На этой неделе пройдёт целых два стресс-теста новых MMO — New World и Dual Universe. Оба они предназначены для того, чтобы понять, справляются ли серверы с наплывом игроков. А наплыв, как известно, случается у нас на старте. Техническая подготовка — это хорошо, но чисто организационная часть этих процессов связана с явными негативными последствиями в долгосрочной перспективе.

Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.

Живые люди закономерно воспринимаются соком, наполняющим жизнью любую ММО. Когда их становится меньше, это ощущают другие, что сказывается на их мотивации. В случае с отдельными серверами это может привести к затуханию всего сообщества и закрытию конкретного мира. В случае с единым сервером — к разного рода действиям по привлечению кого попало в ущерб интересам основной аудитории. И всё это во многом из-за того самого начального периода, когда в игре, по сути, было множество случайных людей, которые поместились благодаря ажиотажу и при поддержке серверной части.

И вот интересно — стоило ли вообще допускать этот ажиотаж, тщательно к нему готовиться в техническом плане, чтобы затем большую часть жизни проекта демонстрировать куда более скромные показатели? Если нет, а я склоняюсь именно к такой точке зрения, какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными? Совместимы ли такие методы с возможностью удовлетворить простое желание поиграть у всех, кто этого захочет в конкретный момент?

86 комментариев

avatar
Бороться с перенаселением не нужно. Нужно правильным образом его обрабатывать — проводить правильные стресс-тесты, дабы логин-серверы (привет, ГВ2) или какие-то там ещё (привет, русский Архейдж) не давали дуба.

Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.

Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 17:30:59 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Слои?! Разбиение единого мира на слои? По-моему, это очень спорное решение.
  • +3
avatar
Ну, предложи столь же удобную альтернативу. Очевидно, что огромный наплыв игроков в ограниченном количестве точек огромного виртуального мира — это не нормальная для него ситуация и брезгливо восклицать тут контрпродуктивно — толпящиеся вокруг точки спавна квестового моба 50 человек в едином мире выглядят гораздо хуже.

Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.
  • 0
avatar
Для меня лично зеркала в любом виде — это не вариант. Понимаю, что субъективно, и не настаиваю, ведь я спрашиваю здесь мнения других, но я такое на практике переживал только один раз в жизни в Everquest II и хорошо запомнил, насколько сильно это подорвало моё отношение к игровому миру и пространству. К тому же для меня нормальной ситуацией остаются механики, в которых все влияют на всех. А это по умолчанию возможно только в цельном мире.
  • +1
avatar
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои? Эти оголтелые легионы, типа, не ухудшают впечатление от мира. Тем более совершенно не факт, что лично ты вообще попадёшь в локации со слоями — если, конечно, не ворвёшься в числе первых через пять минут после открытия входа.

В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.

Какой-то, короче, несвоевременный перфекционизм :)
  • +1
avatar
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои?

Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
  • 0
avatar
Мы в рамках этого топика говорим, кажется, о конкретной ситуации — первоначальном запуске популярной массовой игры (в случае NW классического а-ля ВоВ вида), который сопровождается огромным наплывом игроков в первые часы/дни существования мира.

В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.

Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)

Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.

Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 19:14:46 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Ну, вот именно экосистема в случае с New World. Ресурсы будут выкошены под ноль на любой популярной территории. И в этом суть игрового пространства New World, конкуренции поселений — ты можешь выбрать другое поселение. Скорее всего, менее развитое, менее удобное и менее популярное. Как только появляются слои, всё это теряет всякий смысл — просто уходишь в другой слой на той же территории.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 19:35:41 пользователем Atron
  • +1
avatar
Бороться с наплывом не нужно, нужно бороться с наплывом… введением слоёв ака открытием мешка пандоры с инстансами.

Я не понимаю, почему ты предпочитаешь именно этот метод борьбы, подрывающий основы мира?
  • +1
avatar
Потому что вы с Атроном говорите о каких-то гипотетических мирах, основы которых подрывает первая неделя со слоями :)

Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.

Если же это какие-то песочницы, где однозначность происходящего в конкретной точке мира важно — типа Эко, где клаймы, карты районов и т. п, то да — слои неприемлемы, нужно решать по-другому.

Так расскажите, о какой игре вы говорите и как именно слои нарушат её основы? Не абстрактно, а конкретно, спасибо.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 19:19:17 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Линейку обратно в песочницы положи, пожалуйста. :) Если серьёзно, я говорю о хороших MMO, в которых цельный мир действительно важен. Тех, где эта цельность не важна, у меня не получится назвать хорошими MMO. :)
Комментарий отредактирован 2020-07-29 19:23:13 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну расскажи ты мне, дураку, на конкретных примерах — что плохого стало бы с Линейкой, если бы она стартовала с огромной кучей народа и вместо единственного пространства первую неделю существовало бы по несколько слоёв низкоуровневых локаций?
  • +1
avatar
В Lineage 2 физически не существует ни одного перехода между локациями, это абсолютно цельный мир, в чём, по-моему, его одно из неоспоримых преимуществ. Тебе просто некуда пристроить эти зеркала.
  • 0
avatar
Стоит говорить, что это уход от вопроса, а не ответ на него?

Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.

Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.

Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
  • +2
avatar
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.

Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
  • 0
avatar
Нет, это ты меня извини — но сейчас именно ты транслируешь подход «или вы сохраняете сакральную метрику, или ничего не надо». Не предлагая вообще никаких альтернативных вариантов.

А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
Комментарий отредактирован 2020-07-29 22:28:32 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Да я что? Я ничего. :) Это была просто моя реплика. Мне показалось уж очень жестоко по отношению к MMO-миру врубать зеркала. Для меня цельность мира действительно сакральная штука. Но я не настаиваю. :)
  • 0
avatar
Да, что-то я немного рагорячился. Постараюсь остыть.

Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.

Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.

Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
  • 0
avatar
В линейке не нужны слои так как там разные расы начинают уже в разных местах:)

А как бороться, то наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры.
  • 0
avatar
В линейке не нужны слои так как там разные расы начинают уже в разных местах:)
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас.

наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 12:39:54 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас
Я не думаю, что линейка чисто физически выдержит больше 1к людей в одно время)

Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Ну если такое случилось, то идём дальше и думаем как ограничит хайп:). Например, поднимаем цену и делаем несколько волн запуска. Ну чтобы не изменять механики игры.
  • 0
avatar
Ох сразу видно не начинали вы на руоффе в своё время, а рассуждаете о линейке.

Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.

Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.

Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет

Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.

Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.

И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.

Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
  • +1
avatar
Мне кажется, на этом этапе хорошо должно работать сегментирование. Прямо по примеру из «Camels and Rubber Duckies» можно его сделать и при этом не будет неприятного осадка у тех, кто заплатил больше, ведь все прозрачно. С помощью различных наборов раннего доступа. Предложить этих наборов побольше, не 3, как обычно, а например 6, разбив наплыв игроков на 6 волн. А если при этом еще сообщить, что будут скидки на подписку через месяц после старта, а через 2 месяца будет бесплатный триал, то самые терпеливые из экономных просто зайдут через месяц, а те кому нужно сначала посмотреть — через два. Это все, конечно, навскидку, реализация может быть иной.
  • +2
avatar
Можно хоть аукцион устраивать за приоритетный доступ а игре на первом этапе. Важно чтобы игра не давала ключевого преимущества пришедшим раньше остальных.
  • +1
avatar
Интересно, но это продажа приемуществ.
  • +1
avatar
Согласна. Ну, значит, при такой схеме надо делать так, чтобы врыв не давал ключевого преимущества и с течением времени те, кто стартовал позже, догоняли ворвавшихся.
  • 0
avatar
Если игра так устроена, что даёт преимущество от врыва, значит это плохая ММО. =)
  • +1
avatar
Разные классы и фракции стартуют в разных локациях, это считается?
  • 0
avatar
Это ещё веселее — толпы оголтелых не только многочисленны, но и абсолютно идентичны по скиллам и внешнему виду :) Война клоническая началась!
  • +1
avatar
Решать проблему «наплыва» можно не только внутри игры, но и снаружи. Корень проблемы в наличии конкретной даты запуска и пика маркетинговых вложений перед этой датой.

Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.

Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.

Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
  • +2
avatar
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия. А что ни делай — всегда найдётся куча недовольных, которые хотели чего-то другого. Ну и новое почти всегда интереснее, чем старое.

Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.

Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.

Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
  • 0
avatar
… и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой.
Так они и ходят кругами раз в неделю… :)
  • 0
avatar
Когда в игре нет перехода между серверами, то приходится создавать нового персонажа и качаться заново. Это нужно очень сильно любить игру, чтобы решиться на такое. Кстати, одна из причин начинать играть на первом сервере, чтобы не пришлось потом переходить на первый.
  • 0
avatar
Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.

<...>

Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.


Джефф Каплан о магии оригинального WoW.
  • +2
avatar
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия.

Элей, я запутался. Это ты как игрок говоришь? :)
  • 0
avatar
Это его мистер Хайд говорит :) Бессознательное монетизационное.
  • 0
avatar
Да, как игрок, которому важно, чтобы было с кем играть. И чтобы когда пишешь «я играю в Х», мне в ответ не прилетало «что ещё за Эко», «да вы упоролись в такое играть». Чтобы люди хотя бы слышали о такой игре. Про тот же Архейж слышали почти все. Как человек может прийти в игру, если он и не подозревает о её существовании?
  • 0
avatar
Ну, тогда у тебя какая-то фигня получается, извини. Ты буквально хочешь, чтобы тебе раздавали обещания, потому что это проще, чем их реально потом воплотить в жизнь, и чтобы на этом строился хайп и приход людей?

То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
  • +1
avatar
Так хайп как раз и даёт возможность услышать об игре. К тому же, интереснее идти играть туда, где уже кто-то знакомый играет, чем просто так в соло.
  • 0
avatar
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки. С первоначальным наплывом ситуация такая же. Конечно, количество серверов (физических, а не игровых) можно нарастить, и при уменьшении онлайна отказаться от части мощностей, но что делать с локацией, рассчитанной геймдизайнером на N игроков? Либо плодить параллельные миры, либо увеличивать N, населяя огромные пространства стадами однотипных монстров. Причём во втором случае, когда народ разбежится по другим локациям, эти пространства будут только мешать, и затраты на их разработку не окупятся. Если исключить инстансы, как мечтает Атрон, то можно запускать игроков в разных точках огромного процедурно сгенерированного мира, получится «No Mans Sky онлайн». Минусы: так красиво, как художник, на текущий момент программы нарисовать не смогут, либо всегда найдутся косяки с расположением объектов, и то, и другое убивает атмосферу. Ещё придётся создавать подобие «стартовой деревни» в каждом респауне игроков. Но это сейчас. Думаю, будущее за огромными мирами и улушенными алгоритмами их генерации.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 00:32:14 пользователем Beagle
  • +5
avatar
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки.
Буду везде цитировать!
  • 0
avatar
У меня есть легкое подозрение, что мы упрощаем вопрос) И пытаемся в двух словах «решить», что делать с ситуацией, в которой, как тут правильно заметили, участвует серверная часть, геймдизайн, работа художников и т.д. и т.д.

Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.

А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?

Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.

Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
  • 0
avatar
К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ).
Кхм… процитирую самого себя:

Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.

Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.

Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.

Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.

Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.

И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 13:04:28 пользователем Atron
  • +1
avatar
Думаю, разработчики и сами рады были бы, но никто таких гарантий не даст. И что мы рассматриваем, все же?

Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.

Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.

И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.

Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
  • 0
avatar
Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.

Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
  • 0
avatar
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок. Конечно, не подойдет.

Значит способ один — проектируешь пространство на онлайн Х игроков и в процессе рекламы и продвижения надеешься, что твое пространство будет ± соответствовать по заполняемости планируемой. Риски принимаешь.

Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
  • 0
avatar
Мне кто-нибудь ответит в этой теме — у меня глюки или чуть менее, чем никто не говорит про слои, используемые повсеместно? :)

Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
  • +1
avatar
Просто я не понимаю, как ты представляешь себе вывод первоначальных локаций в отдельные каналы. Особенно если мы говорим о бесшовном мире.

Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.

Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.

Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
  • 0
avatar
Бесшовность мира вовсе не ультимативно означает, что невозможно в каких-то отдельных территориях сделать несколько их параллельных копий. Бесшовность — это визуальный аспект, а как он реализован технически — честной бесшовностью, предзагрузкой или ещё как-то, всё в руках разработчиков.

«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
  • 0
avatar
А ухудшает ли, вот вопрос?) Или не так — а ухудшает только в стартовый период или в любой период пикового онлайна?

По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
  • 0
avatar
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок.

Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)

Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.

Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.

Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.

Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.

Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
  • 0
avatar
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.

У меня только вопрос — а судьи кто?

Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
  • 0
avatar
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?

Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.

Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
  • 0
avatar
Ах, да, про Sea of Thieves. Я понимаю, что игра существует на разных платформах, но конкретно на Steam, где она вышла полтора месяца назад, на пике было 60k, которые за полтора месяца схлопнулись до 20k. То есть, даже самые оптимистичные подсчёты не дают нам тех же 250k реального суммарного онлайна, считавшегося во времена SWG позором и провалом для крупной студии. И это без всякой подписки, прошу заметить.

Комментарий отредактирован 2020-07-30 12:25:11 пользователем Atron
  • 0
avatar
А что, если начало игры должно быть связано именно с превозмоганием и расчисткой места? Например, колонисты попадают в новый мир, изначально максимально недружелюбный, и вынуждены отвоевывать у него место. При этом их значение будет однозначно иметь значение. По мере отвоевывания пространства, агрессия окружающего мира будет постепенно спадать параллельно с неизбежным оттоком игроков.
Т.е. мы имеем в какой-то степени отличающиеся друг от друга два варианта игры — начальный и несколько позже, но ММО ведь и так всегда развивается. Плюс к этому, я не согласен с тем, что раз попробовавший игру в нее не вернется, с учетом ее постоянного развития.
  • +1
avatar
Меня больше привлекает концепция при которой уменьшение количества людей делает игру интереснее. Вот та изначальная идея, которая нам привиделась в New World, если бы агрессивная среда была бы активной и отвоёвывала себе пространство. Всё это происходило бы динамично. То есть почти то, что ты говоришь, но не с единственной начальной точкой, а с постоянной динамикой, которая при уменьшении онлайна может приводить почти в начальную точку. Что автоматически делает менее населённый сервере интереснее, чем, скажем, загруженный под завязку, в котором все мобы по углам прячутся и все территории жёстко контролируются. В таком случае балансировка новыми игроками могла бы идти автоматически в пользу менее населённых, только потому, что там больше возможностей и интереса.

Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
  • +3
avatar
Вот всю первую часть поддерживаю полностью.

Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.

Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.

Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
  • +1
avatar
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Прости, но с тем же успехом любые скидки, в том числе и на устаревшие модели, которые возникают со временем, когда энтузиасты и любители именно такого уже раскупили и два года пользовались, тоже можно записать в категорию нарушения честной сделки.

Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.

Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 16:22:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
С приведённым примером — 20 и 15 долларов, имхо, не сработает. Тех, кто хочет ворваться, но не очень сильно, остановит только стоимость, в разы большая, чем стандартный ценник. Выставляя 20 вместо 15-ти мы получим то же количество врывунов, но меньшее — обычных людей, которые готовы подождать.

И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
  • 0
avatar
На мой взгляд, это детали. Суть идеи в том, что при помощи цены ты можешь влиять на спрос в данном случае ограничивая его, при этом не теряя в доходах и повышая итоговое качество. Но негатив будет, просто из-за высокого ценника, это я понимаю.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 16:27:41 пользователем Atron
  • 0
avatar
Негатив будет потому что сказали 60 — я купил. Через месяц сказали 40. Но я УЖЕ купил. Выходит, я дурак, на мне заработали = негатив.

Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
  • +1
avatar
Ну, я вообще не рассматриваю вариант «купил что-то за 60». Это не для сервиса. У сервиса есть подписка. Вот она какое-то время держится на определённом уровне. Какой она будет потом — никто не знает. Это следующий этап нащупывания. Идея краткосрочного раннего доступа мне как раз не нравится, потому что кардинально она проблемы не решает, а выглядит действительно как продажа форы.
  • 0
avatar
Подожди, мне показалось мы говорим о том, чтобы сначала брать (цифры из головы беру) с людей 60 долл за доступ, затем, спустя какое-то короткое время, 40 долл и т.д. Чтобы постепенно ввести людей в игру. То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.

Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут.

Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.

Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
  • 0
avatar
То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.

По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».

В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
  • 0
avatar
Нащупывать-то ты нащупываешь. И, может быть, даже решаешь таким образом проблему (экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул). Но никуда не деваются люди, которые испытывают негативные эмоции от этих нащупываний — и чем более сегментированное нащупывание, тем сильнее будет недовольство. Человеческий мозг любит стабильность, пусть даже это будет стабильность менее выгодных условий. 20-20-20 долларов воспринимаются позитивнее, чем 25-12-18.
  • 0
avatar
экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул

Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
  • 0
avatar
Ты всё правильно говоришь. Действительно, проектировать игру, жизненный цикл которой должен исчисляться годами, ставя во главу угла жалкие первые недели, довольно нелогично. Но, к сожалению, игроки такие нелогичные создания, особенно, когда собираются в толпы, что для них первое впечатление и первые шаги в новом, неизвестном доселе мире значительно важнее, чем неизбежная рутина спокойного плавания в дальнейшем.

Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
  • 0
avatar
Когда мы с женой начинали играть в БДО, там было штук 8 каналов, наверное, может 12. На данный момент их гораздо больше. Раза в два, наверное. То есть, утверждать, что игра столкнется с наплывом, он сойдет и потом все эти спроектированные изначально под него территории будут не нужны — не совсем верно. Успешная игра будет расти. Логично проектировать под свои ожидания. И даже хотеть получить всплеск на старте проекта равный его пиковой нагрузке, к которой ты будешь стремиться после периода спада.

Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
  • 0
avatar
Мне кажется, мы уже намешали достаточный винегрет из понятий — цена продажи, подписка, предзаказы, региональные цены и прочее и прочее)

Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.

Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.

Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
  • 0
avatar
Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа.
Ну, это невозможно же в ММО :)

Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
  • 0
avatar
Ну, мы же оговорили ранее, что обсуждаем сферические в вакууме варианты)) Помечтать-то можно?)
  • 0
avatar
Ничего подобного :) Я, как раз, пытаюсь обсуждать максимально приближенно к реальности, то есть проект и аудиторию, обладающую максимальным набором свойств из реального мира. Как админ — я понимаю проблемы пиковых нагрузок на железо и методы их решения. Как игрок, не раз врывавшийся (или НЕ врывавшийся) в новые проекты — помню ощущения как от оголтелых толп себе подобных, так и от ошибок логин-серверов, ускакавших вперёд чуваков с наборами РД и т. д.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 18:45:18 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Возьмём, к примеру, 12 мир ХиХа. В этом мире подавляющее большинство (процентов эдак 98) игроков родилось на центральном материке, прозванным впоследствии Драконовым. По карте это прекрасно видно, поскольку там нет ни одного неоткрытого тайла. Признаки перенаселения стали заметны примерно на второй-третий день жизни мира: огороженные палисадом площадки под деревни размером 4-16 минимапов встречались на расстоянии минуты ходьбы на второй скорости. Примерно на четвертый день расстояние между крупными деревнями было заполнено поселениями хермитов в одну миникарту. Стало невозможно ходить, поскольку нубоклаймов развелось ещё больше, а треспассинг как-то было совсем неохота покупать, поскольку на старте мира есть масса более интересных вещей, на которые можно тратить ЛП. В таких условиях было совершенно невозможно существовать: ресурсы не спавнятся, редкие ништяки забирают либо мегадеревни либо нубы с 1 сурвайвалом. Плюс, началось неслабое такое ПвП-давление: регулярно видел фразы типа «Глянь чо там у этого хмыря в лодке», после чего лодку просто ломали, а «хмырь» зачастую не доплывал до берега. Плюс бесконечное воровство нубами у нубов.

Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.

Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
  • +1
avatar
Мне вот интересно, почему Ситрайб с таким наслаждением ходит по одним и тем же граблям? :) Окей, вы выбрались, но у скольких людей игровой опыт был кардинально испорчен? И ведь это не в первый раз.
  • 0
avatar
Хз, хз — до июня месяца player count устойчиво держался на отметке 800-1000 игроков. Сейчас-то всё вернулось к норме, но причина несколько в ином.
  • 0
avatar
Ну, дык, это всё та же аудитория, которая сдулась всё к тем же 250-300 через несколько месяцев. Ей не привыкать. Они уже это видели тысячу раз.
  • 0
avatar
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
  • 0
avatar
Мое предложение врядли выполнимо, слишком большой объем работы. Но именно примерно так я бы хотел видеть решение проблемы.
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)

Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
Комментарий отредактирован 2020-07-30 20:29:46 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
Хорошо работает с космосом, а вот с континентами в рамках одной планеты — не особо. Ну или надо как-то изворачиваться с картографией :)
  • 0
avatar
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
  • 0
avatar
SWTOR — 8 основных классов — 8 отдельных стартовых планет. Помню, в Архейдже разводили по расам и фракциям, в WOW тоже. Много где так делали. Уже стандарт.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 22:20:05 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Прекрасно. Значит фактически наилучший вариант найден и проблема «наплыва» решена. Остальным разработчикам остается только взять на вооружение это решение. Но им это не позволяет либо «бюджетность» игры, либо изначальная нацеленность на инстансы и «парковость», где цельный мир не нужен.

В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
  • 0
avatar
… или разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей, разделённых на N частей, потому что принципиально это проблемы не решает. Запуск так и остаётся моментом, когда ММО для пришедшего в неё выглядит как дурдом в супермаркете во время Чёрной Пятницы. Но зато целостность мира не пострадала, да.
Комментарий отредактирован 2020-07-31 00:12:19 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Помню первый день ОБТ Аллодов Онлайн, нуболоку за светлых. Толпа, лаги, на мини-босса локации, которого надо было убивать по сюжетному квесту стояла очередь. Но не из игроков, а из групп максимального размера (кажется, по 6 человек), чтобы квест засчитывался сразу всем в группе. Кто бил босса без очереди, проклинался всем чатом. Но было дико весело, наверное, потому что я тогда впервые в дурдом попал.
Комментарий отредактирован 2020-07-31 01:24:29 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Есть мысль, что начальная перенаселённость вполне соответствует атмосфере некоторых игр. Переселенцы прибывают на новый остров или континент, колонисты — на новую планету. Если по сюжету игрок не рождается в маленькой деревне огромного государства, а завоёвывает новый мир, то в точке высадки просто обязаны быть толпа и бардак, пока кто-то не двинется вглубь мира, а кто-то испугается и вернётся, то есть повременит играть.
разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей
Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
Комментарий отредактирован 2020-07-31 01:38:36 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Считаю, что бороться с наплывом игроков в первые периоды в принципе невозможно. Слишком малое количество проектов выходит в последнее время. Что-то мало-мальски перспективное тут же берут на контроль — надо попробовать. Пробовать срочно, как минимум из-за «голода» в сфере новинок. Конечно есть штампованные проекты, которые многие не то что не пробуют, а даже не смотрят — но это сейчас больше актуально для телефонной сферы игропрома. Есть, конечно, и некоторые градации по вкусам игроков (фентези/фантастика, ПвП/ПвЕ и т.п.), но речь не об этом сейчас. Да и стоит отметить факт, что многие люди достаточно ленивы, что бы вникать в проект на стадиях его разработки на основе информации предоставляемой разработчиком или даже энтузиастами, которые как раз пристально следят за каким-либо проектом. Хотят, так сказать, сами потрогать. Таким образом, на старте какая-то часть людей даже не подозревает, что проект, по сути, лично им не подходит.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.