Что-то давно у нас не было каких-то легкомысленных вопросов. Да — этот как раз такой. Включайте фантазию. Придумайте класс или профессию для MMO, которую вы никогда не встречали в этом жанре, но хотели бы увидеть. А может, что-то такое давно было у вас на уме? Тогда и придумывать не нужно. Желательно, чтобы это всё же вписывалось в концепцию интересного взаимодействия с другими игроками, конечно же. Или по крайней мере вызвало бы взрыв смеха.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$55 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

43 комментария

avatar
А вот Ветеринар, был ли где? Чтобы только он мог лечить петов)
  • +1
avatar
В Мортал Онлайн есть
  • 0
avatar
Детектив/следователь. Что-то похожее было в ХиХе со сбором следов преступлений, но там это не тянуло на полноценную профессию.
  • +3
avatar
Исследователь/первопроходец
Археолог
Учёный
Инженер
Бармен
Ночная бабочка
Детектив — тоже интересно.
Служитель культа — именно как служитель/агитатор, а не как боевая единица с молитвами.

Главное не фикцию/подделку/эмуляцию, как сейчас часто бывает с той же археологией.
  • +3
avatar
Кстати, про ночных бабочек. Ни разу не видел в ММО механики реализации потребности в сексе и, шире, любви. Есть механики усталости, голода, жары/холода, ярости/мести, религиозности, пьянства/прочихзависимостей. А вот секс вообще отсутствует как идея.
  • +3
avatar
Если говорить только про «любовь», то во многих азиатских играх есть прокачка дружбы/близости, свадьбы и всякое такое. А вот насчет более плотского, не знаю, были ли где механики, но по факту профессия вполне себе сущеcтвовала в Second Life:)
  • +1
avatar
Да, лет 15 назад в Second Life можно было забрести в ооооочень познавательные уголки :-D
  • 0
avatar
Полагаю, тут весьма простая причина: сексуальный контент сразу сменит рейтинг игры на формально недоступный для несовершеннолетней аудитории.
  • 0
avatar
… а кому, кроме несовершеннолетних, это нужно на уровне, который смогут обеспечить современные разработчики MMO, неспособные даже дружбу организовать, непонятно. :)
  • 0
avatar
Не поспоришь.) Я больше про то, что взрослый рейтинг ММО сразу зацепит всяких инспекторов и прочих регуляторов, добавляя разрабам дополнительных проблем, когда они и основные-то вопросы не в состоянии иногда решить, поэтому секс-контент им и не упёрся.
  • 0
avatar
Первопроходец — разовая профессия, сложно придумать постоянное занятие для неё
  • 0
avatar
Если реализовать мир, способный частично изменяться и расширяться с помощью генерации, то вот вам и занятие. Также можно инсты делать, но это уже тонкий лед.
  • +1
avatar
Конокрад! [где-то вдалеке бряцают Gogol Bordello]
  • 0
avatar
Жестянщик. Путешествует от деревни к деревне, примусы починяет, по пути собирая истории.
  • +4
avatar
Что-то вроде дикого колдовства. Например, класс, который может один раз для одного человека изменить что-то на его выбор с непредсказуемым эффектом. Даже самого человека.
Комментарий отредактирован 2022-01-26 20:06:56 пользователем Ingodwetrust
  • +4
avatar
Хотела бы видеть телепортацию как отдельную полноценную профессию:) Чтобы нужно было исследовать карту и устанавливать маячки на точках переноса (причем в зависимости от нужного размера портала «маячок» тоже мог бы меняться в размере, усложняя его доставку и установку), тратить ресурсы на открытие портала, крафтить простенькие свитки перемещения на продажу. А в зависимости от уровня профессии менялись бы и ограничения на время существования портала, количество переносимых игроков или их суммарный вес, дальность телепорта… А еще телепортация могла бы заканчиваться неудачно: переносом непонятно куда или каким-нибудь дебафом для вошедших в портал.
  • +8
avatar
Великолепно! Я как раз думал о профессиях связанных с логистикой. Транспортировку, как класс, могу вспомнить только в EVE, пожалуй.
  • +2
avatar
В Еве были зачатки вообще прекрасного — логистика через постоянно меняющуюся сеть вормхолов.
  • +2
avatar
Не совсем про телепорт. Но в одной книжке (трудный путь к маленькой сердитой планете) было описано как корабль добирается до планеты своим ходом, а потом оттуда «сверлит» гиперпространственный проход до известной открытой точки.

Вот вам кстати и профессия первопроходца. Можно добавить периодическую потребность в ремонте этих каналов и вот и профессия.
  • 0
avatar
Нотариус?
Он всякие бумаги оформляет, договоренности, собственностью управляет и т.п. Можно свитки всякие и т.п.

Учёные и инженеры для строительства и всяких осадных орудий, исследования свойств материалов.
  • +5
avatar
Нотариус?

Кстати, это было (есть?) в EVE Online — известный (notorious) игрок Chribba выступал гарантом многих сделок.
  • +1
avatar
Маркетолог. Консультирует по билдам, квестам и другим вопросам. Дает разные советы и нужные, и не нужные. За голду, за HP, за опыт. Типаж что-то между Лютиком из сериала Ведьмак и агента Men in Black.
Комментарий отредактирован 2022-01-27 09:37:38 пользователем mednios
  • +1
avatar
Что-то из сферы взаимодействия с людьми в сложных общественных системах. Дипломат, репортер, консультант, адвокат/судья.
  • +1
avatar
Вот третейский судья с полномочиями — это было бы интересно. Вот только там, где такое реализовано — все давно заабужено.
  • +2
avatar
Я помню, у нас в LiF был небольшой конфликт с соседней гильдией, грозивший перерасти в большой. И мы пошли к главе третьей гильдии, которая была сильнее нас обоих, чтобы он рассудил. Но это было спонтанное решение, одноразовая механика, выдуманная самими игроками по необходимости.
  • +1
avatar
Так это как раз нормально, потому что авторитет нельзя выбрать при создании персонажа. Вспоминается проблема с шерифами в Archeage. Шериф ведь тоже в реальном мире выбирался из тех, кому люди доверяют власть.
  • 0
avatar
О коррумпированности шерифов снимают фильмы, а о коррумпированных шерифах Archage ходят легенды =)
  • 0
avatar
Художник (чертежник, рисовальщик, картографист и т.п. — как варианты развития профессии)
Пусть рисует вывески, пейзажи, портреты, обрамляет в багеты и продает. разными техниками и стилями (как прокачка проф). Зачем это надо — не знаю. Но меня очень радует сама мысль о такой мирной профессии. Механика рисования может быть реалзована разными способами — вроде даже было где-то что-то подобное, но не в ММО. Зато в некоторых ММО картины для украшения жилищ вполне себе ценились.

Из допов: связь с химией/алхимимей для изготовления красок. портные/артизаны — холст, багеты и т.п. Можно и магию в рисование воткнуть. Как пассивную, так и активную (если кто читал 3ю книгу Г.Кука «Черный отдряд», там краской очень круто замок из ада «закрашивали»).

Картографирование — получение данных от исследователей или генералов, «рисование» карт и планов всяких сражений. Или — укрепление (и с планом их быстрее и надежнее строить). Как запихнуть такую механику в ММО нынешнего разлива — мне пока не до конца придумалось, но тоже есть варианты из других жанров. И если еще социальное взаимодействие в виде работы штаба на подготовительном этапе, и в развитии внести — тоже может быть интересно (картограф будет, например, обновлять данные на карте по донесениям. А нет картографа — то на миникартах участников боя осады будет какая-то очень приблизительная картинка).

Украшательства всякие, само собой — окраска домов, кораблей, интерьеров и прочее. Опять же, как доп к основному классу. да даже татушки пусть «рисует» или боевую раскраску на телах соджружителей.

Планы на строительство персональных домиков. Без художника доступны только стоковые, базовые варианты из магазина. Но если его пригласить, то можно нарисовать с его помощью уникальные проект (модернизируя базовый чертеж, например)

О, со служителями культа, тоже можно, кстати. Иконы там всякие рисовать и фрески.

реставрация картин — сюда же. Роспись брони, создание всяких узоров и украшений красками, обереги, гербы, щиты, флаги и прочая символика. Разведка, в конце концов — пришел во вражеский лагерь под видом крестьянина и зарисовал там всякое незаметно. планы, виды, особенности. Методом «принт-скрина», с возможностью раскрытия.

Книжки игровые еще можно иллюстрировать, и продавать потом, как особое издание… 8))

В общем, работник карандаша и кисти во всех проявлениях.
  • +6
avatar
тогда уж и историк, который опишет нарисованные сражения))
  • +1
avatar
В ММО совершенно точно не хватает сферы обслуживания. Условно: можно поесть у костра то что сам пожарил на скорую руку (и получить необходимый минимум калорий, чтобы не умереть), а можно зайти роскошно поесть (и получить мощные и/или долгие баффы) в ресторан или таверну с поварами, которые закупают продукты и готовят еду и напитки прямо на месте, и эту еду и напитки нельзя оттуда унести, только так же на месте и съесть. Там же можно послушать музыкантов и посмотреть выступления артистов. А можно перед боем или после зайти к тренеру-массажисту, который, допустим, покупает масла и благовония у алхимиков. Вот и социальная составляющая, и мирный крафт, и экономика, и даже мини-игры, не отбирающие у основной игры. Про художников выше мне очень понравилось тоже. Про логистику, хранение, упаковку и транспортировку (и контрабанду
  • +4
avatar
В SWG без танцоров и музыкантов было вообще никуда. Особенно после боя. Правда, баффы они предпочитали в частных уголках раздавать. Были и рестораны для готовки, но их так и не запустили. Для мед.бафов и лечения надо было в больничку обязательно, но потом появились и полевые мед.дроиды.
  • +1
avatar
Поскольку предпочитаю игры с боевым или «околобоевым» взаимодействием, то и профессии большей частью соответсвующие.
Возможно будут повторения))

«Идентификация монстров» — профессия которая позволяет определять характеристики монстров. Определить их уязвимости и сопротивляемости различными видам оружия / материалам / стихиям.
Дает доступ к отслеживанию динамиченского изменения характеристик, по типу ХП, маны, выносливости.
Позволяет определить таблицу дропа с монстра. Позволяет получить информацию о «возможных местах обитания и появления».
Эффект профессии (предоставление информации) может быть распространен на группу персонажа. Или информация о монстрах в локации может быть «передана» другим игрокам в виде «изготовленного дневника» (если монстры были ранее встречены или изучены).
Высокий уровень профессии позволяет получать информацию о некоторых монстрах быстрее и разными способами. Например: убийство монстров -> боевое взаимодействие с монстром -> наблюдение за монстром -> исследование локации обитания без необходимости взаимодействия с монстром.

«Охотник за головами» — профессия которая позволяет получать информацию о другом игроке. Такую как нахождение онлайн, примерное место нахождения и передвижение. Дает возможность просматривать скрываемую информацию о персонаже (например видеть факт сокрытия ника, получить общую информацию о снаряжении) Профессия должна быть разработана с возможностью противодействия ей внутиигровыми средствами (защитные артефакты, локации в которых эффективность сильно падает)
Прямой визуальный контакт с игроком на короткое время увеличивает эффективность профессии. Например если отслеживаемый игрок телепортировался в пределах прямой видимости, то можно получить точную точку телепорта.

«Медиум» — позволяет заглянуть в прошлое. Игрок может воссоздать события, происходящие в прошлом в определенной области. Таким образом можно узнавать любую информацию из недавнего прошлого касательно того что происходило в этом месте. (кто с кем подрался, кто тут вообще проходил, какой уникальный шмот выбили, как убивали ранее непроходимого босса, какую совершили сделку и т.д.) Возможности зависит от уровня развития профессии. Чем выше уровень развития профессии — тем подробней можно настроить фильтр событий, от которых можно «просматривать прошлое» (гибель монстров, игроков, дроп каких-то вещей, атака, передвижение любого игрока в заданной области, ключевые слова) и тем большее количество информации можно получить.

«Дипломат» — позволяет игроку устанавливать отношения с некоторыми разумными группировками монстров. Например сделать всю группу монстров на определенной локации неагрессивной (получить право прохода). Также превращает некоторых «именных монстров» в НПС, что позволяет устанавливать с ними торговые отношений, получать от них простые квесты или совершать более сложные воздействия. (Доступ к быстрому перемещению по занимаемой локации. Или вообще менять «настройки» группы монстров в части их расположения, поведения, отношения к другим монстрам, фракциям или игрокам)

«Оценщик» — позволяет получить полную информацию о любом предмете. Увидеть его скрытые свойства. Также имеет доступ к информации «торгового характера». Кто и где его выбил / создал. Цепочка владельцев. Сколько еще таких или аналогичных предметов в мире. Какие сделки и с какой частотой и по какой цене с такого рода предметами совершаются. Где в настоящее время их продают / покупают и т.д. (даже в том случае, если торговые терминалы или аукционные дома такого рода информацию не предоставляют или предоставляют ее за отдельную плату)
Комментарий отредактирован 2022-01-31 17:24:02 пользователем Iamperfect
  • +9
avatar
Мне интересна идея реализации профессии Квестмейкера.
Придумываете историю, добавляете к листу награду (валюта, ресурсы, предметы) и все это приколачиваете к доске объявлений. Можно ставить ограничения по характеристикам участников, по количеству возможностей принять квест (вплоть до единичных «героических» квестов)…
  • +3
avatar
Мне кажется, сама идея квестов в ММО избыточна. Что такое квест? Это просто задача, которую ты не можешь или не хочешь выполнить сам и просишь выполнить кого-то другого. Поручение. Если я, скажем, добываю руду и мне нужно отвезти её в город, минуя разбойников и там продать кузнецу, и мне некогда, да и охрана из меня не очень, то мне незачем быть квестмейкером, чтобы попросить другого игрока отвезти руду, третьего — об охране от разбойников по пути и наградить обоих за выполнение моей просьбы частью добытых ресурсов или денег от продажи. Если же такое поручение даёт неигровой персонаж, то он сводит ММО к сингл-плейеру и попутно разрушает экономику, наградой взятой из воздуха. Я уже не говорю о том, что, по моему мнению, NPC вообще разрушили социальное взаимодействие между людьми в ММО играх: меня здорово впечатляет в последнее время беспомощность игроков, когда из игры убирают NPC-покупателей и вместо этого дают возможность игрокам свободно торговать между собой, создавать объявления или контракты на общей доске (вот он, квестмейкинг), предлагая игрокам больше свободы для творчества и взаимодействия. В этом плане та же Eco, где есть механика контрактов между игроками, похожая на описанную выше, оставляет глотать пыль множество больших «ММО» с рельсами между LFG-данжами и NPC-покупателями )
Комментарий отредактирован 2022-02-01 16:31:38 пользователем Sabadi
  • +2
avatar
Мне кажется, сама идея квестов в ММО избыточна. Что такое квест? Это просто задача, которую ты не можешь или не хочешь выполнить сам и просишь выполнить кого-то другого.
Это если смотреть с одной стороны и в таком виде квесты действительно не нужны.

С другой стороны, квест — это (концентрированная) история с участием его акторов. Тут уже становится интереснее.

С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать.
  • 0
avatar
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать
Со всех сторон квест в ММО такой и есть =) Это просто введение в историю мира, а дальше в ММО игру должны строить игроки, а не неписи…
Комментарий отредактирован 2022-02-01 19:02:17 пользователем alias
  • 0
avatar
в ММО мир должны строить игроки, а не неписи…
Квесты этому могут как помогать, так и мешать ) в зависимости от реализации.
  • 0
avatar
В этом плане та же Eco, где есть механика контрактов между игроками, похожая на описанную выше, оставляет глотать пыль множество больших «ММО» с рельсами между LFG-данжами и NPC-покупателями )
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко. Нет сильной дефляции из-за новых модулей каждый день. Значительно больше игроков (в Эко даже если торговать, обычно всё сводится к персональным договорённостям, кому что надо скрафтить и выложить в магазин).

В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
  • 0
avatar
Проблема здесь лишь в масштабе на мой взгляд.
  • 0
avatar
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко.
Очень спорное утверждение. Во-первых, в New World бесконечно и неконтролируемо генерится из воздуха как валюта, так и экипировка. Чтобы хоть как-то сдержать это безумие, авторам пришлось привязывать любой предмет, кроме серого, в случае их даже одноразовой примерки. А часть привязывать как только те оказываются в инвентаре. Включая результаты высокоуровневого крафта. Привязанный предмет выводится из экономики, если не считать закрытую потребность его обладателя.

Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.

Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
Комментарий отредактирован 2022-02-01 19:30:41 пользователем Atron
  • 0
avatar
нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек
Это, в том числе, я и хотел сказать. На таком масштабе коммунизм явно выигрывает, что мы регулярно и видим. А вот при онлайне в сотни человек сделать коммунизм за пределами своей группы уже не получится.

А про НВ — даже несмотря на эти недостатки, играть в экономику вполне интересно. Налог на дома валюту не выводит, а передаёт в казну клана.
  • 0
avatar
Это, в том числе, я и хотел сказать.
Да, но тогда ты совершенно напрасно добавил в эти рассуждения New World. :)

Налог на дома валюту не выводит, а передаёт в казну клана.
Да, тут ты прав. А два с лишним месяца эти кланы генерировали в свою казну астрономические суммы из воздуха из-за того, что налоги были снижены на 90% и жителям было плевать на размер налога. Зато 90% от максимального налога генерировалась игрой прямо в казну компании. Огромные суммы даже для всей экономики.
Комментарий отредактирован 2022-02-02 19:14:12 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.