Я взял намеренную паузу, чтобы мы все немного отошли от новогодних праздников и осознали, что уже живём в новом году, а не просто отмечаем его. Надеюсь, времени для этого хватило. Так что предлагаю поговорить о планах и прогнозах.
Давайте только сразу договоримся — никакого уныния и фрустрации. Говорим исключительно о том, что вызывает интерес, или умолкаем вовсе. Строим прогнозы любой степени смелости о состоянии тех MMO, которые уже вышли, и тех, которые «может быть», в 2022 году. Делимся субъективными целями, надеждами и источниками вдохновения.
Давайте только сразу договоримся — никакого уныния и фрустрации. Говорим исключительно о том, что вызывает интерес, или умолкаем вовсе. Строим прогнозы любой степени смелости о состоянии тех MMO, которые уже вышли, и тех, которые «может быть», в 2022 году. Делимся субъективными целями, надеждами и источниками вдохновения.
67 комментариев
— Поиграть в вышедший boulder gate 3 или в mass effect 1-3.
— Выпустить пару патчей для Сказки.
— Может быть накатать какой-нибудь прототип игровой.
Прогнозы:
— Будут позитивные новости про процедурную генерацию нейросетями.
— Будут хорошие офлайновые инди игры.
— От крупных ММО не будет слышно ничего хорошего.
— Выйдут играбельные многопользовательские сессионки, но не массовые.
— Инди студии будут начинать делать очередные ММО, но не факт, что такие ММО будут выпускаться )
… и продолжить периодически заходить в Элиту :)
А любые положительные новости из мира чистого ММО воспринимать только как неожиданный подарок. Есть даже надежды на Microsoft, если честно, но это уже другая история совсем.
Про игры лучше молчать =)) Хотя, мы тут на НГ каникулах начали совместно проходить Divinity: Original Sin 2. Вот эту «партию» бы доиграть за год.)
— Додизайнить «Особняк мечты» в БДО;
— дождаться русской версии Tower of Fantasy;
— может быть что-то появится по Palia…
— The Ranchers, Sunny Side, Coral Island — надеюсь, что выйдут все, и еще кое-что по теме.
— Конечно же продолжу наблюдение за Star Citizen. Если осилят сервермешинг — будет весьма интересно. Если смогут и другие крупные вещи сделать — интересного будет ещё больше.
— Продолжим с другом наши приключения в Вальхейме.
— Если выйдет русская версия Tower of Fantasy — обязательно попробую.
— Перешагну отметку в тысячу часов в Crossout, но это такое — скорее от безысходности.
— Ну и плюс синглы некоторые, может еще что-нибудь подвернется.
— Постараться не расстраиваться от первого DLC в Humankind и всё же дождаться и поиграть
Будет очень интересно почитать репортажи из Mortal Online 2. К сожалению, боевая система там просто антагонистична моей нервной системе и это основное препятствие.
Из остальных релизов вроде бы на горизонте одно большое НИЧЕГО. У западных игроков впереди Lost Ark, но я его уже один раз прошла на РУ, перепроходить не тянет, ру перевод был, к тому же, лучше английского, судя по видео и демкам.
Из «стареньких» игр скорее всего загляну в ТЕСО или Final Fantasy, я в них играла, но контента там очень много и он ещё регулярно добавляется, так что если заскучаю — загляну туда. Ещё подумываю о LoTRO, когда-то я поставила на ней крест, а вот теперь думаю, что поторопилась.
В остальном новых игр не жду, если что-то выйдет — будет приятным сюрпризом. Вот разве что русскую локализацию Elyon ожидаю, но долго в неё играть всё равно не рассчитываю.
— у меня второе дыхание по New World, так как я не вижу вообще альтернатив в жанре (MO 2 — не буду расстраивать свою нервную систему открытым ПвП). С переходом на населенный сервер (населенный согласно первоначальной концепции в 1000 человек) жду, что игра подарит стабильность без стресса мержей серверов и прочего. Интересно наблюдать сервис в развитии, а не застойное болото TESO или BDO (в последнем попытка вернуться обернулась в три часа открывания сундуков и календарей наград — нет уж, спасибо)). Начинать любую из существующих ММО с нуля нет ни малейшего желания, так как отлично представляю, что получу там одну из вариаций первого или второго примера выше. Так что, по совокупности «ММО-шности» — New World it is.
— в синглах в этом году планов два — с чувством с толком перепрохожу прекрасную Horizon Zero Dawn (не перестану ее хвалить)) в этот раз на ПК с дополнениями. Второй большой (бОльший, вернее сказать) план, пройти трилогию Dragon Age с переносом решений (под это дело на НГ распродаже Стим уже куплены все части).
— в оффлайне в отсутствии возможности нормально путешествовать (особенно с учетом белорусской реальности), планируем несколько обстоятельных сборов за городом для погружения в настолки. Компания готова, новые игры куплены)
С прогнозами еще сложнее) В голову не приходит крупных проектов, которые я бы ждал. Ни Ashes of Creation, Pantheon в этом году ничего не покажут. Одиночные игры все чаще создаются, такое чувство, что не профессионалами, а шальными энтузиастами за огромные деньги — то механики заточены под «игры-сервисы», то степень работоспособности проекта «уровень Киберпанк». Но, об этом я уже писал недавно в заметках) Наверное, можно ждать схлопывания NFT, ну, или по-крайней мере, ухода явления из трендов за не имением реальной пользы и механизмов применения (кроме энтузиастов). В ту же корзину и прочие абстрактные сказки про мета-что угодно. Надеюсь также, что наконец лопнет пузырь криптовалют, которые или наконец попадут под человеческое регулирование, согласно выработанным теорией экономики сотнями лет правилами или просто потому что рано или поздно любая пирамида должна сложиться под тяжестью собственного веса.
Чтобы подсластить собственный пессимизм, пожалуй, спрогнозирую в этом году одну крайне хайповую необычную, но прорывную концепцию от какого-нибудь неизвестного до этого инди-разработчика. Удачи ему, где-то там, в глубинах раннего доступа Стим)
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.
В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
А о каких MMO идёт речь?
К примеру, Haven and Hearth, где full-loot, но там тебе убийство другого игрока таким боком выйдет, что своего персонажа после этого тебе довольно сложно уберечь будет (а там permadeath). В EVE нет фулл-лута, хотя есть проблема механик для «мышек», но при этом куча нюансов и огромные территории с практически полной безопасностью (не только империя, но и большая часть клаймовых нулей). :) В Lineage 2 вообще консенсусная система PvP, то есть на тебя любой может напасть, но если ты не ответил, он становится PK, а это прям совсем-совсем плохо (в нормальных ранних версиях игры) и выйдет тебе, только тебе, большими шансами потерять экипировку. Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою». Собственно, именно этими причинами антропологи описывали проблемы сообществ с высокой степенью взаимной агрессии — те же воинствующие племена. Они весь свой быт формировали из идеологии «у меня это могут отобрать в любой момент», и, собственно, ничего сложнее конструкций из говна и палок не делали. Как не задумывались о законах, о гарантиях, об уважении к чужой собственности. Потому что зачем это по отношению к шалашу? Легко склепал, легко потерял.
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Хороший список механик, да. Не новый, но хороший. На фоне честной бизнес-модели и хорошей графики вообще отлично. Но, опять же, всё это прекрасно может существовать без фулл-лута, как и без фактического безнаказанного нападения на других игроков.
Я прекрасно понимаю твои позитивные эмоции от того, что ты вырвался из лап бандитов. Но какой твой выигрыш, в рамках Теории Игр? Как я вижу, хотя могу ошибаться, он в том, что тебя не убили и не обобрали. Гопников после этого никто ссаными тряпками не гонял. Они ничего не потеряли. Просто попробовали тебя гопнуть и не догнали. Вот именно этот дисбаланс меня и напрягает, признаться. Человек, который не хочет нападать на незнакомцев, играет роль мышки, а те, кто хотят нападать, роль кошки. Кошки создают саспенс для мышки, мышки иногда убегают. Ну, или нужно становиться кошкой, что по итогу куда более выигрышная стратегия — все бьют тех, кто не из их или союзного прайда. Но даже для этого фулл-лут не нужен, как показывает практика других MMO.
Хорошо это в плане востребованности крафтеров. Так как снаряжение можно потерять и в бою с мобами, а на подбор мешка с твоим лутом дается только 25 минут. Плюс перманентный износ без возможности ремонта. Иногда проще бросить побитую экипировку и достать со склада комплект целой.
Охрана есть только в черте городов и то не всех. А для ганкеров проблемы заключаются в системе репутации с фракциями нпс. Каждый город принадлежит к так сказать определенной стране, и за убийство в их юрисдикции падает отношение к игроку. При низком просто будет закрыт доступ в города этой страны и соответственно к рынку и вендорам. Репутация же набирается федексом, доставить письмо из одного в другой город. Это вообще один из 2 квестов в игре. Как я понял единственный вариант для отмытия убийств. 2ой спасти офицеров, его я не делал и сомневаюсь что один осилю. Игра достаточно настойчиво подталкивает к игре в гильдии и группе. Одному в ней практически и делать нечего на мой взгляд.
Это не говно и палки, а просто самая доступная. Потому что что бы добыть материалы для более качественной это надо группой лезть в данжи или снаряжать экспедиции в отдаленные места. Например для стали не у всех городов под боком есть необходимые горные породы и нужный комплект станков. А еще с количеством навыков и ограниченным пулом очков кто то один будет варить сталь, и два человека делать оружие и броню. Благо породы все могут накопать и отвезти на лошадях для переработки.
Мир на данный момент выстраивается биполярный. В городах и ближайших окрестностях нейтральную гильдию трогать не будут, но вот в дикой местности будет уже прилетать от обоих коалиций. Так что для более менее нормальной жизни надо заключать союзы и выстраивать отношения. На последнем стриме разработчиков Хенрик, цео, сказал что на старте планируют несколько крупных сообществ прийти. Тут уже может 3 и более центров силы сложиться. Так что будет интересно следить за политикой.
Поясню: механика EVE на необжитых территориях была заточена именно на «убивай любого, кто не свой». Попытка внедрить подход «убивай только тех, кто уже доказал, что он агрессор, а все, кто нейтрален — свои» попросту не поддерживалась игромеханически — количество игровых коллективов и отдельных пилотов, к которым можно было выставить отрицательный стендинг, была ограничена сравнительно небольшим числом. То есть пилот Провиблока не мог, увидев нейтрала в игре (пилота без красного отрицательного стендинга), точно сказать, что он реально нейтрал. Для этого пилот Провиблока должен был успеть пробить это имя в собственной сторонней базе данных и убедиться, что в реальной базе врагов этого пилота нет. А врагами постепенно становились практически все, так как «боевые» (ха-ха) альянсы летали в Прови хулиганить и тренироваться, ведь там всегда им давали бой. Но это не вызывало уважения в большинстве случаев. Распространённое мнение — они были лошками, которые сами себе придумали головную боль, ну, вот пускай и расплачиваются. Ишь, нейтралов решили защищать. Ишь, на любое PvP отвечают. Ща мы их.
Да, у ребят был собственный стержень, и это прекрасно. Но, я повторюсь, совершенно прекрасная история — уникальный регион, который поддерживали доступным для всех нейтралов более десяти лет — ни разу не получала признания ни со стороны широкого EVE-социума, ни со стороны разработчиков игры. И если мы рассуждаем о MMO, как о сообществе, я считаю, что это очень плохой симптом.
Тем не менее, учитывая, что сам я не поддержал этих ребят в своё время, и даже, в свою альянсовую бытность вынужден был принять NBSI, у меня есть должок, который, возможно, стоит вернуть в MO2.
Крафтеров стимулирует либо износ экипировки при смерти (SWG), либо её полный вывод из игры при смерти (EVE). В обоих упомянутых случаях постепенно или мгновенно экипировка выводится из игры. И то и другое, как ты пишешь, есть в MO2, но, фактически, оно не связано с идеей full-loot, потому что loot — это буквально «грабёж». Так переводится слово. Единственное, что явно стимулирует full-loot — мародёрство. Вся идея заточена на то, что ты стягиваешь сапоги с трупа. И, я не знаю, зачем это делают разработчики.
Где основной стимул объединения — страх. И я уже много раз видел, почему с социальной точки зрения, это очень плохо. Такая система поощряет постоянное увеличение численности, что снижает планку требований к партнёрам. И ты вынужден принимать как норму всё более низкую планку допустимого. Это происходит ни в один день. Параллельно с этим ты видишь людей с нормальной человеческой стороны и оправдываешь их. А вот врагов с этой стороны ты не видишь, и демонизируешь. В итоге от системы каких-либо ценностей это приходит к известной формуле «да, он сукин сын, но он наш сукин сын».
Про грязь, оскорбления, бесконечный цикл доказательств, что «враги ещё хуже», я не говорю. Это вообще не похоже на нормальную политику.
Отлично! И мы снова возвращаемся к системе «полный грабёж». Одно дело в случае неудачи повредить такую экипировку на 20% невосстанавливаемого запаса прочности, или даже вовсе потерять. Другое — передать её противнику. В реальной жизни, к которой так стремится, казалось бы, full-loot-система, тебе мёртвому судьба твоей экипировки глубоко безразлична. Человеческая жизнь в реальном мире имела куда большую ценность (потому что на создание полноразмерного наполнителя этой экипировки уходило в сотни раз больше времени, чем на создание даже очень ценной экипировки). Причём для всех сторон. Но в full-loot-системах ты возродился голым и осознаёшь, что просто передал то ценное, на что затратил кучу времени при крафте, не просто кому-то, а прямому противнику. Я даже не буду сейчас говорить про эмоции после смерти.
Сама вероятность этой ситуации порождает такие естественные перестраховки, что никакой Провиблок в EVE даже при всём желании, боюсь, тут не построить. Если бы каждый раз Провиблок, выбирая уязвимую стратегию довериться нейтралу, в случае нападения со стороны нейтрала, передавал бы ему свою экипировку, это была бы игра в одни ворота.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему? :) Почему меня не будут трогать в одном месте, и почему обе коалиции звереют подальше от городов? Не потому ли, что им всем просто очень неприятно потерять (передать потенциальному врагу) своё время и экипировку из-за вероятности атаки со стороны нейтрала? И всё это генерируется именно со стороны full-loot.
Также связано с тем, что когда человек 20-50 выезжает искать ПВП и пол часа ездят и скучают, но находят только какого-то одиночку едущего с пучком травы, то всегда найдутся те кто не могут себе представить игру без «доминирования» и не всегда лидеры это пресекают. Проблема больших кланов и того, что туда набирают по объявлениям. Да и в целом это может быть изначальная политика партии, которая сформировалась уже давно и в других проектах.
Интересный момент, что те кто играют только в «доминирование» с трудом себе представляют, что возможен другой геймплей. Как следствие фильтры восприятия настроены так, что у них в игре все только так и происходит.
Некоторое время назад мы поехали группой в городок Мох Ки за книжками и как раз зашёл разговор за то, что надо всех убивать кого встретишь и всё такое. На вопросы кому надо и зачем, ответы были, что вот ты голого пощадишь, а он тебе или соклану в спину нож воткнёт или что их никто не щадил, когда они голыми бегали. Классика жанра в целом. То что убивая голого ты соклана не защищаешь от ганка и раз кто-то ворует, то и тебе можно — как аргументы не воспринимались в принципе. Вопросы о моральной составляющей либо вообще не понимались в принципе, либо начинались отмазки в стиле «у меня персонаж такой». На вопрос почему ты выбрал отыгрывать такого персонажа внятных ответов не было.
В общем обсудили и обсудили.
Книжки продавал отшельник на горе за чертой города. Мы купил книжки, а потом немного разошлись по своим делам в близи города. Я же поехал опять на гору к отшельнику за ещё одной книжкой. Там встретил незнакомца, который в голосовом чате начал спрашивать у меня насколько моя лошадь быстрее его. У меня на тот момент была пустынная лошадь, которая самая быстрая в игре. А у чувака степная. Я предложил ему обменяться лошадями, он спросил какого у меня уровня лошадь, ведь у него очень высокого. Моя лошадь оказалась даже выше уровнем и парень согласился. Я передал ему своего коня, затем он мне передал своего. Мы распрощались и я поехал в город. По пути рассказал об этом в дискорде соклановцам. В ответ закономерно получил «ха-ха, лох», «тебе это ещё аукнется» и «нафига ты это сделал?!». Приехав в город отошёл по своим делам. Вернулся, а там парень с которым лошадьми обменялись рядом стоит. Попросил подождать его, сейчас он сходит в банк и мне что-то принесёт. Окейк, подождал. Парнишка принес мне денег, сказал, что ему кажется это будет честным, ведь моя лошадь гораздо лучше его. Денег было немного и разницу в цене лошадей не покрывала, но, сдается мне, парень был новичок и не знал актуальных цен. Рассказал это в дискорде парням и чот уже комментариев не было особо, скорей удивление, что такое вообще возможно оказывается.
МО2 к тому же во много заложник репутации своей первой части. А так как почти в каждом крупном сообществе много старичков, то и играют они соответственно. Многие даже не замечают как изменилась игра с появлением голосового чата. К тому же большинство русскоговорящих с английским совсем не в ладах, а как следствие коммуницировать могут только со своими со всеми вытекающими.
Я вот все хотел написать пост про то как я час ждал пока пустынная лошадь появится, чтобы приручить её. Но все не выходит. Расскажу коротко сейчас. Голосовой чат изменил игру.
Я около часа стоял далеко от основных дорог и городов и ждал пока появится пустынная лошадь, чтобы её приручить. Было несколько встреч:
-приехали 3 парней и узнав, что я жду пустынную лошадь указали мне на то, что её спот занят степной и пока её не убить — пустынная не появится. Предложили убить её для меня, если мне самому не хочется. На что я согласился. Они убили лошадку, попрощались и уехали;
-приехали ещё 3 парня и спросили не знаю ли я как добраться до джунглей через этот хребет, чтобы накопать руды. Я объяснил им дорогу. Они попрощались и уехали;
-появилась пустынная лошадь и я попытался её приручить, но мой навык был невелик и у меня не получалось. К этому моменту приехали ещё два каких-то типа и приказав мне отстать от пустынки начали её приручать. В итоге у них приручить получилось быстрей. Я обозвал их ворами, мы поругались в голосе и пока я полез включать настройку ПВП — ускакали;
-пока я разозленный стоял и ждал следующую лошадь, приехал парень, спросил долго ли я жду лошадь, потом сказал, что приедет позже, попрощался и ускакал.
Голосовой чат дал возможность полноценно общаться игрокам и они это реализуют в меру своих возможностей.
В МО2 полно гриферов, но живут они возле города и грифят в основном новичков, т.к. чтобы не попадаться на их уловки в 99% случаев достаточно просто не включать галку ПВП и не пытаться с ними сражаться.
В МО2 полно пвп направленных групп людей, которые весь свой геймплей строят от грабежа на выезде из городов. Потому что ездить по всему миру и искать пвп малоэффективно.
В МО2 есть крупные кланы, которые собирают рейды по 30-50 человек и ездят искать пвп и не чураются ганкать одиночек от скуки, хотя далеко не всегда.
При этом в МО2 есть группы игроков, которые при встрече делятся с тобой едой и заводят беседы.
При этом в МО2 есть сообщества, которые устраивает фестивали на которые зовут всех и устраивают различные турниры. Например, турнир по щитам:
youtu.be/o6PnaBJPRGc?t=206
Геймплей в МО2 во многом зависит от того с кем ты играешь и как.
з.ы.: к тому же разработчики хотят в дальнейшем ввести возможность создания своих городов (с NPC стражей, инфраструктурой, налогами и прочим) на основе замков, которые раскиданы по всей карте.
И, второй вопрос, если третий игрок хилит того, кто на тебя напал, его можно атаковать с выключенной галкой?
И, третий, если у тебя выключена галка, ты можешь хилить того, у кого она включена? )
Если кто-то полечит преступника, то тоже станет преступником.
Статус преступника вешается на пару минут, но обновляется если преступник атакует или был атакован.
Главное что спасет тебя от возмездия это выход в оффлайн. И для меня это важно. Я не ганкер но я за пвп. И если я знаю что моё возмездие найдет обидчика, я более мотивирован. Я буду учится день ночь, я буду качать лошадь и навыки я найду лучшую броню и оружие и я найду тебя когда ты большего всего будешь боятся за свою жизнь и сокровенный лут и убью тебя безжалостно. Чтобы ты понял как это было когда ты убивал меня.
В играх где флажком можно поиграться это недостижимо. Ганкер может спрятаться за выключенным флагом и использовать его в своих защитных интересах. В МО2 если ты ганкер и обзавёлся врагами, так же как в жизни. Не выходи за пределы квартиры) бойся и живи в страхе что те кого ты обидел могут запомнить это как джон уик.
У меня есть Death Book на релиз :) В будующем Хенрик обещал механику хедхантинга, чтобы ловить и наказывать тех кто испортил репутацию и прячется в городах без гарнизона и охраны.
Для меня фул лут это та щепотка соли которая возносит этот суп до предела его вкусовых качеств. Без неё это был бы просто приторный суп, и у такого есть фанаты. Если по нашему, это как сметана к борщу)
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
То же самое было с Warcraft 2, когда мы собирались в офисе на ночь и играли по сети друг против друга. Мортал Комбат — игра за одним компом, плечом к плечу, выучивание комбинаций для фаталити и чистый восторг, даже когда круто убивают твоего персонажа.
Но как всё это относится к Balurs Gate в коопе и дальнейшей проекции на чужое восприятия, я понять не могу. В общем, какая-то странная теория у тебя. :)
Ну, ты же не так воспринимаешь других людей в MMO, верно? И ты же понимаешь, в чём разница между MMO и шутером/файтингом?
То есть с концепцией ты более-менее быстро разобрался. И, заметь, я ведь не обвиняю игроков в том, что они ведут себя адекватно концепции Mortal Online 2, которая, во-первых, стимулирует мародёрство, а, во-вторых, чувство мести. С мародёрством я как-то справлюсь, оно мне противно по определению, а вот по поводу чувства мести совсем не уверен, что смогу удержаться и не втянусь в эту жуть.
В этом-то и проблема — Proviblock играл в EVE вопреки правил и стимулов игровой схемы. Игровая схема EVE была о том, что есть ресурсы, и есть риск со стороны других живых игроков. Provi не захотели «выть с волками» и решили построить свою собственную утопию, причём я до сих пор считаю их лучшими PvP-игроками, играющими на хардмоде.
Но для разработчиков они ломали всю схему — люди могли получить доступ к нулевым ресурсам без всякого риска, их ещё и защищали незнакомые люди. Если бы в CCP решили помочь Провиблоку игровыми механиками, сделать такую идеологию более выигрышной, более привлекательной, что произошло бы в глобальном масштабе при условии, что ресурсов в нулях бесконечные горы?
Прежняя игровая концепция EVE накрылась бы, случилась бы стагнация, что вызвало бы необходимость полностью уходить от схемы «Risk vs Reward». Поэтому я не очень удивлён показательной расправе над ними, учинённой, собственно, самой CCP после всех тех явных уникальных успехов, которых добился Провиблок.
Я тоже начинал свой игровой путь с «парного мордобития» в MK на Сеге и CS/UT в первых клубах. А когда пришел в WoW мое отношение к «красным никам» по сути реально зависело от «чесотки левой пятки»: мог убить, а мог пройти мимо (а «серых», которые вообще мелочь, в 99.999% случаев* не трогал, и это уже в Личе, когда систему «дисхонора» упразднили.)
* оставшиеся 0.001% попадали на случаи ну очень плохого настроения.
Словом, не одобряю такую схему, которая провоцирует человека к проявлению этой его стороны, особенно, если учесть, что вокруг и так к этому провоцирует больше факторов, чем к противоположному поведению. И не имеет значения ни крафт, ни поселения, ни адреналин — ничего. Если все это ведет к тому, что ты описываешь.
Тут не согласен что на первый план выходит страх. По моему маленькому опыту группа нужна из-за ограничений возможностей одного персонажа. Был у меня случай, решил поохотиться на бизонов в соло. Как результат я смог привезти до стола мясника только одну тушу, и то часть пришлось в поле разделывать с потерей ресурсов. Уж больно тяжелый оказался для меня одного и моей лошади.
Безусловно, причин для объединения больше, чем одна. Но я говорил о политических причинах по опыту EVE Online. Да, «из страха» — это гипербола. Назови это «из желания победить или хотя бы не проиграть». Речь, как правило, о военных союзах, в которых безопасность поддерживается количеством штыков. Какое бы количество ни было у тебя, если у другой стороны людей больше, они тебя сомнут. Поэтому ты наращиваешь численность в рамках общей гонки вооружения. Чем меньше принципов у одной из сторон, тем проще ей расширяться. Что, насколько я могу судить со стороны, повторяется в MO2:
ну в целом часть коалиции-Old Guard, мы, кое кто еще и не снимаем за пределами территории, но коалиция неоднородна, это все таки половина сервера, которая организовывалась для противостояния другой половины сервера.
Союзников ты должен поддерживать, не спрашивая. Поэтому, опять же, по опыту из EVE, если завтра твои менее принципиальные союзники гопнут нормальных ребят, а те начнут им за это мстить, есть совсем немаленькая вероятность, что ты впишешься на стороне гопников. Эмоции со всех сторон будут зашкаливать, и вы станете врагами с нормальными ребятами. Почему? А потому что это, по сути, очень быстро превращается в ту же фракционную систему, которую многие так не любят в парковых играх.
Есть даже вражеская коалиция с которыми есть договоренность об совместной защите в случае нападения северных коалиций.
У коалиции есть списки друзей/врагов, которыми занимаются дипломаты. При мне один и тот же клан побывал как в врагах, потом в друзьях и снова в врагах. По больше части правила следующие — если ты не в коалиции и не в друзьях, то всем пофиг, если с тобой кто-то подерётся.
Но при этом нет никаких обязательств, что как видишь, что дерутся нужно бежать со всех ног помогать. Кто захотел — собрались и поехал искать приключений на жопу. Кто не хочет — занимается своими делами. Недавно мы у вражеского города устроили заварушку, а чуваки из коалиционной гильдии просто продолжали рядом заниматься своими делами. Каждому своё.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
Лучшая похвала из всех возможных. Спасибо! :)
Планы в не-ммо: перепройти, наконец, Диско Элизиум, но так, чтоб после прохождения не покупать антидепрессанты :\
Оставь надежду, всяк сюда входящий)