На следующий день после выхода невнятных заплывов специально приглашённых мимокрокодилов, авторы New World публикуют сухое перечисление механик, появившихся в очередном обновлении альфа-версии вместе с добавлением локации Reekwater. И у меня закончились шутки по поводу неуклюжей подачи информации о New World. Ведь в отличие от унылых летсплеев IGN, здесь повсюду рассыпан жемчуг новых идей и изменений в лучшую сторону. То есть в сторону MMO. Их так много, что я впервые готов сказать — теперь я считаю перенос сроков старта игры оправданным.

С термином MMO сегодня каждый делает что ему захочется, но в целом всё ещё несложно отделить те MMO, в которых есть взаимозависимости между игроками, от тех, где кто-то живой просто мельтешит на фоне, особо при этом не мешая и ни к чему не обязывая. Если в игре есть боевая система — она будет неплохим индикатором для этого.

При всех интересных находках на глобальном уровне развития поселений New World, в боевой системе персонажи здесь ощущали свою полную независимость, а иногда явно мешали друг другу. Скажем, нет ничего более бесячего для тщательно прицеливающегося стрелка, чем эффектный удар молотом бойца ближнего боя, который отбрасывает цель на несколько метров в сторону, и ваш выстрел эффектно разрезает пустое место, на котором мгновение назад стоял моб. Ну, спасибо. Отличная коллективная игра. Но владельцу молота что прикажете делать, если это одно из немногих его умений, к тому же привлекающих внимание противника?

  • Лечение и блокирование ударов теперь накапливает уровень угрозы со стороны моба.

  • Ветка владения мечом теперь имеет два умения, генерирующих угрозу (но в будущем подобные умения будут добавлены и к другим видам оружия):

    • Умение Удар Щитом (Shield Bash) генерирует прямую угрозу.

    • Умение Устрашающий Рывок (Intimidating Rush) генерирует угрозу для всех врагов в определённом радиусе.


И перед нами появляется вполне очевидная система контроля, известная под названием «танкование». С учётом того, что лечение тоже накапливает «агру», танкование становится не роскошью, а необходимостью. Но при условии, что лечение вообще понадобится. Для этого ещё нужно сделать так, чтобы сами мобы не рассыпались от одного взгляда, а бутылочки не восстанавливали здоровье без вменяемых откатов. В общем, чтобы всё было не так, как на недавних PvE-видео от IGN.

New World: Новости боевой системы: святая троица и новые элитные мобы
Судя по всему, перед нами одно из пиратских укреплений в Reekwater.

Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.

Понятно, что у «святой троицы» есть и другая сторона «агры» — там, где кто-то один постоянно получает по голове, его придётся целенаправленно лечить.

Мы добавили систему прямого лечения цели, чтобы позволить игрокам поддерживать конкретных союзников.

  • Когда игрок активирует умение «Лечащий Импульс» (Healing Pulse) или «Божественные Объятия» (Divine Embrace), ближайший к нему персонаж становится целью. Нажатие ЛКМ после этого активирует процесс лечения. После завершения применения умения, персонаж пропадает из цели.

  • Цель можно переключать до начала лечения между дружественными персонажами при помощи колёсика мыши, или передвигая камеру в направлении нужного персонажа.

  • Цель также можно выбирать в ручном режиме через нажатие на колёсико мыши. В этом случае захват цели также сбрасывается после окончания применения лечащего умения.

  • Игрок также может применить лечение на себя, удерживая клавишу Ctrl и активировав умение.

  • Обратите внимание: в будущих версиях мы продолжим улучшать механику и интерфейс выбора цели, чтобы упросить лечение конкретных персонажей в группе и за её пределами.

Все, кто пробовал New World до этого, думаю, оценят эти «небольшие» изменения и явное выделение ролей в группе. А я лишь напомню, что хотя эти роли сейчас стали отчётливо просматриваться, они привязаны не к персонажу, а к оружию. Хотя отчасти, разумеется, зависят и от выбранных характеристик персонажа.

New World: Новости боевой системы: святая троица и новые элитные мобы
А это поселение колонистов в Reekwater. Кажется, у зомби-пиратов жильё получилось лучше.

Но в святой троице есть ведь не только танк и лекарь. Поэтому внимание досталось и тем, кто хочет наносить побольше урона.

  • Все виды оружия будут иметь свой уровень прохождения критического урона. В данный момент отличия небольшие — в диапазоне от трёх до пяти процентов, но в будущем некоторые виды оружия получат больший шанс прохождения критических ударов.

  • Все виды оружия также имеют модификаторы критического урона, которые обеспечивают дополнительный бонус урона сверх стандартных значений во время прохождения критического удара.

  • Критический урон и дополнительный урон от ударов в спину пока не отображается в интерфейсе специальным оранжевым шрифтом, как в случае с «хэдшотами», но это будет добавлено в следующем обновлении.

  • Обратите внимание: в будущем мы также добавим специальные умения, которые будут повышать шанс прохождения критического удара и урон от него.

Вот и третий представитель «святой троицы» — tank, healer, damage dealer — получил свою порцию любви от разработчиков. Но всё это имело бы не очень много смысла на фоне того, что мы видели в New World в плане PvE, если бы не…

Система элитных противников (часть первая)

Мы хотели бы сделать монстров, имеющих статус «элита» или «чемпион», более опасными и интересными.

Новая механика элитных PvE-противников позволяет нам привязать к ним от одного до трёх различных модификаторов сложности. Они могут применяться целенаправленно или случайно.

Есть три общих категории сложности:

  • Атака: включает в себя урон специальными стихиями, прямой бонус к урону, бонус к урону при блокировании.
  • Защита: включает в себя повышенное здоровье, броню или сопротивление к стихиям.
  • Особенности: такие как взрыв при смерти или заморозка всего поблизости.

Мы будем расширять спектр этих возможностей со временем.

Мы усилили всех мобов со статусом «элита» и «чемпион» специальным баффом. Он делает атаки, которые раньше было сложно прервать (так называемые Grit-атаки), в принципе непрерываемыми, но при этом уменьшили урон, проходящий при их блокировании, чтобы дать возможность танку удерживать несколько целей одновременно.

Общая сложность PvE-сражений со всеми монстрами, начиная с пятидесятого уровня, выросла во всём мире. Но обратите внимание, что настройка сложности ещё далека от завершения.

В общем и целом разработчики продемонстрировали именно то, чего я очень ждал — явное усложнение PvE. Правда, увы, только после пятидесятого уровня. Хотел бы я назвать это ложкой дёгтя, но пятьдесят из шестидесяти уровней на ложку не тянут. Куда больше — на бочку.

New World: Новости боевой системы: святая троица и новые элитные мобы

К тому же дьявол, как известно, в деталях. В двух свежих PvE-видео от IGN мы наблюдали сражение как раз с монстрами шестидесятого уровня (правда, в основном не элитными), и они совсем не показались сложными. Так что чепчики в воздух бросать рано, но зарядиться умеренным оптимизмом по поводу того, что в New World появится куда больше PvE-вызовов и коллективных способов их решения, вполне можно. С этими изменениями боевая система становится намного интереснее.

11 комментариев

avatar
но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.

Неистово плюсую. В БДО вон сделали всех нагибателями — играть в нее по этому поводу невозможно.

Мне нравится, как классическую схему расширили в L2 (да, я снова о старушке). Бафферы, разноплановые хилеры, барды (которые частично заменяют танков), дд (тоже разноплановые — чего стоят дестры, которые порой не хотят, чтобы их хилили), танки. Вот это оркестр! Вот это я понимаю! И если ни один инструмент в вашем оркестре (в вашей группе) не фальшивит, то получится сбацать невообразимой красоты произведение.
  • +1
avatar
Ну это хорошие новости. Хотелось бы что бы сложность единственное подкрутили и играть было интересно с 1 уровня а не где то в конце
  • 0
avatar
Ну изобрели Терровский нон-таргет, никаких революций. А Терра считайте, украденная заготовка Lineage 3. Неплохо, мне нравилось.
разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Я придумал, но пока никому не нравится:
Я бы предложил новую механику танкования в пвп, основанную на тактическом позиционировании.

Представьте полукруг с воином в центре. Те, кто входят в полукруг, не могут пройти через воина, пока он стоит в этом месте, но могут выйти обратно. Таким образом, выстроившись в линию, воины могут удерживать перед собой противников. Конечно, это не защищает от атаки с фланга. Всё как в жизни =)

В итоге происходит естественное разделение строя на две фаланги — первая это авангард, она держит строй, вторая — ударная сила — они наносят урон из-за спин товарищей. Так мы уходим от зерг-раша и добавляем в игру тактический элемент сражения, что добавит возможностей и новых игровых ситуаций.

Для обычного милика лимит удерживаемых целей можно сделать равным, к примеру 2, для танков(со щитом) его можно увеличить до 10 профильным умением. То есть, прорвать строй станет очень сложно, если преимущество атакующих менее, чем двукратное. Довольно реалистично. Для увеличения роли даггеров можно привязать удержание к параметру меткости, чтобы те, кто превзойдут его ловкостью, могли «проскочить» сквозь строй и попытаться сломать его, ударив в спину. Для увеличения роли строя было бы неплохо увеличить урон в спину всем персонажам, если не перманентно, то за счет отключения дополнительных пассивок при ударах по спине. Визуально скилл строя может быть обозначен, как анимация прозрачного полукруга в момент активации и работать как переключатель — on/off без откатов, но с небольшим потреблением маны(чтобы не стояли бесконечно). У танка можно сделать полукруг побольше =)
Для ПВЕ всё то же самое: бойцы связывают мобов боем, маги кастуют временные препятствия на местность(воздушные стенки как в StarCraft, огненные, как в Diablo2), хилы закрывают группу магическим щитом. Тактика это здорово, красиво и понятно!
Комментарий отредактирован 2020-11-23 22:43:02 пользователем alias
  • +3
avatar
Погоди, но это же всё равно «святая троица», не?
  • 0
avatar
Более продвинутая ;)
И заметь, никакого агра, все, кто в броне, могут встать в строй. То есть, они не все танки.
Комментарий отредактирован 2020-11-23 22:56:39 пользователем alias
  • 0
avatar
Ну, это да. Ты предлагаешь действительно интересную альтернативу контроля. Но три принципиальные роли остаются. Я об этом.
  • 0
avatar
Все, кто в броне, могут встать в строй. То есть, они не танки и не агрят. Только преграждают дорогу. И это же только про первую роль, по остальным у меня тоже много предложений =)
Комментарий отредактирован 2020-11-23 23:12:22 пользователем alias
  • +1
avatar
Для меня агро в играх выглядит очень бредово, примерно вот так:
  • 0
avatar
Это такая условность. Было бы интересно посмотреть на бой, где враги имеют более эффективную тактику и первым делом пытаются убить «хрустальных пушек» и хилеров.
Комментарий отредактирован 2020-12-02 15:05:56 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Тут вопрос в обёртке. Если у вас есть магия, то достаточно придумать хорошо вписывающуюся в мир игры механику её работы и описать какие магические умения влияют на сознание противника так, что он атакует именно танка. Просто не все и не всегда заморачиваются с этим.
  • 0
avatar
Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Мне тоже эта система нравится. Но ее можно очень сильно доработать разными способами, чтобы геймплей был намного интересней.
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.

2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).

Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)

А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
Комментарий отредактирован 2020-12-01 23:14:28 пользователем Iamperfect
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.