Теория Большого Бума

MMO-индустрия: Теория Большого Бума
Совершенно неинтересно обсуждать, насколько меньше некоторые люди ценят свое время, чем свои деньги. Как и неинтересно обсуждать, насколько быстро эти люди «покинут здание», направляясь к следующей для себя новинке. Но отдельного внимания заслуживает новость о том, что под наплывом желающих бесплатно поиграть в Wildstar разработчики были вынуждены открыть еще несколько… мегасерверов.

Постойте, но ведь мегасерверы – это специальная технология, как нас уверяли. И эта технология позволяла объединить в себе «намного больше игроков». Вот какой была структура серверов Wildstar до нашествия:

  1. Warhound — северо-американский PvP Megaserver
  2. Luminai – европейский PvP Megaserver
  3. Entity – северо-американский PvE Megaserver
  4. Jabbit – европейский PvE Megaserver

А так выглядел список серверов до объединения:

MMO-индустрия: Теория Большого Бума
В итоге тридцать два сервера сжались до четырех. И это при системе подписки. Что будет сейчас, сложно представить. Пока количество мегасерверов увеличивается на четыре, а вместе с этим разработчики потенциально вернулись к проблеме шардов, от которой, вроде бы, ушли, создав в свое время мегасерверы.

Мир больше никогда не будет таким, как на заре MMO, когда игровое пространство заселялось постепенно. Сейчас процессы, скорее, противоположные: виртуальная вселенная резко расширяется под наплывом интересующихся. Достигая предела вместимости, она дробится на части, а затем начинается постепенный возврат в реальные границы.

Настоящие границы формируются игроками, которых проект по-настоящему зацепил. Но и на них, и на разработчиков начинает оказывать влияние вектор, который направлен в сторону естественного уменьшения количества игроков.

Мы все люди, и мы привыкли трактовать эти процессы однозначно в контексте популярности – «меньше», значит «хуже».

Хотя объективно далеко не всегда общие показатели сказываются на качестве вашей личной игры. А временный наплыв, доставив немало организационных и технических хлопот разработчикам, очень быстро растворяется в воздухе, вектор разворачивается и начинает морально давить на оставшуюся аудиторию, наблюдающую уходящую прочь волну. Уж очень легко перепутать этот процесс с какой-нибудь засухой или другой напастью.

Но качели все равно продолжаются. Авторы ММО все равно стремятся заинтересовать как можно больше людей. Хотя Wildstar во многом оказался проектом, который игроки могут достаточно быстро «пройти и охладеть», сама проблема универсальна для всех современных ММО. Пример с Wildstar и его мегасерверами просто показался мне очень показательным в этом смысле. Рано или поздно, кто-то должен придумать какой-то эффективный способ борьбы с начальным большим бумом, который сегодня вызывает любой мало-мальски заметный ММО-проект.

Интересно, а у вас есть рецепты?
Читайте также

24 комментария

avatar
Наверное просто не нужно выстраивать жизненный цикл ММО в соответствии с бизнес-планом на 3-6 месяцев. Что бы снова и снова переживать наплывы и спады в каждом цикле.
avatar
В том-то и дело, что первый наплыв случится в любом случае. Независимо от бизнес-плана. По-моему.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Случится то да и способы как избежать его уже придуманы (запускать игроков частями, запускать шарды частями, арендовать 100500 каналов и мощностей серверов надеясь что все вытянет, ничего не делать — само рассосется).
Но зачем придумывать и усовершенствовать эти решения? Может проблема не в этом?
avatar
Мне понравилось, как поступили Wargaming.net со стартом ОБТ кораблей — чтобы не сложить сервер и обойтись без очередей- примерно за несколько дней до старта они начали запускать по несколько сотен игроков каждый час. Это все восприняли даже с радостью, потому что раньше срока попали на заветный ЗБТ. Соответственно, на общее открытие серверов уже не было таких очередей и компания имела более менее четкое представление о возможностях своего сервера. Другие компании проводят стресс-тесты в виде открытых выходных. В целом, мое мнение — давайте людям больше информации об игре заранее и получите более реальное число оставшихся потом.
  • inokaw
  • +3
  • v
avatar
Конечно, за 15 лет рельеф жанра изменился. В свое время были только две эталонные игры (по крайней мере в русском сегменте интернета): WOW и L2 (тут у каждого свои «столпы», особенно по части второй). Теперь же спектр между крайними проявлениями «парков» и «песочниц» заполнен самыми причудливыми сочетаниями. Каждый может найти именно то, что надо ему. При такой фрагментарности жанра не может быть массовости в долгосрочной перспективе. Аудитория перетекает из проекта в проект, кто-то на каком-то проекте оседает, кто-то продолжает поиски в очередном. Своеобразная психология «кочевника». Вокруг каждой игры образуется относительно небольшое коммунити, кому игре небезразлична по каким-то причинам. По мне так вполне ожидаемый сценарий: аудитория на фоне рекламы и ажиотажа прибежала, а через несколько месяцев основная масса «кочевников» растворилась. И в этом отношении молодцы издатели игры, предложившие такую концепцию борьбы с видимой стороной наплыва пользователей (сперва сообщения о рекордных онлайнах, а потом сокрушительное объединение и/или закрытие серверов). Ибо вычислительную мощность такого «мегасервера» можно довольно гибко изменять, и репутация игры не страдает.
  • zephyr
  • +1
  • v
avatar
Период, о котором вы говорите, основывался совсем не на двух столпах. Помимо World of Warcraft, это и Ultima Online, и EverQuest, и Star Wars Galaxies, и Dark Age of Camelot, и Shadowbane, и Аsheron's Сall, и Final Fantasy XI, и Anarchy Online, и EVE Online. Думаю, вспомнил я не все. Так что не совсем правильно считать, что тогда, когда вышли Lineage 2 и World of Warcraft, разнообразия не было. :)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
А зачем бороться с наплывом? Чем больше людей придёт сразу, тем больше останется потом. И если в игру идут очень много народу (как с АА или БДО), то они увлекают за собой ещё больше народу.

Пример со Скайфоржем. Его особо не рекламировали на старте, в результате в игру пришло мало людей, и то в основном из Аллодов (другой игры этой же команды разработчиков). Люди уходят, и всё меньше и меньше тех, с кем можно играть. То, что потом была реклама по телевизору — набежало новичков, но пока они догонят меня, много времени пройдёт. Лучше бы сразу распиарили игру, как АА.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
В скайфордже мало людей не потому, что его плохо рекламировали, а потому что после того, как проходит первый интерес к игре понимаешЬ, что играть в него невыразимо скучно. И на «капе» веселее не будет.
Подкрепляется это впечатление пустым пафосом псевдо-сюжетной линии, не синхронизированной с речью шаблонной мимикой неписей, линейностью локаций и… вдруг понимаешь — кроме дерева развития там ничего от ммо нет.
что игра про «бегать вокруг босса и стрелять», еще стрелять, опять стрелять… все. На этом игра заканчивается.
  • ZuA
  • +2
  • v
avatar
после того, как проходит первый интерес к игре
Для этого нужно сначала прийти в игру. Когда я спрашивал у друзей «Идёшь в СФ?», то почти никто не хотел даже пробовать. А вот в АА шли практически все, и в БДО тоже много кто. Так что раскрутка тоже имеет большое значение.

Другой пример с ГВ2. Я пошёл туда только из-за гильдии. Тогда это казалась непонятная игра от неизвестного разработчика, ещё и цена в долларах кусалась. А потом внезапно игра очень понравилась.

Третий пример с БДО. Из моей КП несколько человек не хотели туда идти, тк игра не привлекает. Но после того, когда большинство игроков сказало, что идут в БДО, они пошли за компанию.

Со стороны издателя — если на начальной волне популярности можно хорошо срубить бабла, кто же в здравом уме будет от этого отказываться.

Так что не думаю, будто что-то изменится в плане начальной волны
Комментарий отредактирован 2015-10-06 11:38:58 пользователем Eley
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
«меньше», значит «хуже»
Смотря как. Если через неделю после старта исчезли очереди по 10 человек на моба, это же круто. А если через 2 месяца невозможно собрать пати в данж — это действительно хуже.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Способ лишь один — создавать мегасервера, способные выдержать любой наплыв игроков за счет дополнительных серверных мощностей.
У WildStar, похоже, неправильные пчелы, и они делают неправильные мегасервера =)
avatar
Больше всего меня смущает что у двух новых мегасерверов до сих пор нету собственного имени. Это должно на что-то мне намекать?
avatar
так сразу же написали — потом слияние, когда ажиотаж пропадет.
в этом случае слияние не вызовет таких лажовых последствий, как в АА, т.к. там не было «Борьбы за землю» и слияние не означает полный вайп недвижимости.
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
Интересно, а у вас есть рецепты?
Не рекламировать то, чего еще нет. Не обещать того, что пока не сделано. Но, да — отличная задачка для маркетологов: не привлечь максимум клиентов, а ограничить спрос.
Может быть, умеренно применять стандартные ходы по ублажению клиентов в поведении PR-отдела, КМов, техподдержки? И вообще...
любой мало-мальски заметный ММО-проект
… насколько будет велик наплыв игроков в проект без рекламы?

Еще можно не назначать даты запуска. Это грозит массовым недовольством ожидающих, поэтому придется продумать, чтобы ранее стартовавшие игроки не получили заметного преимущества перед начинающими после. И не в виде «костылей» разных методов догоняния, а в фундаменте механик. Впрочем, ИМХО, это в любом случае было бы полезно.
Комментарий отредактирован 2015-10-08 15:22:53 пользователем Agrikk
  • Agrikk
  • +1
  • v
avatar
… насколько будет велик наплыв игроков в проект без рекламы?

Вопрос: какая реклама была у Archeage? Мой ответ — никакой. Вот именно рекламы — никакой. Когда был заявлен русский локализатор, то есть тот, кто вообще мог целенаправленно что-то рекламировать по общим каналам, интерес к проекту уже был таким, что тут, скорее, была задача оправдать надежды.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вопрос: какая реклама была у Archeage? Мой ответ — никакой. Вот именно рекламы — никакой.
Почему-то я помню всякие рекламные ролики. Ладно, допустим, что на русском они появились позже (но появились же, зачем?), но и до того были разные рекламные материалы на корейском.
Не могу точно утверждать, но помню, что игра не вызывала ощущения втихаря разрабатываемого проекта, по которому есть только фанатские видео геймплея с Кореи.

интерес к проекту уже был таким, что тут, скорее, была задача оправдать надежды.
Что никак не противоречит задаче снижать, а не повышать градус накала в каждый возможный момент.
Комментарий отредактирован 2015-10-20 17:57:58 пользователем Agrikk
avatar
Смотрите, ситуация в информационном пространстве сейчас такая, что никакая реклама не нужна. Достаточно заметок в профильных СМИ, интервью и допусков к телу игры. Именно поэтому я утверждаю, что в проект без рекламы, но с интересными возможностями, наплыв будет все равно очень и очень существенным. Это мой ответ на ваш вопрос «насколько будет велик наплыв игроков в проект без рекламы?».
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Достаточно заметок в профильных СМИ, интервью и допусков к телу игры.
Хорошо. Что такое заметки в профильных СМИ, если не реклама? Какую цель они преследуют? Понимаете, реклама — это не только видеоролик или плакат.
Дальше. Сложно дать интервью о своем проекте, не рекламируя его подсознательно. Не рассказывая о планах, и не хвалясь между строк уже достигнутым. Опять же — для чего дается интервью?

Допуск к телу — вопрос сложнее, но и тут было бы проще обсуждать после ответа на вопрос о целях допуска и публикации впечатлений. А то ведь некоторые про увиденное даже на ЗБТ, за считанные дни до публичного доступа, писать запрещают.
Комментарий отредактирован 2015-10-20 20:01:42 пользователем Agrikk
avatar
Хорошо. Что такое заметки в профильных СМИ, если не реклама?

Это не реклама. Это информация. Разница колоссальная. Реклама распространяется при помощи денег. Информация интересна сама по себе. Именно поэтому, если кто-то узнал о существовании вашего проекта, вы не можете регулировать распространение информации. Ну, интервью разве что не давать, что на самом деле, странное занятие.

Опять же — для чего дается интервью?

Чтобы журналисты отстали. :) Поверьте. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я спрашиваю не про интересность для получающей стороны, а про цель распространения этой информации.

Реклама — мероприятия, имеющие целью создать широкую известность чему-нибудь, привлечь потребителей к чему-нибудь.

Толковый словарь Ушакова

Любой маркетолог будет счастлив, если про его товар расскажут кому-то бесплатно. Или по бартеру в обмен на что-то. Все равно сделают продукту рекламу.
Не считаю себя близким к маркетингу, но складывается неправдоподобное ощущение, что вы еще дальше от него.

Ну, интервью разве что не давать, что на самом деле, странное занятие.
А хоть бы и не давать. Странно говорить о привычной неизбежности шумихи вокруг игры, задавшись аксиомой, что эту шумиху надо поддерживать — иначе же непривычно.
Не так радикально и разжигающе интерес будет отмазываться общими фразами о сырости и доработке.

Чтобы журналисты отстали. :) Поверьте. :)
То есть на уровне «сделаем как-нибудь, не разбираясь почему-зачем, ну вот как все делают». Результат предсказуем.
avatar
Не считаю себя близким к маркетингу, но складывается неправдоподобное ощущение, что вы еще дальше от него.

Ну, и ладненько. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Как это? Мало того, что крутили по ящику, так у нас в метро какое-то время баннеры висели. В журналах его рекламировали, на сайтах различных околоигровых рекламных баннеров тоже было немало.

P.S. К слову, я дважды натыкался на ролик по ящику. И это у меня нет дома телевизора.
Комментарий отредактирован 2015-10-20 20:38:23 пользователем KaDoy
  • KaDoy
  • 0
  • v
avatar
Вот, что я хочу сказать: ДО ТОГО, как локализатор вообще был объявлен и обошел других в праве издавать Archeage на территории СНГ, у этого проекта уже была очень большая популярность.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Для меня отличным примером развития ММО без рекламы стала игра Край мира (до распада команды). Онлайн на то время был впечатляющим для игры созданной двумя людьми. Ясное дело что состоял он из преданных игроков фанатов, что я и считаю главным в рецепте хорошей игры.

Оставить комментарий