и начинала с нетерпением ждать ее выхода. Но с некоторых пор (уж не знаю, может, я старею?) меня все чаще посещают странные мысли… Началось это примерно с анонса Ashes of Creation, и вот сейчас продолжается, когда я читаю об New World. А мысли такие (можно передать в виде воображаемого диалога с разработчиками):
— Мы делаем новую ММО!
— О, круть… И че там?
— У нас огромный бесшовный мир и суперская графика!
— Эээ...
— Еще у нас есть маги, лучники, воины с мечами и топорами!
— Мммм...
— Еще у нас можно… Бить мобов! И рейд-боссов!!! Вот!
— Хммм...
— Еще у нас можно строить дома и разводить огороды! И крафт! У нас есть крафт, прикинь?
— Гммм...
— Еще у нас можно объединяться в отряды, рейды и гильдии!!! И ездить на маунтах!!! И у нас день сменяется ночью!!!
— *Werevolka вышла из чата.
  • +4
avatar
У меня отношение к новым играм сейчас «Сначала выпустите игру, а там посмотрим», и New world как раз подкупили этой весной, когда особенно хотелось во что-то новенькое поиграть, обещаниями, что вот-вот прям щас уже выйдем, еще и ЗБТ провести успеем. Ага, а потом перенос на год и ЗБТ только в конце лета, вот и верь после этого разработчикам:(
  • 0
avatar
— А еще бесплатный лут!
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.