Я всё ещё считаю, что время пышных номинаций для жанра MMO ушло и пока не вернулось. Общее состояние стало интереснее, но достаточного количества участников для создания интриги в номинациях нет. Тогда какой смысл имитировать бурную деятельность, изображая Оскар? Никакого. Но! Жизнь-то идёт. Ситуация меняется. И поводов поискать главную тенденцию у нас достаточно.

Сразу хочу предупредить, что у нас впереди ещё будет подведение итогов 2021 года, где можно будет обсудить всё произошедшее. Сейчас нужно постараться выделить главное. В крайнем случае, пару важных, на ваш взгляд, тенденций. А вот в итогах года можно будет пройтись по всем более-менее заметным событиям уходящего года в жанре.

Хотя тема эта большая, я постарался создать как можно более компактное вступление. Своими мыслями поделюсь вместе с другими в комментариях. Заранее спасибо всем, кто не боится размышлять.

Автор заглавной иллюстрации: Andrzej Dybowski.

54 комментария

avatar
Всё больше нетерпеливости и спешки у игроков. Сначала хотят выпустить игру побыстрее. Потом хотят исправления всех багов вот прямо сейчас. Прошёл месяц, а половину багов так и не исправили? Разработчики ничего не могут. Прошли весь контент по одному разу — в игре нечего делать. Прошло два месяца после старта, до сих пор не добавили новую локацию? В игре нет контента. Проиграли несколько осад подряд? Тогда можно больше не заходить в игру.
  • +3
avatar
Главная тенденция последних лет, на мой взгляд, — переставать быть ММО )
  • +2
avatar
Полностью поддерживаю, к сожалению в ММОРПГ все чаще отказываются от «обязательной» социализации и делают классы самодостаточными. Да, возможно сделать из ММОРПГ просто РПГ с онлайн составляющей и лучше для большинства, ты сам себе герой и всё такое, одно непонятно, зачем называть это ММОРПГ…
  • +1
avatar
Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году
1. Разбитие хрустальных мечт.
2. Больше f2p для бога f2p.
3. Больше песка для бога песочниц.
Комментарий отредактирован 2021-12-15 23:34:07 пользователем Tiendil
  • +1
avatar
Эх, хотелось бы пояснений. :) Но можно и загадочную лаконичность использовать, конечно. :)
  • +1
avatar
Тенденция от New World, как флагмана ММО этого года, удивившая меня, это сервера всего по 2000 человек. Откуда взялось у них это желание сделать из массовой игры мини-ММО, для меня загадка.
  • 0
avatar
Долго думал над твоей фразой. А какая MMO для тебя ориентир массовости?
  • 0
avatar
Думаю, это Archeage во время своего старта в Корее.
  • 0
avatar
Хм… Там ведь вместимость аналогичная, если не меньше. Просто прикинь даже по доступным земельным участкам.
  • 0
avatar
Сейчас, вероятно, участков на 2000 строений должно хватать. И возможность «пвп замесов» 100 на 100 на 100 также имеется.
  • 0
avatar
Так и я о том же. С учётом того, что работа на земле изначально была одной из основных механик, а участков у игроков могло быть больше одного, один мир Archeage никак не мог вмещать больше пары тысяч игроков, и то с учётом всех северных территорий, которых поначалу не было.
  • 0
avatar
Журналисты писали про стандарт в 5к на сервере. Но максимальная вместимость была запланирована намного выше. Там на стресс тест на одном из ЗБТ заходило 50к (это был максимум, потом сервер рухнул).
  • 0
avatar
Ну, когда журналисты писали, я это помню, всё было со слов разработчиков. А слов там было много. Реальность сильно отличалась в итоге. Я видел, как в «запорожец» запихнули 12 человек, но вряд ли ты скажешь, что он предназначен более чем для четырёх человек. То же самое с AA. Смотреть всё же нужно по конкретным механикам и расчётному пространству. Оно даже не старте не предполагало 2k человек.

Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.

В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
  • 0
avatar
Мне нравится, когда мир огромен. Когда там могут соперничать большие кланы с несколькими составами, с академиями, со сложной структурой и иерархией. Тогда мир кажется живым, бушующим. А мир на 2к мне кажется маленькой обособленной деревенькой. Наверное, у меня какая-то форма клаустрофобии)
  • +1
avatar
А зачем клану «несколько составов»? Разве это не значит, что это несколько команд, объединённых в альянс?
  • 0
avatar
В клане, как правило, один лидер. Лидеры ведущих партий могут на его решения влиять и даже давить, но последнее слово всегда одно, — его.

В альянсе столько лидеров, сколько участников, со всеми вытекающими: все решения принимаются совещательно, компромиссы, консенсусы, метания туда-сюда.
  • 0
avatar
Несколько составов, это потому что все в один не поместились, или, когда это нужно для политики. Так что такие отдельные составы не обязательны. Это я просто по прошлому опыту написала)
Комментарий отредактирован 2021-12-16 15:34:10 пользователем Frances
  • 0
avatar
Несколько составов, это потому что все в один не поместились, или, когда это нужно для политики.

Это ты так обход игровых законов охарактеризовала? ;)
  • +1
avatar
Ну, вообще-то совершенно необязательно, что в альянсе несколько лидеров. Посмотри на Еву — там в большинстве случаев только один лидер как раз. Собственно, это обычная социальная пирамида. Отсюда вопрос — какой, на твой взгляд, комфортный размер коллектива со своими нормами, иерархией и системой принуждения, частью которого ты хотела бы быть в игре?
  • 0
avatar
Ответ зависит от того, сколько времени из своей жизни я могу посвятить игре. Если я играю 16×7, то я хочу в самый сильный клан на сервере (скажем человек 300 в нем, если будет больше, то ок). Я буду стараться подняться в нем по тамошней карьерной лестнице. Если онлайн у меня маленький, я предпочту небольшую гильдию и тихую жизнь в провинции, а за политикой буду следить на форуме игры ))
  • 0
avatar
Если я играю 16×7

16x7 — это круглые стуки всю неделю с перерывом на восьмичасовой сон. То есть вообще без всякой личной и культурной жизни, а также без физических нагрузок, и, разумеется, без работы. В этом случае игра и будет работой, а заодно карьерой. Но ведь игра проектируется под другой сценарий жизни. Вроде.
  • 0
avatar
Так я же описала две крайние позиции. Можно играть 4-5 часов в день в большом клане и заниматься дипломатией или крафтом. А можно играть в среднем клане эти 4-5 часов, участвовать в мидл-варе, или заниматься торговлей. Я сейчас вот вообще на игру могу выделить 0 часов в день и не понятно, когда это изменится. Никакая игра явно не программируется под мой сценарий. Я бы хотела, чтобы ММО программировалась под все возможные сценарии, и на одном большом сервере (ну или на 3х: ПвП, ПвЕ и РП).
  • 0
avatar
16x7 не может быть даже крайней позицией, по-моему. Как и на 8x7. Смотреть на это примерно так же разумно, как на клиента, у которого 0 часов.
  • 0
avatar
Ну, не принимая во внимание, на мой взгляд, однобокость восприятия сообществ игроков как вертикальные объединения, стоит признать, что проблема числа людей решаема точками интереса и геймдизайном локаций.
  • 0
avatar
Ну, не принимая во внимание, на мой взгляд, однобокость восприятия сообществ игроков как вертикальные объединения...

Поясни, пожалуйста. :)
  • 0
avatar
В абсолютном большинстве случаев(либо я что то пропустил), когда народ обсуждает объединения игроков в ММО, речь идёт о пирамидах, карьерных лестницах и т.п. вертикальных структурах. При этом, вроде как, мы тут хотим видеть образование довольно тесных/близких связей. Хотим видеть какую-то самоорганизацию и взаимопомощь.

Да и вообще что мы получим, если игроки будут объединяться просто по рельсам/по схеме, не думая?

ММО, как мне кажется, ярко демонстрирует разного рода особенности социальной среды. Эдакий срез. Мне нравится очень, как Дамье высказывался на эту тему, о том, что люди явно разучились взаимодействовать без указаний и принуждения. Он называет часто наше время веком тотальной агорафобии, вроде как в толпе, но ведёшь себя как одиночка.

Меня вся эта история с NW больше убеждает в том, что игроков надо обучать взаимодействию с игрой… Даже ПЕРЕобучать, но главное не начать водить за ручку. Стоит подумать как так извертеться)
  • 0
avatar
Ну, тут ведь проблема в Слоях Данбара. Не справляется мозг без выстраивания структуры при увеличении размера группы больше 15 человек. Не держит крепкие горизонтальные связи. Иерархия необходима, если связи важны. Иначе будет просто толпа.
  • 0
avatar
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу. Сам факт необходимости регуляции тех или иных процессов в обществе не требует каких-либо близких взаимоотношений. А вот навыков общения и опыта этой самой кооперации это действительно требует.

Мне кажется это слишком категоричное восприятие эффекта. По опыту люди для решения своих проблем не нуждаются в особо близких связях. У себя на работе я и за собой и за другими (чужими людьми, просто прохожими) замечаю важность в том числе эмпатии. Вынести парализованного человека с 7 этажа редко кто отказывается. Люди реально видно проявляют участие, даже какую-то заботу. Это ведь тоже область антропологии, какие-то другие эффекты, как мимолётные попытки кооперации так и долгосрочные, вроде тех же профсоюзов и объединений собственников жилья. Это у другого очень крутого антрополога можно почитать — Дэвида Грэбера.
  • 0
avatar
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу.

Собственно, в моём случае, я сначала понял, что не хочу создавать команду в MMO больше 15-20 человек, опытным путём, а только потом, спустя много лет, узнал о слоях Данбара.

То, о чём говоришь ты, не относится к построению и поддержанию долгосрочных связей в команде, как мне кажется. А изначально речь шла именно о команде. Альянс — тоже разновидность команды, где важна коммуникация и звенья этой коммуникации. Здесь тоже всё держится на связях через «коннекторов», которым доверяет определённый круг людей.
  • 0
avatar
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =) Мы же о песочных ММО. Люди объединяются немного иначе и разными способами. Наличие людей-хабов в такой сети не требует от них высокой степени доверия во всём. Не говоря о том, что доверие тут скорее, скажем так, узконаправленное и прагматичное. Да оно может перерасти и в более близкие взаимоотношения, но административная, назовем это так, деятельность в большой группе не требует такого уровня отношений. При этом хабы в таких вот социальных сетях не являются, и не должны, какими-то безоговорочными лидерами.

Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
  • 0
avatar
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =)

У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
  • 0
avatar
Почему же. Это сегодня мы живём там, где придется в уже существующих поселениях. Из уже до нас построили и наладили в них все, ещё до нашего рождения. Но если мы говорим о песочных ММО, то ситуация совсем иная.
Если воспринимать то, что ты назвал альянсами просто как группы людей, которые бродят по миру в поисках приключений, то да получается, что это просто группы/пачки. Просто тогда не понятно к чему все эти рассуждения о социализации, если по итогу речь о чем-то на грани кооператива.
  • 0
avatar
Тогда мир кажется живым, бушующим.
Это конечно вкусовщина, но мне кажется что чем больше неизвестных ников мельтешит вокруг тем меньше хочется с ними взаимодействовать.
Но спорить не буду «иллюзия живости» создается впечатляющая.
  • +2
avatar
Откровенно говоря, ситуация чем-то похожа на Эко. Огромное количество механик взаимодействия и взаимовлияния людей на квадрат игровой механики. Поэтому что в New World, что в Эко бросается в глаза явная переоценка «массовости» для ММО в целом, как необходимой характеристики.

За почти три месяца в Аэтернуме у меня больше ммо-шности в игре (социалка, политика, торговля и прочее), чем за 4 года в BDO и TESO до этого вместе взятых. На сервере, где онлайн сейчас 150 человек.
  • +2
avatar
Это же очень индивидуально. В реальной жизни тоже много людей, которым нравится жить в небольших городках (на Западе, т.к. у нас в небольших городках грустно), но другим подавай Нью-Йорк для счастья и не меньше )
  • 0
avatar
Нью-Йорк при этом даёт Бродвей, крутые рестораны, книжные магазины с еженедельным чтением там книг самими авторами и многое другое, чего не будет ни в одном небольшом городке никогда. А что качественно более крутое даёт MMO с онлайном больше 2k?
  • 0
avatar
Ответила чуть выше
  • 0
avatar
Из того, чего не хватает в New World — выбор гильдий. В Аионе даже после введения земель Балауров в 2.0 за нашу фракцию было около десятка гильдий, которые ходили вместе на осаду. В New World прошло 2 месяца — и гильдий во фракции по факту только две — Хаосы и наша. Некого даже позвать нам помочь на осаде. Как следствие — когда на сервере онлайн 5к, а не 2к, то все игроки в Хаосы не поместятся, будет и много других гильдий.
Комментарий отредактирован 2021-12-16 20:00:03 пользователем Eley
  • 0
avatar
Потому что осадить надо против Хаоса, а не за =D

ps: всё фиолетовое — Хаос. Помочь им некому ))))
Комментарий отредактирован 2021-12-17 00:04:44 пользователем alias
  • 0
avatar
Наконец-то начали выходить новые игры:) Пусть не особо много, и многие в формате бета-тестов и ранних доступов, но жанр хоть не таким мертвым выглядит, как в 2019-2020. И это даже не очередная классика, а по-настоящему что-то новое (с ожидаемыми ошибками, но оно, как по мне, того стоит).

В русскоязычном сегменте, впрочем, ситуация все еще грустная: кроме печального Crowfall не могу ничего вспомнить, даже в формате анонсов. Так что продолжаю учить английский (и пытаюсь смириться с транслитом в чате).
  • +3
avatar
Странно, что никто еще не отметил тягу к перезапускам ванильных версий и всяческим ремастерам
  • 0
avatar
Из плохого.

Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.

Из хорошего —

Нью ворлд вернул, или макнул нас с новой силой в 'скандалы, интриги, расследования'. Все таки конкуренция за владение территориями, влиянием и все такое, на уровне гильдий — хороший стимул именно для ММО. И это мне нравится.
  • 0
avatar
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.

Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
  • +1
avatar
Ты уверен, что это какая-то новая тенденция?
Скорее «эволюционное развитие»(… кхм...) на почве более повсеместного распространения достаточно быстрого интернета. По принципу «релиз в срок» (потому что праздники/отчеты/прочее), а патчи всегда смогут скачать.
Плюс к этому волшебный «Ранний доступ» в том же Стим, созданный чтобы быть инструментом-помощником для разработчиков, а ставший «чудесной» возможностью продавать продукт любого качества с железобетонным оправданием «ну это же ранний доступ, чего вы хотите?»

В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру.
Тут я вначале хотел слегка возразить… Но: «Кто видел S.T.A.L.K.E.R. над Киберпанком не смеется» :).
Просто «завеса приятной ностальгии» очень-очень хорошо скрывает все шероховатости.
  • 0
avatar
Кто видел Lineage 2, EVE, Star Wars Galaxies и World of Warcraft в момент их запуска, тем более не смеётся. :)
  • +2
avatar
К сожалению WoW (точнее уже BC версию) я в те годы видел только в журнале «Игромания» =).
Интернет у меня появился гораздо позже, а в ММО заглянул уже под конец «знаменитого Лич-Кинга».
  • 0
avatar
Для меня тенденция состоит в том, что выходят какие-то игры, разрабатываются какие-то игры, они содержат какие-то механики… а за ними ничего нет. Нет истории, вызывающей узнавание, отсылок к каким-то известным мирам, в которые хотелось бы попасть. Понятно, что сам по себе ЛОР мало кого интересует, но без него получаются просто шахматы или монополия. Это исключительно личные впечатления конечно.
  • +4
avatar
Для меня тенденция 2021 года — отсутствие тенденций. Главная активность в ММО — данжи. Главная ценность — броня. Конечная точка длинной цепочки крафта — шмот. Единственно верный способ перемещения — с зажатым шифтом до телепорта. Единственная цель любого социального взаимодействия — власть и доминирование. Главный тип игрока — соло. Единственное проявление творчества — выбор баннера гильдии. Как будто годами ничего не меняется.
  • 0
avatar
Ещё можно проявить «творчество», выложив мебель в виде нецензурного слова, что один игрок на нашем сервере и сделал.
  • 0
avatar
Хм… зачем утрировать? Разве мало хорошо оформленных домов в New World? Вот Траст из своего дома сделал таверну, к примеру:


То, что делает Дана с интерьерами — отдельная крутая история.
  • +1
avatar
Красиво, но на этом Нью-Ворлд, собственно всё. В остальном «главная ММО 2021 года» о том же — шмот, доминирование, данжи и их вариации.
  • 0
avatar
Единственная из ныне действующих ММО, которая вышла за пределы этого «золотого стандарта», это Eco. Иногда я удивляюсь, насколько же они смелые. И насколько эта игра без PvP больше дает возможностей для взаимодействия игроков. И того же творчестваю
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.