Что-то давно у нас не было каких-то легкомысленных вопросов. Да — этот как раз такой. Включайте фантазию. Придумайте класс или профессию для MMO, которую вы никогда не встречали в этом жанре, но хотели бы увидеть. А может, что-то такое давно было у вас на уме? Тогда и придумывать не нужно. Желательно, чтобы это всё же вписывалось в концепцию интересного взаимодействия с другими игроками, конечно же. Или по крайней мере вызвало бы взрыв смеха.
43 комментария
Археолог
Учёный
Инженер
Бармен
Ночная бабочка
Детектив — тоже интересно.
Служитель культа — именно как служитель/агитатор, а не как боевая единица с молитвами.
Главное не фикцию/подделку/эмуляцию, как сейчас часто бывает с той же археологией.
Вот вам кстати и профессия первопроходца. Можно добавить периодическую потребность в ремонте этих каналов и вот и профессия.
Он всякие бумаги оформляет, договоренности, собственностью управляет и т.п. Можно свитки всякие и т.п.
Учёные и инженеры для строительства и всяких осадных орудий, исследования свойств материалов.
Кстати, это было (есть?) в EVE Online — известный (notorious) игрок Chribba выступал гарантом многих сделок.
Пусть рисует вывески, пейзажи, портреты, обрамляет в багеты и продает. разными техниками и стилями (как прокачка проф). Зачем это надо — не знаю. Но меня очень радует сама мысль о такой мирной профессии. Механика рисования может быть реалзована разными способами — вроде даже было где-то что-то подобное, но не в ММО. Зато в некоторых ММО картины для украшения жилищ вполне себе ценились.
Из допов: связь с химией/алхимимей для изготовления красок. портные/артизаны — холст, багеты и т.п. Можно и магию в рисование воткнуть. Как пассивную, так и активную (если кто читал 3ю книгу Г.Кука «Черный отдряд», там краской очень круто замок из ада «закрашивали»).
Картографирование — получение данных от исследователей или генералов, «рисование» карт и планов всяких сражений. Или — укрепление (и с планом их быстрее и надежнее строить). Как запихнуть такую механику в ММО нынешнего разлива — мне пока не до конца придумалось, но тоже есть варианты из других жанров. И если еще социальное взаимодействие в виде работы штаба на подготовительном этапе, и в развитии внести — тоже может быть интересно (картограф будет, например, обновлять данные на карте по донесениям. А нет картографа — то на миникартах участников боя осады будет какая-то очень приблизительная картинка).
Украшательства всякие, само собой — окраска домов, кораблей, интерьеров и прочее. Опять же, как доп к основному классу. да даже татушки пусть «рисует» или боевую раскраску на телах соджружителей.
Планы на строительство персональных домиков. Без художника доступны только стоковые, базовые варианты из магазина. Но если его пригласить, то можно нарисовать с его помощью уникальные проект (модернизируя базовый чертеж, например)
О, со служителями культа, тоже можно, кстати. Иконы там всякие рисовать и фрески.
реставрация картин — сюда же. Роспись брони, создание всяких узоров и украшений красками, обереги, гербы, щиты, флаги и прочая символика. Разведка, в конце концов — пришел во вражеский лагерь под видом крестьянина и зарисовал там всякое незаметно. планы, виды, особенности. Методом «принт-скрина», с возможностью раскрытия.
Книжки игровые еще можно иллюстрировать, и продавать потом, как особое издание… 8))
В общем, работник карандаша и кисти во всех проявлениях.
Возможно будут повторения))
«Идентификация монстров» — профессия которая позволяет определять характеристики монстров. Определить их уязвимости и сопротивляемости различными видам оружия / материалам / стихиям.
Дает доступ к отслеживанию динамиченского изменения характеристик, по типу ХП, маны, выносливости.
Позволяет определить таблицу дропа с монстра. Позволяет получить информацию о «возможных местах обитания и появления».
Эффект профессии (предоставление информации) может быть распространен на группу персонажа. Или информация о монстрах в локации может быть «передана» другим игрокам в виде «изготовленного дневника» (если монстры были ранее встречены или изучены).
Высокий уровень профессии позволяет получать информацию о некоторых монстрах быстрее и разными способами. Например: убийство монстров -> боевое взаимодействие с монстром -> наблюдение за монстром -> исследование локации обитания без необходимости взаимодействия с монстром.
«Охотник за головами» — профессия которая позволяет получать информацию о другом игроке. Такую как нахождение онлайн, примерное место нахождения и передвижение. Дает возможность просматривать скрываемую информацию о персонаже (например видеть факт сокрытия ника, получить общую информацию о снаряжении) Профессия должна быть разработана с возможностью противодействия ей внутиигровыми средствами (защитные артефакты, локации в которых эффективность сильно падает)
Прямой визуальный контакт с игроком на короткое время увеличивает эффективность профессии. Например если отслеживаемый игрок телепортировался в пределах прямой видимости, то можно получить точную точку телепорта.
«Медиум» — позволяет заглянуть в прошлое. Игрок может воссоздать события, происходящие в прошлом в определенной области. Таким образом можно узнавать любую информацию из недавнего прошлого касательно того что происходило в этом месте. (кто с кем подрался, кто тут вообще проходил, какой уникальный шмот выбили, как убивали ранее непроходимого босса, какую совершили сделку и т.д.) Возможности зависит от уровня развития профессии. Чем выше уровень развития профессии — тем подробней можно настроить фильтр событий, от которых можно «просматривать прошлое» (гибель монстров, игроков, дроп каких-то вещей, атака, передвижение любого игрока в заданной области, ключевые слова) и тем большее количество информации можно получить.
«Дипломат» — позволяет игроку устанавливать отношения с некоторыми разумными группировками монстров. Например сделать всю группу монстров на определенной локации неагрессивной (получить право прохода). Также превращает некоторых «именных монстров» в НПС, что позволяет устанавливать с ними торговые отношений, получать от них простые квесты или совершать более сложные воздействия. (Доступ к быстрому перемещению по занимаемой локации. Или вообще менять «настройки» группы монстров в части их расположения, поведения, отношения к другим монстрам, фракциям или игрокам)
«Оценщик» — позволяет получить полную информацию о любом предмете. Увидеть его скрытые свойства. Также имеет доступ к информации «торгового характера». Кто и где его выбил / создал. Цепочка владельцев. Сколько еще таких или аналогичных предметов в мире. Какие сделки и с какой частотой и по какой цене с такого рода предметами совершаются. Где в настоящее время их продают / покупают и т.д. (даже в том случае, если торговые терминалы или аукционные дома такого рода информацию не предоставляют или предоставляют ее за отдельную плату)
Придумываете историю, добавляете к листу награду (валюта, ресурсы, предметы) и все это приколачиваете к доске объявлений. Можно ставить ограничения по характеристикам участников, по количеству возможностей принять квест (вплоть до единичных «героических» квестов)…
С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.
В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.
Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
А про НВ — даже несмотря на эти недостатки, играть в экономику вполне интересно. Налог на дома валюту не выводит, а передаёт в казну клана.
Да, тут ты прав. А два с лишним месяца эти кланы генерировали в свою казну астрономические суммы из воздуха из-за того, что налоги были снижены на 90% и жителям было плевать на размер налога. Зато 90% от максимального налога генерировалась игрой прямо в казну компании. Огромные суммы даже для всей экономики.