На этой неделе пройдёт целых два стресс-теста новых MMO — New World и Dual Universe. Оба они предназначены для того, чтобы понять, справляются ли серверы с наплывом игроков. А наплыв, как известно, случается у нас на старте. Техническая подготовка — это хорошо, но чисто организационная часть этих процессов связана с явными негативными последствиями в долгосрочной перспективе.
Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.
Живые люди закономерно воспринимаются соком, наполняющим жизнью любую ММО. Когда их становится меньше, это ощущают другие, что сказывается на их мотивации. В случае с отдельными серверами это может привести к затуханию всего сообщества и закрытию конкретного мира. В случае с единым сервером — к разного рода действиям по привлечению кого попало в ущерб интересам основной аудитории. И всё это во многом из-за того самого начального периода, когда в игре, по сути, было множество случайных людей, которые поместились благодаря ажиотажу и при поддержке серверной части.
И вот интересно — стоило ли вообще допускать этот ажиотаж, тщательно к нему готовиться в техническом плане, чтобы затем большую часть жизни проекта демонстрировать куда более скромные показатели? Если нет, а я склоняюсь именно к такой точке зрения, какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными? Совместимы ли такие методы с возможностью удовлетворить простое желание поиграть у всех, кто этого захочет в конкретный момент?
Если смотреть на график любой современной MMO, он в той или иной степени будет отображать первоначальный взлёт и последующее снижение онлайна. Кривая падения демонстрирует успехи или провалы в удержании, но не может противостоять физике современного распространения информации и простоты удовлетворения любопытства. В плане социальных процессов в самой MMO это приводит к тому, что виртуальный мир в восприятии многих с первого дня начинает… умирать.
Живые люди закономерно воспринимаются соком, наполняющим жизнью любую ММО. Когда их становится меньше, это ощущают другие, что сказывается на их мотивации. В случае с отдельными серверами это может привести к затуханию всего сообщества и закрытию конкретного мира. В случае с единым сервером — к разного рода действиям по привлечению кого попало в ущерб интересам основной аудитории. И всё это во многом из-за того самого начального периода, когда в игре, по сути, было множество случайных людей, которые поместились благодаря ажиотажу и при поддержке серверной части.
И вот интересно — стоило ли вообще допускать этот ажиотаж, тщательно к нему готовиться в техническом плане, чтобы затем большую часть жизни проекта демонстрировать куда более скромные показатели? Если нет, а я склоняюсь именно к такой точке зрения, какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными? Совместимы ли такие методы с возможностью удовлетворить простое желание поиграть у всех, кто этого захочет в конкретный момент?
86 комментариев
Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.
Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.
В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.
Какой-то, короче, несвоевременный перфекционизм :)
Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.
Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
Я не понимаю, почему ты предпочитаешь именно этот метод борьбы, подрывающий основы мира?
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Если же это какие-то песочницы, где однозначность происходящего в конкретной точке мира важно — типа Эко, где клаймы, карты районов и т. п, то да — слои неприемлемы, нужно решать по-другому.
Так расскажите, о какой игре вы говорите и как именно слои нарушат её основы? Не абстрактно, а конкретно, спасибо.
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.
Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
А как бороться, то наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры.
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Ну если такое случилось, то идём дальше и думаем как ограничит хайп:). Например, поднимаем цену и делаем несколько волн запуска. Ну чтобы не изменять механики игры.
Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.
Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.
Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет
Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.
Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.
И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.
Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
Если я не пошёл в игру при её запуске, то должно случиться чудо, чтобы я начал в неё играть потом. Нужно или сделать исключительные игровые механики, как Эко или NMS, или чтобы игра была культовая, как Ведьмак 3. Это редко кому удаётся.
Ну и если игра не набрала много народу при запуске, то, как я понимаю, вряд ли потом и наберёт, а будет влачить жалкое существование с онлайном 100-1000 на весь реальный мир.
Так что, нужно сразу предусматривать спад заселённости. Лучше всего делать один сервер на всех, тогда нет слияния серверов. Если не получается, тогда сразу разрабатывать функционал перехода игроков между серверами, и давать один бесплатный переход в месяц или в неделю. Кажется игроку, что сервер пустует — он переходит на другой. Но нет этой обязаловки для всех, как при слиянии. Если такой вариант не устраивает — тогда слияния серверов, но их нужно делать сразу при спаде, а не ждать целый год или два, когда активные игроки разбегутся из-за пустых серверов. Ну или делать частые вайпы, как Эко и частично Кроуфолл, но это экзотический вариант.
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Джефф Каплан о магии оригинального WoW.
Элей, я запутался. Это ты как игрок говоришь? :)
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.
А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?
Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.
Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.
И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Значит способ один — проектируешь пространство на онлайн Х игроков и в процессе рекламы и продвижения надеешься, что твое пространство будет ± соответствовать по заполняемости планируемой. Риски принимаешь.
Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.
Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.
Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)
Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.
Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.
Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
У меня только вопрос — а судьи кто?
Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Т.е. мы имеем в какой-то степени отличающиеся друг от друга два варианта игры — начальный и несколько позже, но ММО ведь и так всегда развивается. Плюс к этому, я не согласен с тем, что раз попробовавший игру в нее не вернется, с учетом ее постоянного развития.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.
Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.
Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.
Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».
В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.
Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.
Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)
Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.