Интересно наблюдать отзывы игроков о двух боевых системах, которые они пробуют сейчас в MMO: в New World и Ashes of Creations. Прямое сравнение проводить не стоит, потому что Ashes находится на более ранней стадии разработки, но в любом случае видно, что подходы очень разные. В New World больше динамики, но и меньше активных умений, в Ashes наоборот — умений больше, но некоторым игрокам в итоге не хватает динамики. А где-то на фоне хохочет Pantheon, у которого умениям посвящены целые альманахи, зато бой ощущается чуть ли не пошаговым. Но все три описанные MMO игрокам предстоит по-настоящему распробовать в будущем.

Сейчас у меня простой вопрос: опишите лучшую, с вашей точки зрения, боевую систему, которую вы уже опробовали достаточно долго в MMO, и расскажите, почему считаете её лучшей. Пускай не идеальной, а просто лучшей из тех, что вам удалось лично хорошенько распробовать.

27 комментариев

avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ. Там честный, но комфортный нон-таргет, крутая динамика, много кнопок, которые складываются в целый ворох очевидных и скрытых комбо с отменой анимаций. И, что самое главное, куча летального ваншотающего урона от боссов, который нужно доджить. А еще там нужно внимательно следить за движениями противника (босса), потому что нет почти никаких каст-баров и текстовых оповещений — определить, что в тебя сейчас прилетит смертельный урон ты можешь только по анимации босса. Бывало вплоть до того, что нужно смотреть, какой палец сжимает/разжимает босс, чтобы вовремя нажать уворот. Если научиться в Тере хорошо нажимать кнопки, то бой превращается в великолепный танец смерти. Прям дух захватывает.

Из классической таргетной боевки мне ближе всего деревянная L2. Отличная система таргета, масса умений (вопреки расхожему мнению о двухкнопочности, которое породили хавки когда-то давно). В комплексе с классной классовой системой партийное ПвЕ или ПвП превращается в игру оркестра, где каждый должен грамотно выполнять свою роль. Очень круто.

Худшая боевая система в World of Warcraft, которая зачем-то сочетает в себе и таргет, и нон-таргет (частично). Надо с одной стороны выделять цель, а с другой — поворачиваться к ней лицом, автоматически персонаж этого не делает. Очень странная механика. Я сторонник разделения. Вот в Тере тебе нужно запускать умение в сторону цели, но не надо ее таргетить курсором, а в L2 нужно таргетить мышкой, но не нужно крутить персонажем (за исключением ножей, наверно). А еще в WoW'е все касты ты высматриваешь не по анимациям, как в Тере, а глядя на каст-бары, полоски, таблички и вот это все. Ужасно. Я хочу в игру играть, а не оповещения на экране читать.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 17:28:08 пользователем Mytrwa
  • +6
avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ.
Полностью согласна (ну разве что нон-таргет там все-таки не совсем честный, но это идет только на пользу). Всё очень бодро, динамично, как для ДД (что вообще говоря не редкость, взять ту же БДО), так и для хилов и танков, очень важно не просто уметь играть за свой класс, но и взаимодействовать с другими, ну и конечно же знать механики данжей, впрочем, мне и в PvP боевая система Теры нравилась.
  • 0
avatar
В GW2 хорошая боёвка, и явно брать моба в таргет не нужно (хоть и можно), и заморачиваться с прицеливанием тоже. Большинство скиллов таргетные, но есть несколько и на указанную площадь (тот же град стрел). Есть смысл отбегать или уворачиваться от ударов.

Из более классического — Perfect World, там есть кнопка ассиста. Это редкость в современных играх. Хорошо мотивирует играть слаженно в группе, а не бить кого попало.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 17:33:36 пользователем Eley
  • +2
avatar
Кстати, в рамках обсуждения боевой системы именно в MMO, мне хотелось бы вспомнить механику «агонии» в Guild Wars 2. Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником. Или добит врагом, да. Что не только давало дополнительный тактический пласт всему происходящему, но и реально объединяло незнакомых людей, позволяло им помогать друг другу, буквально протягивать руку помощи. Мелочь, которая совсем не мелочь.
  • +2
avatar
Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником
Вообще говоря, там и самому можно воскреснуть во время «агонии», без помощи посторонних, добив кого-то из врагов, для этого персонажу даже специальные скилы выдаются, так что механика не прям ММОшная) Мне еще нравится механика воскрешения в Blade and Soul, там подход похожий, только нужно не мобов добивать, а наоборот, отползти куда-нибудь в тихое место и помедитировать. Очень атмосферно смотрится, как персонаж трагично уползает с поля боя, и по дороге жалобно просит окружающих помочь воскреснуть. Ну как тут мимо пройдешь)
  • +4
avatar
В TESO павшие в бою подсвечиваются даже на приличном расстоянии значком "+". Любой, у кого есть камни душ могут подбежать и поднять. Так делают многие, хотя камней на самом деле почти всегда и у всех хватает.

Но, как по мне, это не сильно способствует какому-то устойчивому объединению. Тебя поднять может даже тот самый мимокрокодил, причем набегу букватьно)
  • 0
avatar
Очевидно, что такая мелочь не может быть причиной устойчивого объединения, но ведь завязка отношений должна начинаться именно с мелочей. Напомню цитату из нашего цикла теоретических материалов от проекта «Horseshoe»:

Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

— Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
— Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
— Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
  • +1
avatar
В гв2 некоторые способности требуют цели и не будут активироваться без неё, но их мало. Ими нельзя промахнуться. Для большинства способностей таргет — что-то вроде аим ассиста, их можно использовать без цели, но само наличие выбранной цели не гарантирует попадание в неё.
  • 0
avatar
Лучшая система в Вакфу, потому что она пошаговая. Я больше люблю думать над ходом и оперировать дискретными величинами для расчёта, чем экшн в реальном времени.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 19:54:52 пользователем Beagle
  • +5
avatar
Лучшая из ММО в Dofus, подумать можно. Идеальная была в Atlas Reactor, но это не ММО и почила к сожалению.
Больше всего не люблю нажимание кнопок по таймауту. В RuneScape была простая боевка, потом ради разнообразия битв с боссами сделали что-то вовподобное. Народ взбунтовался и пришлось отдельно классик версию делать. Теперь там больше чем в основной версии народу. Мне классик не подходит, но дождался когда и в основе сделали режим с автоматическим прожатием скиллов. Теперь хоть играть можно.
  • +1
avatar
Мне вполне нравилась боевка в Archeage. Там еще и глайдеры участвовали.
  • +2
avatar
«а давайте сделаем как бы нон-таргет, но вообще таргет, стрелы и касты за вами будут гоняться, но от площадных можно отпрыгнуть по двойному нажатию на кнопку движения».
не….чет вы слишком весело отпрыгиваете… а давайте ускорение по нажатию работать будет. но не в бою. Зачем вам вообще уворот в бою?!…
АА в была интересным экспериментом до определенного момента. но….машу ж вашу…
  • +4
avatar
Для меня лучшая была в Даркфоле. Настоящий нонтаргет, бой от первого лица (у лучников и магов), прекрасная реакция на игроков у мобов (начинали стрелять в тебя из луков и прочего дальнобойного оружия тогда, когда ты этих мобов еще даже и не видишь).
.
Кроме того, многие этот момент даже не принимают во внимание, а он для меня самый важный и ключевой — последствия боя! Для меня результаты боя — более важны чем сама боевка.
Если в игре не предусмотрены последствия от проигранного или выигранного сражения — я на боевку даже не взгляну, она мне абсолютно не интересна сама по себе. И никакие динамики с акробатическими кульбитами не способы сделать для меня сам процесс боя привлекательным — если результат этого боя — чистый НОЛЬ.
.
Поэтому — люблю результативную боевку — и это для меня главное. Причем как в ПвП, так и в ПвЕ. Игра теоретически может быть чистой ПвЕ, вообще без возможности боевого конфликта с другими игроками. Но, господа разработчики, ради всех богов, дайте НПЦ шанс убить моего персонажа и вытрясти из моей поверженной тушки все имущество! Почему бы и нет? Я охочусь на мобов, мобы охотятся на меня, я собираю лут с мобов, мобы собирают лут с меня. Все по честному. Пусть какие-нибудь НПЦ мародеры или злобные волшебники хоть раз по настоящему отомстят тревожащему их игроку. Но нет, таких игр не бывает.
.
Ну а из тех игр, которые бывают — ПвП/ПвЕ мне нравятся или нравились в: Даркфол, ЕВЕ онлайн, Мортал онлайн, Салем — именно и прежде всего по наличию результата в бою.
Комментарий отредактирован 2021-07-29 03:31:32 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Безусловного лидера в моём личном рейтинге нет. Я не могу сравнивать нон-таргет и таргет систему, ровно как и пошаговый бой с сражением в реальном времени. Мне нравятся все системы, если они адекватно применены и сделаны так, что ими приятно пользоваться. Каждая из них при должном подходе дарит собственные эмоции и челенджи.

Если говорить о сравнении внутри систем, то из таргет систем мне нравился бой в Everquest 2 за счёт большого количества умений и местами интересных ротаций, Lineage 2, которая не очень любила прощать ошибки, и пожалуй Guild Wars 2 за счёт динамики. Из нон-таргет запомнились Age of Conan и TESO, но не могу сказать, что сильно впечатлили.
Комментарий отредактирован 2021-07-29 10:15:11 пользователем rkt
  • +3
avatar
В TESO ненастоящий нон-таргет.
  • 0
avatar
В TESO вообще не нон-таргет) 90% ДД в игре мана-рейндж, а все касты летят в цель автоматически) Так что нон-таргетом тут даже не пахнет) Это можно мгновенно, не присматриваясь вообще, увидеть в ПвП. В ПвЕ это за счет АоЕ способностей, классовых скиллов и того, что все обычно стоят в мили рейндже в стаке под Боссами может менее заметно, но тоже бросается в глаза.
  • 0
avatar
Из нон таргетных (или псевдо нонтаргетных) — потрясная боевка в «Тере онлайн».
Офигенная боевка в Лост Арке.(в ПВП) Полный нонтаргет. Интересная правда не в контексте «взаимодействия между игроками», а потому что она играется ближе к файтингу. Боевка максимально «акробатическая» (но не уверен, что такая боевка будет хороша для ММО с открытыми миром)
Если брать классическую таргетную систему — то мне в Айоне очень нравилась. (более динамичная чем в ЛА2)
Комментарий отредактирован 2021-07-29 12:26:23 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
L2 — за синергию классов в группе.
Aion — за динамику у милишников и телескопическое оружие. Правда, такой себе плюс, так как нужно чтобы у кого-то телескопов не было. Но можно попробовать развить идею и забалансить.
Tera — за нон-таргет.
Darkfall — за гоблинов, которые могут объединиться, сагриться на тебя со всей поляны, позвать лучников и отправить на респ.
ArcheAge — за глайдеры.
Final Fantasy XIV — за крутой кроссбар для геймпада. Добиться такого же на мышке можно только с двенадцатикнопочной «нагой».
New World — за мушкеты и луки. И, в целом, за боёвку «как в Dark Souls».

Я бы хотел, чтобы боёвая система «как в Dark Souls» получила своё развитие, так как мне хотелось MMORPG с видом от первого лица ещё с тех пор, как я играл в одиночные The Elder Scrolls. Но, боюсь, в случае с New World, это не станет для меня определяющим фактором в выборе игры. А в TESO меня не очень впечатлила боевая система. Какой-то обратной связи не хватает что-ли. Или ракурс камеры неудачный.
  • +4
avatar
Подмога мобов в Darkfall! Вот это была боль… и восторг. Совсем забыл об этом.
  • 0
avatar
Больше всего мне понравилась боевка Dragon Nest. Зрелищный анимешный нон-таргет.Играется на одном дыхании.
  • 0
avatar
Black Desert Online. Один минус — у каждого класса своя боевка. И при одинаковых шмотках это очень разные по силе персонажи. Но боевка за темного рыцаря заставляет меня иногда подумать о возвращении. Но нет.
  • +1
avatar
боевка за темного рыцаря
Забросив Чёрный Десерт я приглядывал за ним, ожидая повод вернуться. Но увидев видос от Steparu про новый класс «Дарк Кнайт», я понял, что выбор между эпилептическим взрыванием дёрганых болванчиков и нормальной жизнью — очевиден =) И забыл про эту игру насовсем…
  • +1
avatar
Это видео про стойку пробуждения. Вот про обычную. Я воевал исключительно в ней.
www.youtube.com/watch?v=jW0FttS9jyQ
Но так-то да, все подобные «игры» суть вытягивание денег и свободного времени. Поэтому я тоже забросил.
  • +1
avatar
Да даже не в том дело, меня неотключаемые эффекты ужасно раздражали, все эти салюты на весь экран и ни одного плавного движения — убогие рывки и телепорты с пусканием пыли в глаза из всполохов всех цветов радуги. Летаешь и вертишься вокруг тупых бесполезных орд монстров, которые пока замахнуться — уже помрут под градами твоих ударов. Или от приступа эпилепсии! У меня от такого геймплея через час глаз начинал дёргаться =)

Всё это светопреставление маскирует убогие анимации, над которыми не нужно много работать. Никакого снятия движения, актеров, работы минимум — телепорт оттуда сюда и куча красивых взрывов. Всё равно детям понравится!

По сути, мне в БДО понравились всего две вещи — хорошая графика и система умений, вызываемых прожатием комбинаций. Классная система, сложная, умений много — хотел бы я ещё где-то такое увидеть.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 01:32:40 пользователем alias
  • +1
avatar
НУ, видимо эта пыль в глаза работает. Потому как мне анимации и движения меча нравились. Но вот зашли только 2 класса: темный рыцарь и лан. Все остальные вызывали примерно твои ассоциации с непонятными рывками.

Как по мне система нонтаргет для онлайна (с его пингом, лагами, задержками и потерями пакетов) плохо подходит. Да, боевка старой ла2 давно устарела, зато была менее чувствительна к проблемам интернета. Да еще можно было в чатике потрындеть.

А в бдо или новой ла2 только успевай пальцами по клаве отстукивать. Но уже не с людьми общаешься, а болванчиков убиваешь.
  • +1
avatar
А в бдо или новой ла2 только успевай пальцами по клаве отстукивать
Мне нравятся такие вещи, потому что они поощряют мастерство игрока, его умение играть хорошо. Обидно бывает сознавать, как сильно тебя ограничивает игра когда видишь, что умение здесь ничего не стоит…

Однако, проблемы с пингом очевидные. Когда я играл в Blade&Soul на пиратке до появления в России, мне пришлось её бросить потому, что серьёзный пинг не позволял прожимать некоторые умения, а это фактически означает невозможность играть. А бои 1 на 1 мне там очень нравились!

Прогресс не стоит на месте, думаю, лет через пять мы и не вспомним об этих ограничениях. На самом деле, найти и прописать хорошие маршруты для серверов на уровне провайдера не так уж сложно и сейчас, большинство проблем это бы и решило. Ну и плюс немного геймдизайнерской магии: не делать абилки с окном реакции 0,22 секунды для ММО, к примеру ^_^
  • 0
avatar
за 2 года, что играю в БДО, даже у мейна не знаю и половину скиллов, чего уже говорить про твинков… И тут в противовес попробовал побить мобов в Новом Мире за хила — в соло: ЛКМ, ЛКМ, ЛКМ… странно всё это.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.