Проблемы схем монетизации, которые практикуют издатели в современной игровой индустрии, давно вызывают споры и вопросы у игроков. А в последнее время даже у правительств отдельных стран (в части азартных игр). Мнения, конечно, разнятся. Есть те, кто их использует осознано, имея для этого деньги, и те, кто всячески отрицает их или просто не имеет возможности платить за игры больше их начальной стоимости, либо больше ежемесячной подписки на сервис.
Но мы не будем о коммерции, гэмблинге и прочем. Вместо этого давайте порассуждаем о фундаментальном влиянии монетизации на геймплей и внутриигровой баланс игр (в первую очередь мультиплеерных).
Теперь давайте начнем вводить «внешние» переменные в этот процесс. Введем гейм-мастера — хозяина-издателя игры — и позволим ему за сто рублей продавать право перебросить кубик, если результат броска не устроил играющего. Или купить за 50 рублей корректировку +1/-1 для броска, или за 500 руб в месяц купить премиальную подписку и бросать каждый раз кубик два раза вместо одного, или волшебную кепку за 1000 рублей, надев которую вы пропускаете все лестницы вниз. Чувствуете, как баланс уже стреляет сигареты у прохожих? А давайте теперь игроки не будут использовать свои броски кубика, а станут накапливать их, чтобы продавать другим игрокам за реальные деньги на стороне, скажем в соседней комнате, в обход издателя. Звучит ли это как игра?
Когда мы говорим, что покупка внутриигровых ценностей нарушает равенство игроков, обесценивает внутриигровые достижения и ценность добытых предметов, мы имеем ввиду, что монетизация «ломает» игровой баланс.
Игровой баланс — равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.
Оттачивание игрового баланса само по себе сложнейшее действие, на которое многие разработчики тратят годы, иногда так и не приходя к окончательному результату. Ведь хороший баланс — это не просто «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» Сэма Кассома. Отточенный баланс — это наслоение огромного количества взаимозависимых факторов: начальные условия, принимаемые решения, баланс случайностей и умений игрока, баланс обратной связи, баланс сложности и многое другое.
Доктор Леннарт Нэке в своем описании игрового баланса говорит в том числе о том, что сбалансированная игра предполагает осознанный выбор игроком различных стратегий, каждая из которых может принести победу, при отсутствии одной доминирующей стратегии. Также уточняет, что в мультиплеерной игре критически важно, чтобы игроки воспринимали игру как честное состязание.
Перед тем, как вернуться к примеру с «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок», хочу обратить внимание, что «шоп, донат и RМТ» в сути своей не являются игровыми механиками.
Игровая механика — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Раз они ими не являются, то и не должны нести влияние на игровой процесс. Ведь игровая механика является фундаментальным гарантом исполнения правил игры. «Шоп, донат и RМТ» — это механизмы монетизации, способы сделать проект коммерческим, мало чем в своем базовом предназначении отличающиеся от других способов — прямой продажи игры за full price или продажи подписки на игру.
Для всех систем монетизации должно исполняться правило невмешательства в геймплей.
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.
Как в такой игре может быть честное состязание?
Внедрение «обходных путей» для игровой механики в своей сути ничем не отличается от использования чита — только поставлено на рельсы коммерции. Вы же не будете хвалить игрока за использование читов в MMORPG? Однако продажа тех же читов за деньги в виде баффов, расширений и ускорений прокачки самим издателем, почему-то не только не порицается, но и приветствуется значительной частью игрового комьюнити.
Нужно также понимать, что сам внутриигровой магазин не является чем-то крамольным и запретным. Разница кроется в возможностях его применения. Если разрешить игрокам покупать скины внешнего вида для персонажей, не имеющие дополнительных бонусов и запретить передавать, равно как и выставлять их на продажу в и вне игры — такой магазин не будет нести влияния на взаимодействия игровых персонажей, он будет влиять на взаимоотношения людей (хочу выглядеть так же круто, а не ходить в дэфолтном костюме!). То есть он все также будет приносить прибыль, обращаясь к иным потребностям игроков, не затрагивая игровой баланс.
Игра, как многие часто замечают в комментариях к похожим заметкам, может разными путями ставить игроков в неравные положения. Особенно, когда речь идет об MMORPG с их бесконечными игровыми сессиями, проходящими 24/7. Время онлайна, начало игры (раньше или позже другого играющего), рандомайзер всевозможных событий от дропа лута до заточки гира — все это создает различный игровой опыт и ведет игроков различными маршрутами. Но ничего из этого не вмешивается в игровую механику исключительно по воле конкретного игрока. Так как бросать кубик рандома и находиться 24 часа онлайн может любой игрок, ведь игра позволяет это делать абсолютно любому игроку. В то время как покупка игрового прогресса через схемы монетизации — субъективный выбор игрока, для которого базовых механик не существует, за него нужно заплатить.
Ведь главное, почему условия изначально не равны — прогресс можно купить, а значит, в каком-то смысле, купить можно и победу. И если результат можно купить, а ты платить не намерен, при наличии хотя бы одного покупателя результата все остальные — проигравшие.
Когда издатель дает игрокам инструмент создания игрового опыта не через его получение в ходе геймплея, а через оплату сопоставимых достижений (накопление игровой валюты, покупка вещей, бонусов, бустов, баффов и прочее), он подменяет понятие игровой механики, создавая новые способы и стратегии достижения победы.
Когда микротранзакции и RMT поставлены в игре на поток, главный вопрос один: «Та ли это игра, которую задумали изначально?» Ответ очевиден и в этом кроется одна из главных (на самом деле, просто одна из многих) проблем RMT и любых схем монетизации «пэй-ту-вин» — она изменяет баланс игры, переводя сам процесс из игровой плоскости в плоскость реальных рыночных отношений.
А тут все как в жизни — «быть круче» других за деньги, сделать процесс игры работой или просто щекотать себе нервы игрой на «бирже». В любом случае, это уже совсем другая игра, а то и не игра вовсе.
P.S. в начале заметки я пишу о «первой точке зрения», подразумевая, что у меня есть и «вторая точка зрения», в которой, коротко, я хотел бы рассмотреть монетизации через шоп, донат и в том числе RMT, как часть игровой механики, через призму того, что называют виртуальной (синтетической) экономикой. К сожалению, в процессе разбора информации по теме, я быстро понял, что вопрос сложнее, чем я себе представлял. Потому в эту заметку он не идет (хотя упоминание о «первой точке зрения» я оставлю), а будет в, скажем так, второй заметке по теме.
Но мы не будем о коммерции, гэмблинге и прочем. Вместо этого давайте порассуждаем о фундаментальном влиянии монетизации на геймплей и внутриигровой баланс игр (в первую очередь мультиплеерных).
Первая точка зрения: RMT, шоп, донат = дисбаланс игровых систем.
Для начала, для наглядности, возьмем простой пример настольной игры, где на игровом поле нужно пройти из точки А в точку Б. Игроки бросают кубик по очереди, переставляют фишки и следуют заданиям, обозначенным на каждой клетке, скачут вверх-вниз по указанию стрелочек, бросают кубики снова и так пока кто-то из них не придет на финишную клетку. Все просто, честно и справедливо для всех игроков, не правда ли?Теперь давайте начнем вводить «внешние» переменные в этот процесс. Введем гейм-мастера — хозяина-издателя игры — и позволим ему за сто рублей продавать право перебросить кубик, если результат броска не устроил играющего. Или купить за 50 рублей корректировку +1/-1 для броска, или за 500 руб в месяц купить премиальную подписку и бросать каждый раз кубик два раза вместо одного, или волшебную кепку за 1000 рублей, надев которую вы пропускаете все лестницы вниз. Чувствуете, как баланс уже стреляет сигареты у прохожих? А давайте теперь игроки не будут использовать свои броски кубика, а станут накапливать их, чтобы продавать другим игрокам за реальные деньги на стороне, скажем в соседней комнате, в обход издателя. Звучит ли это как игра?
Когда мы говорим, что покупка внутриигровых ценностей нарушает равенство игроков, обесценивает внутриигровые достижения и ценность добытых предметов, мы имеем ввиду, что монетизация «ломает» игровой баланс.
Оттачивание игрового баланса само по себе сложнейшее действие, на которое многие разработчики тратят годы, иногда так и не приходя к окончательному результату. Ведь хороший баланс — это не просто «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» Сэма Кассома. Отточенный баланс — это наслоение огромного количества взаимозависимых факторов: начальные условия, принимаемые решения, баланс случайностей и умений игрока, баланс обратной связи, баланс сложности и многое другое.
Доктор Леннарт Нэке в своем описании игрового баланса говорит в том числе о том, что сбалансированная игра предполагает осознанный выбор игроком различных стратегий, каждая из которых может принести победу, при отсутствии одной доминирующей стратегии. Также уточняет, что в мультиплеерной игре критически важно, чтобы игроки воспринимали игру как честное состязание.
Перед тем, как вернуться к примеру с «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок», хочу обратить внимание, что «шоп, донат и RМТ» в сути своей не являются игровыми механиками.
Раз они ими не являются, то и не должны нести влияние на игровой процесс. Ведь игровая механика является фундаментальным гарантом исполнения правил игры. «Шоп, донат и RМТ» — это механизмы монетизации, способы сделать проект коммерческим, мало чем в своем базовом предназначении отличающиеся от других способов — прямой продажи игры за full price или продажи подписки на игру.
Для всех систем монетизации должно исполняться правило невмешательства в геймплей.
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.
Как в такой игре может быть честное состязание?
Нужно также понимать, что сам внутриигровой магазин не является чем-то крамольным и запретным. Разница кроется в возможностях его применения. Если разрешить игрокам покупать скины внешнего вида для персонажей, не имеющие дополнительных бонусов и запретить передавать, равно как и выставлять их на продажу в и вне игры — такой магазин не будет нести влияния на взаимодействия игровых персонажей, он будет влиять на взаимоотношения людей (хочу выглядеть так же круто, а не ходить в дэфолтном костюме!). То есть он все также будет приносить прибыль, обращаясь к иным потребностям игроков, не затрагивая игровой баланс.
Игра, как многие часто замечают в комментариях к похожим заметкам, может разными путями ставить игроков в неравные положения. Особенно, когда речь идет об MMORPG с их бесконечными игровыми сессиями, проходящими 24/7. Время онлайна, начало игры (раньше или позже другого играющего), рандомайзер всевозможных событий от дропа лута до заточки гира — все это создает различный игровой опыт и ведет игроков различными маршрутами. Но ничего из этого не вмешивается в игровую механику исключительно по воле конкретного игрока. Так как бросать кубик рандома и находиться 24 часа онлайн может любой игрок, ведь игра позволяет это делать абсолютно любому игроку. В то время как покупка игрового прогресса через схемы монетизации — субъективный выбор игрока, для которого базовых механик не существует, за него нужно заплатить.
Ведь главное, почему условия изначально не равны — прогресс можно купить, а значит, в каком-то смысле, купить можно и победу. И если результат можно купить, а ты платить не намерен, при наличии хотя бы одного покупателя результата все остальные — проигравшие.
Когда микротранзакции и RMT поставлены в игре на поток, главный вопрос один: «Та ли это игра, которую задумали изначально?» Ответ очевиден и в этом кроется одна из главных (на самом деле, просто одна из многих) проблем RMT и любых схем монетизации «пэй-ту-вин» — она изменяет баланс игры, переводя сам процесс из игровой плоскости в плоскость реальных рыночных отношений.
А тут все как в жизни — «быть круче» других за деньги, сделать процесс игры работой или просто щекотать себе нервы игрой на «бирже». В любом случае, это уже совсем другая игра, а то и не игра вовсе.
P.S. в начале заметки я пишу о «первой точке зрения», подразумевая, что у меня есть и «вторая точка зрения», в которой, коротко, я хотел бы рассмотреть монетизации через шоп, донат и в том числе RMT, как часть игровой механики, через призму того, что называют виртуальной (синтетической) экономикой. К сожалению, в процессе разбора информации по теме, я быстро понял, что вопрос сложнее, чем я себе представлял. Потому в эту заметку он не идет (хотя упоминание о «первой точке зрения» я оставлю), а будет в, скажем так, второй заметке по теме.
48 комментариев
Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
Покупка одним из игроков уничтожает баланс
Но ведь, по задумке «бизнеса», все игроки (большинство) должны совершить такие покупки (рассматривая случай, когда это изначальная бизнес-модель заработка)
И, при каких-то равных, возникает уже новый баланс — тяжело быть лгуном среди обманщиков.
И что бы они друг-другу «не мешали», игру очень удобно разделить… пусть у каждого будет свой инстанс, в котором он хоть камень, хоть ножницы, хоть бумагу жует…
Или придется задирать рейты доната, запускать ту самую «гонку вооружений».
А оставлять доступным поле «просто игры» становится не выгодно.
Наверное, если это и защитный механизм, то какой-то непреднамеренный, т.к. сложно представить себе совершенно обособленный однопользовательский опыт в ММО — слишком тесные связи. Но как способ для разработчиков набить пользовательскую базу теми, кто к гонке не стремится участвовать — вполне себе рабочий инструмент.
Правда все еще не отменяет того факта, что честного состязания внутри местной экосистемы невозможно представить.
Инстансы безопаснее. И их явно можно «регулировать» по уровню (что бы «20%-ки» — со своим «кормом», а «40%-ки» со своим, и не мешались друг другу)
Если проще и по иному — формировалки групп и инстансы могут (но не обязательно) использоватся как инструмент контроля «целостности» донатного стада.
Влияют ли такие предметы на баланс? Нет.
Влияют ли они на игровой процесс и взаимодействие игроков? Безусловно.
Логичным вариантом я вижу покупку таких, чуждых виртуальному миру шмоток с последующим отображением только для владельца. Хочешь красивенько и аляповато выглядеть? Выгляди, но не заставляй кровоточить глаза окружающих.
Впрочем, кто ж такое купит, так же нарциссизм останется неудовлетворённым :)
Или же, можем предположить, что вся внешка изначально рисуется талантливыми дизайнерами строго под сеттинг игры))
Без проблем. Любая MMO пятнадцать лет назад. Их тогда были десятки.
Речь идет в иной плоскости — нет баланса или баланс «сломан», т.к. его невозможно, простите, сбалансировать имея внешние факторы, в т.ч. те самые Я уже повторяюсь, честно говоря.
И именно поэтому — типа «норм. мне не мешает».
То есть, нам теперь, вместо просто игры, как «черного ящика» (аки конечный автомат, коим игровая механика является), но за деньги", дают похожий ящик бесплатно. Но в нем есть дырка под ключик. А вот за ключик уже надо заплатить. И тогда им можно шестеренки подкручивать.
В этом, кстати, отличие от обычного читерства. там «дырку» самостоятельно ковыряют (или используют оставшиеся технологические отверстия) и потом крутят шестеренки подручными средствами.
И именно поэтому мы все чаще говорим о тенденциях вообще, а не об плачевной ситуации в конкретной игре (хотя и это есть, когда скважины под ключик в обычном ящике добавляют). Именно поэтому огромное количество людей не видят разницы между ящиком с замочной скважиной и без оной. Но в перво случае ящик — бесплатен, а потому еще и привлекательнее.
Я, если честно, против того, что бы говорить про «сломаные балансы». Они не сломанные. Они просчитаны и такие заложены. И всё это гораздо хуже. В этих играх изначально нет чистого и честного игрового баланса.
Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.
То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
Если с помощью ключа к часам мы можем ускорить ход часов, что мы ломаем? У часов есть такая вот фича — с помощью дополнительного ключа ускорять ход времени. Это заложено в них при создании. И мы, пользуясь таким инструментом, часы не ломаем.
Но ломаем само понятие времени.
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.
И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.
Меня интересует вопрос, можно ли сделать такие механики безвредными для игры. Ответ на этот вопрос нужен для того, что бы дать инвесторам и издателям это, как оценку. Потому-что рмт и ф2п — это просто болезнь какая-то в их среде. Они просто не хотят ничего слышать про иные модели.
Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.
Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.
И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
Интересная ситуация получается, если не сказать парадоксальная. С точки зрения издателей и, наверное, хоть и не верю в это до конца, разработчиков ситуация ясна — очевидно профит от такой экономики выше. Но с точки зрения игроков-то, то есть тех, кому продукт продают, что ж это выходит, позиция «ну, что ж поделать, заплатим, не так и плохо, вон в Африке дети голодают, на что нам жаловаться?»
Было бы удивительно, если бы было иначе. Персонажей, способных написать подобное на этом ресурсе нет — психографический профиль не тот.
Кроме того, я полагаю, что активный пользователь шопа не будет рекламировать его, поскольку тем самым прямо плодит себе конкурентов, а вне игры ему нет смысла об этом писать, поскольку на форумах и блогах таким образом не самоутвердиться.
Часть 1. Премиум-аккаунт.
С официального сайта о его преимуществах:
Один из самых популярных товаров магазина World of Warships, позволяющий сэкономить время прокачки вашего корабля. Премиум аккаунт даёт вам:
* на 50% больше опыта за каждый бой; — влияет на скорость прокачки прокачиваемых кораблей, их апгрейд и развитие капитанов. Пока не прокачал все ветки до упора — важно. Так же важно, когда тебе нужен свободный опыт — это отдельная «фишка».
* на 50% больше кредитов за каждый бой; — Очень значимо на топ уровнях, когда ты очень легко можешь уйти по итогам боя в глубокий минус. Содержать корабли 10-ого и, особенно, 9-ого уровней очень дорого. Особенно если постоянно проигрываешь. Без према — тяжко.
* премиум Порт. — красивая и бесполезная плюшка. Ну есть и есть…
В целом, премиум дает буст в скорости прокачки и в экономике. Но, по идее, это же премиум — он и должен что-то давать, супротив халявы. С ним — однозначно проще.
И с ним хорошо видно различие Премиума и Подписки. Премиум интегрирован в игровой процесс, а подписка — просто доступ к сервису. Очень часто про это забывают. А это очень важное различие, так как в руках у разработчиков остается контроль на механиками игры. Это — инструмент. И его можно использовать двояко.
У меня претензий к Варгеймингу по факту злоупотреблений премиум нет. По моему ощущению, них — честный премиум. Я не покупал его отдельно, мне его много выпадало с покупки прем.кораблей и со всяких акций. Если не было премиума — играл так. Разницы в боевой эффективности я не ощущал. Но иногда, после боя на 10ых уровнях, или в рангах, реально было больно от финансовых потерь.
Что мне очень нравится, это возможность покупать премиум-доступ на 1 день, на 3 дня, на месяц, на год (оптовая цена, само собой, ниже). К недостаткам подписки часто относят то, что «оплатил месяц, а играть не смог». Тут такого нет. НО, повторюсь, Премиум не Подписка. В их основании лежат разные финансовые модели, в которой Премиум поддерживается шопом и возможностью менять механику игры.
Часть 2. Плата за фан. Премиум корабли.
Большую часть денег ушло на премиум-корабли, цены на которые очень высоки. В среднем, 1 прем равен по цене ААА-тайтлу в Стим, без региональных скидок.
Желание коллекционировать корабли — первый и главный ход, заставляющий платить за премы. Разработчики очень щепетильно подходят к балансу в бою, и премы не дают преимуществ (а если такие преимущества возникали, премы безжалостно резали, впрочем, как и прокачиваемые корабли). Но у пермов всегда есть яркая фишка, которая как бы оправдывает их наличие. Эта фишка далеко не всегда — хорошая. Но почти всегда от нее можно получить очень много фана, если научится ее использовать. Но и у прокачиваемых кораблей тоже есть фишки, и иногда — гораздо фановее и эффективнее, чем у премов. Это вообще — одна из лучших частей в механиках WoWS.
Когда выходили новые премы, их продавали наборами, в нескольких вариантах — просто корабль, корабль с плюшками, в виде комплекта расходуемых сигнальных флажков и камуфляжей, корабль с еще большим количеством этих плюшек + исторический флаг этого корабля. Тут у меня подгорало каждый раз: я коллекционировал эти самые исторические флаги, а они входили только в самые дорогие наборы. В отличии от камуфляже и сигнальных флажков, которые дают определенное преимущество, исторические флаги — просто для красоты. Никакой игровой нагрузки, кроме факта их наличия, они не несут. Это очень тонкий ход, направленный на выбивания лишних денег, так как иным способом эти флаги не получить.
В общем, с меня на коллекционирование вытянули большую сумму денег. Если честно, я не видел иных причин покупать пермы, кроме как поставить его у себя в порту. Это — дорого. Но я люблю корабли и их историю. Я собираю их модели, книги по ним, покупаю чертежи, оплачиваю себе поездки в их музеи (или на сами корабли, если они еще уцелели). И это очень дорого Моя домашняя коллекция моделей сейчас стоит как новый авто среднего класса. В среднем, одна модель (с учетом материалом, дополнений, материалов, книг, поездок) мне обходится в 5000-1000 долларов. Но этом фоне покупка «цифровых моделек» в WoWS — уже не так дорого. Но там я могу не только посмотреть на интересный мне корабль, но и повоевать на нем (хотя в целом, все равно это сублимация исполнения желаний)
Если интересно, напишу следующую часть в отдельном комментарии, ибо устал эти две писать… %(
Но там основное интересное, наверное.
Часть 3. Покупки только за премиум валюту. Влияние на механики и баланс.
Твой опыт коллекционирования и взаимоотношений с издателями игр является показательным и довольно интересным для многих людей.
Про опыт общения с издателями я не готов писать. NDA так сказать.
Но у меня
ручкиглазки трясутся большие заметки писать… 8)ммо уже лет 25 как не в вакууме, собственно с тех пор как доступ к кредитке появился не по паспорту и не для избранных, покупается все, феэйрплея в ммо не существует и не будет существовать, и нет ничего способного это изменить, все равно будут передавать предметы и деньги, а если торговлю заколотят гвоздями, то будут паровозить данжи, передавать аккаунты и еще 1001 способом зарабатывать.
Думаю тему фейрплея можно закрыть как неактуальную? и перейти к актуальной и уже тоже 100 раз со всех сторон рассмотренной — издатель\разработчик совсем берега попутал или еще в адквате? ну или как окрестили ее игроки — донат анальный или терпимый, клеймо железом ставят при входе?