Проблемы схем монетизации, которые практикуют издатели в современной игровой индустрии, давно вызывают споры и вопросы у игроков. А в последнее время даже у правительств отдельных стран (в части азартных игр). Мнения, конечно, разнятся. Есть те, кто их использует осознано, имея для этого деньги, и те, кто всячески отрицает их или просто не имеет возможности платить за игры больше их начальной стоимости, либо больше ежемесячной подписки на сервис.

Но мы не будем о коммерции, гэмблинге и прочем. Вместо этого давайте порассуждаем о фундаментальном влиянии монетизации на геймплей и внутриигровой баланс игр (в первую очередь мультиплеерных).

Первая точка зрения: RMT, шоп, донат = дисбаланс игровых систем.
Для начала, для наглядности, возьмем простой пример настольной игры, где на игровом поле нужно пройти из точки А в точку Б. Игроки бросают кубик по очереди, переставляют фишки и следуют заданиям, обозначенным на каждой клетке, скачут вверх-вниз по указанию стрелочек, бросают кубики снова и так пока кто-то из них не придет на финишную клетку. Все просто, честно и справедливо для всех игроков, не правда ли?

Теперь давайте начнем вводить «внешние» переменные в этот процесс. Введем гейм-мастера — хозяина-издателя игры — и позволим ему за сто рублей продавать право перебросить кубик, если результат броска не устроил играющего. Или купить за 50 рублей корректировку +1/-1 для броска, или за 500 руб в месяц купить премиальную подписку и бросать каждый раз кубик два раза вместо одного, или волшебную кепку за 1000 рублей, надев которую вы пропускаете все лестницы вниз. Чувствуете, как баланс уже стреляет сигареты у прохожих? А давайте теперь игроки не будут использовать свои броски кубика, а станут накапливать их, чтобы продавать другим игрокам за реальные деньги на стороне, скажем в соседней комнате, в обход издателя. Звучит ли это как игра?

Когда мы говорим, что покупка внутриигровых ценностей нарушает равенство игроков, обесценивает внутриигровые достижения и ценность добытых предметов, мы имеем ввиду, что монетизация «ломает» игровой баланс.

Игровой баланс — равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Оттачивание игрового баланса само по себе сложнейшее действие, на которое многие разработчики тратят годы, иногда так и не приходя к окончательному результату. Ведь хороший баланс — это не просто «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» Сэма Кассома. Отточенный баланс — это наслоение огромного количества взаимозависимых факторов: начальные условия, принимаемые решения, баланс случайностей и умений игрока, баланс обратной связи, баланс сложности и многое другое.

Доктор Леннарт Нэке в своем описании игрового баланса говорит в том числе о том, что сбалансированная игра предполагает осознанный выбор игроком различных стратегий, каждая из которых может принести победу, при отсутствии одной доминирующей стратегии. Также уточняет, что в мультиплеерной игре критически важно, чтобы игроки воспринимали игру как честное состязание.

Перед тем, как вернуться к примеру с «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок», хочу обратить внимание, что «шоп, донат и RМТ» в сути своей не являются игровыми механиками.

Игровая механика — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.

Раз они ими не являются, то и не должны нести влияние на игровой процесс. Ведь игровая механика является фундаментальным гарантом исполнения правил игры. «Шоп, донат и RМТ» — это механизмы монетизации, способы сделать проект коммерческим, мало чем в своем базовом предназначении отличающиеся от других способов — прямой продажи игры за full price или продажи подписки на игру.

Для всех систем монетизации должно исполняться правило невмешательства в геймплей.

Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.

Как в такой игре может быть честное состязание?

Внедрение «обходных путей» для игровой механики в своей сути ничем не отличается от использования чита — только поставлено на рельсы коммерции. Вы же не будете хвалить игрока за использование читов в MMORPG? Однако продажа тех же читов за деньги в виде баффов, расширений и ускорений прокачки самим издателем, почему-то не только не порицается, но и приветствуется значительной частью игрового комьюнити.

Нужно также понимать, что сам внутриигровой магазин не является чем-то крамольным и запретным. Разница кроется в возможностях его применения. Если разрешить игрокам покупать скины внешнего вида для персонажей, не имеющие дополнительных бонусов и запретить передавать, равно как и выставлять их на продажу в и вне игры — такой магазин не будет нести влияния на взаимодействия игровых персонажей, он будет влиять на взаимоотношения людей (хочу выглядеть так же круто, а не ходить в дэфолтном костюме!). То есть он все также будет приносить прибыль, обращаясь к иным потребностям игроков, не затрагивая игровой баланс.

Игра, как многие часто замечают в комментариях к похожим заметкам, может разными путями ставить игроков в неравные положения. Особенно, когда речь идет об MMORPG с их бесконечными игровыми сессиями, проходящими 24/7. Время онлайна, начало игры (раньше или позже другого играющего), рандомайзер всевозможных событий от дропа лута до заточки гира — все это создает различный игровой опыт и ведет игроков различными маршрутами. Но ничего из этого не вмешивается в игровую механику исключительно по воле конкретного игрока. Так как бросать кубик рандома и находиться 24 часа онлайн может любой игрок, ведь игра позволяет это делать абсолютно любому игроку. В то время как покупка игрового прогресса через схемы монетизации — субъективный выбор игрока, для которого базовых механик не существует, за него нужно заплатить.

Ведь главное, почему условия изначально не равны — прогресс можно купить, а значит, в каком-то смысле, купить можно и победу. И если результат можно купить, а ты платить не намерен, при наличии хотя бы одного покупателя результата все остальные — проигравшие.

Когда издатель дает игрокам инструмент создания игрового опыта не через его получение в ходе геймплея, а через оплату сопоставимых достижений (накопление игровой валюты, покупка вещей, бонусов, бустов, баффов и прочее), он подменяет понятие игровой механики, создавая новые способы и стратегии достижения победы.

Когда микротранзакции и RMT поставлены в игре на поток, главный вопрос один: «Та ли это игра, которую задумали изначально?» Ответ очевиден и в этом кроется одна из главных (на самом деле, просто одна из многих) проблем RMT и любых схем монетизации «пэй-ту-вин» — она изменяет баланс игры, переводя сам процесс из игровой плоскости в плоскость реальных рыночных отношений.

А тут все как в жизни — «быть круче» других за деньги, сделать процесс игры работой или просто щекотать себе нервы игрой на «бирже». В любом случае, это уже совсем другая игра, а то и не игра вовсе.

P.S. в начале заметки я пишу о «первой точке зрения», подразумевая, что у меня есть и «вторая точка зрения», в которой, коротко, я хотел бы рассмотреть монетизации через шоп, донат и в том числе RMT, как часть игровой механики, через призму того, что называют виртуальной (синтетической) экономикой. К сожалению, в процессе разбора информации по теме, я быстро понял, что вопрос сложнее, чем я себе представлял. Потому в эту заметку он не идет (хотя упоминание о «первой точке зрения» я оставлю), а будет в, скажем так, второй заметке по теме.

48 комментариев

avatar
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.

Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
  • +3
avatar
Любопытно вот еще что…
Покупка одним из игроков уничтожает баланс
Но ведь, по задумке «бизнеса», все игроки (большинство) должны совершить такие покупки (рассматривая случай, когда это изначальная бизнес-модель заработка)
И, при каких-то равных, возникает уже новый баланс — тяжело быть лгуном среди обманщиков.
И что бы они друг-другу «не мешали», игру очень удобно разделить… пусть у каждого будет свой инстанс, в котором он хоть камень, хоть ножницы, хоть бумагу жует…
Или придется задирать рейты доната, запускать ту самую «гонку вооружений».
А оставлять доступным поле «просто игры» становится не выгодно.
  • +6
avatar
Да, это интересно… То есть уход в весь этот, фактически, однопользовательский опыт в MMO может быть защитной реакцией системы. Хм…
  • +1
avatar
Интересно…
Наверное, если это и защитный механизм, то какой-то непреднамеренный, т.к. сложно представить себе совершенно обособленный однопользовательский опыт в ММО — слишком тесные связи. Но как способ для разработчиков набить пользовательскую базу теми, кто к гонке не стремится участвовать — вполне себе рабочий инструмент.
Правда все еще не отменяет того факта, что честного состязания внутри местной экосистемы невозможно представить.
  • +1
avatar
И что бы они друг-другу «не мешали», игру очень удобно разделить… пусть у каждого будет свой инстанс, в котором он хоть камень, хоть ножницы, хоть бумагу жует…
А какой смысл донатить на плюшки +20% урона, чтобы бить мобиков в инстансе? Гораздо больше стимулов донатить, когда можно пойти и «нагибать» других игроков, демонстрируя своё преимущество. А мобикам не продемонстрируешь, им всё равно.
  • 0
avatar
А если кто-то задонатил на + 40% урона? Обидно не будет?
Инстансы безопаснее. И их явно можно «регулировать» по уровню (что бы «20%-ки» — со своим «кормом», а «40%-ки» со своим, и не мешались друг другу)

Если проще и по иному — формировалки групп и инстансы могут (но не обязательно) использоватся как инструмент контроля «целостности» донатного стада.
  • +1
avatar
Только недалёкий человек будет скупать весь шоп)
  • 0
avatar
Ну, далекий он или близкий не меняет того факта, что это сделать можно.
  • +1
avatar
ну и ради бога. моя игра от этого хуже не станет.
  • -3
avatar
Если разрешить игрокам покупать скины внешнего вида для персонажей, не имеющие дополнительных бонусов и запретить передавать, равно как и выставлять их на продажу в и вне игры — такой магазин не будет нести влияния на взаимодействия игровых персонажей
Я конечно извиняюсь, но мне вот, например, далеко не всегда приятно видеть на персонажах сверкающие, как новогодние ёлки костюмы, шапки в виде картошки-фри или розовые кигуруми в игре со средневековым фентези-сеттингом.

Влияют ли такие предметы на баланс? Нет.
Влияют ли они на игровой процесс и взаимодействие игроков? Безусловно.

Логичным вариантом я вижу покупку таких, чуждых виртуальному миру шмоток с последующим отображением только для владельца. Хочешь красивенько и аляповато выглядеть? Выгляди, но не заставляй кровоточить глаза окружающих.

Впрочем, кто ж такое купит, так же нарциссизм останется неудовлетворённым :)
  • +4
avatar
Да, на самом деле, когда речь идет о донате на косметику (и только на косметику!, как нас любят убеждать), единственный мотив к покупке это внешний признак, отличный от других — логика такая, «да, я выгляжу как яляповатый шимпанзе, зато у меня есть деньги на донат, а у тебя нет»)
Или же, можем предположить, что вся внешка изначально рисуется талантливыми дизайнерами строго под сеттинг игры))
  • +1
avatar
А ты можешь назвать мморпг где рмт не поставлено на поток и нет микротранзакций?
  • +1
avatar
Я не могу. К чему клонишь?)
  • 0
avatar
Игор нет( одно название прикрывающие витринки(
  • +1
avatar
А ты можешь назвать мморпг где рмт не поставлено на поток и нет микротранзакций?

Без проблем. Любая MMO пятнадцать лет назад. Их тогда были десятки.
  • +2
avatar
Это было 15 лет назад. Какая уже разница что тогда было)
  • +1
avatar
Разница большая. Как между «нет в природе» и «нет сейчас». Причём я уже не один раз видел, как рассуждения ведутся именно в контексте «нет в природе».
Комментарий отредактирован 2020-02-13 20:42:55 пользователем Atron
  • +3
avatar
И неужели так сильно задевает когда ты пробегаешь мимо человека и у него меч чуть сильнее твоего из-за эффекта в шопе.
  • -1
avatar
Что значит «задевает»? Тебя задевает, когда пригласили в автобус, а он оказался не автобусом и вообще не едет, но деньги за проезд ты уже передал?
  • +2
avatar
Ну в наше то время в интернетиках полно всяких обзоров, статей о ммо. Всегда можно предварительно ознакомиться и решать идти в эту игру или нет.
  • 0
avatar
Куда, прости, идти? Вот ты опять называешь это автобусом. Понимаешь, в чём проблема?
  • +1
avatar
Играть в игру предварительно ознакомившись с ней, что бы потом не возникало гневных мыслей о том, что меня облопошили?
  • +1
avatar
Давайте прекратим столь незамысловатые передёргивания, пожалуйста? Мы поняли, что «вам норм», поехали дальше, к пункту «чтобы всем было норм».
  • +2
avatar
А такое возможно? Вы не любитель парков как я понял, если бы было наоборот я бы посоветовал отправиться в замечательную ФФ 14, а так у меня больше вариантов нет.
  • +1
avatar
Отнюдь — я как раз ещё тот любитель парков, 80% ММО в моём списке именно такие. Но вообще — я ориентируюсь на конкретные реализации интересных концепций, а не ярлыки. И да — хотелось бы, чтобы там мне было норм, причём не за счёт других игроков, как в случае с «чуть более высоким дпс у магазинного меча».
  • +1
avatar
Эм, как я уже писал в комментах ранее — я играю в БДО, где донат на потоке (условно косметика, на самом деле вполне реальные преимущества), — мне от этого играется ровно. Я не ранимый.
Речь идет в иной плоскости — нет баланса или баланс «сломан», т.к. его невозможно, простите, сбалансировать имея внешние факторы, в т.ч. те самые
меч чуть сильнее твоего из-за эффекта в шопе
Я уже повторяюсь, честно говоря.
  • +3
avatar
Ну я не конкретно про тебя, а вообще.
Комментарий отредактирован 2020-02-13 19:18:14 пользователем Pifagor
  • +1
avatar
Самое неприятное в том, что баланс — есть. Просто он включает в себя то, что в шопе и то, что игрок это должен купить (так просчитывается баланс в игре ммм… дизайнерами. ну теми, которые «дизайнеры по экономике»

И именно поэтому — типа «норм. мне не мешает».

То есть, нам теперь, вместо просто игры, как «черного ящика» (аки конечный автомат, коим игровая механика является), но за деньги", дают похожий ящик бесплатно. Но в нем есть дырка под ключик. А вот за ключик уже надо заплатить. И тогда им можно шестеренки подкручивать.

В этом, кстати, отличие от обычного читерства. там «дырку» самостоятельно ковыряют (или используют оставшиеся технологические отверстия) и потом крутят шестеренки подручными средствами.

И именно поэтому мы все чаще говорим о тенденциях вообще, а не об плачевной ситуации в конкретной игре (хотя и это есть, когда скважины под ключик в обычном ящике добавляют). Именно поэтому огромное количество людей не видят разницы между ящиком с замочной скважиной и без оной. Но в перво случае ящик — бесплатен, а потому еще и привлекательнее.

Я, если честно, против того, что бы говорить про «сломаные балансы». Они не сломанные. Они просчитаны и такие заложены. И всё это гораздо хуже. В этих играх изначально нет чистого и честного игрового баланса.
  • +5
avatar
Но разве баланс, предполагающий необходимость выбежать за официальным разрешением нарушить правила, не равен сломанному балансу?

Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.

То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
Комментарий отредактирован 2020-02-13 21:14:27 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я над этим вопросом ломаю голову уже несколько месяцев.

Если с помощью ключа к часам мы можем ускорить ход часов, что мы ломаем? У часов есть такая вот фича — с помощью дополнительного ключа ускорять ход времени. Это заложено в них при создании. И мы, пользуясь таким инструментом, часы не ломаем.

Но ломаем само понятие времени.

Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.

И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.

Меня интересует вопрос, можно ли сделать такие механики безвредными для игры. Ответ на этот вопрос нужен для того, что бы дать инвесторам и издателям это, как оценку. Потому-что рмт и ф2п — это просто болезнь какая-то в их среде. Они просто не хотят ничего слышать про иные модели.
Комментарий отредактирован 2020-02-13 22:36:52 пользователем Gothrom
  • +7
avatar
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.

И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.

Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.

Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.

И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
  • +2
avatar
Что-то мне эти «как бы часы» напоминают…

… Собралась толпа. Не глядя ни на кого, Виктор Михайлович закрутил рукой педаль. Искры не было минут десять. Затем раздалось железное чавканье, прибор задрожал и окутался грязным дымом. Виктор Михайлович кинулся в седло, и мотоцикл, забрав безумную скорость, вынес его через туннель на середину мостовой и сразу остановился, словно срезанный нулей. Виктор Михайлович собрался было уже слезть и обревизовать свою загадочную машину, но она дала вдруг задний ход и, пронеся своего создателя через тот же туннель, остановилась на месте отправления — посреди двора, ворчливо ахнула и взорвалась. Виктор Михайлович уцелел чудом и из обломков мотоцикла в следующий запойный период устроил стационарный двигатель, который был очень похож на настоящий, но не работал.
  • +1
avatar
А он так всегда и будет бегать мимо или мы с ним в ММО все же и «пробегающий мимо игрок» сможет на меня напасть хотя бы во время осады/кланвара? И мы что, никогда не встретимся на арене или БГ? И баланс подземелий/прочих значимых ПВЕ-энкаунтеров в итоге не заточен под ДПС «немного более сильных мечей»?
Комментарий отредактирован 2020-02-13 19:34:03 пользователем Elhart
  • +4
avatar
О, ужас кто то дпсит чуть сильней меня) А если разница будет колоссальной за счёт шопа, я в такое просто играть не буду.
  • -4
avatar
Ну то-есть бегают «пробегающие» все же не мимо. Это главное, а дальше начинаются частности. Мне прям «нравится», что от обсуждения «они просто бегают мимо» мы перешли к обсуждению того, насколько глубоко разрабы в своей «монетизации» должны загнать гвоздь в ногу недонатов, чтобы вы отказались от забега, всего за один комментарий.
  • +1
avatar
Показательно, что я пока нигде не прочел ни в заметках, ни в комментариях обоснованной позиции в пользу микротранзакций в ММО. По крайней мере обоснованных чем-то кроме «а вам жалко, что он заплатил и бегает?».
Интересная ситуация получается, если не сказать парадоксальная. С точки зрения издателей и, наверное, хоть и не верю в это до конца, разработчиков ситуация ясна — очевидно профит от такой экономики выше. Но с точки зрения игроков-то, то есть тех, кому продукт продают, что ж это выходит, позиция «ну, что ж поделать, заплатим, не так и плохо, вон в Африке дети голодают, на что нам жаловаться?»
  • +4
avatar
Ну, почему же? Неоднократно принимались попытки разъяснить здесь, почему дикая монетизация, ПК и прочие альтернативные радости — это норм. Понимания это не нашло, авторы устремились в комментарии, разгорячились, перешли на личности, начали писать фигню, их логичным образом заминусовали и гордые, но непобеждённые рыцари кошелька, плаща и кинжала отправились на просторы интернета делать свои порталы об ММО.
  • +2
avatar
Показательно, что я пока нигде не прочел ни в заметках, ни в комментариях обоснованной позиции в пользу микротранзакций в ММО.

Было бы удивительно, если бы было иначе. Персонажей, способных написать подобное на этом ресурсе нет — психографический профиль не тот.
  • +2
avatar
А есть на каком-то другом? Принимаю ссылки любых размеров.
Комментарий отредактирован 2020-02-14 10:29:47 пользователем Atron
  • +2
avatar
А у вас есть какая-то классификация? :) Мне было бы очень интересно почитать про такое.
  • +1
avatar
У меня — нет, но можно было бы попробовать их совместно описать.

Кроме того, я полагаю, что активный пользователь шопа не будет рекламировать его, поскольку тем самым прямо плодит себе конкурентов, а вне игры ему нет смысла об этом писать, поскольку на форумах и блогах таким образом не самоутвердиться.
  • 0
avatar
Ну как же он может не рекламировать, если это легитимизирует его собственное поведение и компенсирует неодобрение других? Может не рекламировать, но с уверенностью заявлять, что «это норма», думаю, склонен.
  • +2
avatar
Зачем ему оправдываться перед тем, кого он нагибает? Лучше докинуть баблишка и нагнуть ингейм ещё разок, чтобы окончательно утвердить свое превосходство над нищебродами и лузерами. Вот, кстати, отличное описание подобных персонажей.
  • -1
avatar
Я задонатил очень большую (по моим меркам) сумму в World of Warships. Но это не ММО.

Часть 1. Премиум-аккаунт.

С официального сайта о его преимуществах:
Один из самых популярных товаров магазина World of Warships, позволяющий сэкономить время прокачки вашего корабля. Премиум аккаунт даёт вам:
* на 50% больше опыта за каждый бой; — влияет на скорость прокачки прокачиваемых кораблей, их апгрейд и развитие капитанов. Пока не прокачал все ветки до упора — важно. Так же важно, когда тебе нужен свободный опыт — это отдельная «фишка».
* на 50% больше кредитов за каждый бой; — Очень значимо на топ уровнях, когда ты очень легко можешь уйти по итогам боя в глубокий минус. Содержать корабли 10-ого и, особенно, 9-ого уровней очень дорого. Особенно если постоянно проигрываешь. Без према — тяжко.
* премиум Порт. — красивая и бесполезная плюшка. Ну есть и есть…

В целом, премиум дает буст в скорости прокачки и в экономике. Но, по идее, это же премиум — он и должен что-то давать, супротив халявы. С ним — однозначно проще.

И с ним хорошо видно различие Премиума и Подписки. Премиум интегрирован в игровой процесс, а подписка — просто доступ к сервису. Очень часто про это забывают. А это очень важное различие, так как в руках у разработчиков остается контроль на механиками игры. Это — инструмент. И его можно использовать двояко.
У меня претензий к Варгеймингу по факту злоупотреблений премиум нет. По моему ощущению, них — честный премиум. Я не покупал его отдельно, мне его много выпадало с покупки прем.кораблей и со всяких акций. Если не было премиума — играл так. Разницы в боевой эффективности я не ощущал. Но иногда, после боя на 10ых уровнях, или в рангах, реально было больно от финансовых потерь.

Что мне очень нравится, это возможность покупать премиум-доступ на 1 день, на 3 дня, на месяц, на год (оптовая цена, само собой, ниже). К недостаткам подписки часто относят то, что «оплатил месяц, а играть не смог». Тут такого нет. НО, повторюсь, Премиум не Подписка. В их основании лежат разные финансовые модели, в которой Премиум поддерживается шопом и возможностью менять механику игры.

Часть 2. Плата за фан. Премиум корабли.

Большую часть денег ушло на премиум-корабли, цены на которые очень высоки. В среднем, 1 прем равен по цене ААА-тайтлу в Стим, без региональных скидок.

Желание коллекционировать корабли — первый и главный ход, заставляющий платить за премы. Разработчики очень щепетильно подходят к балансу в бою, и премы не дают преимуществ (а если такие преимущества возникали, премы безжалостно резали, впрочем, как и прокачиваемые корабли). Но у пермов всегда есть яркая фишка, которая как бы оправдывает их наличие. Эта фишка далеко не всегда — хорошая. Но почти всегда от нее можно получить очень много фана, если научится ее использовать. Но и у прокачиваемых кораблей тоже есть фишки, и иногда — гораздо фановее и эффективнее, чем у премов. Это вообще — одна из лучших частей в механиках WoWS.

Когда выходили новые премы, их продавали наборами, в нескольких вариантах — просто корабль, корабль с плюшками, в виде комплекта расходуемых сигнальных флажков и камуфляжей, корабль с еще большим количеством этих плюшек + исторический флаг этого корабля. Тут у меня подгорало каждый раз: я коллекционировал эти самые исторические флаги, а они входили только в самые дорогие наборы. В отличии от камуфляже и сигнальных флажков, которые дают определенное преимущество, исторические флаги — просто для красоты. Никакой игровой нагрузки, кроме факта их наличия, они не несут. Это очень тонкий ход, направленный на выбивания лишних денег, так как иным способом эти флаги не получить.

В общем, с меня на коллекционирование вытянули большую сумму денег. Если честно, я не видел иных причин покупать пермы, кроме как поставить его у себя в порту. Это — дорого. Но я люблю корабли и их историю. Я собираю их модели, книги по ним, покупаю чертежи, оплачиваю себе поездки в их музеи (или на сами корабли, если они еще уцелели). И это очень дорого Моя домашняя коллекция моделей сейчас стоит как новый авто среднего класса. В среднем, одна модель (с учетом материалом, дополнений, материалов, книг, поездок) мне обходится в 5000-1000 долларов. Но этом фоне покупка «цифровых моделек» в WoWS — уже не так дорого. Но там я могу не только посмотреть на интересный мне корабль, но и повоевать на нем (хотя в целом, все равно это сублимация исполнения желаний)

Если интересно, напишу следующую часть в отдельном комментарии, ибо устал эти две писать… %(
Но там основное интересное, наверное.
Часть 3. Покупки только за премиум валюту. Влияние на механики и баланс.
  • +11
avatar
ЗЫ. Два часа писал и переписывал, мог что-то утерять. Если нужны какие-тио уточнения — отдельными комментарием могу добавить.
  • +2
avatar
Тебеб заметку бы вместо комментария. :)
Твой опыт коллекционирования и взаимоотношений с издателями игр является показательным и довольно интересным для многих людей.
  • +2
avatar
Я думаю про заметку именно по данной теме. Но несколько в ином ключе.
Про опыт общения с издателями я не готов писать. NDA так сказать.

Но у меня ручки глазки трясутся большие заметки писать… 8)
  • +1
avatar
забавно наблюдать как эта тема всплывает вновь и вновь — микротранзакции, фритуплей, внешки шоп, донат, честно и не честно.
ммо уже лет 25 как не в вакууме, собственно с тех пор как доступ к кредитке появился не по паспорту и не для избранных, покупается все, феэйрплея в ммо не существует и не будет существовать, и нет ничего способного это изменить, все равно будут передавать предметы и деньги, а если торговлю заколотят гвоздями, то будут паровозить данжи, передавать аккаунты и еще 1001 способом зарабатывать.
Думаю тему фейрплея можно закрыть как неактуальную? и перейти к актуальной и уже тоже 100 раз со всех сторон рассмотренной — издатель\разработчик совсем берега попутал или еще в адквате? ну или как окрестили ее игроки — донат анальный или терпимый, клеймо железом ставят при входе?
  • -3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.