У меня так повелось, что в большинстве игр, да и по жизни, я всегда стремлюсь всё оптимизировать и сделать эффективным. Не исключение и New World Preview, в котором я решил сконцентрироваться на прокачке и боевой системе, сознательно пропуская механики крафта. В этой заметке хочу поделиться наблюдениями и выводами, которые я бы брал в расчёт, если бы уже был релиз.

Экипировка
На первый взгляд может показаться, что в игре нет привычных игроку типов экипировки — Тяжелая, Средняя, Лёгкая — так как на вещах банально нет этой подписи. Но если глубже копнуть, она есть, только представлена не в виде текста, а в виде веса вещи. В описании каждой вещи на её изображении, в правом нижнем углу, указан вес в килограммах, который и служит маяком определения типа вещи.

Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview
Вес вещи отображен в подсказке на изображении. В нашем случае вес вещи 12.0 кг.

На данном этапе игрока стоило бы познакомить с индикатором нагрузки экипировки. Его можно найти в инвентаре в виде вертикальной шкалы, прикреплённой возле иконок экипировки. Если навести курсор на цифровое значение нагрузки (41.4/50), можно увидеть следующую подсказку:

Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview
Нагрузка экипировки

Главное, что игрок выясняет из этой подсказки — тип носимой экипировки считается не по количеству надетых предметов, как это бывает в других MMORPG, а по суммарному весу. И всего в игре выделено три типа нагрузки:

  1. Light
  2. Normal
  3. Heavy

Главным образом тип нагрузки влияет на то, как будет работать Уклонение (Dodge), которое по умолчанию происходит по кнопке [Space] (Пробел).

Согласно описанию Dodge это:

  • Light — quick roll that covers lot of distance
  • Normal — quick hop
  • Heavy — slow sidestep

Если проверять на практике, то всё сходится с описанием, за исключением одного обманутого ожидания (лично у меня). Почему-то, по опыту из подобных игр, у меня сложилось впечатление, что между Normal и Heavy будет разная дистанция уклонения, а на практике оказалось что дистанция уклонения одинаковая но отличается только скоростью уклонения. Normal делает быстрый отскок, а Heavy делает тяжелый шаг. Также, согласно подсказке, Light должен делать кувырок и преодолевать больше расстояния, что на практике работает согласно подсказке.

По моим тестам уклонений, которые я замерял, уложив персонажа на землю и меряя дистанцию примерно по 1.5 метра длинны персонажа (в полусогнутом состоянии лёжа), я намерял, что Normal и Heavy уклонения смещают персонажа на 3 метра, а Light аж на 6. Даже если грубо ошибся с дистанцией, я могу точно сказать, что Light смещается ровно в два раза дальше чем Normal и Heavy.

Тем не менее, несмотря на вес экипировки, наверное из соображений баланса, всем трём типам нагрузки позволено делать ровно 3 уклонения до того, как закончится Стамина. При этом я обнаружил, что объем каждого уклонения не статичен и по индикатору стамины нельзя однозначно сказать, что каждое уклонение отнимало ровно 1/3 индикатора. Но точно можно сказать, что если не опустошить стамину до нуля, то она быстро восполняется, а вот если сделать все три переката, нужно ждать несколько секунд пока стамина снова начнётся генерироваться.

Второй важный критерий «типа» брони — это показатели бронирования (Armor Rating). Он поделён на два показателя: Physical и Elemental. В зависимости от типа брони, она имеет разное соотношение двух показателей бронирования. Если сложить общий показатель брони и вычислить соотношение Physical к Elemental, то можно проследить:

  • Light — 25% physical / 75% elemental
  • Normal — 65% physical / 35% elemental
  • Heavy — 90% physical / 10% elemental

При этом между вещами одного уровня заметна разница в общем количестве брони между разными типами. Пример сравнения фракционных эпических нагрудников IV-тира, которые можно купить за кристалы:

  • Light (Syndicate Scholar's Coat)- 117 physical + 384 elemental = 501 total
  • Normal (Syndicate Agent Coat)- 265 physical + 132 elemental = 397 total
  • Heavy (Syndicate Keeper's Breastplate)- 470 physical + 52 elemental = 522 total

Выводы можно сделать разные, но в глаза бросается отличие в общем количестве брони персонажа и в диком недовесе у Normal. Если сравнивать на основе крафтовой брони, можно обнаружить, что внутри озвученных «типов» брони, она представлена несколькими сетами.

Пример на основе нагрудников IV тира:

  • Light — Duelist (130ph + 425el = 555) и Sage (91ph + 519el = 610)
  • Normal — Explorer (148ph + 148el = 296) и Trapper (346ph + 173el = 519)
  • Heavy — Soldier (519ph + 57el = 576) и Heavy (635ph + 57el = 692)

Просуммировав общее количество брони, можно увидеть недовес Normal брони в сете Explorer, которые составляет почти в два раза меньше, чем у Light и Heavy. Но в следующем сете Trapper общее количеству уже близко к другим типам. Сложно строить какие-либо выводы на основе этих данных, но заметен «баг» в балансе Explorer сета и аналогичной фракционной Normal брони, который стоило бы до релиза исправить.

По личным ощущениям, Light — для противодействия магическому урону, Normal — баланс между физическим и магическим, Heavy — противодействие физическому урону.

Выводы по экипировке
С точки зрения прокачки, я сделал вывод, что все, кто зависят в бою от переката (а это кастеры/ренжи), особенно кто ещё не может убивать противников до того как они дойдут и смогут нанести непоправимые повреждения — должны носить Light обвес. Остальные милишники во время прокачки получат больше пользы, если отдадут предпочтение Heavy броне перед Normal, так как уклонение имеет несущественную разницу, а недовес в показателе физической брони заставит страдать и получать разительно больше физического урона.

Оружие
В Preview-тесте игрокам представлено 7 типов оружия:

Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview
Типы оружия

  1. Straight Sword (1-hand or/without Shield)
  2. Hatchet (1-hand, no shield)
  3. War Hammer
  4. Bow
  5. Musket
  6. Fire Staff
  7. Life Staff

Далее мои наблюдения о каждом оружии:

Straight Sword
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Одноручное оружие, которое можно носить вместе со щитом или без щита. Имеет две ветки прокачки — Sword и Shield.

Sword — упор в усиление показателя урона при атаке со спины.

  • Reverse Stab (25 сек) — двойной удар, сначала клив перед собой, затем жесткий укол с разворота в одну цель.
  • Whirling Blade (20 сек) — удар на 360 градусов в очень близком радиусе
  • Leaping Strike (30 сек) — прыжок вперёд на среднюю дистанцию с массивным ударом

Shield — упор в танкование и контроль.

  • Shield Bash — легкий удар щитом, который вводит врага на 2 секунды, при прокачке — 5 секунд, в состояние Stun
  • Shield Rush — небольшой рывок вперёд со щитом, который валит противника на землю
  • Final Stand — защитная способность, которая уменьшает получаемый урон в зависимости от объема потерянного здоровья. Сколько % здоровья потеряно, на такой же объем снижается получаемый урон. Минимум снижение на 10%.

Выводы:

По текущим наблюдениям, это оружие — лидер в ближнем бою в PvP и при прокачке за счёт Backstab механики. Ключевая комба — Shield Bash, который вводит цель в Stun на 2/5 сек, с последующим обходом за спину к цели и применения в спину или Сильной Атаки или при наличии Reverse Stab/Leaping Strike. По личным тестам на 35 уровне, просто Сильная Атака в спину убивает Бизона с одного удара, а пуме того же уровня сносит 60-80% здоровья. После каждой такой комбы достаточно 1-2 лёгких ударов, чтобы добить цель. С точки зрения танкинга при помощи щита, считаю слабым и почти не стоящим вложения очков аж до потенциальных Подземелий/Рейдов. Единственные пассивные таланты, стоящие вложения — это на 25% снижение расхода стамины при блоках и снижение на 15% получаемого физического урона. Главный танковый пассивный талант — это Аура на +10% наносимого урона союзникам в радиусе 15 метров, но он так глубоко, что имеет смысл смотреть только в «лейт гейме» при прокачке оружия до 15-20 уровня.

Hatchet
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Одноручное оружие, которое НЕЛЬЗЯ носить со щитом. Имеет две ветки прокачки — Berserk и Throwing.

Berserk — ветка мили урона, заточенная на раскачивание урона и с ключевой пассивкой на отхил 20% хп при убийстве врага топором.

  • Berserk (45 сек) — на 15 секунд вводит в состояние берсерка, которое увеличивает на 10% весь наносимый игроком урон за каждый полученный удар. При прокачке даёт на время бессмертие.
  • Sprint Attack (10 сек) — прыжок вперёд на среднюю дистанцию с нанесением двух лёгких атак.
  • Purge (20 сек) — снимает с игрока все дебафы и даёт иммунитет к дебафам на 5 сек.

Throwing — ветка дающая возможность иногда бросать топорик.

  • Aimed Throw (7 сек) — игрок останавливается и входит в режим прицеливания для метания одного топора. При прокачке — трёх.
  • Quick Throw (10 сек) — быстрое метание топора на относительно небольшой объем урона.
  • Power Throw (15 сек) — персонаж немного замедляется и сильно швыряет топор на большой урон. При прокачке сбивает блоки и повышает урон по целям с менее 30% хп.

Выводы:

Это оружие — абсолютный лидер в no-brain-гринде левым кликом за счёт пассивного таланта, восполняющего 20% всего хп при убийстве противника и бафом на 10% всего урона за каждый удар топором, который при этом стакается до непроверенных масштабов. У меня на толстых противниках получалось настакать увеличение урона в два раза. Таланты можно открыть уже на первых уровнях игры, так как достаточно прокачать топор до второго уровня. Также является лидером в PvP из-за возможности получить бессмертие на 15 секунд от берсерка, и за это время нарезать кучу народу и отхилиться за каждого на 20%. Ветка throwing представлена очень слабо, и может быть полезна только в очень глубоком «лейт гейм пвп» для добивания убегающих подранков прокачанным Power Throw и сбивание блока щитам им же.

War Hammer
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Двуручное оружие, представленное ветками Juggernaut и Crowd Crusher.

Juggernaut — упор в одиночную цель.

  • Block Breaker (15 сек) — сбивалка блоков, при прокачке ещё и понижайка брони на 20%, плюс дебаф на 6 секунд, который не даёт снова применять блок.
  • Mighty Gavel (30 сек) — очень сильный удар по башке с небольшим прыжком. Изюминка ветки.
  • Wrecking Ball (20 сек) — удар, отбрасывающий игроков в сторону. Вводит персонажа в фиксированную позицию, в которой он наносит быстрые удары перед собой на протяжении 8 секунд. После первого взмаха изменить направление ударов уже нельзя. Судя по талантам, исключительно PvP абилка для сбивания дверей и ворот.

Crowd Crusher — упор в АоЕ урон.

  • Clear Out (20 сек) — размашистый удар, который разбрасывает в сторону противников, освобождая перед собой место для прохода.
  • Shockwave (20 сек) — удар по земле, который станит рядом находящихся противников на 2 сек.
  • Path of Destiny (30 сек) — удар минотавра из доты, который бьет перед собой и пускает волну, разбрасывающую противников в стороны, на 10 метров.

Выводы:

Молот — это исключительно оружие контроля, о чём говорят и абилки и таланты. При этом такой контроль просится только в PvP или в какое-то массовое PvE, где много мобов (станить их и замедлять). По урону в одну цель сильно уступает топору и мечу (при условии атак в спину), особенно из-за слишком долгого отката на Mighty Gavel. Если бы откат был хотя бы 10 сек, можно было бы его уровнять с мечом, но даже при этом молот по-прежнему в разы уступал бы при прокачке топору. С моей точки зрения, молот — это мастхев в осады за счёт бонусов на Siege. Молот будет ключевым для разных тактик, рассчитанных на скрытные атаки форта и уничтожение осадных орудий. Именно молот позволит быстро уничтожить двери черного входа в форт при помощи Wrecking Ball и им же будет очень быстро уничтожать осадные орудия, а ветка Crowd Crusher позволит контролить врагов пока с ними расправляются союзники.

Bow
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Лук, он и в New World лук. Представлен в виде двух веток — Huntsman и Bowman.

Huntsman — урон в одну цель.

  • Rapid Shot (15 сек) — три быстрых выстрела, расходующих одну стрелу (важно), и третий выстрел сильный с отталкиванием. При прокачке, в случае попадания двух предыдущих, третий выстрел наносит на 50% больше урона. Имба.
  • Evasive Shot (20 сек) — высокий прыжок назад с выстрелом в полёте. При прокачке выстрел отталкивает.
  • Penetrating Shot (20 сек) — самый сильный атакующий выстрел, который проникает через все вражеские цели, снижая свой урон на 10% за каждую прошедшую цель. При прокачке убирает снижение урона и позволяет натянуть тетиву, запустив выстрел аж на 100 метров. Имба.

Bowman — утилити.

  • Spread Shot (15 сек) — выстрел конусом трёх стрел перед собой (при прокачке — 5). Каждая имеет свою балистику и при правильном прицеливании может попасть во врага. Минус — нет никаких бильярдных линий для прицеливания, и абилка просто кастуется при нажатии. Плюс — имбует при стрельбе в притык, так как всаживает все стрелы в одну цель до того как они уйдут конусом. Очень карает подбежавшего моба/игрока при прокачке до 5 стрел.
  • Smoke Shot (35 сек) — заряжает дымовую стрелу, которая при попадании запустит клуб дыма в радиусе 5 метров на 10 сек. При прокачке можно увеличить радиус и длительность, а также стрелок получает возможность видеть силуэты врагов/союзников, находящихся в дыму.
  • Rain of Arrows (25 сек) — таргетируемое АоЕ на 2 метра радиуса, но с дистанцией 50 метров. При прокачке замедляет.

Выводы:

Ещё одна имба в копилку к мечу и топору по урону в одну цель и для прокачки. В первую очередь, имбует за счёт относительно одинаковой перезарядки абилок ветки Huntsman. Если умело стрелять в голову или хотя бы попадать рапид шотом, можно легко уничтожать мобов своего и выше уровня за один удачный выстрел рапид шота, а затем — пенетрейшн шота. Если уж совсем моб жирный, то можно добить обычными выстрелами или отскоком. В основном времени хватало, и противники с 20-30 метров не добегали.

В свою очередь нужно отметить Bowman-ветку, и, по моему мнению, она чисто PvP ориентирована. Будет хорошо сочетаться в паре с молотом или щитом, так как в чистом поле очень сложно реализовать Rain of Arrows, но очень легко реализовать по стану щитом или стану молотом. Также в лучника будет сложно попасть с его пассивками на +50% к бегу на 2 секунды после уклонения, позволяя даже на ранних уровнях с вложением двух талантов в эту ветку догонять противников в open world pvp или убегать. Даже 2 секунды преимущества на +50% скорости бега позволит в лёгкой броне сократить дистанцию на 10 метров, в отличие от 6 без этого таланта. Учитывая, что есть три переката, используя каждый по очереди, лучник очень быстро сократит дистанцию до цели и отвесит Rain of Arrows для замедления убегающих.

Главная инфа по сравнению с Musket — стрела летит на 50 метров, после чего попадает, но урона уже не наносит.

Musket
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Представлен ветками Sharpshooter и Trapper.

Sharpshooter — сингл таргет урон.

  • Power Shot (15 сек) — зарядка усиленного порога, следующий выстрел наносит 25% больше урона. Не стакается. Увы, минус для пвп — при применении персонаж встаёт что делает абилку плохой для скрытной стрельбы лёжа из засады.
  • Shooter's Stance (25 сек) — стойка стрелка. Персонаж становится на одно колено и ведёт огонь в плоскости 90 градусов перед собой. В стойке можно произвести 3, при прокачке — 5, выстрелов с перезарядкой на 50% быстрее и точностью на 10% больше.
  • Play Dead (60 сек) — притворится мёртвым. Падает на землю замертво. При падении пропадает неймплейт и сложно предположить, умер ли игрок на самом деле. Персонаж падает лёжа, и при отмене абилки находится лёжа, что позволяет незаметно «ожить» и вести прицельную стрельбу из положения лёжа в PvP.

Trapper — утилити.

  • Traps (25 сек) — установка перед собой капкана, который не позволяет жертве двигаться после попадания в него. При прокачке позволяет иметь 3 активных капкана и метать их на небольшую дистанцию перед собой (без прицеливания), плюс повышает урон на 20% по целям в капкане.
  • Hunter's Vision (30 сек) — даёт на 10 секунд возможность видеть силуэты противников и NPC через рельеф и здания. Не исчезает при смене оружия.
  • Sticky Bomb (25 сек) — прицельно бросить липкую гранату, которая взорвётся через 5 секунд. Метать неудобно, урон никакой.

Выводы:

Главный козырь мушкета — дальность стрельбы и отсутствие ощутимой траектории полёта пули, а также отсутствие усиленных атак. Выстрелы мушкета наносят на 10-20% меньше урона, чем лёгкие атаки лука. Сложно представить, зачем нужен мушкет в PvE, так как урон в одну цель у него в разы меньше лука, что усложняет прокачку, по моим ощущениям, раза в два, если не в три. По моим наблюдениям, главный козырь мушкета — это PvP, что позволяет за счёт талантов на кратность приближения очень точно снайпить игроков, занявших осадные орудия или для ведения безопасной стрельбы с дистанции, с которой не достаёт лук или же для тех, у кого сложности с прицельной стрельбой из лука из-за сложной баллистики полёта стрелы. Стоит отметить важную абилку капканов. Капканы остаются существовать даже после смены оружия, что позволяет пользоваться ими с любого оружия и иметь в эквипе мушкет хотя бы ради них и возможности притвориться мёртвым. На текущем этапе не представляю, как мушкет будет конкурировать с луком в PvE, когда надо будет наносить постоянный урон в одну цель. Лук по идее будет обходить мушкет по DPS в два раза.

Fire Staff
Блог им. Darqsat: Мысли о прокачке в New World Preview

Представлен двумя ветками, Flame Summoner и Pyromaniac.

Flame Summoner — таргетное и постоянное АоЕ.

  • Pillar of Fire (10 сек) — небольшое АоЕ с мгновенным большим уроном. При прокачке восполняет 25% запаса маны, если враг убит этой абилкой. Основной манагенератор фаер мага, но уступает сифону из лайф посоха.
  • Meteor Shower (15 сек) — поддерживаемый АоЕ с маленьким капающим уроном. При прокачке имеет гигантскую область и дальность применения. Общий урон за применение близок к одной сильной атаке, обязателен к применению, когда танчит не маг и врагов 3+, в противном случае урон от базовых атак за это же время будет больше
  • Siege of Fire (30 сек) — маг фиксирует себя в позиции и кастует 8 секунд, после чего может выбрать зону швыряния огненного шара. Похоже на механику катапульты. Урон от шара сильно больше усиленного удара оружием. При прокачке оставляет после попадания небольшую зону которая наносит урон.

Pyromaniac — утилити и аое на ближней дистанции.

  • Flame Thrower (8 сек) — превращает посох в огнемёт и запускает бесконечный спел с постоянно тикающим AoE-уроном. Отменяется, когда закончится мана или по решению мага.
  • Burnout (20 сек) — кастует, после чего выстреливает как ракета вперёд на 20(40) метров и оставляет за собой след огня, который наносит урон.
  • Incinerate (12 сек) — выпускает вокруг себя в 5 метрах кольцо огня, которое сильно дамажит противника. Поджигает противника, и тот получает урон тем больше, чем дольше находился в зоне поражения. При прокачке станит на 5 секунд, если на цели много дебафов огня.

Выводы:

Крайне сложный и неэффективный фаер-маг, который уступает и луку и мушкету, в первую очередь из-за того, что атаки магическим посохом расходуют ману и маг «высыхает» уже к третьему врагу. Плюс, все абилки AoE, и нет чего-то сравнимо близкого к комбо лука, из-за этого вряд ли будет востребован для одиночных целей в PvE или PvP. Но абсолютный чемпион в АоЕ, если есть более 3-4 целей. Чем больше целей, тем сильнее маг. Также можно сыграть роль пиромана-мазохиста в PvP, если одеться в тяжелую броню и прокачать ветку Pyromaniac. Врываемся в толпу через Burnout, поджигаем всех Incinerate и палим Flame Thrower пока не кончится мана. Если живы, убегаем назад. Имеет отличную синергию с молотом. Пока молот контролит, пироман наносит урон. Один молот и два пиромана должны по урону за одно применение своих абилок сносить не танка.

Life Staff
Блог им. Darqsat: Обзор Экипировки и Оружия в New World Preview. Мысли об эффективной прокачке

Целительный посох, представлен ветками Protector и Life Stealer.

Protector — чистое лечение.

  • Healing Pulse (12 сек) — небольшое AoE-лечение в среднем радиусе, которое вешает баф на 12 секунд, восполняющий раз в 3 секунды здоровья.
  • Holy Shield (25 сек) — кастер фиксируется в позиции и вызывает на 15 секунд огромный в диаметре купол, который не даёт проникнуть через него выстрелам/снарядам, включая магические выстрелы и спелы посоха. Не имеет хп, но можно сбить в мили станом/отбрасыванием. Имбища в PvP во время захвата точки.
  • Divine Embrace (8 сек) — небольшая АоЕ-зона, куда влезет 1-2 персонажа. Восполняет 50-80% хп на своем уровне в зависимости от количества интеллекта. Самое сильное лечение.

Life Stealer — утилити, ауры, и урон.

  • Siphon (5 сек) — заклинание на ближней дистанции, которое наносит микро-урон, за счёт чего восполняет хозяину огромный объем маны. За 3-4 секунды восполняет весь столб маны.
  • Speed of Light (20 сек) — при касте переносит персонажа на 20, при прокачке — 40, метров вперёд. Издаёт звук телепорта как в фильмах о Гарри Поттере. По совместительству — имба.
  • Smite (10 сек) — очень сильный небольшой AoE-удар. В полтора раза сильнее, чем Pillar of Fire у огненного посоха.

Выводы:

Единственное лечение в игре и очень сильное. Имеет несколько важных пассивок, которые скрашивают жизнь — аура, повышающая реген маны на 25%, и возможность встать после смерти раз в 15 минут. Также пассивка, которая раз в 15 минут возрождает всех в радиусе 15 метров. Для игры в «хилера» до капа, будет достаточно вложить 4 таланта в Healing Pulse, сделав его тики по 30%. Невероятно имбует в открытом мире за счёт телепорта от Speed of Light. Как уже упоминалось выше, имбует в осадах за счёт Holy Shield, позволяя закрывать союзников во время захвата точки или, что ещё имбовее — закрывать союзника в осадном орудии, позволяя 15 секунд не переживать, что его убьют снайперы, и сконцентрироваться на нанесении урона. На бумаге, два хилера с куполом могут создать бесконечный поток куполов, так как длительность 15 секунд, а перезарядка — 25.

Путь прокачки
Самое интересное, по крайней мере для меня, и самое личное. Во время прокачки у меня нет особой любви к какому-то конкретному оружию. Я люблю пробовать и смотреть всё, поэтому во время прокачки меня интересует комфорт, удобство и эффективность. Смогу ли я спокойно играть один без потребности в группе и смогу ли я один зачищать замки и пещеры без долгих передышек.

Поэтому, подводя итоги, я хочу отметить, что если бы мне пришлось играть с нуля снова, в текущих условиях, я бы выбирал как можно быстрее Hatchet и прокачивал бы в нём Relentness Fury и Rejuvenating Kills. Вторым оружием я бы брал Life Staff и прокачивал бы Speed of Light и Resuscicate, позволяющий раз в 15 минут встать после смерти.

Или альтернатива: чуть медленнее, но безопасней и интереснее — это прокачка через Sword and Shield через комбу с бекстабами, и вторым оружием Life Staff с прокачанным Healing Pulse на который бы периодически между 3-5 мобами переключался бы для лечения на 120% хп.

Автор:

The seven is my number
Temptation is my game
I came from six feet under
And Satan… Satan is my name!

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

3 комментария

avatar
Очень крутой разбор. Спасибо!
  • 0
avatar
Как-то грустно от всего одного хилящего класса. Ну и саппортных скиллов маловато, а я их люблю.
  • +2
avatar
Да, забыл сказать.

Выводы можно сделать разные, но в глаза бросается отличие в общем количестве брони персонажа и в диком недовесе у Normal.
Это справедливо, если зависимость проходящего урона от брони линейная. А вот если чем дальше — тем меньше каждое очко брони снижает урон, Нормал наоборот выглядит более привлекательным, потому что, скажем, дефит не 10%/60% или 65%/5%, а 40%/40%. Утрируя.
Комментарий отредактирован 2020-09-01 20:43:21 пользователем ky0uraku
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.