Совершенно неинтересно обсуждать, насколько меньше некоторые люди ценят свое время, чем свои деньги. Как и неинтересно обсуждать, насколько быстро эти люди «покинут здание», направляясь к следующей для себя новинке. Но отдельного внимания заслуживает новость о том, что под наплывом желающих бесплатно поиграть в Wildstar разработчики были вынуждены открыть еще несколько… мегасерверов.
Постойте, но ведь мегасерверы – это специальная технология, как нас уверяли. И эта технология позволяла объединить в себе «намного больше игроков». Вот какой была структура серверов Wildstar до нашествия:
- Warhound — северо-американский PvP Megaserver
- Luminai – европейский PvP Megaserver
- Entity – северо-американский PvE Megaserver
- Jabbit – европейский PvE Megaserver
А так выглядел список серверов до объединения:
В итоге тридцать два сервера сжались до четырех. И это при системе подписки. Что будет сейчас, сложно представить. Пока количество мегасерверов увеличивается на четыре, а вместе с этим разработчики потенциально вернулись к проблеме шардов, от которой, вроде бы, ушли, создав в свое время мегасерверы.
Мир больше никогда не будет таким, как на заре MMO, когда игровое пространство заселялось постепенно. Сейчас процессы, скорее, противоположные: виртуальная вселенная резко расширяется под наплывом интересующихся. Достигая предела вместимости, она дробится на части, а затем начинается постепенный возврат в реальные границы.
Настоящие границы формируются игроками, которых проект по-настоящему зацепил. Но и на них, и на разработчиков начинает оказывать влияние вектор, который направлен в сторону естественного уменьшения количества игроков.
Хотя объективно далеко не всегда общие показатели сказываются на качестве вашей личной игры. А временный наплыв, доставив немало организационных и технических хлопот разработчикам, очень быстро растворяется в воздухе, вектор разворачивается и начинает морально давить на оставшуюся аудиторию, наблюдающую уходящую прочь волну. Уж очень легко перепутать этот процесс с какой-нибудь засухой или другой напастью.
Но качели все равно продолжаются. Авторы ММО все равно стремятся заинтересовать как можно больше людей. Хотя Wildstar во многом оказался проектом, который игроки могут достаточно быстро «пройти и охладеть», сама проблема универсальна для всех современных ММО. Пример с Wildstar и его мегасерверами просто показался мне очень показательным в этом смысле. Рано или поздно, кто-то должен придумать какой-то эффективный способ борьбы с начальным большим бумом, который сегодня вызывает любой мало-мальски заметный ММО-проект.
Интересно, а у вас есть рецепты?
24 комментария
Но зачем придумывать и усовершенствовать эти решения? Может проблема не в этом?
Пример со Скайфоржем. Его особо не рекламировали на старте, в результате в игру пришло мало людей, и то в основном из Аллодов (другой игры этой же команды разработчиков). Люди уходят, и всё меньше и меньше тех, с кем можно играть. То, что потом была реклама по телевизору — набежало новичков, но пока они догонят меня, много времени пройдёт. Лучше бы сразу распиарили игру, как АА.
Подкрепляется это впечатление пустым пафосом псевдо-сюжетной линии, не синхронизированной с речью шаблонной мимикой неписей, линейностью локаций и… вдруг понимаешь — кроме дерева развития там ничего от ммо нет.
что игра про «бегать вокруг босса и стрелять», еще стрелять, опять стрелять… все. На этом игра заканчивается.
Другой пример с ГВ2. Я пошёл туда только из-за гильдии. Тогда это казалась непонятная игра от неизвестного разработчика, ещё и цена в долларах кусалась. А потом внезапно игра очень понравилась.
Третий пример с БДО. Из моей КП несколько человек не хотели туда идти, тк игра не привлекает. Но после того, когда большинство игроков сказало, что идут в БДО, они пошли за компанию.
Со стороны издателя — если на начальной волне популярности можно хорошо срубить бабла, кто же в здравом уме будет от этого отказываться.
Так что не думаю, будто что-то изменится в плане начальной волны
У WildStar, похоже, неправильные пчелы, и они делают неправильные мегасервера =)
в этом случае слияние не вызовет таких лажовых последствий, как в АА, т.к. там не было «Борьбы за землю» и слияние не означает полный вайп недвижимости.
Может быть, умеренно применять стандартные ходы по ублажению клиентов в поведении PR-отдела, КМов, техподдержки? И вообще... … насколько будет велик наплыв игроков в проект без рекламы?
Еще можно не назначать даты запуска. Это грозит массовым недовольством ожидающих, поэтому придется продумать, чтобы ранее стартовавшие игроки не получили заметного преимущества перед начинающими после. И не в виде «костылей» разных методов догоняния, а в фундаменте механик. Впрочем, ИМХО, это в любом случае было бы полезно.
Вопрос: какая реклама была у Archeage? Мой ответ — никакой. Вот именно рекламы — никакой. Когда был заявлен русский локализатор, то есть тот, кто вообще мог целенаправленно что-то рекламировать по общим каналам, интерес к проекту уже был таким, что тут, скорее, была задача оправдать надежды.
Не могу точно утверждать, но помню, что игра не вызывала ощущения втихаря разрабатываемого проекта, по которому есть только фанатские видео геймплея с Кореи.
Что никак не противоречит задаче снижать, а не повышать градус накала в каждый возможный момент.
Дальше. Сложно дать интервью о своем проекте, не рекламируя его подсознательно. Не рассказывая о планах, и не хвалясь между строк уже достигнутым. Опять же — для чего дается интервью?
Допуск к телу — вопрос сложнее, но и тут было бы проще обсуждать после ответа на вопрос о целях допуска и публикации впечатлений. А то ведь некоторые про увиденное даже на ЗБТ, за считанные дни до публичного доступа, писать запрещают.
Это не реклама. Это информация. Разница колоссальная. Реклама распространяется при помощи денег. Информация интересна сама по себе. Именно поэтому, если кто-то узнал о существовании вашего проекта, вы не можете регулировать распространение информации. Ну, интервью разве что не давать, что на самом деле, странное занятие.
Чтобы журналисты отстали. :) Поверьте. :)
Любой маркетолог будет счастлив, если про его товар расскажут кому-то бесплатно. Или по бартеру в обмен на что-то. Все равно сделают продукту рекламу.
Не считаю себя близким к маркетингу, но складывается неправдоподобное ощущение, что вы еще дальше от него.
А хоть бы и не давать. Странно говорить о привычной неизбежности шумихи вокруг игры, задавшись аксиомой, что эту шумиху надо поддерживать — иначе же непривычно.
Не так радикально и разжигающе интерес будет отмазываться общими фразами о сырости и доработке.
То есть на уровне «сделаем как-нибудь, не разбираясь почему-зачем, ну вот как все делают». Результат предсказуем.
Ну, и ладненько. :)
P.S. К слову, я дважды натыкался на ролик по ящику. И это у меня нет дома телевизора.