Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.

По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов, ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?

RMT — Real Money Trading — это… даже на этапе определения мнения расходятся. У части игроков есть стойкое убеждение, что термином «RMT» маркируется только деятельность игроков, которые пытаются продать игровые блага другим игрокам, чтобы извлечь реальную выгоду для себя. Хотя фраза «Торговля за Реальные Деньги» никак не определяет сторону и направление. Деятельность любого, кто торгует игровыми достижениями за реальные деньги, на мой взгляд, подпадает под определение RMT.

Сам факт того, что некоторые люди закрепили термин RMT исключительно за игроками, по-моему, происходит из естественно сложившейся ролевой модели, где за организатором игры изначально закрепился статус правоохранительного органа. Можно было бы сказать «правилоохранительного», но слово «право» мне нравится больше. Ведь главное, что должен обеспечить организатор игрового сервиса — моё право на честную игру и честные её результаты. Иначе его деятельность потеряет смысл. Правда, те же обязанности лежат, по идее, и на мне, если я считаю себя игроком.

Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?

И что это, если не лишение других игроков ценности их достижений в общей среде? Желание организатора сервиса не допустить нарушения общих для всех правил, и, как следствие, права игроков на честную игру, казалось естественным. Долгое время эта ролевая модель не подвергалась сомнениям: RMT преследовалось и однозначно осуждалось организаторами всех онлайновых сервисов. Поэтому занимались им исключительно недобросовестные игроки.

Но, мне кажется, что именно жёсткая ролевая модель и стала одной из причин последующих проблем — многие игроки почувствовали себя в ней детьми, шалящими в момент, когда воспитатель отвернулся. Или эти отношения можно изобразить в формате «заключённые/надзиратели». Неслучайно в таких моделях осуждается доносительство или любое другое сотрудничество с другой стороной, воспринимающейся однозначно враждебной. А покрывательство даже самых отвратительных поступков на своей стороне входит в негласный кодекс чести.

Отчасти это происходило и в силу складывающейся в играх демографии — слишком много молодых людей, для которых такая ролевая модель противопоставления взрослым естественна даже за пределами игры. В реальном обществе мы получаем совершенно другое распределение, которое даёт возможность проявлять инфантильность без особых последствий для общего баланса. Но общество, которое воспринимает людей, стремящихся защитить их базовые права, «чужаками» или «другой стороной» — это уже совсем другая история. И совсем другой баланс.

Даже если воспринимать организаторов сервиса такими злыми полицейскими, всё равно сложно понять метаморфозы в сознании игроков, которые позволили говорить о той же продаже игровых предметов за реальные деньги, но «легальной», как о чём-то другом. «Не RMT». Впрочем, мнение постоянно плавало: «не можешь победить RMT — возглавь», «если это официально, тогда продажа предметов в рамках правил» и «зато деньги идут самим авторам» — вот самые известные оправдания в начале большого идеологического сдвига внутри индустрии и сознания игроков, которые ни к чему хорошему не привели. Но и в самом начале, как мне кажется, они не выдерживали элементарной проверки на логику.

Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?

Чёрный рынок RMT занимал нишу внутри игрового сервиса. Эта ниша имела смысл только до тех пор, пока официальная сторона игрового сервиса прикладывала все усилия для того, чтобы правила соблюдались, поддерживая ценность игровых достижений. А значит, ценность собственного сервиса. Потому что другой ценности, кроме эмоциональной, у такого сервиса нет. В этом случае RMT было примесью. И от степени содержания этой примеси зависело качество сервиса. В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса. Теперь перейдём к роли кустарного RMT, которое происходит между игроками.

Самый базовый и древний пример — игрок, который всего добился в MMO, накопил локальных богатств и заскучал, но просто так расстаться с накопленным не может, потому что потратил на приобретение всего этого несколько лет. Психологическая проблема, с которой большинство из нас в той или иной форме сталкивались на бытовом уровне в совершенно разных ситуациях. Попытка монетизировать свои прежние усилия задним числом через получение денег, когда эмоции от игрового процесса растворились, кажется хорошим вариантом выхода из психологической проблемы «чемодан без ручки» — и нести сил нет, и бросить жалко. Но это только на первый взгляд.

Прежде всего, такой шаг однозначно портит игру тем, для кого она всё ещё имеет значение. Но человеческий эгоизм неистребим, так что реально напугать кого-то тем, что там будет с другими, когда вы уходите, сложно. Есть куда более интересная проблема. Игра не просто так называется «видом непродуктивной деятельности, где основной мотив лежит в удовольствии, связанном не только с результатом, но и с самим процессом». Возможно, такое зацикливание на результате — свидетельство того, что человек не смог получить удовольствие от процесса. Хотя и тут, казалось бы, можно сказать — что уж тут поделать, сделанного не воротишь. Но в том-то и дело, что игра — не только средство получения удовольствия, но и средство моделирования ситуаций, реакций и собственных выводов, в которых цена затраченных ресурсов намного ниже.

Игра — это метод получение личного опыта по очень выгодному курсу.

Человек говорит себе, что потратил на игру несколько лет. Но это ведь не так. В реальности речь идёт о календарных годах, а не сумме затраченного времени. В это же время с нами происходит масса других событий в реальном мире, требующих куда больше ресурсов и последствия от которых куда серьёзнее. Неумение справиться с невозвратными затратами заставляют людей держаться за то, что их угнетает, годами, десятилетиями, или вплоть до самой смерти. Любая игра несёт в себе невозвратные потери времени. Попытка конвертировать их в деньги и вложить в следующий шаг возможна в игре только потому, что сама игровая среда обеспечила всех участников объективными ценностями.

В жизни невозвратные затраты могут относиться к тому, что вы в принципе не можете обратить в деньги задним числом — человеческие отношения, выбор профессии, образ жизни. И лучшее, что вы могли вынести из игры, помимо хороших эмоций и впечатлений от процесса, это личный опыт. Например, при всей понятной привязанности к приобретённому в игре, вы можете отказаться от этого, поняв, что больше не получаете удовольствия. И это будет вашим личным опытом — вы сделали это, получили что-то более интересное и подходящее вам, а через год уже не смогли вспомнить, что такого ценного было в том, за что вы так держались.

Вернёмся к удовольствию от процесса и посмотрим на это через призму более прожжённых RMT-работников, для которых продажа игровых ценностей — не разовый случай в конце локальной игровой карьеры, а изначальная цель. Или даже… работа.

Суть любой профессиональной деятельности заключается в том, что вы прикладываете усилия, создавая какие-то востребованные другими ценности. Счастливым человеком считается тот, кто получает от работы такое же удовольствие, как от игры. Есть такая фраза: «сделайте своё хобби профессией и больше никогда не работайте». Ещё одна интересная ловушка, чувствуете? Вам нравится играть. Вы получаете от этого удовольствие. Так почему бы не сделать это хобби своей профессией и больше не работать, или хотя бы подработать на стороне? Прежде всего, потому что игра изначально спроектирована так, чтобы любому участнику, кроме читеров, приносить удовольствие. А вы этого своей деятельностью обеспечить не можете.

Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить.

Такое разрушение в общей среде касается всех. Часто в защиту кустарного RMT приводят аргумент о том, что вещи, добытые такими людьми, получены «игровым путём», подразумевая под этим взаимодействие с игрой через её интерфейс, но никак не настоящую игровую деятельность с целью получения удовольствия. И вот в чём тут проблема — такая деятельность спроектирована именно для удовольствия, для отдыха, пускай и активного, поэтому не несёт в себе какой-то особой сложности. Тем более в MMO, где фокус зачастую направлен на человеческое взаимодействие. Подходя к процессу, как к источнику заработка, все эти нехитрые базовые действия можно выпотрошить, оптимизировать и, конечно же, автоматизировать. Ведь суть любой работы — сокращение затрат на получение нужного через холодную оптимизацию. Конвейер.

Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать. Проектировщики исходили из того, что люди здесь будут проводить несколько часов в день, общаясь, налаживая взаимодействие, принимая интересные решения, стремясь получить от игры сильные эмоции. Да, кто-то может сидеть в игре безвылазно. Кто-то может видеть удовольствие и сильные эмоции в оптимизации, но только с появлением финансовой заинтересованности такие явления будут приобретать заметные промышленные масштабы, игнорируя естественные игровые стимулы и мотивы. Потому что их стимулы и мотивы находятся уже за пределами игры в виде реальных денег.

Промышленный подход позволяет получать больше игровых ценностей за куда меньшее время, что ведёт к инфляции. Инфляция снижает возможности каждого игрока, который всё ещё воспринимает это место и процесс, как источники получения удовольствия. Чем больше оптимизирует свои процессы RMT-рынок, тем меньший экономический эффект у действий обычного игрока в рамках стандартной игровой деятельности. Попытка противостоять инфляции либо не даёт ничего, либо делает только хуже, потому что у организатора сервиса есть два пути: менять размер вознаграждения, но он меняется для всех, или усложнять получение достижений, повышая их ценность, но это оказывает куда меньший эффект на тех, кто всё давно оптимизировал или даже автоматизировал свои процессы. RMT такое только на руку.

Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.

Когда мы говорим о получении реальных денег, их ценность для нас понятна и безусловна. На них мы можем получить то, что не можем сделать сами, но нам этого очень хочется. Ценность всего даже в реальной экономике условна. Курс валюты может рухнуть. Быстрое развитие технологий может превратить ваш топовый компьютер в груду устаревшего железа. Ни купюра, ни компьютер при этом не изменились, но изменилось наше отношение к ним. Именно это, только в масштабе, делает RMT-бизнес — обесценивание. Причём не только внутриигровых предметов.

Обесценивается сама честная игра. Как процесс. А ведь всё затевалось изначально ради процесса. В этом суть игрового сервиса. Проблема только в том, что организаторы игры не могут залезть к вам в голову напрямую и нажать на нужные кнопки. Им приходится создавать процесс при помощи формальных объектов. Точно так же, как авторы настольной игры могут передать вам только нарезанный картон, пластиковые фишки и книжку с правилами, надеясь, что вы будете следовать правилам и получите удовольствие через сконструированный этими правилами, фишками и картоном процесс. Никто, кроме вас самих, не может помешать ставить фишки куда угодно, игнорировать правила и выдавать картонные награды хоть до начала игры. Но именно этим занимаются RMT-предприниматели — банальным нарушением правил с явной целью получить реальные деньги, по отношению к которым правила не нарушаются. И этим поддерживается их ценность. Их клиенты тоже вполне осознанно платят деньги, чтобы нарушить правила.

Наверное, поэтому меня вчера и накрыло. Ведь о чём мы, как игроки, говорим в сухом остатке? О нарушении правил. Не по ошибке, а с явным умыслом. В таком хрупком пространстве, как игра, которую ещё пойди сделай интересной — не так всё просто. Так почему разговор про RMT не то, что не исчерпывается на первой секунде, а вообще возникает? Но, может, я не прав, чего-то не понимаю, поэтому решил подробно изложить свои доводы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
McSim
1
McSim
Aljants
1
Aljants
Snysnym
5
Snysnym
Taras
1
Taras

198 комментариев

avatar
Постараюсь не лезть глубоко, так как наши взгляды расходятся, но некоторые замечания оставлю )

Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?

Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?

В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса.

Согласен, согласен, не согласен :-)

Почему не согласен с последним?

Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.

Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.

Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.

Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать.

Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.

Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.

Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.

Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
  • +2
avatar
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Entropia Universe (planet calypso)?

Меня куда больше интересует ответ на вопрос «зачем»? То есть, допустим, ты ищешь рабочий вариант, но зачем он тебе? Какой цели ты хочешь достигнуть?
Комментарий отредактирован 2022-02-04 22:25:13 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.

При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.

Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.

Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.

Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
  • +1
avatar
Сложно понять, если честно. Собственно, подход «так как есть, мне не нравится» кажется расплывчатым в том плане, что здесь не за что ухватиться. Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».

Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.

Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.

Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
  • +1
avatar
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.

Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.

Навскидку.

Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).

При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.

Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.

Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.

Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.

Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
  • +2
avatar
Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.

А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
  • 0
avatar
Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.

Например:

— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
  • +1
avatar
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.

Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.

спидхак в шахматах невозможен

Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
  • 0
avatar
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.

То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.

Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
  • 0
avatar
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный.
Мне кажется, соблюдение правил — это всегда социальный вопрос. Чем больше участников, тем больше незнакомцев. Тем сложнее договориться. Тем незаметнее обман. В онлайновом мире, если это не сессионная игра, мы быстро придём к идее постепенного прогресса, накопления чего-то формального. И вот тебе все условия для RMT, пускай это даже будет передача учётной записи.
Комментарий отредактирован 2022-02-05 12:18:31 пользователем Atron
  • 0
avatar
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах

Ну, если мы говорим про РМТ, то уместней будет аналогия с тем, что игрок нанял человека, который ему подсказывет или который заменяет его в матче. Непосредственно игровой процесс затронут не будет.
  • 0
avatar
Нет, аналогия неточная. В шахматы не может вмешаться другой человек, кроме как подсказками. А тут можно сравнить с добавлением пары ферзей на поле за неигровую денежку.
  • 0
avatar
Спокойно может. Если мы говорим о вмешательстве пары ферзей, то мы уже тогда меняем сами шахматы на ту версию, где игроков больше двух.
  • 0
avatar
ну как-то так и работает рмт. Я играю в шахматы на двоих, а тут приходите вы с RMT и…

  • 0
avatar
Я играю в шахматы на двоих, а тут приходите вы с ...

… с сообщником и точно так же овним рынок без рмт.
  • 0
avatar
Я же говорю, что с шахматами — хреновая аналогия, а вы продолжаете.
  • 0
avatar
Да, ММОРПГ не шахматы.
А поэтому — в ММОРПГ приходите вы со своими 16-тью фигурами, и против вас выходит человек со 160-тью фигурами.
Как так выходит? А очень просто. Этот человек богатый торговец и у него игровой валюты в сотни, тысячи раз больше чем у вас. И накопил он эту валюту игровыми способами, безо всякого РМТ.
.
У вас обычный меч, который вы получили на 50 уровне персонажа, выполнив квест разрабов. А у вашего противника «меч тысячи истин», который он купил на внутиигровом аукционе, за внутриигровую валюту. И он таких еще может купить десятки — если понадобиться. А еще — он может заплатить другому игроку — ветерану — игровой валютой, чтоб это ветеран вышел за него на поединок с вами.
.
Вы скажете — при чем здесь РМТ? А ни при чем! Игровое преимущество и возможность выставить в десять раз больше «фигур» на «доску» совсем не обязательно связано с РМТ. Для этого достаточно обычной внутриигровой экономики, например.
.
Вы думаете — придет РМТешер и, при помощи реальных денег получит над вами преимущество? Совсем не обязательно! Может прийти обычный торговец, спекулянт и при помощи нажитой обычной игровой торговлей игровой валюты получить над вами преимущество. Может также прийти человек с развитыми социальными связями и привести своих десятерых друзей и он тогда тоже получит над вами преимущество.
.
В чем проявляется эксклюзивная роль РМТ в получении преимущества над вами? Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
  • 0
avatar
Все верно. Разница, в сущности, только в честности процесса.

И накопил он эту валюту игровыми способами, безо всякого РМТ.
И молодец. Я никак не ожидаю, что игрок, более опытный чем я, будет со мной на равных.

Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
1. Набрать преимущество быстрее (не важно)
2. Создать условия для ботоводства (уже неприятно)
3. Замкнуть порочный круг, косвенно создавая больше ботов и меньше желания играть у обычных игроков.

Не мне хаять РМТ, ведь я был на обоих сторонах этой проблемы. Я продавал, я покупал, я писал тексты на сайты продавцов. И вот когда я начал писать тексты — я понял насколько все плохо и насколько плохо это влияет на игровые миры

На самом деле я сейчас бросил все онлайн игры по одной основной причине: они не дают мне в себя играть. То есть я прихожу, выполняю какие-то квесты, развиваюсь, получаю удовольствие. Я прихожу на второй день: получите подарок за вход, получите подарок за то, что вы есть, получите сезонный подарок, получите месячный подарок, купите меч тысячи истин.

И все — кривая обучения похерена, удовольствие от игры значительно уменьшилось. Как бы вы ни писали ниже про уравниловку, но у любой игры для среднего игрока есть план. Особенно для игрока новичка, который играет без гайдов. Да, ближе к хай-левелу игрок неизбежно пойдет читать гайды, выбирать места для кача по каким-то не лорным параметрам итд. Но к тому моменту он будет уже чувствовать дух игры, понимать как в это играть. А сейчас вам пытаются дать уже прокачанного по сути персонажа, которого нужно просто «прогнать по квестам», не ощущая сложности роста. И это скучно.

А РМТ делает то же самое, но с любой игрой, причем добровольно. И как вы сами ниже пишете: такой игрок сольет все полученные полимеры. Не удержит звездную систему и так далее. Это портит игру. Преимущество это так — предлог.
  • +1
avatar
На самом деле я сейчас бросил все онлайн игры по одной основной причине: они не дают мне в себя играть.
Приходи в Project: Gorgon, если графика не отпугнёт. Это такая игра, где все современные тенденции, портящие удовольствие, похерены.
Комментарий отредактирован 2022-03-21 11:41:02 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Я читал про него тут. Но вторая причина: со временем не очень. :)
  • 0
avatar
В чем проявляется эксклюзивная роль РМТ в получении преимущества над вами? Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
Не играть =)
Комментарий отредактирован 2022-03-22 17:02:44 пользователем alias
  • +2
avatar
Спидхак в шахматах возможен, называется он перебором комбинаций. Шахматы — прекрасно изученная игра, это задача в рамках комбинаторики, это граф с весами, если желаешь.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.

и не забывай, шахматы — это и рапиды, и блицы.
Комментарий отредактирован 2022-02-06 03:24:38 пользователем Glareone
  • +1
avatar
А, ну и код без багов надо писать. В этом я так вообще мастер :-)
  • 0
avatar
Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?

Зависит от «прочих прелестей», но от трех перечисленных РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей(если только РМТ'шер не прибегал к дюпам и т.д.). У тебя всегда остается возможность не покупать, а добыть самостоятельно, со спидхаком это не работает.
  • +1
avatar
Зависит от «прочих прелестей», но от трех перечисленных РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей(если только РМТ'шер не прибегал к дюпам и т.д.).
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?
Комментарий отредактирован 2022-03-20 10:11:12 пользователем Reketell
  • 0
avatar
Проблема в том, что это не является проблемой исключительно РМТ, когда тех же стримеров засыпают внутриигровыми ценностями и прочие прелести социальных преференций.
  • 0
avatar
Проблема в том, что это не является проблемой исключительно РМТ, когда тех же стримеров засыпают внутриигровыми ценностями и прочие прелести социальных преференций.
И каким образом это приводит к тезису, что «РМТ отличается тем, что не выходит за рамки внутриигровых возможностей»? Проблема тут только в том, что всевозможные срезания углов люди почему-то предпочитают делить на допустимые и не очень, исходя из своего какого-то внутреннего чувства справедливости. Вот для вас преференции стримерам (которые хоть какое-то подобие ивентмейкеров, что у нас есть) это фу, а то что один человек может закупиться у половины сервера голдой и нагибать вторую половину — это нормально, в рамках игровой механики. Такая точка зрения, в общем-то, имеет место быть, но не стоит говорить о ней как о какой-то зафиксированной истине. Ну и тезис, что РМТ не дает выйти за рамки игровых возможностей — все-таки неправда:)
  • 0
avatar
Вот для вас преференции стримерам (которые хоть какое-то подобие ивентмейкеров, что у нас есть) это фу

Это откуда такая информация? Ветряные мельницы?
а то что один человек может закупиться у половины сервера голдой и нагибать вторую половину — это нормально

Это уже проблема игрового баланса, в вове я могу и в одиночку без рмт нагибать рынок своего сервера, если я захочу сделать это в еве, то даже потратив стотыщьмильонов, всё, что я получу это выпавшую кишку.
но не стоит говорить о ней как о какой-то зафиксированной истине

Опять мельница.
Ну и тезис, что РМТ не дает выйти за рамки игровых возможностей — все-таки неправда

Белое РМТ дает, когда игровая ценность появляется из ниоткуда, серое РМТ это просто перелив между игроками.
  • 0
avatar
Это откуда такая информация? Ветряные мельницы?
Ну вообще говоря ваш комментарий всего на один уровень выше, где вы назвали засыпание стримеров ценностями и преференциями «проблемой».

Это уже проблема игрового баланса, в вове я могу и в одиночку без рмт нагибать рынок своего сервера,
«Молодец, возьми с полки пирожок», но опять же, не надо экстраполировать свой опыт на всех игроков. И в ВоВ, и в Еве есть свои проблемы с РМТ, не говоря уж о том, что и там, и там есть «легализованное РМТ», что отчасти дает некоторое оправдание и для «черного рынка». Гораздо показательнее были бы примеры игр, где возможность вливать реальные деньги в персонажа не предусмотрена на уровне геймдизайна.

Опять мельница.
Формулировка довольно грубая, и это похоже больше на затыкание рта, а не конструктивный диалог. За это — минус.

Белое РМТ дает, когда игровая ценность появляется из ниоткуда, серое РМТ это просто перелив между игроками.
Еще раз, почему получение игровых ценностей в разы больше, чем это предусмотрено механиками игры, не является выходом за рамки игровых возможностей?) Очевидно же, что разработчики ничего такого при планировании игры не закладывали (не считая совсем уж странных «игр»).
Комментарий отредактирован 2022-03-20 14:23:29 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?

В EVE один торговец может за час заработать больше, чем десять ПвЕшеров, фармящих 24/7. При этом торговец вовсе не будет прибегать к РМТ, а будет действовать только в рамках игровой экономики.
.
Так что, в любых онлайн играх с развитой экономикой будут люди, зарабатывающие на порядки больше других игроков. А значит — имеющие и совершенно несравнимые с другими игроками возможности. В данном ключе — чем внутриигровая торговля отличается от РМТ?
.
РМТ не может дать игроку никакого решающего превосходства над другими игроками в нормальных играх с развитой экономикой и социализацией, а также с потерями при поражении.
.
Вот например в ЕВЕ появляется очень богатый человек, решивший при помощи РМТ стать круче всех. Ему это удастся? Нет ему это не удастся!
.
Самый дорогой корабль и обвес к нему наш РМТешный кит почти наверняка сольет если не в первом бою, то в десятом — точно. Территорий, то есть звездных систем он не отвоюет, по тому, что для этой цели надобен флот в сотни боевых пилотов. А где он их возьмет? Разве что на зарплату к себе всех устроит и будет всем платить ежемесячно. Если он купит территории, то не сможет их удержать. Если захочет заняться торговлей — то разорится, ибо торговать еще нужно уметь. Если построит супер пупер сооружение — ему это сооружение снесут.
.
При помощи РМТ можно выйти за пределы внутриигровых возможностей только в ПРИМИТИВНЫХ играх. В таких играх, в которых разрабы заранее решили, что игрок на первом уровне будет зарабатывать десять монет, на пятнадцатом уровне 100 монет, а на сотом уровне — тысячу монет. Так и никак иначе! И четко определили для любого игрока способы заработка (два с половиной способа за всю игру)а именно: фарм, квесты и примитивную торговлю с НПЦ вендорами.
.
Вот в ПРИМИТИВНЫХ играх игрок при помощи РМТ может добиться решающего преимущества над другими игроками и выйти за пределы игровых возможностей (очень заскорузлых). В ПРИМИТИВНЫХ играх игрок может «съесть» больше, чем для него запланировали разрабы на данном уровне персонажа. и выйти тем самым за рамки игры. Потому что в ПРИМИТИВНЫХ играх царствует УРАВНИЛОВКА игроков и ПЛАНОВЫЙ ПОДХОД К ПРОГРЕССУ ПЕРСОНАЖА.
.
а в нормальных ММОРПГ с экономикой и социализацией ничего подобного УРАВНИЛОВКЕ нет. Там ты теоретически можешь прийти в первый день в игру и в этот же первый день получить от другого игрока наследство в миллионы игровой валюты, сотни кораблей и прочего имущества, причем без всякого РМТ, а просто по тому, что богатый игрок оказался тебе например дядей, уставшим от ММОРПГ и решившим уйти в реал.
.
.
Понимаете, вы все (и не только Reketell) ищете равенства в ММОРПГ. И вам кажется, что РМТ способно нарушить это равенство. Но вся штука в том, что РАВЕНСТВА В ММОРПГ НЕТ! Любой игрок может получить в ММОРПГ «незаслуженное» преимущество над другими игроками благодаря своим социальным связям, навыкам торговли или просто удаче.
.
И чтобы получить преимущество над другими игроками вовсе не обязательно карабкаться от уровня к уровню и выполнять все квесты от разрабов. Схема " игрок на первом уровне должен иметь столько то игровой валюты в кармане, а на сотом — столько то" — ПРИМИТИВНА и встречается только в примитивных играх без экономики и социализации.
  • +1
avatar
вы все ищете равенства в ММОРПГ
Так не бывает, чтобы все искали только одного.
Людям не нравится, когда не оправдываются их ожидания. А ожидать они могут чего угодно, в зависимости от своего опыта.
1. Игрок 1 уровня вышел за городскую стену, его убили гриферы. Вышел снова — опять убили, пять раз, десять раз. Игрок ожидал, что поиграет, ему не дают. Игру в топку, стираем с диска. Если игрок способен понять, что происходит, он больше не пойдёт в фулл-лут пвп игры. Или изменит свои ожидания от таких игр.
2. Игрок 40 уровня нафармил обвес с мобов и вышел на арену побеждать. Его неоднократно убивает игрок, закупившийся в магазине легендарным обвесом. Ожидания не оправдались. Если игрок пришёл ради арены, то он или будет донатить, или бросит игру. Либо изменит ожидания от игры, перестанет ходить на арену.
3. Игрок пришёл поделать квесты, поисследовать мир. Про наличие крутых донатеров и РМТшников он знает и не лезет в те части игры, где они меряются крутостью. Ничто не мешает продолжать играть, если понимаешь, как устроена игра, что ты можешь себе позволить, а что нет.
  • +2
avatar
Так не бывает, чтобы все искали только одного.
Людям не нравится, когда не оправдываются их ожидания. А ожидать они могут чего угодно, в зависимости от своего опыта.
Все верно! Так не бывает, чтоб люди искали только одного.
Возьмем в качестве примера ММОРПГ с официальным РМТ — Entropia Universe. В ней игрок имеет возможность уже на самом старте своей игры вкинуть на аккаунт реальные деньги и с их помощью сразу же купить хорошую броню, оружие, патроны. То есть получить мощное игровое преимущество.
.
И что мы видим? Один игрок-новичок с самого старта — весь в броне стреляет в монстров из лазерной пушки, а другой вынужден кропотливо собирать с этих же монстров пот, месяцами копя игровую валюту, чтоб купить ту же самую пушку и броню, которые игрок РМТешер получил в самом начале игры!
.
На лицо — явная несправедливость! Вот только никакой несправедливости для игроков Entropia Universe в этой ситуации нет. Наоборот, с их точки зрения, все предельно справедливо. А все по тому, что у игроков Entropia Universe с самого начала другие ожидания от игры.
.
Для игроков этой ММОРПГ равенство возможностей на старте, да хотя бы и через годы игры — не является приоритетом. Точно так же, как не являются чем то значимым спортивные принципы, обладание НЕ игровыми ресурсами и прочее.
.
У данных игроков — другие игровые ценности, другие запросы к геймплею. Мы конечно можем сказать, что они «играют неправильно», но с точки зрения кого неправильно?
.
.
Или, например, Mortal Online с такими жуткими, несправедливыми по отношению к игроку вещами как ганк, фуллут, воровство. Но только вот сами игроки Mortal Online не видят в во всем этом ничего для себя несправедливого и нечестного По тому, что у них другие ожидания от игры, только и всего!
.
.
Когда вы называете РМТ, ПК, фуллут нечестными по отношению к игрокам, неправильным — вы калькируете на эти ММОРПГ и на игроков в эти ММОРПГ свои игровые интересы и ожидания. То, что вам кажется несправедливым — является несправедливым для вас, а не для других игроков.
.
Для меня, например, ганк и фуллут не являются нарушением моего геймплея, а ровно наоборот — являются моим геймплеем! Это для Вас — ПК, ганк, разбой в играх — то что мешает вам играть и получать удовольствие от игры. Это для вас данные вещи — досадная помеха вашим игровым целям, или то, что нарушает ваше времяпрепровождение в игре. И вы переносите свои ожидания от хорошей игры на меня и игроков типа меня.
.
Но у меня то ожидания от хорошей игры совсем иные. Мне наоборот было бы жутко скучно играть в ММОРПГ без ПК, без РМТ и дикой капиталистической экономики. В игру с размеренным геймплеем, в которой можно без всяких неожиданностей ходить на рейдовых босов, бить на полянке мобов, спокойно переходить с уровня на уровень и твердо знать, что вот на следующем уровне у тебя обязательно хватит игровой валюты для покупки нового тира брони и оружия, по тому, что разрабы все учли и обо всем позаботились — мне играть НЕ И Н Т Е Р Е С Н О.
.
Вот по тому, что я такой человек, что мне интереснее играть в пусть и не в сбалансированном, но зато живом мире. И мои представления о хорошей игре не совпадают с представлениями тех ММОЗговедов, для которых ПК, фуллут и дикая экономика — что то однозначно плохое, что просто необходимо выкорчевать из всех ММОРПГ.
.
.
Конфликт по поводу несправедливости по отношению к игрокам, нарушения игровых правил происходит тогда, когда изначальные ожидания игроков по отношению к геймплею данной конкретной игры — были обмануты. Когда игрок ожидал равных игровых возможностей — а ему приходится мириться с неравенством, возникшим в следствии РМТ. Или когда он ожидал рейдов на нпц босов с заранее запланированным местом боя, количеством участников и общей логикой событий, а вместо этого подвергся неожиданной атаке, в случайной точке своего маршрута, без возможности хоть как то к этой атаке подготовиться.
.
И конечно такой игрок скажет, что игра — мерзкая и несправедливая по отношению к игрокам. Но это — только по тому, что или его обманули разработчики или он сам ошибся в выборе игры. Но для других игроков, тех кто пришел именно за таким контентом — та же самая игра будет интересной и справедливой.
Комментарий отредактирован 2022-03-27 19:40:35 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да, действительно, было бы неплохо, если бы донатные помойки, онлайн-казино и РМТ-игры назывались не ММОРПГ, а донатными помойками, казино и РМТ. Но кто ж тогда в них играть пойдёт?..
Комментарий отредактирован 2022-03-27 20:23:27 пользователем alias
  • +4
avatar
Донатная помойка — это термин, который говорит о качестве игры, а не об особенностях ее геймплея.
.
Точно так же, как Вы называете РМТ игры донатными помойками и я могу назвать не РМТ игры — прыгалками, рельсами и прочими нелестными эпитетами.
.
Донатные помойки — это примитивные игры, плод ленивого геймдизайна, но точно так же примитивными могут быть и игры не основанные на РМТ, а основанные на игровом магазине или даже на подписке, где контента около нуля, а весь смысл в тупом фарме например, или дрочке уровней или бесцельном ПвП. Игр помоек — великое множество и они отнюдь не зависят от способа монетизации. Но вы помойками называете почему то именно РМТ игры.
.
Я не вижу почему та же самая Entropia Universe вдруг перестала быть ММОРПГ. Есть множество игр по подписке, которые намного меньше заслуживают титула ММОРПГ, чем Энтропия. Чем например тот же Ворл ов Варкрафт больше ММОРПГ, нежели Энтропия? Или ТЕС онлайн? У них что контента больше? Этот контент разнообразнее? У игроков больше возможностей?
.
Отнюдь не все РМТ игры обязаны быть или донатными помойками или онлайн казино.
Комментарий отредактирован 2022-03-27 20:56:50 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да просто термин «ММОРПГ» остался, а разнообразие игр убежало вперёд. Давно пора развить его и как-то классифицировать всё то, что он означает. Что только ММОРПГ не называют… А ведь мы здесь столько рассуждаем об этом, и прекрасно понимаем, что значит быть ММО игрой и иметь нацеленные на взаимодействие множества игроков механики, а что — вытягиванием денег из людей, завлечённых в процесс избавления от проблем, специально для того и созданных.

Кому же это выгодно? Зачем защищаешь тех, кто рушит ММО и РПГ механики, разводя людей на бабки? Дискредитировали термин настолько, что он токсичный. Первый вопрос опытного игрока — во сколько реально обходится эта игра? Игры уже и не делают, делают бабки.

Правда, я зачем-то объясняю человеку, желающего играть с РМТ, что своими-то руками он игры и убивает. Те, кто в ММО что-то понимает, и так это знают =) Дело бесполезное, но не удалять же теперь?..
Комментарий отредактирован 2022-03-27 23:08:01 пользователем alias
  • +1
avatar
Самый дорогой корабль и обвес к нему наш РМТешный кит почти наверняка сольет если не в первом бою, то в десятом — точно. Территорий, то есть звездных систем он не отвоюет, по тому, что для этой цели надобен флот в сотни боевых пилотов. А где он их возьмет? Разве что на зарплату к себе всех устроит и будет всем платить ежемесячно. Если он купит территории, то не сможет их удержать. Если захочет заняться торговлей — то разорится, ибо торговать еще нужно уметь. Если построит супер пупер сооружение — ему это сооружение снесут.
Плохо вы историю Евы знаете батенька… Рекомендую поискать покрытые пылью истории времен артибидонов ;).

Любой игрок может получить в ММОРПГ «незаслуженное» преимущество над другими игроками
Но далеко не любой может укрепить это преимущество «легким движением карточки». Т.е если у тебя есть «хороший игрок», то РМТ делает его «хороший игрок+», потому что у него всегда есть возможность ± сию секунду прикупить лучший шмот/расходники и т.п. Вот возвращаясь к той же «честной» Еве:
Появился на рынке Житы хороший офицерский «чемодан» и есть Вася и Петя хотящие его. У обоих на него не хватает каких-то 300кк:
— и вот Вася шерстит запасы модулей/кораблей на предмет чтобы продать (время!), опрашивает друзяшек по чатикам (время!), звезды не сходятся и он вздыхая расчехляет крабмобиль дабы за часик эти 300кк нафармить (ой… опять время).
— а Петя тратит что-то около 5 минут на то чтобы сделать пару кликов на сайте CCP и купить ПЛЕКСы, и еще пару минут чтобы продать их в Жите. Итого максимум минут за 10 этот чемодан у него в кармане.

Может ли Вася так же быстро получить эти пресловутые 300кк? Да вполне: хороший друг онлайн, в загашнике лежит востребованный дорогой модуль и т.п. Но… может ли Вася так быстро и ГАРАНТИРОВАННО получить эти 300кк? Нет, может быть глубокая ночь и друзья будут спать и вряд ли обрадуются если их пытаться разбудить по подобным поводам, дорогой товар может на рынке лежать неделю…

благодаря своим социальным связям
Которые намного легче построить когда красивые слова подкрепляются не менее красивыми «подарками». Да, у них могут быть «туманные перспективы», но сиюминутное преимущество гарантировано.

навыкам торговли
Опять же, навык навыком, но если у «честного» торговца не получится сорвать куш и какие-то прогнозы не сбудутся/сделка прогорит, ему светит либо «забвение» либо долгое восстановление капиталов. Что сделает РМТшер? Закинет пачку ПЛЕКСов и останется «на коне».

или просто удаче.
Ну здесь то казалось бы все равны, правда?
Да щаз… Вышеупомянутые Вася и Петя могут месяцами утюжить белты в надежде на респ офицера с нужным чемоданом. А он упал Сереже с первого раза и понес его Сережа в «правильные чатики» и «удача» внезапно окажется на стороне любителя «расчехлять кредитку».

Так что увы, при всех прочих равных, человек могущий сделать «чуть больше» всегда будет равнее. А РМТ это как раз отличный способ сделать «больше» приложив минимум усилий.
  • +2
avatar
Я писал об игровом балансе. О том, что не только одно РМТ способно нарушить игровой баланс, но и вполне легальное занятие внутриигровой торговлей. Торговец или спекулянт игровой валютой и безо всякого РМТ может получить огромное, колоссальное преимущество над другими игроками.
.
Поэтому, единственный способ поставить всех игроков в более-менее одинаковые условия и дать им равные шансы в игре — это вообще запретить экономическую деятельность в ММО..
.
Многие особо «умные» разрабы так и делают — уничтожают экономику в собственной игре, «пришивают» предметы к персонажу, например. Однако, ММОРПГ без экономики — это уже не ММОРПГ
.
Почему я написал об этом? По тому, что довод о том, что РМТ само по себе нарушает игровой баланс — несостоятелен. Игровой баланс нарушает игровая экономика в целом и РМТ, как частное явление этой экономики.
.
Успешно занимаясь экономической деятельностью в игре, вы, что с РМТ, что без РМТ (тут разница не принципиальна)получаете огромное преимущество над другими игроками. В чем это преимущество заключается? В обладании игровыми ресурсами!
.
У вас, если вы успешный торговец, намного бОльшие возможности в покупке топового всего: экипировки, оборудования, расходников и вы при этом тратите на все это гораздо меньше игрового времени, чем другие игроки. По тому, что доходы с фарма, квестов строго ограничены и зависят от уровня и прокачки персонажа, а доходы от торговли почти не имеют потолка, и кроме того не зависят от степени вашей прокачки.
.
РМТ не добавляет ничего принципиально нового в нарушении игрового баланса. Хотя, да свою лепту вносит. Но в неравные условия игроков ставит игровая экономика сама по себе.
.
Теперь про Ваши примеры. РМТешер Петя купит сверхдорогой модуль на полчаса раньше успешного торговца Сережи. Это — да. А вот Вася, занимаясь фармом или ПвП этот модуль не купит никогда, по тому, что эта покупка слишком дорога для него. Теперь смотрите — где именно пролегает наибольшая разница в игровых возможностях.
Комментарий отредактирован 2022-03-23 05:06:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Успешно занимаясь экономической деятельностью в игре, вы, что с РМТ, что без РМТ (тут разница не принципиальна)получаете огромное преимущество над другими игроками. В чем это преимущество заключается? В обладании игровыми ресурсами!
Только вот в данном случае «успешная экономическая деятельность в игре» обусловлена «обладанием НЕ игровыми ресурсами».

Вас послушать, так можно прийти к выводу, что капитализм виноват в нарушении баланса в играх. Хотя погодите-ка…

Работает совершенно та же схема, что и в реальности: базовый капитал нажитый нечестным путем (бабло от рмт) превращается в итоге в средства производства (купленные штуки, которые можно поюзать/продать/дать в долг), которые позволяют отжимать прибавочную стоимость (да хоть бы и налоги с корпорации). Прям как сам Маркс писал.

При этом да, конечно, капиталистическая экономика приводит к кризисам перепроизводства, инфляции, обнищанию игроков (это все можно наблюдать на любом старом фришарде линейки, например, или в той же еве — цены постоянно растут). Просто в игре это происходит в разы быстрее by design. А РМТ приводит к росту количества ботов, которые производят ничем не подкрепленную валюту (фармят мобье за голду). В итоге деньги есть — а купить нечего. Или наоборот — товар есть, но продавать некому — или себе в убыток продавать или за такую цену, что нафиг никому не упало.

Простите, за сумбурность, но на фоне всего происходящего это в играх сейчас читается еще больше.

В итоге сейчас стоит уже тему открыть не про вред/пользу/безполезность РМТ, а про саму возможность постройки экономики внутри игры так, чтобы она не падала через пару лет со старта сервера.
  • +6
avatar
Закинет пачку ПЛЕКСов и останется «на коне».
Все так обсуждают донат, будто в ММО одни миллионеры играют, пальцем пошевелил и миллионы внёс.
  • +1
avatar
Проблема как раз в другом. Есть 1% «китов», которые как раз миллионы и вносят. И игра для них и ради них и делается. А на остальных игроков, их нужды, баланс и прочее — разрабы кладут болт. Это при «официальном рмт».
  • +3
avatar
ни чего подобного, без клоунов для битья она просто схлопнется мгновенно, а что бы клоуны для битья были, для них тоже должно быть и место, и геймплей, и удовольствие.
  • 0
avatar
Поясняю для ленивых: Есть 1% «китов», которые как раз миллионы и вносят. И игра для них и ради них и делается. А на остальных игроков, их нужды, баланс и прочее — разрабы кладут болт. Это при «официальном рмт». Но киты без массовки играть не будут. Поэтому в игре есть и какой-то геймплей.

Так понятнее или мне нужно прям каждое слово пояснить со ссылками на источники? А то есть у меня где-то видеокурс для геймдизайнера, где про геймдизайн ни слова, зато про монетизацию способы относительно честного отъема денег у игрока 4 часа.
  • 0
avatar
лучше.
хотя в целом не правда, от игры сильно зависит, там где аудитория маленькая есть смысл давить на 1%, а там где миллионная нет, грубо говоря, если ты отпугнешь 1кк человек готовых заплатить по 10$ в месяц это тебе их надо заменить китом готовым вкидывать по 10кк$ ежемесячно.
  • 0
avatar
Открою неожиданный секрет: Чтобы захотеть заниматься РМТ нужно иметь «свободные деньги». У кого они обычно есть? У людей с хорошим достатком. И если что даже «примеры из жизни» есть у меня.
На заре своей карьеры 2007-2008гг занесло меня делать как раз «донатную помойку». Так вот там «минимальный закуп» расходников на дружескую потасовку был где-то на 200-300$. На что-то посерьезнее закупались от 1000$. И раз в месяц-два несколько человек обновляли гардероб на 5-10 тысяч вечнозеленых.

Я сам, играя в Евку, закидывал 5-10 ПЛЕКсов в месяц (когда они еще были «цельными») и слышал как люди титаны ПЛЕКсами оплачивали.

Еще по ютубу месяц-два назад гуляли видосы про историю БК и людей которые в нее донатили и сколько.

Такие вот дела.
Комментарий отредактирован 2022-03-23 16:28:34 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
да БК детский лепет по нынешним меркам, ну сколько там, 30-50к$? это ну 3-5кк рублей.
я, так как в л2м играю, поглядываю иногда корею, там «игрок» леманжу частенько за стримчик сливает больше ляма, да чего далеко ходить, на всякие кореи, у меня сейчас в клане есть человек 5-6 кто уже больше ляма занес, а игре еще и полгода нет, и это сервер 8 слева в 6 ряду за колонной, где ходят мысли что как только трансфер откроют нас затопчут за секунды, конкуренции у них нет, а вот как появится… думаю и суммы кратно возрастут, если как уже говорил выше, проживем хоть 5 секунд:)
Комментарий отредактирован 2022-04-01 05:48:53 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Так ты же вот прямо сейчас говоришь, что игроки заносят много бабок и ждут, что когда смержат серверы, то вас сметут игроки, которые занесли еще больше бабок) тебе не кажется, что ты прямо сейчас подтверждаешь все тезисы о том, что игра с РМТ не игра, а магазин, где тот круче, кто больше денег заработал ИРЛ, а не в игре?) или я что-то не понимаю, или ты говоришь взаимоисключающими параграфами. В одном абзаце говоришь, что РМТ не решает, а в другом говоришь, что результата на ТОПе добьются только те, кто донатит больше всех) Так какой смысл в игре тогда? Смотреть, как другие деньги тратят?
  • +1
avatar
А топовый топ прям обязательно брать? Без ниего жизнь не мила?
  • 0
avatar
В соревновательные игры, большая часть аудитории, ради этого и играет.

Сам не любитель такого рода развлечений. Но, мне кажется, что если из подобных игр исключить гонку вооружений, то и смысла в них играть не останется. Но такие игры, обычно, рассчитана на конфликт, на противостояние, на захват территории и доминирование.
  • 0
avatar
В соревновательные игры, большая часть аудитории, ради этого и играет.
Ага, в футбол, например, в шахматы. Почти все ради победы в мировом чемпионате играют:-)
Комментарий отредактирован 2022-04-09 09:50:59 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
Пример немного ниже пояса.
Но, я когда то ходил в шахматный клуб, и скажу на своем опыте — изначально цель стать лучшим, или одним из лучших, хотя бы по городу, у меня была. Со временем, я осознал, что это не мое и ушел из шахмат.

Поэтому, я думаю, что многие из тех, кто регулярно посвящает любому занятию достаточно много времени, думают/мечтают о том, что будут входить в какие то топы.

Ну или даже, если взять, более приземленный вариант — я всегда хочу победить, играя в футбол или шахматы. Не припомню ситуации, что бы у меня изначально был план проигрывать.
  • 0
avatar
многие из тех, кто регулярно посвящает любому занятию достаточно много времени, думают/мечтают о том, что будут входить в какие то топы
Я думаю массово это свойственно только детям/подросткам. С их максимализмом и неопытностью :-)

Но мне сложно представить человека который, например, в 30 лет играет в футбол с коллегами и при этом мечтает о мировом чемпионате :-) Или шахматиста (даже крутого), который через 10 лет практики, всё ещё мечтает о шахматной короне.

Или взять тех же многоборцев любителей. У них через всю практику идёт идея, что главное не победить, а преодолеть (себя, свои предыдущие результаты).

Преодолеть, а не победить. На мой взгляд, это важный момент. Наша культура искажена чрезмерным стремлением к доминированию. В играх, на работе, в личной жизни. Люди упарываются в это и перманентно страдают из-за недостижимости своих целей. Но как только человек достаточно взрослеет и меняет приоритеты с «задоминировать» на «преодолеть себя», сразу жизнь становится проще и приятнее. Коллеги на работе не так раздражают, появляются успехи, личная жизнь налаживается.

Поэтому я считаю, что делать фокус на соревновательности имеет смысл только если делается чисто соревновательная игра (и то, тут ещё вопрос сколько соревновательности в такой игре надо). В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.

Соответственно. Когда ты фокусируешься на соревновании с собой, тебе часто (не скажу что всегда) становится глубоко фиолетово кто сколько чего задонатил. Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
Комментарий отредактирован 2022-04-11 12:06:52 пользователем Tiendil
  • +2
avatar
Идея мне очень нравится. Я полностью ЗА!
Это уже вопрос к самосознанию. Понятно, что есть люди которые смогли разорвать порочный круг, и выйти из гонки. Но к сожалению, вряд ли можно сказать, что таких большинство. В обществе, как мне кажется, навязываются почти противоположные приоритеты. Важно быть первым/лучшим, не отставать от поезда, быть всегда в тренде — отвоевывать свое место под солнцем. Да банальное — «пока ты спишь, враг качается», но в реальной жизни.

Но опять таки, это уже отступление от темы — «В чём вред от RMT?» и переход на тему «Как не фрустрировать в эпоху RMT?». :)
  • 0
avatar
На кучу предыдущих абзацев я замечу лишь одну вещь:
«Преодолевать себя (или же „доминировать над собой“ ;) ) в сферическом вакууме — невозможно.» Так или иначе нужен «фидбэк» для понимания куда мы движемся, правильно ли движемся, и где пределы. Даже ваши «философствующие многоборцы» почему-то преодолевают себя на соревнованиях с другими людьми, а не в глухих лесах «с секундомером». И вряд ли сильно расстраиваются если на пути этого самого преодоления «случайно» преодолели еще пару тройку людей.

В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.
Вообще-то ММО созданы для того чтобы ты мог «играть со всей планетой» (или хотя-бы регионом) и если их механики ломать в угоду «соревнований с друзьями» то это будет уже далеко не ММО, а какой-то странный «мир-хаб» в котором замкнутые кучки людей занимаются какой-то фигней не видя смысла в кооперации/общении с другими подобными кучками (это же внезапно конкуренция/амбиции, ататата!).
Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
«Еееее, я смог подойти к нему на целый шаг перед неизбежной смертью»
  • +2
avatar
ну в играх где можно на людей ссать, а после определенного порога делать это с вышки… ну такое себе быть внизу.
  • +1
avatar
Вы прямо цитируете кин-дза-дза по памяти. Соревнование и конкуренция это дофига великое благо (сарказм).
  • +1
avatar
Упомянутое произведение — сатирическое, созданное под цензурой. Оно целиком — сарказм. Поэтому да, благо, в этом смысл =)
Комментарий отредактирован 2022-04-08 23:58:58 пользователем alias
  • 0
avatar
Соревнование и конкуренция это дофига великое благо (сарказм).
Благо без всякого сарказма. Благодаря конкуренции между стаями предки человека стали умнеть, да так в итоге поумнели, что вы теперь можете в компьютер играть.
  • -2
avatar
рмт не правильный термин, он все же о доширачниках, о какой-то торговле игровыми за реальные.

деньги безусловно решают, во всех играх, не зависимо от формы монетизации.

уж где-где, а в ла2 мы это проходили сотни раз, покупаются например, прям готовые пачки, кланы, прям на зарплату — изи вин.
я сейчас к донату отношусь очень спокойно, как к неизбежности практически.
  • 0
avatar
Позволь не согласиться. Во всем.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)

но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?

Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.

Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
  • 0
avatar
он меня злит, злит как вполне опытного разработчика
Почему?

1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.

существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Что наша жизнь? :-)

Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.

Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
вроде нет.
  • 0
avatar
Почему злит?
Очень просто. Юношеский максимализм злит. Вижу попытку взяться за переосмысление не учитывая опыта других.

Жизнь — уникальный пример правил. Очень интересного их переплетения на многих уровнях. Социальных, экономических, физических. Боюсь, ты заблуждаешься приводя жизнь в пример.
И гонка вооружений в жизни всегда есть. Во всех ее сферах. Быть исключённым из гонки значит терять свои преимущества.
  • 0
avatar
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Комментарий отредактирован 2022-02-06 18:38:18 пользователем Orgota
  • -12
avatar
будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.

РМТ — паразит, он разрушает тот интерес, из-за которого некоторые люди готовы платить.

Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
  • +9
avatar
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
Почему?
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
  • -1
avatar
Да, вы про риск, конечно, но никакого риска не подразумеваете. Даже более того, очевидно риска непосредственно хотите избежать. Если хотите «риска» о котором так упорно говорите, то инвестируйте в такой игре 100 000 своих собственных долларов на кузницу, платите налог местному клану по 10% с каждого изделия и аренду с зарплатами гномам, которые будут помогать в кузне. Покупайте материалы за доллары со своей карты. И вот тогда, когда будете пробовать свои вложения отбить мастерством, заработанным годами игры, тогда вот поговорим о рисках. А так вы хотите из ничего создать себе вполне материальную выгоду. Это ленивый эскапизм и где-то на грани халявы, вот что это, а не «риск и заработать играя». Ну, да, ага, конечно…
  • +4
avatar
Играйте в 1)Казино или 2)профессионально в азартные игры.

Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр? А заодно расскажите мне про баланс в играх, в которых внутриигровые достижения будут соседствовать с покупкой/продажей этих достижений за реальные деньги. Как будут распределены между собой игроки (те что «работают» и те что играют, те что могут покупать и не могут покупать и так далее).

Вы когда перечисляете подобные «почему» пункты, вы не задумываетесь только о том, что говорите не об играх — замкнутых системах с правилами и механиками — а об аналогах реальной жизни, где мерилом всего и вся являются деньги. Но зачем тогда существовать играм про эльфов, магию, параллельные миры и всякое прочее, если вы хотите играть в ленивую версию своей жизни, только не выходя из-за монитора?
  • +2
avatar
Так это же очень интересно, увидеть мир в котором эльфы не эфиром и лучами радуги питаться будут, а как вполне себе живые существа из плоти и крови будут иметь насущные физиологические потребности.
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Комментарий отредактирован 2022-02-06 20:42:49 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Либо игра как бизнес, либо игра как фан. Смешать эти вещи — испортить и то и другое. И даже больше — если другие (игроки, разработчики, whatever) смешают эти вещи, они точно так же испортят «игру» не только себе, но и всем остальным.

Поэтому, на одном конце у нас будут всякие онлайн-казино типа Энтропии, а на другом — хардкорные микромиры инди-разрабов-бессеребренников, рубящихся за идею (и тут у меня нет примеров — разве что Stardew Walley, но там с ММО общая только буква М)
  • +3
avatar
При чем тут реализм и сюрреализм? Эльфы вполне себе за золото торгуют и мясо едят, только при чем тут игрок, который зарабатывает реальные деньги «играя»? Вообще ответ не связан с тем, что я написал.
  • 0
avatar
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр?
Прямое. Есть уже, например, такая игра как Энтропия Онлайн. Так что игры на деньги и онлайн игры — это всего лишь пересекающиеся множества. Нет какого-либо правила природы, по которому онлайн игра не могла бы быть на деньги или азартной.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
  • 0
avatar
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
Если ты пишешь комментарий к конкретному тексту, в котором кто-то потрудился изложить свои мысли и доводы, твои доводы, в моём представлении, должны относиться к мыслям и доводам, изложенным в этом тексте. Такой процесс ещё называется дискуссией или комментированием. Если ты хочешь проигнорировать всё, что было сказано автором, и написать что-то совершенно отдельное, для этого есть отдельная заметка, в которой другие люди могут прокомментировать твои доводы. Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут «десять лет пишет»?
Комментарий отредактирован 2022-02-06 20:55:03 пользователем Atron
  • 0
avatar
Если предложена тема для дискуссии, которая обозначена в названии статьи — «В чем вред от РМТ», то это уже является приглашением подискутировать и выложить свои собственные мысли по данному вопросу.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Комментарий отредактирован 2022-02-06 21:13:28 пользователем Orgota
  • 0
avatar
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.

Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.

Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)
  • +2
avatar
То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.
Кто мешает оформить новую тему заметкой и продолжать дискуссию в её комментариях?
  • +1
avatar
Неудобно. Предыдущие темы уползут по ленте, их будет не найти. В статье нужно что-то писать — а что? Пересказывать всё, что было сказано всеми в предыдущем обсуждении? Комментарии перемешиваются во вложениях — сложно понять кто кому отвечает, текст загоняется в узкие столбики — их долго скроллить и неприятно читать. Как-то нужно обозначать реакции на сообщения, кто-то согласен, кто-то нет, но минус приведёт к бану собеседника, это не годится. Все длинные обсуждения превращаются в бесконечные одинаковые столбы текста, разобраться в которых уже невозможно: нет никакого выделения или фильтра по автору, по теме, по датам, вложению и другим критериям.

Это как микроскопом гвозди забивать — возможно, но зачем? Просто тут не площадка для общения, а площадка для авторов и статей, вот и всё. Формат: газета, в конце комментарии читателей.
Комментарий отредактирован 2022-02-09 04:41:57 пользователем alias
  • +1
avatar
Просто представь, что будет не одна статья появляться в день, а сто. Не сто человек комментировать, а тысяча, не один минус, а сто поставят. Всё сразу сломается, не выдержит масштабирования. А всё почему? Потому что неудобно.
Комментарий отредактирован 2022-02-09 04:54:05 пользователем alias
  • 0
avatar
Просто представь, что будет не одна статья появляться в день, а сто. Не сто человек комментировать, а тысяча, не один минус, а сто поставят.
Интересно наблюдать за тем, как ещё вчера довод был о том, что это неудобно и потому непопулярно, при явном игнорировании ответа на вопрос, где удобно и, благодаря этому, популярно. А сегодня концепция изменилась, и система станет неудобной в будущем, когда будет популярной, «просто представьте». Хотя вопрос-то был изначально предельно простым и заключался в том, что мешало всю ту стену текста, о которой мы изначально говорим, создать в виде заметки «Почему мне нравится RMT», если уж автор комментария решил проигнорировать доводы автора заметки и вывести свой текст на параллельный, а не вложенный уровень. И, видимо, замыливание этого простого вопроса через что угодно, включая пространные наезды на всю площадку, будут продолжаться, пока комментариев станет так много и они будут так нерелевантны самой заметке, что все забьют и можно будет съехать с темы.

На мой взгляд, система нисколько не потеряет своих свойств при увеличении масштаба, потому что она, сохранив прежнюю структуру, уже имеет дополнительные средства фильтрации. В комментариях справа есть система фильтрации комментариев по яркости на основе оценок других ММОзговедов. Чем больше участников, тем более репрезентативной становится средняя оценка комментария. Зачем нужно фильтровать по автору, если нам важно, не кто сказал, а что именно сказал, я не знаю, но, на всякий случай, комментарии автора заметки выделены отдельно. На уровне заметок есть фильтрация по предпочтениям пользователя. Вот там можно информационную ленту отфильтровать так, чтобы тебе показывались только нужные разделы и интересные тебе авторы. Но авторы заметок, а не комментариев, да. Впрочем, если нужны все реплики конкретного автора, их можно получить через его профиль. И это тоже структура.

Я могу ошибаться, но пока не вижу никаких других эффективных способов управлять удобством предоставления информации, кроме стремления её структурировать: категории, разделы, статьи, комментарии. Всё это уровни вложенности структуры. Чем ниже по уровню структуры ты размещаешь информацию, тем закономерно тяжелее её потом найти. И, разумеется, на нижнем уровне (комментарии) теряется принципиальная возможность структурирования — иерархия закончилась, поэтому всё валится в кучу (здесь я не говорю о древовидном форматировании, которое тоже есть, но это именно форматирование, а не уровень структуры).

Что опять возвращает нас к идее более эффективного структурирования: почему, если ты не хочешь, чтобы информация затерялась, не перейти на уровень выше, оформить заметку и дать более чёткую структуру? Если слова автора конкретной заметки не имеют никакого значения, и твои слова к ним никак не относятся, почему не сделать то, что выглядит абсолютно логичным для того, кто хочет лучшего структурирования, к тому же приносит больше бонусов? Не потому ли, что для этого нужно чуть больше заморочиться самому? А это куда сложнее, чем прийти в комментарии к кому-то, проигнорировав работу автора, или вовсе написать нехорошее о всей площадке в целом, предрекая её смерть, обвиняя в непопулярности. Потому что это и есть типичное поведение интернет-комментатора, которому нужно уделять минимум времени, поставить минус и пойти дальше?

Я сильно сомневаюсь в том, что кто-то спустя две недели найдёт эти размышления об устройстве площадки в заметке про RMT в разделе MMO-индустрия. Намеренно, благодаря структуре — никогда. Есть ещё полнотекстовый поиск, да, но для того, чтобы его задать, нужно слишком хорошо знать формулировку. В итоге снова хочется спросить — ну, если есть действительно конструктивные мысли, а не желание сиюминутно выплеснуть негативные эмоции, почему бы не разместить простую заметку в блоге mmozg.net? Но, конечно, для неё нужно будет найти аргументы посложнее «всё на так, ребята».

Из всей этой истории я вынес один вывод — мне не нужно было ничего объяснять Орготе. Не нужно было рассуждать о том, что простой минус уведёт его в молчанку и опять начнётся про «затыкание другого мнения». Ведь чего я добился? Нерелевантных комментариев, злости и очередной порции яда в отношении своей работы? Кто-то изменил своё мнение? Кто-то ушёл на другую площадку или сделал свою, где всё лучше? Да где там. Люди просто любят трепать нервы другим людям, даже совершенно незнакомым. Поставь я сразу минус, была бы тишь да гладь, не было бы этой ветки, не было бы причин снова тратить время на объяснение, которое, боюсь, ни к чему не приведёт. Но виноват бы был исключительно я. Хотя, постойте, куда ни посмотрите, всё равно ведь виноват исключительно я, а не кто-то, кому тяжело пальцем шелохнуть для аргументирования или структурирования своих эмоций. Эмоции рулят! Их достаточно!
Комментарий отредактирован 2022-02-09 12:05:16 пользователем Atron
  • -1
avatar
Какой злости, какого яда, где наезды на площадку, что за бред =) Нет, я понимаю, что я сейчас что-то написал и дал ещё одну возможность поставить минус, но для меня важнее сказать, что никакого мнения Орготы я не защищал и совершенно не собирался " трепать нервы другим людям, даже совершенно незнакомым".

Злость и нервы я почему-то только в твоём ответе вижу. Не хочешь спокойно общаться — ну и ладно, ставь свой минус, всё равно с тобой сейчас разговаривать бесполезно…

Да ты и сам подтверждаешь мои слова, объясняя про функционал для статей и отсутствие его для комментов, тут и говорить не о чем. Какое общение может быть в статье? Правильно.
Комментарий отредактирован 2022-02-09 14:04:25 пользователем alias
  • -3
avatar
Какой злости, какого яда, где наезды на площадку, что за бред =)

Ты бездоказательно, игнорируя всякие аргументы, сравнения с более эффективными, на твой взгляд, подходами к построению дискуссий в интернете, выписал диагноз нашей работе и сказал, что именно поэтому площадка непопулярна. Да, в моём представлении — это просто тупой наезд интернет-обывателя. Потому что если бы я хотел что-то улучшить, а не задеть чужую работу субъективной оценкой популярности (к которой наш проект никогда не стремился просто по своей структуре и идеологии, если ты задумаешься о его принципах) или рассказать другим, как тут «всё сразу сломается», я бы выбрал совершенно другие подходы к взаимодействию.

Да ты и сам подтверждаешь мои слова, объясняя про функционал для статей и отсутствие его для комментов, тут и говорить уже не о чем. Какое общение может быть в статье? Правильно.

Ты продолжаешь демонстрировать полное непонимания вопроса, экспертную оценку и даже прогнозы по которому решил здесь выдавать. На любом форуме, в любой более-менее сложной структуре хранения дискуссий, если ты зароешь свои рассуждения внутри категорий и разделов, несоответствующих поднятой тобой теме, никто их потом не найдёт. Это лет тридцать как называется «оффтопик», то есть «несоответствие теме», структуре. Да, бывает так, что начался интересный оффтопик, и всем лень как-то его уже оформлять отдельно, просто хорошо пообщались, но это именно результат неорганизованности и лени, итогом которого будет то, что эта информацию так и нельзя будет обнаружить через структуру.

В комментариях вполне эффективно можно общаться в контексте предыдущих элементов структуры: сайта с определённой тематикой, раздела определённой направленности и заметки с явной темой. Комментарии в этом смысле являются дискуссией по заданной и желательно раскрытой автором теме. Впрочем, есть раздел «Мне только спросить», где достаточно только вопроса. Есть специальный тип заметки «Вопрос-Ответ», где корректный ответ важнее вопроса и даже по форматированию он подсвечен лучше. Это тоже наша работа, на которую тебе плевать, но куда проще сказать, что тут всё не так.

От того, что ты сейчас скажешь «да это же газета», ты вообще ничего не объяснишь. На форуме будет то же самое. На реддите — тоже. Если ты зарыл что-то, не относящееся к теме, внутри нескольких уровней структуры, это никто не найдёт. Если ты хочешь что-то предложить, предлагай. Не хочешь — просто помолчи. Не трать время других.

Нет, я понимаю, что я сейчас что-то написал и дал ещё одну возможность поставить минус...

Минус, конечно, будет. Это моя оценка качества общения с тобой и твоих аргументов, вернее — очередного их отсутствия, замененного переходом на личности. Если в твоём представлении моя жизнь и мои стремления формируются из жгучего желания навредить тебе, хочу заметить, что это выглядит довольно эгоцентрично.

Да, ты меня задел, так поверхностно и безапелляционно проехавшись по моей работе. Да, меня такое выводит из равновесия, а человек я эмоциональный. Но неужели ты реально думаешь, что я радуюсь новому витку негативных эмоций? Всё, о чём говорит мой минус — меня такое не устраивает. Меня. Минус — он обо мне, не о тебе. О моём отношении к тому, что ты сказал и как ты сказал. Поэтому когда ты говоришь «Я знаю, что ты поставишь ещё один минус, давай, не стесняйся», ты, фактически подтверждаешь, что осознаёшь мою реакцию и не планируешь ничего менять в своём подходе к диалогу, продолжая тем не менее этот диалог. Просто продолжаешь трепать нервы. И себе, и мне.
  • -3
avatar
Я вообще-то сказать пытался, что обижать никого не планировал, ты сам себе нервы треплешь, и почём зря! Мне совершенно всё равно, в каком формате тебе удобно писать и как ты делаешь ММОЗГ =) Это площадка для статей, а не для общения, такая, какая есть, это не хорошо и не плохо, вот и всё.
  • 0
avatar
На Пикабу сделали комментарий в ответ на пост в виде нового поста со ссылкой на предыдущий и не побоялись. Думаю, они профессионально рассчитали выгоду, а комментируют там тысячи людей.
  • 0
avatar
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.

К счастью, каждый из нас может иметь собственные взгляды. А ещё ошибаться, менять свою точку зрения со временем и вообще заниматься поиском, обмениваясь идеями. Универсального взгляда не существует. И наш проект явно настаивает на этом, давая возможность каждому поддерживать или штрафовать определённое поведение в соответствии с вкладом в развитие проекта, который тоже формируется исключительно оценками других. Исключение — заметки.

Автора заметки физически нельзя штрафовать, чтобы не превращать площадку в театр боевых действий между разными взглядами и предпочтениями. То есть за заметку каждый из нас может получить только плюс. Причём куда более существенный по яркости и энергии, чем за комментарий. Но для этого автор должен поработать над изложением мысли, структурой и оформлением своего текста. Да, это сложнее, чем комментарий под чужой работой.

Комментарий — это именно обсуждение сказанного в заметке в моём представлении. Реакция может быть разной. От совершенно нового направления дискуссии, против чего я никогда не возражал, ты зря так считаешь, до «кг/ам». И автор над этими комментариями не имеет абсолютной власти, но оценить может. Как и любой другой участник. Например, комментарий Орготы, с которого всё началось, сейчас по умолчанию скрыт от остальных читателей, потому что достиг оценки -9. Моей оценки там нет. Я лишь указал на тот факт, что этот комментарий написан под моим текстом, моей работой, и игнорирует всё, сказанное мной. Он не о чём-то другом, он именно о том, что я сказал, просто делает вид, что я ничего не говорил, при этом являясь комментарием к моему же тексту.

Я могу быть не прав и реагировать излишне категорично на такие штуки, но любому осуждающему предлагаю показывать пример альтернативного поведения на собственных заметках. Поработать, сформулировать, увидеть, как под вашим текстом появляется полотно выступления, полностью игнорирующее вашу работу, но в то же время использующее её, поддержать такой сценарий развития событий собственным плюсом. Может, так и правильно. Но покажите это на примере собственных действий от начала и до конца. Меня это реально впечатлит. Гарантирую.

Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.

Поэтому ты ведёшь куда более плодотворные и интересные дискуссии на другой площадке, которая справляется с этим лучше, верно? Ну, или я могу поделиться с тобой установками по поводу подъёма популярности в интернете. Как ты думаешь, там будет что-то про интересное и глубокое общение? :)
  • +3
avatar
РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Ага. Так здоровски повышает, что сквары в FF14 перед выходом 6.0 полностью запретили рекламу помощи кому-то пройти что-нибудь за деньги, оставив только право попросить помощи что-то пройти за игровую валюту.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.

РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?

Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
  • +2
avatar
меня прям забавляет эта ошибка повторяемая из треда в тред.
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
  • -2
avatar
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.

Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
  • -1
avatar
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен
Нет. Время в RMT системе вообще ничего не стоит, время это первый ресурс, ценность которого RMT ломает об колено. Пару сотен стоит не время, а несколько первых скрафченных топ сетов, или даже просто несколько каких-то ценных вещей. Вещи всегда стоят столько, сколько за них готовы отдать. Пока есть киты готовые платить за право быть первым, эти вещи действительно могут стоит как десятки, так и сотни тысяч. Но китов мало, и как только все киты заполучат все нужное, ценность этих вещей рухнет с десятков тысяч до нескольких десятков баксов. И скорость обвала зависит лишь от скорости добычи ресурсов — если скорость позволяет делать пять штук в месяц — скорость обвала цен одна, если пять штук в неделю — то уже совсем другая.
  • +3
avatar
Понимаешь, все эти пункты очень эгоистичные, они все о тебе, а не об игре. А для других игроков и самой игры они вредны и даже разрушительны. Получается, ты любишь не игру, а себя. Это и есть и есть причина нелюбви игроков ;)
  • +2
avatar
Я полагаю что нужно отдельно рассматривать две ситуации.

Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.

Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)

Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».

Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)

Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
Комментарий отредактирован 2022-02-07 01:19:07 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
не совсем правда про ла2м.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
  • 0
avatar
От того, что игра очень хорошо сделана — она не перестает иметь монетизацию онлайн казино.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».

Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)

Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.

Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 10:55:40 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
«При этом баланс игры очень устойчив к вливанию запредельных сумм» интересно с чего ты это взял, у вас в клане мультики не показывают как бабло побеждает зло? у нас показывают, в этом казино же гарантированные призы.

ну и мысль про казино мне не совсем близка — у нас перед глазами батрц1 где работяги катком покатались по мегиону и соданатерам, на сколько я знаю, на барц 2-3-4-5 ситуация близка, вся линия пофейлена.

мне концепция казино близка лишь самой картинкой фриспинов.
  • 0
avatar
Я про то и говорю. Я вполне могу вынести почти любого игрока который влил до 300к рублей в игру. (кроме орбов с крестами)
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.

Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 17:21:03 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
на самом деле это иллюзия, возникает она из-за того, что книг нет ни за какие деньги.

например первый же выпавший вот такой скил перевернет ваш сервак с ног на голову.

там 1 забущенный чел будет целые кланы отстреливать как в тире, 2 выстрела = фраг.

чувствую не опытность в слоге твоем падаван, миллионы вливать могут а 2 драйвера нанять нет?:)
у нас полклана на драйверах.

есть еще интересная хрень, мгновенно заканчивает войну на сервере:

у противников бесплатные ресы мгновенно заканчиваются и вся активность сходит на нет.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 17:44:18 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Ты немного переоцениваешь эти скилы. Устранение не ваншотает. КД у него аж 10 секунд. И снятие щита не проходит прям уж часто. Это сделает одного игрока сильнее остальных. Поскольку увеличит его урон и даст некоторый шанс снять важный баф. Но этот скил не сделает из лучника прям мега нагибатора.
Поскольку не даст ему защиты и лучник с этим скилом будет точно также быстро умирать от 2х других игроков.

Гравитация да. Может «перевернуть» игру на сервере. Но это больше клановый скил. И он не даст игроку индивидуальной силы. Насколько я помню радиус у гравитации вроде не прям чтобы очень большой. Ну и время действия 8 секунд.
Он позволит магу торгануть лицом, чтобы союзники забрали несколько лишних врагов. Он не заблокирует всему вражескому альянсу возможность телепортации как многие надеются.
Комментарий отредактирован 2022-02-08 12:06:32 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
я не любитель теорикрафта без возможности практической проверки, просто у нас лук вваливший больше ляма не убивает никого(под словом никого подразумевается донат от полуляма) под щитом, зато без щита топхил например отлетает за секунды, с гравитацией похожая хня — на тебе или мне действительно скил не зарешает, а вот на нашем кле которого надо прям ассистить, зарешает на раз два.
  • -1
avatar
А игра похожа на казино по той причине, что паки — это казино.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
  • +1
avatar
какой кстати сервак?
  • 0
avatar
Есть ещё третья, в которой реальные деньги конвертировались в игровую подписку, как в Eve Online и WoW: ты можешь месяц копать руду в игре и «играть бесплатно», дополняя игровую экономику и создавая движ присутствием в игре больше времени, а можешь оплатить подписку себе и тому парню и за это сразу получить от него ту руду, что он накопал за этот месяц, ни то ни другое не является казино или «вином» в плане «пей ту вин». В такой ситуации оба игрока получают разное искомое разными методами (вин-вин). При этом ни добытая виртуальная руда, ни потраченные реальные деньги не дают ни тому ни другому преимуществ в плане победы над игровым боссом или друг над другом в ПВП.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 16:22:06 пользователем Sabadi
  • +1
avatar
Хоть я когда-то и «рвал глотку», аргументируя: Ну в евке то можно все потерять, там все «по честному». Сейчас я с этим все-таки не согласен. Подвох кроется вот в чем: потерять можно как и честно заработанный титан, так и «на-РМТшенный» — это факт. Но… еще в Евке была «Первая пчелиная война», которая более чем наглядно продемонстрировала: Кто может вливать тонну ИСОК в свои хотелки вполне успешно заказывает музыку.

Так же можно рассмотреть более локальный пример:
Вот в бою было потеряно 2 титана с разных сторон. На рынке неподалеку светится на продажу 1 титан от «нейтральных торговцев». Титановод с одной стороны посмотрел на иски на счету, компенсацию, сложил два плюс два и домахнул кредиткой остальное (ну а что игра только поощряет!). Другой титановод не «столь успешен» и сложив 2 и 2, расчехлил мазер/рорку/хз_что_там_ныне_за_фарм_вундервафли и пошел «на белты». А первый в это время уже принял контракт и летит на всех парах к новой «блестяшке».
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней? =).

С WoW все конечно менее однозначно и действительно рядовому игроку по сути «в кайф» «играть бесплатно(тм)». Но если перейти в плоскость «достигаторского WoW», то здесь «никому не нужная» голда внезапно превращается в +1/2/5/10 дополнительных траев босса (ремонты, фласки, поты) ну и увеличение шанса победы над оным за счет возможности купить/прокачать лучшие чарки/камни/шмотки и т.п.
  • +1
avatar
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.

Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.

Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
  • 0
avatar
Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Ух ты… какие в твоём представлении игроки все сплошь беспринципные. :) И главное, ты даже не планируешь на это влиять, а хочешь использовать.

Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Ох ты ж ёжик… Мне реально нечего добавить. Если в моей команде нет донатеров, значит, я проиграл в соревновании по беспринципности, не сумев использовать «здоровый геймплейный элемент». Круто!
Комментарий отредактирован 2022-02-07 20:02:32 пользователем Atron
  • +5
avatar
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент
ЧЕГО, прости?? То есть, завлекание донатеров и превращение игры в соревнование «у кого больше» — это «здоровый геймплейный элемент»?! Понятно теперь, откуда в последнее время столько донатных помоек. С такими-то идеями!
  • +6
avatar
просто интересно твое мнение:
у нас в клане есть условие — «выкупание» еженедельных паков, это около 10-20к рублей еженедельно.
у кланов разумеется свободная конкуренция в поле.
  • 0
avatar
Мой вердикт — это онлайн-казино за ширмой великой некогда игры =)
  • +3
avatar
оке, представь что никакого казино нет, «добавить что угодно», вообще чистая абстракция.
есть клан у которого существует требование к донату в 100к\месяц установленное сами членами клана.
  • 0
avatar
есть клан у которого существует требование к донату в 100к\месяц установленное сами членами клана.
Это так не работает. Если нет «казино»/«рынка»/«как_хотите_так_и_называйте» то и какой смысл просто так по 100к в месяц скидывать? «На Тойоту» КЛу?
  • 0
avatar
какой смысл просто так по 100к в месяц скидывать?
Программисту на разработку кланового софта/сайта.
  • +1
avatar
Программисту на разработку кланового софта/сайта
Так вот оно что! (¬‿¬ )
Комментарий отредактирован 2022-02-10 18:27:05 пользователем alias
  • 0
avatar
можно и на тойоту клу, считай это просто входным билетом.
  • -2
avatar
Судя по всему в своем «споре» ты и сам зашел в тупик… бывает.
  • 0
avatar
Считаю, что без какой то цели или необходимости, вступительные взносы обречены на провал.
Как вы себе представляете клан в то том же WoW, например, где входной билет 100к?
Как вы собираетесь объяснять необходимость скидываться? А такой вопрос, думаю, будет одним из первых?

Другими словами, если в самой игре, нет возможности/необходимости покупать преимущество за реальные деньги, то и необходимость скидываться отпадает. Разве что на программиста для сайта клана или на тойоту для клан лидера. :) Но думаю это уже будет добровольное пожелание, а не требование.
  • +1
avatar
Как вы себе представляете клан в то том же WoW, например, где входной билет 100к?
Да запросто :-) Хардкорный ролевой клан, в котором командный состав занимается подготовкой ролевых событий на профессиональном уровне, а раз-два в год, возможно, проводит выездную ролевую игру живого действия.
  • 0
avatar
А для чего вся эта тень на плетень вокруг конкретного факта, где бедняг в соревновательной среде развели на еженедельное откашливание реальных денег, чтобы в принципе иметь возможность что-то из себя представлять?
  • +1
avatar
В смысле тень на плетень. Спросили примеры зачем людям скидываться себе на клан, я привожу нормальные (на мой взгляд) варианты.

Эти примеры, конечно, не отменяют прочие негативные поводы собирать деньги с соклановцев. Но и негативные поводы не должны отменять возможность формирования общака на позитивные вещи.
  • 0
avatar
Только вот дискуссия весело отклонилась от изначальной темы — «РМТ».
Если люди тратят свои деньги на что угодно, но при этом в рамках игры всего добиваются сами, то я не понимаю чего тут обсуждать: хотят/могут — ну пусть тратят.

А вот когда эти взносы (или их часть) начинают тратиться на получение внутриигровых преимуществ, то это уже «то что нужно»
Комментарий отредактирован 2022-02-11 15:05:57 пользователем Dead_Knight
  • +1
avatar
Ну, да, главное от сути вопроса отойти. А там и «благие» цели на сбор «доната» можно придумать. Лишь бы не обсуждать конкретный пример развода хомячков в мобильной псевдо-игре.
Я так скажу, никто входной билет в такой клан продавать не будет, тем более всем подряд. А если не всем подряд, то зачем он вообще нужен, если, очевидно, энтузиасты и так спишутся/созвоняться, скинуться и поедут на ролевое событие все вместе. Я вот в историю про тойоту больше поверил.
  • +2
avatar
В то, что люди могу требовать что угодно за вход в клан, допустим 100к, я верю. А вот, в то, что это вполне себе обычная, общепринятая практика — нет.

Опять таки, даже в вашем примере, у сбора денег цель вне игры. Получается что они не РМТшат, а просто оплачивают дополнительный досуг.

А изначально вопрос статьи
В чём вред от RMT?

и конкретно эта ветка обсуждений вокруг сообщения про RMT механику
просто интересно твое мнение:
у нас в клане есть условие — «выкупание» еженедельных паков, это около 10-20к рублей еженедельно.
у кланов разумеется свободная конкуренция в поле.
  • +2
avatar
это около 10-20к рублей еженедельно
А потом выйдет новая игра, где достаточно донатить 3к рублей еженедельно, и народ будет радоваться, какая хорошая и дешёвая игра.
  • +1
avatar
Донату кому? Куда? Чтобы что? Что за клан, какие цели? Мы точно про игры говорим? О чём мнение-то, о людях? О целях? О деньгах? Об играх? О донате?

Я знаю ответ, но мне нужен вопрос =)
  • 0
avatar
Неприятно признавать, ты прав, Ева стала обычным оплаченным казино с понятным курсом.

В Еве было принято единственно верное решение, которое позволило и Волков накормить и овцам оставить какую-никакую игру. Но я с Евы ушёл. Все мои достижения преспокойно укладываются в пару сотен евро и разработчики счастливы у меня их взять в любой момент.

Меня невозможно обескровить, невозможно переиграть. Игра исключила меня из процесса игры, получив прямой доступ к кошельку.

К чему мне такая игра? В чем смысл моей игры, персонажа, сотням кораблей по всем нулям? А смысла и нет, получается.

Вчерашние условности и сложности, ради которых я тратил время и договаривался, воевал — превратились во врек.
Комментарий отредактирован 2022-02-12 02:11:01 пользователем Glareone
  • +1
avatar
Вы хоть играете там в ту игру? Или только кошельками меряетесь?
  • 0
avatar
да там нельзя не играть, хотя, вроде как, на некоторых серваках заболотили до состояния, что на автобое можно стоять и оппозиция на босов даже не суется, но скоро межсервер подъедет и ребята новую конкуренцию поимеют.

касаемо именно моего сервака, у нас даже бигвар не закончился, хотя и остался 1 альянс который всех босов подмял, а оппозиция поразвалилась на куски и отдельные кланы большинство из которых покорно опустили головы, но часть не унывают — чистят локи, да и на босах иногда дают просраться.
Комментарий отредактирован 2022-02-10 04:44:39 пользователем basta4ya
  • -3
avatar
Я минус чисто за это влепил:
и на босах иногда дают просраться
Такое себе качество общения. Мы ж не в комментах на DTF, в конце-то концов.
  • 0
avatar
новая акция подъехала, ааааще атас, спорим вы такого не видели? короче рассказываю:

покупаете вы за ~3500р пакет крылышек, коих в пакете 250шт, грубо говоря 14р штучка, а потом пытаетесь из них скрафтить сундук с шансом 10%, 1 попытка 204 крылышка=2856р… уровень доната уже смешной согласитесь, но пакетов ограниченное число, и дальше крылышки уже становятся по ~50р тоесть 10к рублей попытка..., да это же две годовых подписки вова:), разумеется в случае фейла крафта, шанс которого напомню 10%, все просто исчезает.
ну и вишенка на торте, количество этих сундуков ограничено на СЕРВЕР 10ю успешными попытками скрафтить сундук определенного типа.

я если честно в шоке, если акции по средам говорящие «киньте 10к рублей» я еще хоть как-то понимал, то тут я уже в растерянности.
Комментарий отредактирован 2022-02-26 09:26:25 пользователем basta4ya
  • +3
avatar
Ну очевидно же, это чтобы каждый, прежде сомневающийся, срочно занёс по минималке. Может, у NCSoft там кредит горит, может «первый укол дешевле», ну или просто шаг к новым горизонтам. Ставь крылышки по 40 на ауке, скупай по 20 =)
Комментарий отредактирован 2022-02-26 14:46:47 пользователем alias
  • +1
avatar
меня что-то минималка удивляет, по 10к ставочка в рулетке? в монте-карло по 20$.
просто покрутить чуть-чуть, надо кинуть хотя бы тыр 300-500 это вообще для кого?:)
  • 0
avatar
Ну почему, первая ставка 3,5 с твоих слов, её закинет вообще каждый, чтобы продать около 10 за игровую валюту. Это «выгодно». Крутить не надо. Я ведь правильно понимаю: крылья — торгуемые предметы? Если нет, то это более банальная «наживка для кита». В любом случае, классическая азиатская модель «с каждого по возможностям».

А если соблазн пересилит (а в такие игры уязвимые люди играют, ещё и друг друга накручивают), то дальше либо эйфория, азарт и желание повторить в случае выигрыша, либо заблуждение «я проиграл, значит шансы на победу выросли». Оба варианта приведут к дальнейшим массовым закупкам условно бесплатных пикселей по возрастающей цене, а значит к обогащению устроителей. Классика азартных игр…

ps: в свете последних событий вашу лавочку могут и прикрыть так-то, возможно казино решило напоследок хапнуть перед закрытием. Теперь не до игр.
Комментарий отредактирован 2022-02-26 20:31:08 пользователем alias
  • +1
avatar
не, все шоп предметы непередаваемые.
«с каждого по возможностям» вот именно что меня удивляет, почему такая ставка?
было бы логично уменьшить ценник и шансы.
ну и фишечка с ограниченным количеством, я такого еще не встречал.

а что, что-то происходит?

кстате, жизнь без доната продолжается, в рейтинге по экспе 30-40, болтает, по силе в своем классе 5-7.
межсервер, где нас обещали топтать ногами, пока не подъехал, впрочем и его бояться наверное не стоит т.к. коалицию с соседними 2 серваками и их топкланами мы заранее уже создали, думаю +- мы не хуже остальных.
  • 0
avatar
ну вот, похоже отыгрались…
традиционно в ночь со вторника на среду серваки отправляются на техработы, а в этот вторник еще и обновление уже анонсированное должно было быть установлено, но ни-че-го не было, и на форуме тишина, никакой информации от издателя.

сами сервера правда доступны и даже платежи проходят, но что-то это жу-жу-жу не спроста!!!
  • 0
avatar
А у СНГ отдельные серваки, не связанные с Евро? Как я думал, у Инновы всё своё, кроме игры и лицензии.
Комментарий отредактирован 2022-03-09 20:07:20 пользователем alias
  • 0
avatar
фуф, ложная тревога, похоже у них с обновой какая-то проблема, выкатили вчера техработы и часть обновления и еще одни техработы заявили на сегодня, с оставшейся частью, так что чисто технически похоже задержка.

моя БДшка без доната продолжает успешное существование на сервере, правда по силе в своем классе я уже уехал куда-то на 7 место по серверу и имею все возможности уехать еще дальше:)), а по силе в целом, наверное где-то в ~50 болтаюсь, зато экспу давлю вроде хорошо — в топ30 закрепился, КПшку себе нашел крепкую(топ2 хил, топ3 лук, топ4 маг по серваку) тянут меня помаленьку:)
как говорится, продолжаю наблюдение.
Комментарий отредактирован 2022-03-10 03:46:06 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
тихо как на ммозге без атрона.

а я вот в соло ядро убиваю, сзади так, толпа лохов для массовки:)


а еще заточил пушечку на +7, на нашем серваке вроде первая и единственная такая, тот еще квест, шансы реально нулевые, при этом по статам лишь как лоугрейд красная.

впрочем и топчик в руках подержал, мобиков им побил, у нас на серваке тоже пока в единственном экземпляре, но злые люди отобрали, говорят что надо хотя бы миллион занести что бы вернули, злые, их наверное ДОНАТ испортил.
  • 0
avatar
Ты меня, конечно, извини, но большего абсурда я за последнее время не слышал. Кроме самого факта, что игроки оцениваются способностью или не способностью привлекать к игре тех, кто предпочтет заплатить за результат, а не добиться его, я еще хочу уточнить — а на входе у твоих «донатеров» будут интересоваться, исключительно в рамках «честной» игры, конечно, деньги, которые они занесут за твой «результат», они их заработали или сидят на сдаче в аренду бабушкиной квартиры в центре Москвы? Ну, так, знаешь, чисто, чтобы соблюдать правила «честной» конкуренции. В игре ж все «честно» — побеждает тот, кто больше заплатит. Так почему бы не проверить тогда, чтобы и в жизни все «честно» было. Раз уж ты вводишь в качестве переменной мету до степени смешения с реальной жизнью…

Я тут краем глаза видел, что ты претендуешь на разработку игр с виртуальными мирами. Могу сказать от себя лично, без обид, что «игру» ты с таким представлением точно не спроектируешь. Магазин, да, без проблем. Но игру, извини, нет. Прикрыть такой бардак размышлений «социально/статистическими» выводами, как ты выразился, это даже не сова на глобус, а просто ветер.
  • +1
avatar
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
[Я сейчас ступлю на скользкую дорожку, но не ради защиты РМТ, а ради того, чтобы проверить доводы на прочность в рамках аж нескольких дискуссий]
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков. Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить.
3. Как удовольствие Пети от процесса игровой деятельности (условной добычи руды) может быть испорчено тем, что Вася этой деятельностью не занимался, заплатив деньги за результат этой игровой деятельности (купил эту руду), ради другого процесса, который Васе нравится больше (выплавка металлов, допустим)?
Комментарий отредактирован 2022-02-07 16:01:27 пользователем Sabadi
  • +1
avatar
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?

Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».

Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?

Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.

Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
  • 0
avatar
И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба?
Хороший довод про ценность цифрового раба.
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров, формирующих население игрового мира и ограничивающих бесконечный станок виртуальных ресурсов затраченными человеко-часами? Да, это не тяжёлый труд в реальной угольной шахте, но и деньги тоже не те. Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал?
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим. Здесь нарисовывается замещённый труд и игровая экономика с игровыми деньгами. Почему деньги обязательно должны быть игровыми? Почему виртуальные ресурсы обязательно должны быть бесконечными?
Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Чем отличаются игровые деньги от неигровых, особенно сейчас, когда не только их обеспечение и форма становятся всё более виртуальными, но и даже гарантии обеспечения? Чем отличается бесконечная печать игровых денег от бесконечной печати фиатных денег?
Комментарий отредактирован 2022-02-07 16:57:08 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров

Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?

Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?

Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.

Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим.

Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.

Почему деньги обязательно должны быть игровыми?

Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
  • +1
avatar
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков.

Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».

Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?

Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?

Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
  • 0
avatar
Но вне игры тоже есть экономика и там время и опыт также конвертируются в материальные ценности, которые так же запросто конвертируются в виртуальные. И там так же часть ресурсов ограничена (время, усилия, материальные ценности) и так же есть неограниченные ресурсы. Я помню что мы дискутировали ранее про границы между поступками реального человека и его игрового персонажа и ты настаивал что границы нет. Недавно я читал про то, что для человеческого мозга также нет особой разницы между реальными сущностями и виртуальными, что фактически для мозга всё виртуально. И тогда у меня возникает закономерный вопрос: а где и зачем тогда разница между игровыми и неигровыми деньгами? Что если стирание этой границы так же повлияет на игровую среду, как и ответственность игрока за поступки персонажа?
  • 0
avatar
Если игровая среда вдруг станет такой же, в экономическом плане, как игровая, то я, и многие другие уверен, отправятся куда-нибудь подальше от такой среды. Нам тут и в реальности этого хватает, спасибо. =)
  • 0
avatar
Ну, нет, я не такого мнения и не занимаюсь эскапизмом. Приведу другой пример. Вот ты берёшь с собой знакомого в горный поход. Там, в городе, это один человек со своими привычками и шаблонами поведения, здесь, в горах, от него нужны совершенно другие качества. Но его качества. Не вымышленного, а настоящего человека. И здесь, в походе, его настоящих качеств намного больше. Его машины здесь нет. Его деньги здесь не имеют значения. Его связи — тоже. Большинство его «реального» на деле оказывается таким же виртуальным, атрибутами совершенно конкретной среды, не более того. Но сам он, его характер, его человеческие качества, остались при нём. Это точно не бегство от чего-то.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 23:33:09 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вообще про эскапизм даже не думал. Где ты его там нашел?))
Да я не хочу видеть все ту же среду в таких вот онлайн сообществах, которая в большинстве случаев, присутствует в реальности. Так я для того и выбираю/ищу сообщество иное, чтобы общаться с людьми в других условиях. Увидеть людей, а не пропитанных четвергом рабочих людей, устало топающих по привычному вектору. А мне предлагают всё те же я… Условия, только в профиль.
Хотя… Тоже ведь можно обозвать эскапизмом и то что ты написал, и то что пишу я. Повседневная реальность все равно в городе, а не в походе, как не крути.
  • +1
avatar
Чуть не забыл:
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
Кто из них троих получил это достижение в каждом из этих случаев? Обесценивают ли действия Пети достижение Васи?
Комментарий отредактирован 2022-02-07 16:10:43 пользователем Sabadi
  • +1
avatar
В культурном плане никакого обесценивания. Кстати, именно вот это «стирание границ» приведет к усилению эффектов, которые уже давно существуют в реальной рыночной среде. Сам факт обладания, стимулирующий систему подкрепления/поощрения Пети и обеспечивающий его эйфорию от товарного фетешизма, достаточен для того, чтобы всё полетело в известном направлении. Мы можем долго и упорного пытаться рационализировать данную гипотетическую ситуацию, но беда в том, что Петя не ведёт себя рационально. Нет, он просто делает выбор, подталкиваемый социальными факторами и внутренними. В моменте. Он ничего не планирует, не пытается анализировать и тем более, считать свой выбор неверным (как раз наоборот — это классический сдвиг, когда то что мы выбрали мы стараемся максимально превознести). Так что для него это «отличная сделка». И Вася, в социальном смысле, точно это почувствует.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 23:32:06 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.

А игра, как формальная среда, зафиксировала, что каждый из них просто был на Эвересте. И дала каждому +10 к выносливости. Вывод — Вася выбрал самый неэффективный путь. Зачем мы говорим про какой-то Эверест, если проще говорить о конкретных MMO и влиянии на их механики? Формальной среде до реальной — десять Эверестов ещё. Ползком.
  • +2
avatar
А ещё в игре остальные игроки не могут проверить, каким способом Петя достался до Эвереста. У него над головой висит такой же титул «Покоритель Эвереста». А ещё на вершине игрового Эвереста лежит сундук с сокровищами, и весь поход затевался ради сундука, а не ради восхождения.
  • +1
avatar
В таком случае, я считаю бо́льшей проблемой наличие в игре сундука на Эвересте (он обесценивает процесс и сводит всё к результату) и наличие в игре «достижений» с «титулами», если не вообще, то уж точно тех, которые можно эксплойтнуть.
  • +1
avatar
С другой стороны, если не поставить на игровом Эвересте сундук и титул — какой смысл вообще было тратить месяцы на создание Эвереста, если туда почти никто ходить не будет? Игроки скажут, что прошли весь контент с наградами, и уйдут.
  • 0
avatar
какой смысл вообще было тратить месяцы на создание Эвереста, если туда почти никто ходить не будет?
В том-то и смысл — ты один из немногих, кто полез ради того, чтобы залезть, а не за наградой. Само восхождение уже было для тебя полноценным геймплеем.

В плане многоразового контента это, как ты и заметил, конечно невыгодно =)
  • +1
avatar
Вот именно! Мало того, само достижение дискредитировано не только наградой, но и способом прохождения «на вертолёте». Слово «достижение» здесь вообще не подходит. Всё это фикция и способы «заставить играть в игру». К явлению игры, как к процессу, это никакого отношения не имеет, тупо ленивый геймдизайн и жадность.

Когда у человека в игре репутация крафтера или торговца и все его знают — вот что такое достижение. Никаких ачивок для подтверждения этого не нужно.
Комментарий отредактирован 2022-02-10 06:42:34 пользователем alias
  • +2
avatar
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса. Он может (как в играх pay-to-win) и тут безусловно понятно в чём вред игре, но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)?
  • +1
avatar
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса.

Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.

Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.

Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.

Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?

но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)

Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
  • +5
avatar
Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?

Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал.
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
  • -1
avatar
Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?

Нет. Если «околосоревновательные элементы» в играх успешно притягивают в них достигаторов.
Так же и все эти ваши P2E притягивают успешных «бизнесменов», которые незамедлительно оптимизируют и поставят на поток этот самый заработок, и будут доить до последнего, а дальше рано или поздно инфляция и ГГ.
И зарабатывал «честный Вася» в такой игре 30$ в неделю на крафте, а сейчас 0.03$. Потому что «успешный Петя» нанял подвал китайцев, которые наводняют рынок «любыми капризами» по сходной цене. А когда экономика игры улетит в тартарары, Петя сведет «дебет с кредитом» поймет что «пора фиксировать прибыль» и свалит в закат выведя деньги, а Вася останется у разбитого корыта (если вообще продолжит играть).

Слабо похоже на мечты о «неплохой игре», правда?
  • +1
avatar
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.

Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
  • -1
avatar
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки.

В реальности принято играть одной колодой карт и исходить из факта, что на руках может быть всего четыре туза. Такие правила. Но как вообще можно не учитывать, что в реальном мире есть бесконечное количество карточных колод?!
  • 0
avatar
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.

А то что иногда люди уходят в ММО/оффлайн/настольные игры, а так же книги/сериалы/фильмы и прочее как раз ради того чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
  • 0
avatar
чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.

Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.

Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
  • 0
avatar
Тут выше наверное точнее описали что я имею ввиду.
  • 0
avatar
Можно, тендрил. Можно отделить реальную жизнь и игру.

Можно и нужно.

простой пример. Когда едешь в путешествие в группе — ты там равен остальным. У тебя обязательства, на тебя все те же правила распространены.
И на расстановку правил в группе не влияет что ты Хед офиса, у тебя 3000 человек и ты самая важная шишка среди шишек. Это и называется «правилами», «условностями». Ты отделяешь одно от другого.

замени «путешествие» словом «онлайн-игра». И вуаля. Мы хотим прожить разные жизни, пилота, эльфа, пирата.
Комментарий отредактирован 2022-02-12 02:19:49 пользователем Glareone
  • +3
avatar
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?

Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.

Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.

мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности

Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:

Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.

Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)

Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин?

Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.

Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.

а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят

Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?

Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?

Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.

Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?

Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.

NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?
  • +3
avatar
Хм.

А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:

— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?

Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?

Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
Комментарий отредактирован 2022-02-07 21:30:53 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют не те люди, у кого много свободного времени, а те, кто тратят его на внутриигровую активность. Причём не абы какую, а эффективную, с точки зрения проектировщика игры. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?». Я не уверен, что это нужно как-то дополнительно объяснять.

— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют только те люди, которые привлекли к внутриигровой активности своих реальных друзей или завели новых в игре, действуя сообща. Если это взаимодействие проектировщик игры вознаграждает. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?».

— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
Потому что так спроектировал игру автор. Если бы он хотел вознаграждать за что-то другое, он бы сделал механики, которые делают тех, кто отличается жизненной мудростью, социальной активностью или стратегическим мышлением обладателями важных игровых достижений. Этот конкретный автор гипотетической игры поставил всё на реакцию. Его выбор.

— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
На работе? Могут, конечно, и, надеюсь, имеют. Иначе зачем бы им вкладывать столько времени в работу, если их достижения на работе будут равны тем, кто уходит пораньше или вообще на работу не приходит. Верно? Или ты про игру? Но при чём тут игра, если люди посвящают своё время другому? Вопрос из области, почему люди, которые много смотрят фильмы, меньше читают? Почему люди, которые много читают, меньше смотрят фильмы? Почему у людей, которые много работают, мало времени на досуг? Ты серьёзно задаёшь все эти вопросы? Или, как говорит мой друг Траст, «а вы точно доктор?». :)
Комментарий отредактирован 2022-02-08 00:08:23 пользователем Atron
  • +8
avatar
Был такой разговор в одной небезызвестной книге: один уважаемый профессор посоветовал своему коллеге не читать советских газет до обеда, на что тот пожаловался, что других ведь нет и получил ответ в таком случае не читать никаких.
А еще, один известный поэт как-то советовал лучше голодать, чем что-попало есть…
Это я к чему, может быть тем, кому не нравится РМТ и донат, просто не играть в игры с РМТ и донатом? Мне кажется это самое простое и правильное решение. Голосовать ногами — это лучший способ показать свою заинтересованность или не заинтересованность в продукте.
  • 0
avatar
Многие так и делают. Потому-то и речь о том, что новых ММО нет и играть не во что. Так и есть…
  • +1
avatar
новых ММО нет и играть не во что
Я так не думаю. Хотя бы потому, что в сотнях игр всегда найдётся что-то без РМТ и доната. Но вам эта игра неизвестна или не нравится по каким-то причинам. Правильнее так: «нет новых ММО, которые меня устраивают».
  • +1
avatar
Тут какой подвох кроется:
— Чем больше людей принимает РМТ/донат как данность тем больше создателей игр задумываются «а чем мы хуже?»
  • +2
avatar
да нет тут никакого подвоха, выкати реально желаемый ценник и игру мало кто купит\будет оплачивать подписку.

в реальных донатках лютуют гораздо серьезнее, вот к примеру свежая недельная акция в линеечке:

в паке за 1500 кристаллов лежит монетка которую можно добавить в коллекцию и получить бонус, как легко понять, надо таких паков 8, тоесть 12к кристаллов, на соседней картинке пак за 2090р в котором 1200 кри, тоесть надо таких 10 штук, вдумайся, 21к рублей что бы просто закрыть недельную!!! мать его акцию.
  • -1
avatar
да нет тут никакого подвоха, выкати реально желаемый ценник и игру мало кто купит\будет оплачивать подписку.
Будто сейчас не выкатывают, ага. Делюкс/Голд/Фулл/Супер-Мега и прочие версии.
Еще я напомню что у нас с ноября 2020 «налог на некстген» в размере 10$.
И на все это естественно не забывают наворачивать DLC, Season Pass, Battle Pass и прочую хурму.

Ну а «страдания мобильщиков» (и прочих любителей обмазаться «бесплатно») мне увы не понятны:
— сами в это лезут
— сами с пеной у рта доказывают что «ни копейки не заплатил»/«вкинул кропаль» и прочее
— а потом возмущаются что с таки хотят стрясти больше шекелей...

Нагляднейшая иллюстрация поговорки про мыши и кактус.
Жаль только она наглядна «в обе стороны», о чем я и веду речь.
  • 0
avatar
«Реально желаемый ценник»- ну мало ли, что эти люди желают. Я, может, тоже желаю себе яхту, особняк и самолёт, но просто не произвожу достаточно ценной работы, чтобы их получить =) Не заслужил, как говорится. Чего такого производят держатели сервера Линейки, что им каждый играющий должен платить 21к в неделю?

Реальные затраты — права на игру, аренда мощности датацентров, договора с крупными провайдерами, админ, который будет накатывать патчи, сайт с форумом, два менеджера, пять модераторов и договор со службой поддержки. Этого достаточно, чтобы игра работала в стране и приносила все те эмоции, за которые игроки готовы платить.

Я так понял, что есть 4 кластера по 6 серверов по 10к человек. Допустим, при пиковом онлайне 10к на сервере играет в 5 раз больше людей, тогда вместимость серверов 1 200 000, тогда месячная выручка должна составить 4 800 000 * 21 000 = 100 800 000 000 рублей. Сто триллионов восемьсот миллиардов рублей =)

Бюджет США 2020 год 6 триллионов долларов в год, а Lineage 2M хочет 12. Я думаю это всё, что нужно знать об этой игре ^_^
Комментарий отредактирован 2022-04-01 07:09:13 пользователем alias
  • +2
avatar
я уже как-то касался этой темы, во времена старта л2 эссенс, просто мне немного было не понятно, ну типа набежал народ который в ла2 уже не играл пятилетку, все радостно заплатили по 500р и даже не возникали когда предложили купить начальные наборы экипировки еще рублей по 500 и прочую чепуху, типа дои не хочу, вот она аудитория, которая если сервис огонь еще и прирастать будет оттягивая на себя аудиторию фришардов, а потом мне вполне доходчиво объяснили, перескажу своими словами, что ну набежало там на 3 сервера народу, это при 5к онлайна на сервер где-то ~15-20к людей, или всего 50-60к человек, и что если с них взять по 1к выйдет… ну 60кк рублей из которых львинная доля уйдет в расходы, останутся «копейки», проще офис сдавать.
соответственно что бы дать какой-то сервис, надо аудиторию раз в 10 больше, а ее тупо нет, возможно ее создать — те же фришки, товарищи с евро и прочее прочее, но это расходы, расходы, расходы, в общем не канает.
собственно я сам пришел в игре к желаемой цифре инновы — 500р\день, а человечек просто подтвердил что так и задумывалось.
выкати они ценник 15к\месяц кто бы туда пошел?

в л2м на серваке на самом деле мало народу, человек 500, осады это хорошо показали, остальное окна\боты и прочая чепуха.
зато экономика до сих пор радует, стою сейчас в локе и фармлю зеленые плащики, это С грейд по старому, падают они бодренько по 2-3 в час стабильно, выбрасываю их на аук по 15 кристаллов, разбирают как пирожки на коллекции.
я так прикинул, за сутки добывается штук 50-60 плащей*15=800 кристаллов, штукарек короче, такую бы хрень да в 5 окошек… и можно не работать:)_
Комментарий отредактирован 2022-04-01 11:18:44 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Что лишний раз подтверждает, что эти деятели хотят грести бабки, а не работать с играми. Тогда зачем они нужны игрокам?

Аудитория хорошего сервиса будет расти, миллион человек без проблем скинутся по 10$ пока очередная дохнущая донатная помойка теряет очередного своего «кита», одного из десяти, на которых ещё держится =) А когда помойка сдохнет, откроют ещё две, лох не мамонт…

А она сдохнет, потому что 12 триллионов долларов увы, лишь влажные фантазии, порождённые больным от жадности воображением ¯\_(ツ)_/¯ А работали бы нормально — нормально бы и было.
Комментарий отредактирован 2022-04-01 12:52:06 пользователем alias
  • +2
avatar
что бы миллион набрать игра должна быть огонь!!! а за нее и попросят соответствующе, а что бы этот миллион еще и удерживать годами… много у нас примеров кроме того же вова?

вот примеров обратного, типа того же не к ночи помянутого ньюволда, где на хайпе нагнали 1кк онлайна, а сейчас бегает 3 калеки из которых готовых платить вообще 1, таких полно.

я как вспомню, как же я люто угорал с запуска блесса, где разработчик в принципе не добавлял ничего за пределами 3х месяцев старта, даже в планах не было, например, премиум аккаунт можно было купить только в стартовом наборе и никак иначе:)) тоесть там не то что контент, там даже шоп никто не делал, и только выхватив лям на стиме, разраб обалдел и начал нанимать команду, что-то там делать и выкатывать какие-то обновления, дорожные карты и т.д., а изначально… ну на 3 месяца мы сделали, сколько то денег на старте поднимем, а дальше хоть трава не расти.
Комментарий отредактирован 2022-04-01 14:04:33 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Ну, знаешь, ВОВ с миллионами игроков не родился. Сначала были старые BLIZZARD с дивизом «от игроков для игроков», потом много успешных проектов, доверие игрового сообщества и растущий авторитет компании, потом успешные игры War Craft, знакомые каждому игроку того времени, потом куча книг-фанфиков, игры, собранные энтузиастами на базе мощного открытого редактора War Craft 3, из которых выросли целые жанры! И потом уже тот самый, о боже, величайший WoW, который тоже идеальным не был, и годами завоёвывал свой авторитет и онлайн.

Много ли у нас примеров столь долгого, тернистого пути, на всём протяжении которого создатели игр принимали правильные, работающие решения, делали игры лучше, а игровое сообщество — больше? То-то же! Сделать неплохую игру недостаточно, нужно работать, работать, работать, работать, работать, работать и работать, и миллион будет, и игры, и авторитет, и слава, и всё, что душе угодно =)
  • +2
avatar
и не поспоришь!!!
  • +1
avatar
RMT вредит играм только в идеальных фантазиях. А в реальности это спасение жанра ММО. Все аргументы из стати про идеальную игру где все интересно и везде одни удовольствия. Но идеальных игр не существует + люди все разные. В ММО как правило куча активностей от рейдов до фарма достижений и от гильдейских битв до арены 1 на 1. И все идеальным быть не может. Допустим в игре хорошие рейды но унылая прокачка. И вот человек не хочет тратить время( обычно не мало) если ему интересны только рейды RMT в помощь ну или не играть в игру так как лень качаться. След пример в игре очень хорошо сделаны битвы между гильдиями и мировое пвп а данжи и рейды убогие и скучные. Игроку как раз нравиться массовое пвп а от пве он тухнет RMT выручает тебе одели и ты идешь меситься. В играх есть провальные решения и есть шедевральные. И как раз всякие не очень интересные активности лучше свалить на RMT и не страдать самому а заняться тем что действительно интересно в игре.
  • -2
avatar
Мне кажется, что это очень уязвимая позиция. Поясню.
Все механики и активности добавляются в игру разработчиками. И если они же будут нас «спасать» от плохих механик через RMT, тогда вам не кажется, что это «идеальный замкнутый круг» — делать плохо, что бы позволить игрокам это пропустить за доп. плату?

Мне кажешься, что в такой системе, очень скоро, делать цельную/качественную игру станет не выгодно. Зачем? Если можно сделать хорошо только одну (несколько) составляющую, а пропуск остальных продавать за доп. плату.
  • +2
avatar
Уже давно так и делают. Вот тебе большой и удобный инвентарь — а если не заплатишь, то только маленький и неудобный. Персонаж может донести дневной лут до торговца, а если не платишь, то только за час. Лут будет собираться автоматически, но бесплатно только по кнопочке. Можно передвигаться на быстром маунте, но бесплатно только медленно и на своих двоих. Можешь прокачать уровень 120, но бесплатно только 100.

И по чуть-чуть, понемногу, крылышки тебе подрезают: плати тут, плати там. Уже даже не за преимущество, а просто чтобы игра тебя угнетала не так сильно. Будет ли такая игра развиваться, становиться лучше? Я думаю, мы все знаем ответ =)
Комментарий отредактирован 2022-04-11 17:06:14 пользователем alias
  • +3
avatar
какие-то то у тебя прям мягкие схемы.
нет сайхи — нет лута, нет экспы, сайха только за рубли.
маунт — медленный бесплатно? да вы гоните, маунты только за рубли для белых господ.
что бы ты понимал в той же ла2 эссенс или ла2м у персонажа половина слотов на чаре добывается только за рубли, вообще не имеет игрового аналога, да чего далеко ходить, я прям заскриню.

счас вон замок завезли, смех сплошной, я просто не выхожу из шока от аппетита разработчиков.
короче в замке за 300 кристаллов продается сундучок, в котором помимо всякого г, есть монетка «орден императора», за 140 орденов можно сделать руну — вставляется в слот, типичная итемка.
теперь немного математики 140*300=42.000 помножим на примерный курс 1,7 =71400 рублей, так эта хренотень еще и точится!!! никакого игрового способа получения нет и в помине.

а потом, ты понимаешь что под такое г разработчик целую вкладку на персонаже выделил, скажу более не угадаешь сколько следующая итемка+0 будет стоит, может 100к рублей, а может лямчик.
Комментарий отредактирован 2022-04-11 17:23:14 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
а ну и что бы ты не подумал что на других вкладках все хорошо, красненьким обведены предметы добываемые только из шопа, например сережка+6 стоит где-то в районе 20-30к рублей
нижний правый слот еще не завезли, потенциально 6 шоповских итемов против 4 игровых
Комментарий отредактирован 2022-04-11 17:31:45 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Да я понимаю, просто поддерживаю позицию Ronin, который говорит, что очень удобно игры «делать плохо, что бы позволить игрокам это пропустить за доп. плату». Показывая на известных примерах.

Приспособленческий подход к этому вопросу и приводит нас к текущей ситуации, в которой хороших игр нет, а донат озверел. Естественно, RMT в этих условиях процветает, но игры — гибнут.
Комментарий отредактирован 2022-04-11 19:10:51 пользователем alias
  • +1
avatar
мне еще идея межсервера очень нравится, 1-2-3 кита это не круто, они съедят сервер и не будут вкидывать миллион бабла в минуту, надо лбами их столкнуть.

межсервера еще нет, до открытого столкновения лоб в лоб мы еще не дожили, но открыли трансфер — за 1500р можно перенести персонажа на другой сервер, вот так выглядит типичное вторжение: рейтинг сервака по лвлу, ники циферками это игрок только прилетел и ника еще нет, «хозяева» сервера доминатион — это которые c «мегионом» и которые кричали что они все сервера подомнут, в топ10 уже 8 ников «прилетевших»


пацанчикам сейчас будет жарко:))

впрочем у нас на эриках тоже смешно, шейх с 6 снарядил какой-то сброд собранный из опозиций разных серверов, выделил им миллион денег(500к кристаллов так что чуть меньше) и отправил на завоевание, а им там за 3 дня таких люлей выписали что они как побитые собаки сбежали к нему обратно на 6 пока окно трансферов не закрылось(там хитрая система неделя трансферов и 2 возможных перелета, потом месяц трансферов не будет и соответсвенно все будут сидеть на серваках где они «застряли»).
кстате, тоже интересный вопрос — вот как с таким воевать? кто-то выделяет миллионы реальных денег, нанимает сотни людей и отправляет на войну, чистой воды ведь вмешательство реальных денег из вне.
Комментарий отредактирован 2022-04-11 21:33:35 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Похоже я не правильно выразился извините)) Под RMT я подразумевал других игроков( FanPay). То есть не у разраба что то купить а заплатить задроту чтобы он работал. Уже последнее время многие просекли что в играх зарабатывают и рекламят то что у них в игре это дозволено. Я бы на месте игроделов разрешил это официально, и вместо того чтобы вводить донат и душить итак загнобленных игроков. Позволить им работать в игре а самим просто делать контент + скины и лутать например комиссию. А обычные покупатель будут так же донатить но не разрабам жадным а таким же игрокам чтобы скипнуть не интересный контент.
  • -2
avatar
Я бы на месте игроделов разрешил это официально
… И отдал бы игрокам деньги, которые можешь забрать себе? ;) А чем жадные игроки лучше жадных разрабов?
  • +4
avatar
Вы, господа, обсуждаете тут какие-то совершенно жуткие вещи. Игра должна развлекать и позволять отдохнуть от работы. Если игра заставляет человека работать — это плохая игра, если игра заставляет человека платить деньги, чтобы получить преимущество, это вообще не игра, это казино и ни один уважающий себя человек в таком участвовать не должен.
Все эти разговоры про превозмогание в игре… ну я не знаю, эту энергию да в мирное бы русло, хотите превозмогать — сделайте что-то реальное для людей, в конце концов даже если человек ничего не умеет делать, волонтеры по типу подай-принеси всегда нужны.
Про вкидывание денег в игру, все эти разговоры о миллионных донатах с целью потешить свое эго это вообще за гранью добра и зла, много денег у тебя — помоги голодающим детям Украины или Шри-Ланки, да в своем собственном городе в конце-концов можно найти людей, которым можно помочь и это будет реальное дело, которое в будущем принесет какую-то пользу миру, но нет, мы будем кормить жадных ублюдков в интернете и с умным видом обсуждать, плюсы и минусы РМТ в играх.
  • +2
avatar
Согласен с тобой =) Но такие игры и такие люди никуда не исчезают от этого — остаются нерешённые вопросы и связанные с этим проблемы. Чтобы найти решение — проблему нужно понять, для этого мы должны осмотреть её со всех сторон, выслушать всех и осознать все точки зрения, собрать всю информацию — и только тогда мы сможем что-то по-настоящему решить.

К примеру, можно задуматься о будущем, и с этой позиции я могу сказать, что автоматизация уменьшает необходимость в низкоквалифицированном труде, уже сейчас огромный современный завод, производящий миллионы единиц продукции в сутки, управляется сотней человек, и это самый простой пример. В Интернете сейчас великое множество бизнесов и они не относятся к производящим, базовые потребности для выживания всех вполне способно обеспечить около 10% процентов работающего населения планеты.

Цифровые миры разрастаются, в них вкладывается много денег, и их будет всё больше. Цифровая валюта проникает в нашу жизнь и в цифровые миры одновременно. Границы стираются и люди, имеющие доступ к благам цивилизации, всё больше присоединяются к глобальной сети. Виртуальный мир, в котором можно играть, отдыхая от работы, это отлично. А каким должен быть виртуальный мир, в котором можно работать?

Если не воспринимать мир, как единое пространство, то мы уже сейчас можем найти примеры такой деятельности. Она будет объединять разные инструменты, в том числе социальные сети, различные хостинги, сетевые хранилища, криптовалюты, игры и даже РМТ-площадки. А как было бы здорово собрать всё воедино, чтобы это могло быть полезным, удобным, легальным и доступным! Ведь это в корне решает проблему и открывает новые возможности =)
  • 0
avatar
Был такой персонаж у Николая Васильевича Гоголя, Манилов, так тоже уносился мечтой в заоблачные дали…
В первую очередь надо понимать, что на сегодняшний день 10% всего населения земного шара живет за чертой бедности, огромное количество людей не имеет доступа к чистой питьевой воде, всего 15% населения мира относятся к среднему классу. О каком виртуальном мире вы говорите, когда у нас в реальном мире, я извиняюсь, жопа.
В последнее время значение виртуальных миров и вообще IT индустрии слишком преувеличено, это такой своеобразный информационный и экономический пузырь, который обусловлен развитием новой отрасли и рано или поздно лопнет. Аналогичная ситуация была, когда я поступал в институт на строителя в 2001 году, а 60% моих одноклассников на юристов и экономистов, теперь те юристы и экономисты работают продавцами, а я работаю по профессии за неплохие деньги.
Нужно понимать, что реальный сектор никуда не денется, он всегда будет нужен и всегда будет на первом плане, а игры — это просто игры и ничем другим они быть не должны. При чем именно «не должны», а не «не могут». Потому что они-то как раз могут, только вот в развитии человечества от этого будет не польза, а только вред.
Что касается работы в виртуальном мире… когда у вас заболит живот вы побежите к живому доктору, а не в интернет, когда у вас кончится хлеб вам его будет готовить живой человек, а не сайт, все хорошо в меру, главное не заиграться.
  • 0
avatar
логика как у престарелого совка у вас (не берите близко к сердцу). Деньги человек должен тратить только на себя и свои удовольствия (если для вас кормить африканцев удовольствие то ок). Уже есть доктора на искусственные которые спокойно решают рядовые проблемы ( по типу живот болит или голова)и есть хлебо печка в которую надо засыпать муку и воду + подождать и будет хлеб. Вон например Цукенберг и Майкрософт на всех интервью говорят о метавселенной и что там можно жить и работать. Разве это не РМТ? Мир меняется и 10-15 лет назад РМТшели всего ничего людей и то по приколу, а сейчас есть целые компании и организации у которых задроты сидят на зарплате и водят ключи в вове
  • 0
avatar
Это просто один из примеров =) Мы же говорим о проблеме, которая была, есть и будет. Почему бы её не решить?

Кстати, если из строительства убрать «переоценённое IT», то проектировать и рассчитывать конструкции придётся инженерными группами в несколько тысяч человек, кульманом по ватману, красить модели из картона, вести учёт в толстых книгах и подписи на бумажных закупочных контрактах ставить :’-D
Комментарий отредактирован 2022-04-13 14:42:05 пользователем alias
  • +4
avatar
Программки для проектирования и расчетов придуманы больше 10 лет назад, и особо за это время не изменились. Небольшие качественные улучшения не более того, а в основе процессов все равно лежат принципы, придуманные еще в средние века.
То, что IT переоценено, это не пустой вброс. Мы уже расплачиваемся за свободу информации тем, что сейчас ее стало столько, что верить уже нельзя никому, кроме себя, расплачиваемся за легкость коммуникаций тем, что люди перестали нормально формулировать фразы, разучились читать и производить связные письменные тексты, разучились планировать свои действия. За превращение игр в средство массового заработка тоже расплатимся.
  • 0
avatar
Мы уже расплачиваемся за свободу информации тем, что сейчас ее стало столько, что верить уже нельзя никому, кроме себя, расплачиваемся за легкость коммуникаций тем, что люди перестали нормально формулировать фразы, разучились читать и производить связные письменные тексты, разучились планировать свои действия. За превращение игр в средство массового заработка тоже расплатимся.
Так всегда было. Спасибо интернетам, что показали как оно есть на самом деле :-D

Программки для проектирования и расчетов придуманы больше 10 лет назад, и особо за это время не изменились.
Больше 40-50 :-) Ну и не стоит так отзываться о таком софте. Это ну вообще не «программки».

Изменения в виде итоговых зданий на лицо. Посмотреть можно на примере количества и архитектуры современных крупных строек (небоскрёбов и т.п.).

Также можно посмотреть на изменение доступности проектирования всего для любителей и контор: от создания наколенных плат, до запуска ракет.

То есть софт таки развивается очень активно. А не видно это многим потому, что железо развивается быстрее — программисты его не могут догнать.
  • 0
avatar
Извиняюсь, за свою «ложку дегтя», но ваша позиция мне кажется слишком альтруистской и оторванной от реальности.

Поясню:

Игра должна развлекать и позволять отдохнуть от работы.
Игры могут быть абсолютно разные, точно так же как и люди.
Кому то нравится после работы полежать на диване, а кому то пойти в спортзал. Кому то нравится «три вряд», а кому то и «EVE Online».

Все эти разговоры про превозмогание в игре… ну я не знаю, эту энергию да в мирное бы русло, хотите превозмогать — сделайте что-то реальное для людей, в конце концов даже если человек ничего не умеет делать, волонтеры по типу подай-принеси всегда нужны.
Превозмогание, тоже разное бывает. Например, мне интересно пройти сложный уровень в какой ни будь «Дарск солс», но не интересно пойти работать волонтером. Ну или опять приведу в пример людей занимающихся в спорт залах. Получается что их энергия тоже идет не в «мирное русло» и они зря превозмогают себя?

Про вкидывание денег в игру, все эти разговоры о миллионных донатах с целью потешить свое эго это вообще за гранью добра и зла, много денег у тебя — помоги голодающим детям Украины или Шри-Ланки,
Идея мне очень нравится. Я обеими руками ЗА! Но если осмотреться вокруг, то тратя деньги, не на основные потребности, люди хотят получить удовольствие, как мне кажется. Кто то получает моральное удовлетворение от осознания, что он помог страждущим, а кто то от осознания, что он топ 1 в рейтинге силы на сервере. Все мы разные.

Ещё раз извиняюсь, если мои слова задели кого то. Это только мое личное мнение.
  • +1
avatar
По абзацам.
1. Игры могут быть абсолютно разные, вопрос в том какими они должны быть с точки зрения морали.
2. Энергия людей в спортзалах идет зря, в том случае если это не ЛФК или специальная подготовка для выполнения каких-то полезных действий.
3. «топ 1 в рейтинге силы» — гордыня является сметным грехом во всех абсолютно религиях мира и не зря.
Еще раз, я написал не о том что можно, можно все что угодно, а о том, что должно быть. А так-то конечно каждый решает сам, что для него важнее, какое то абстрактное развитие мира или собственное сиюминутное удовольствие.
  • 0
avatar
1. Опишите пожалуйста, ваш вариант какой должна быть игра с точки зрения морали.
Что то с трудом себе могу это представить и скорее всего наши представления сильно отличаются.

2. Трудно как то это комментировать без эмоций, но я попробую.
Если в Википедии верные данные, тогда:
Лечéбная физи́ческая культу́ра (ЛФК) — медицинская дисциплина, применяющая средства физической культуры (в основном физические упражнения) с целью лечения и реабилитации больных и инвалидов, а также профилактики заболеваний[1]. Для увеличения эффективности упражнений в задачи ЛФК входит использование педагогических средств воздействия: выработка у пациента уверенности в своих силах, сознательного отношения к проводимым занятиям и необходимости принимать в них активное участие
То есть, как я понимаю, это упражнения направленные именно «с целью лечения и реабилитации больных». Значит если я хожу в спортзал пока со здоровьем все хорошо — трачу энергию напрасно? А вот если дело дошло до врачей, тогда все «хорошо». Но мне кажется, что регулярные посещения спортзала, в рамки разумного (не для бодибилдинга), может предотвращать ряд заболеваний и улучшать качество жизни. Я верю, что спорт, ещё раз оговорюсь — в разумных пределах, не уровня профи, помогает людям оставаться здоровыми и жить дольше и качественнее. Так что по этому пункту я с вами не согласен.

3. Гордыня понятие достаточно растяжимое.
Предлагаю синхронизировать понятия по средствам Википедии.
Горды́ня — непомерная гордость, заносчивость, высокомерие, эгоизм[1], нетерпение упрёков. Может скрываться под личинами филантропии и протекционизма, преследующих на деле цель политического самопревозносения и саморекламы.
По определению из Википедии, я не могу с уверенностью сказать, что человек стремящийся к определённой цели, даже если это «топ 1» на сервере или на олимпийский играх, явно подвержен гордыни. Вот если он достиг «топ 1» и начал этим, непомерно гордиться, хвастаться, подчеркивать свое превосходство над другими — вот тогда это, как мне кажется, является признаками гордыни.
  • 0
avatar
Еще раз, я написал не о том что можно, можно все что угодно, а о том, что должно быть.
Буду очень признателен, если вы поделитесь своей концепцией «Что должно быть».

А по развитию мира, мое мнение, что оно, в большей степени, происходит по средствам достижения целей отдельными людьми.
Как раз теми кого могут упрекнуть в гордыни. Которые задумали летать, в то время, когда об этом другие и мечтать не могли.
Комментарий отредактирован 2022-04-14 18:01:33 пользователем Ronin
  • 0
avatar
1. Игры могут быть абсолютно разные, вопрос в том какими они должны быть с точки зрения морали.
Игры могут быть любыми, если никому не вредят. Некоторые пары, вон, в садомазохизм играют, им хорошо, а вы об этом никогда не узнаете.

2. Энергия людей в спортзалах идет зря, в том случае если это не ЛФК или специальная подготовка для выполнения каких-то полезных действий.
Человеческий организим должен получать некоторое количество физических нагрузок, он так устроен. Мы перестали бегать по саванне в поисках пропитания, перестали пахать в поле и пр. Техника заменяет физический труд, но требования организма никуда не исчезли, эволюция не успевает за нами. Спортзалы компенсируют нездоровость образа жизни, чем, собственно, и полезны. Человек уже не живёт впроголодь и вынужден тратить лишние калории хоть куда-нибудь для баланса.

3. «топ 1 в рейтинге силы» — гордыня является сметным грехом во всех абсолютно религиях мира и не зря.
А я атеист. Если гордыня помогает выживать, она оправдана.
Комментарий отредактирован 2022-04-15 15:05:18 пользователем Beagle
  • +2
avatar
чтобы скипнуть не интересный контент
не проще ли скипнуть неинтересный контент не играя в него? Если же в игре только неинтересный — берем другую.

А то так можно и донатные мобильные помойки оправдать.
  • +2
avatar
тихо в лесу… и только спам летит на ммозге.


донатные помойки уже давно оправданы, это факт, как существование казино например.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.