Идея полного погружения в виртуальный мир манит многих. Это как вместе с Илоном Маском переселиться на Марс, но не поднимаясь с дивана, в двух метрах от любимого холодильника и с возможностью вернуться через секунду в проверенный и тщательно оттестированный многими поколениями мир, если в новом что-то пойдёт не так.

Миров для переселения может быть много, на любой вкус. Но мы ведь не настолько уж оторваны от реальности, чтобы всерьёз предполагать возможность автономного пребывания там. Мысль о деньгах, которые смогут обеспечивать наши потребности в «настоящем мире», неизменно возникает в комплекте с мечтой виртуального переселенца и хотя бы немного примиряет желания с действительностью. Так рождается идея о Виртуальном Рае, в котором можно совмещать удовольствие с заработком, забыв о скучном реальном мире.

Сама по себе идея зарабатывать в виртуальном пространстве, безусловно, крутая и ничуть не хуже любой другой деятельности. А идея поиска себя и места, где человек будет счастлив, вообще краеугольная. Представьте, что виртуальные миры могут предложить прямо сейчас вам, а не каким-то вашим далёким потомкам — стать капитаном звёздного корабля, отправиться на машине времени во времена Золотой Лихорадки, пересечь грань миров и оказаться в параллельной реальности.

Я первым пошлю куда подальше того, кто скажет, что происходящее в виртуальных мирах нереально. Что это суррогат. Мы состоим из воспоминаний. Уничтожьте их, и вы уничтожите личность. Оглянитесь вокруг — через секунду то, что с вами происходит в утверждённой всеми реальности, просто станет частью ваших воспоминаний о ней, ничем, по сути, не отличаясь от пережитого опыта в каком-нибудь виртуальном мире.

Но если мы верим в реальность виртуальности, кажется логичным согласиться и с тем, что она может стать просто расширением реальности.

И это не только возможность заносить или выносить реальные деньги, как кажется некоторым собеседникам. Это фактическое встраивание всех отношений виртуального мира в общую экономику реального, которая есть в сути своей обмен товарами и услугами в конкурентной среде.

Надеюсь, вы понимаете, что деньги сами по себе ничего не значат. Это чеки, выданные нам кем-то за что-то. С постепенным отказом от наличного расчёта деньги — это уже даже не бумажка, которую можно пощупать. Мы приходим в магазин, берём то, что нам нужно, подносим смартфон к байпасу и желаем хорошего дня продавцу, а то и просто молча проходим через кассу самообслуживания. Если бы кто-то из предков наблюдал за этой сценой, он решил бы, что у нас тут коммунизм. Но нет. Мы зарабатываем, и расплачиваемся только тем, что заработали. Даже если это незаметно наблюдателю.

Что всё это значит после встраивания виртуального мира в реальную экономику? В основном то, что больше никто ничего не будет вам давать здесь просто так. С этого момента вы должны сначала сделать что-то ценное для другого живого человека. И здесь начинаются настоящие неожиданности.

Проблема в том, что многие мечтающие о виртуальных мирах без границ по инерции представляют всё ту же игру. А это очень большая ошибка.

Компьютерная игра в классическом виде — это уже результат завершённой сделки. Вы сначала где-то раздобыли деньги, затем передали их авторам игры, а они для вас расставили картинно умирающих белочек, за хвосты которых вам выдают игровую валюту. К слову, за эту валюту вы тоже уже заплатили. Почему оплаченную вами валюту не выдали сразу на старте, а устроили весь этот цирк с белочками? Потому что сама валюта вас, согласно изначальному замыслу, не интересует. Не за неё деньги уплачены, а за возможность победить белочку. Это дарит нам эмоции, которые мы считаем ценнее денег в собственном кармане.

Чтобы всё это правильно и эффективно организовать, игра должна быть изолированным пространством. В таком пространстве можно моделировать различные процессы. Самый простой и известный вам — нужда в ваших услугах. Как это знакомо, правда? Вы убиваете никому не нужную белочку, но старик на окраине деревни так рад этому, что отдаёт вам чуть ли не семейную реликвию, то есть самое ценное, что есть у него вообще. (Пссс: не волнуйтесь — у него этих реликвий полно, они рисуются из воздуха, но вам об этом лучше не знать).

Надеюсь, вы понимаете, к чему я веду? Как только вы делаете виртуальный мир частью реального, никакой дедушка ничего вам уже давать просто так не будет. Максимум, как в Entropia Universe, вам на ваши деньги выдадут патроны, аптечку… в общем, стандартный набор золотоискателя — самый большой источник доходов во времена Золотой Лихорадки. Но прежде чем вы убежите за золотом, махнув рукой на статистику, позвольте сообщить ещё одну неприятную новость: искать золото здесь не имеет смысла.

У виртуального мира есть владелец. Ему по умолчанию принадлежат все элементы этого мира, которые к тому же бесконечны. И он точно знает, где что лежит. Так что золотоискатели здесь не нужны.

Шанс, что старателю повезёт в реальном мире, даже во времена Золотой Лихорадки был очень невысоким. Но он был. И ключевым элементом этого процесса был тот факт, что боженька, согласно общепринятой в то время концепции создавший всё, включая золото, не принимал участия в общей экономике. А владелец игрового мира, местный бог, участие принимает. Поэтому давайте зададим снова ключевой вопрос: чем вы можете быть ему полезны?

RMT как явление возникло в игровых мирах тогда, когда два игрока (покупатель и продавец), находясь в одинаковых условиях изолированного мира, могли выполнять только заданный игровой ритуал для получения игровой валюты или каких-то предметов. Если бы у покупателя был выход на того, кто, собственно, организовал ритуал, зачем бы ему понадобился игрок-продавец?

Выше я представил игру в довольно упрощённом, если не сказать «унизительном» свете. Белочки, хвостики, дедушка с бесконечными семейными реликвиями. Я ведь в такое не верю. Игры могут быть лучше. Реалистичнее. Экономика может быть честной, завязанной на игроков. Да, но до определённой степени.

В игре даже самая хардкорная экономика всё ещё должна развлекать. В этом её главное предназначение, суть сделки.

Если вы действительно хотите увидеть виртуальный мир продолжением реального, трудозатраты, необходимая квалификация, уровень знаний там не будут отличаться от требований реального мира. Никакого сокращения времени и масштаба. Никаких искусственных потребностей и виртуальных заказчиков. При этом реального заказчика найти будет значительно сложнее. Потому что, опять же, какую отдельную особенную ценность, недоступную создателю, вы сможете предложить другому живому человеку, чтобы он заплатил вам деньги?

Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс: множество игроков делают денежные взносы на фишки-расходники в надежде сорвать банк ценным игровым трофеем или удачной сделкой. Их относительная польза друг для друга только в том, что они скидывают реальные деньги в общий котёл, где эти деньги перераспределяются между участниками с обязательной неслабой выплатой процента устроителю.

Стимулы устроителя, как участника общей экономики наравне с вами, тоже понятны — ему важно привлечь в своё предприятие как можно больше денег, в том числе и ваших. Entropia Universe показала, как быстро разработчики начинают напрямую работать с потенциальным заказчиком, создавая именно то, о чём он мечтает, задолго до появления фритуплей-проектов, обслуживающих «китов».

Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.

Разработчики некоторых виртуальных миров без стеснений назовут вас «преступником» за попытку вывести реальные деньги из их мира через продажу игровых ценностей, занимаясь абсолютно тем же самым. Ваши апелляции к идентичности процессов не будут приняты, потому что они хозяева мира, а вы — непонятно кто, мешающий им зарабатывать деньги. Вы же хотели стирания границ и общей экономики, правда? Так вот в рамках общей экономики, а не игры, они абсолютно правы — это их мир. Не мешайте.

Даже религиозная концепция «Рая» предполагает вознаграждение в конце невероятно сложной сделки. Клиент платит праведной жизнью с отказом от многих соблазнов, за что получает вечное блаженство. Игра может напоминать Рай именно состоянием сна, сказки, развлечения. При всех существующих там вызовах, даже самых хардкорных, мы считаем этот мир и жизнь в нём более привлекательной. Хотя бы потому, что готовы предпочесть виртуальный мир реальному. Пускай и на несколько часов в сутки.

Тот факт, что люди хотя бы на время выбирают для себя виртуальный мир, нельзя обеспечить автоматически, открыв туда двери. Все современные разговоры о том, что людям некогда проводить время в MMO, тому подтверждение. Им просто неинтересно. Это проигрыш конкретных MMO в борьбе за интересный досуг. Люди предпочитают что-то другое. Что-то более интересное, насыщенное, дарящее больше эмоций.

Игра всегда будет в какой-то степени упрощённой версией реальности. И в этом её главное преимущество. Здесь же начинаются хорошие новости, которые я пообещал в заголовке.

Я убеждён, что, только оставаясь настоящей игрой, виртуальный мир способен привлекать к себе много людей на долгое время. Второе не менее важно, чем первое. Среди сотен или даже тысяч этих людей, горящих игрой, верящих в этот мир не потому, что они могут отоварить здесь чеки, а потому они считают происходящее здесь невероятно увлекательным и важным для себя опытом, могут найтись единицы особенных. Но особенных без всякого игрового притворства и условностей.

На протяжении всего этого текста я задавал один и тот же вопрос: что вы можете сделать такого, чего не может сделать автор виртуального мира? Это единственное условие вашей ценности в цифровом пространстве, где всё его содержимое создаётся за секунду в неограниченном количестве. Редкость чего-то здесь — такая же условность, как реликвия у дедушки-квестодателя. Кроме одного — вашей искренней и сильной увлечённости этим миром.

Я не знаю, какую форму это примет и не готов заниматься детальным предсказанием будущего, но я убеждён в том, что особенные игроки — плеймейкеры, ивентмейкеры, ролеплейеры, авторы — невероятно ценный для создателей мира ресурс. Мы видим робкие попытки организовать для них возможности через реферальную систему. Можно представить какие-то поощрительные гранты от авторов мира. Можно вспомнить живых трактирщиков на зарплате в Asheron's Call. Но суть такой сделки будет заключаться вот в чём: «Ребята, вы делаете в игре потрясающие вещи, и мы хотим, чтобы у вас была возможность делать это больше и чаще». Выгода устроителя мира очевидная. Выгода работника — тоже. Но с другой стороны понятно, что это полноценная работа. Просто работа, на которой вы счастливы, занимаясь тем, что приводит вас в восторг. Такая работа, которую сложно было бы представить предыдущим поколениям. Но в этом смысле мир действительно меняется.

Мир давно прошёл период удовлетворения базовых потребностей человека. Огромные деньги и человеческие ресурсы сегодня крутятся в сфере получения новых эмоций, уникального опыта.

При всём уважении к другим видам искусства, игровые миры потенциально могут в этом направлении сделать больше других. С яркими живыми людьми, которые будут искренними проводниками этой увлечённости — намного больше. А тихо ковыряться в виртуальном грунте здесь бесполезно.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

41 комментарий

avatar
Я знаю, что нужно сделать, чтобы появились по-настоящему хорошие игры: надо построить коммунизм! Тогда разработчик не будет думать как ему монетизировать и окупить продукт, а игроки спокойно смогут создавать движняк в виртуальном мире. Ситуация идеального win-win, где каждый просто вносит что-то в общий котел, а не пытается найти способ у кого-то что-то отобрать.
Но так как коммунизма у нас нет, надо думать как достичь аналогичного эффекта в объективной реальности. Eсли представить себе обычную подписку как своего рода членский взнос в клуб. Это ведь и образует тот самый общий котел. А из него уже можно распределять средства, в том числе и на поощрение игроков. Тех, которые делают игру интересной для всех, разумеется, а не «нагибателей», «врывателей» и пр.
Комментарий отредактирован 2019-09-26 15:11:54 пользователем Netzari
  • +7
avatar
Кстати да, хорошая мысль. Учитывая то, что коммунизм базируется на том, что базовые ресурсы бесплатны, а если сделать бесплатным труд — то все товары будут бесплатны. Это конечно утопия, но в игре можно попробовать реализовать это.
Даже более, можно проверять и другие принципы построения общества и государства.
  • +3
avatar
В интересном направлении мыслите, comrades!))
  • 0
avatar
Я не знаю, какую форму это примет и не готов заниматься детальным предсказанием будущего, но я убеждён в том, что особенные игроки — плеймейкеры, ивентмейкеры, ролеплейеры, авторы — невероятно ценный для создателей мира ресурс. Мы видим робкие попытки организовать для них возможности через реферальную систему. Можно представить какие-то поощрительные гранты от авторов мира. Можно вспомнить живых трактирщиков на зарплате в Asheron's Call.
Мне на ум сразу приходят разнообразные творческие конкурсы, вроде рисования заставок для Теры или концепт-арта костюма для БДО. И награды за них всё чаще выходят за рамки внутриигровых ценностей.

А еще вспоминается, как несколько лет назад я натолкнулась на очень интересного художника, который отрисовывал целый город в SecondLife (вроде бы) под заказ. То есть делал концепт, потом рисовал 3D-модельки… Выглядело фантастически.
  • +1
avatar
Спасибо за статью! Очень рад что ты откликнулся на тему, которая меня очень интересует и которая поднималась иногда в последние пару недель в обсуждениях.

Дальше будут просто некоторые «размышления», вызванные некоторыми заинтересовавшими меня фразами.

Миров для переселения может быть много, на любой вкус. Но мы ведь не настолько уж оторваны от реальности, чтобы всерьёз предполагать возможность автономного пребывания там.
Это смотря как далеко заходить в фантазиях насчет виртуальности и как далеко в будущее заглядывать. Фантасты уже неоднократно рассматривают возможность существования цивилизации мыслящих существ в виртуальном пространстве (когда часть усилий общества или государства направлено на поддержание инфраструктуры и безопасности суперкомпьютера, размером с планету)
Если заглядывать не так далеко, то всякие идеи бессмертия путем оцифровки сознания и переноса его либо в клон, андройда, виртуальный мир и т.д. — тоже фантастами высказывались довольно часто.

Я первым пошлю куда подальше того, кто скажет, что происходящее в виртуальных мирах нереально. Что это суррогат.
На первых порах осваивания «виртуальности» это действительно так. Но когда «виртуальность» станет настолько доступной любому человеку, что он может создавать мир неотличимый от реальности для себя сам — отношение к виртуальным мирам может измениться. Поскольку существование виртуального мира можно поддерживать только из реального. И большинство людей будут относится к ним точно также, как мы сейчас относимся к книгам или фильмам (в книгах мы ведь тоже переживаем эмоции, привязываемся к героям, а все описанное — это считай общение между автором и читателем и оно реально). Короче отношение может быть примерно следующее: «ну виртуальность, ну ничего особенного». И люди естественно будут различать разницу. Но будут и фанаты «виртуальности», вроде меня))
Очень хорошо это продемонстрировано в произведении Джона Райта «Золотой век» (хотя оно вообще не о виртуальных мирах)

Вы убиваете никому ненужную белочку, но старик на окраине деревни так рад этому, что отдаёт вам чуть ли не семейную реликвию, то есть самое ценное, что есть у него вообще. (Пссс: не волнуйтесь — у него этих реликвий полно, они рисуются из воздуха, но вам об этом лучше не знать).
Надеюсь, вы понимаете, к чему я веду? Как только вы делаете виртуальный мир частью реального, никакой дедушка ничего вам уже давать просто так не будет.
Не совсем так. В мире есть неисчерпаемые ресурсы (например вода), а есть исчерпаемые, но если их добывать обычными способами, а не в промышленных масшатабах — их хватит на долго.
Так вот, любой НПС, это как ресурсная точка, при определенных усилиях с которой можно получить этот самый ресурс в виде (реликвии). (И это мы еще не рассматриваем гипотетическую систему «одноразовых уникальных квестов»)
Так что я полагаю, что ко всему, что находится в таком виртуальном мире, можно применить тот же подход. (ресурсы, которые можно при определенных обстоятельствах добыть, приложив усилия)
По другому (без применения усилий и времени) — ни один «ресурс» получить невозможно.

У виртуального мира есть владелец. Ему по умолчанию принадлежат все элементы этого мира, которые к тому же бесконечны. И он точно знает, где что лежит.
Что мешает владельцу мира объявить политику «невмешательства» в изначально созданные правила мира и запретить любое прямое воздействие? Запретить любые действия, которые противоречат изначальным законом мира (как тот, что деньги нельзя получить из воздуха, их можно получить только продавая лут с мобов). И просто поддерживать мир, получая плату только за пребывания в нем?
И что мешает в дальнейшем ввести подобные правила (невмешательства) к некоторым виртуальным мирам хотя бы на уровне государственных законов? (если речь идет о «государственном» развлекательном виртуальном мире)
К слову подобные концепции описаны почти в любом произведении жанра ЛитРПГ.

Потому что, опять же, какую отдельную особенную ценность, недоступную создателю, вы сможете предложить другому живому человеку, чтобы он заплатил вам деньги?
Допустим Создатель есть и он создал наш мир. Допустим что он не вмешивается в отношения между людьми по той причине, что просто решил этого никогда не делать. Что мешает разработчикам поступить также?

Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс:
Это попытка именно продать концепцию «продолжение реального мира» и заработать на этом. Пример не самый удачный как по мне. Кроме того, виртуальный мир может стать «продолжением реального» несколько при других условиях. Простой возможности ввода-вывода игровых средств для этого недостаточно.

Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
Такие игроки действительно есть. Однако разработчики в борьбе за такого клиент участия принимать не должны (если хотят, чтобы логика мира была хоть чуть чуть похожа на «настоящий»)
В теории в далеком будущем при определенных условиях виртуальный мир может выступать способом перераспределения реальных благ за счет передачи виртуальных — тем самым выравнивая положение самых бедных слоев населения, без необходимости предоставлять им рабочие места, а также снимая социальную напряженность в обществе.

Выгода устроителя мира очевидная. Выгода работника — тоже. Но с другой стороны понятно, что это полноценная работа. Просто работа, на которой вы счастливы, занимаясь тем, что приводит вас в восторг. Такая работа, которую сложно было бы представить предыдущим поколениям. Но в этом смысле мир действительно меняется.
Такая концепция часть описывается в ЛитРПГ произведениях. Когда игроки именно «работают» в игре, занимая те или иные должности и отыгрывая тех или иных персонажей (какая разница где работать «барменом» 8 часов в день. В баре обслуживая посетителей, или в виртуальной таверне, развлекая приключенцев)

Это так, навскидку размышления, на которые натолкнули меня некоторые тезисы в статье.
Комментарий отредактирован 2019-09-26 17:07:29 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Допустим Создатель есть и он создал наш мир. Допустим что он не вмешивается в отношения между людьми по той причине, что просто решил этого никогда не делать. Что мешает разработчикам поступить также?
Проблема в том, что возможности разработчиков гораздо слабее возможностей гипотетического Создателя. В плане непротиворечивости и сбалансированности создаваемого мира. В мирах, создаваемых людьми, будут ошибки и перекосы, для чего потребуются патчи и правки баланса. А ещё со временем игроки выяснят самую лучшую стратегию, и отступать от неё будет невыгодно. Поэтому игры развиваются, а для этого нужны работающие разработчики.
  • 0
avatar
Ну так ничего не мешает разработчикам дальше улучшать и изменять мир. Я имел в виду, что разработчик не будет отзываться на просьбы игроков «нарисовать шмотку или продать преимущество».
  • 0
avatar
Ну еще прямо напрашивается литературный пример — Лабиринт отражений:
— Виртуальные зоны = сервера, так что какое-то кафе на окраине, где-то хостится и требует плату за обслуживание.
— Всякие обслуживающие профессии часто используют реальных людей, вместо скриптов, так как при хорошем обслуживании, можно получить чаевые.
— Платные игры, включенные в основное пространство
— Благотворительность и попрошайки.
— Программисты/хакеры
  • 0
avatar
Что вы можете сделать такого, чего не может сделать автор виртуального мира?
Играть в него. Пока ИИ не сравнится с человеческим, разработчик не сможет наклонировать в игре персонажей с поведением неотличимым от человеческого. До тех пор живой игрок ценен тем, что он не заскриптованная белочка.
Где-то Atron написал, что в ММОРПГ он хочет заниматься любимым делом с интересными людьми. Прочитав это, я удивился, что то же самое хочу от реального мира. Видимо, степень реальности мира не так важна.
  • +2
avatar
«Ребята, вы делаете в игре потрясающие вещи, и мы хотим, чтобы у вас была возможность делать это больше и чаще».
Фк в еве на зарплате у ссп? :)
Нет уж благодарствую
  • 0
avatar
В принципе, я довольно пессимистично настроен. Но чисто гипотетически я бы выделил 3 варианта:

1) Разработчик монополизирует продажу игровых преимуществ/ресурсов. Думаю комментарии излишни.

2) Разработчик выступает гарантом РМТ сделок между игроками, и берёт за это %. В этом случае крайне желательна 100% защита от ботов, иначе всё превращается в фарс. Я считаю это наиболее перспективным и честным в плане заработка в играх. По крайней мере, в этом случае ресурсы не берутся из воздуха. Но, при этом, твоя «успешность» в играх будет прямо зависима от твоей «успешности» в реале.

3) Разработчик против РМТ, но возможен наём каких-то «плеймейкеров» на контрактной основе. Такого рода заработок всё же не сильно отличается от обычной работы. Да и относится это к весьма узкой аудитории.
  • 0
avatar
2) Разработчик выступает гарантом РМТ сделок между игроками, и берёт за это %. В этом случае крайне желательна 100% защита от ботов, иначе всё превращается в фарс. Я считаю это наиболее перспективным и честным в плане заработка в играх. По крайней мере, в этом случае ресурсы не берутся из воздуха. Но, при этом, твоя «успешность» в играх будет прямо зависима от твоей «успешности» в реале.
Это ситуация в духе «или крестик снимите, или трусы наденьте». Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала). Требование к исполнению ритуала — это завуалированная просьба оставить в живых игру (как набор ритуалов). Одновременное с этим признание права нарушать правила игры (RMT) — это открытое разрешение убить игру, избежав ритуала. Что-то в духе просьбы «пусть остальные честно играют, создавая видимость соревнования, а я — нет, мне некогда этой фигнёй заниматься, но, пожалуйста, сделайте это официально и с гаранииями». Выходит как-то уж очень инфантильно, по-моему.

Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры? Это всё равно плохо работает. И чем больше опыта будет у игроков, тем хуже будет работать (см. EVE Online, которая, впрочем, деньги выводить не даёт, а позволяет только не платить ей самой).

Повторюсь: все эти штуки убивают веру в виртуальный мир, в ценность достижений. А значит, убивают эмоции. Итогом остаётся почти честный ответ: «У меня больше нет времени на MMO». Это как вы другу школьному звоните и говорите, надо бы встретиться, а он такой: «Да, обязательно! Но вот прямо сейчас, увы, нет времени. И через неделю нет. И через месяц — тоже». Можно, конечно, не понять, что вам пытаются сказать, и позвонить через год. Дело хозяйское. :)
Комментарий отредактирован 2019-09-26 18:18:49 пользователем Atron
  • +4
avatar
Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала).
Когда вещи появляются тем же путём, которым ты можешь достать их сам, то они имеют гораздо более овеществлённую ценность, чем те, которые появились из магазина. Иначе говоря, вещи добытые в равных условиях другими игроками значительно ценней таких же нарисованных в магазине. Естественно, когда появляются оба варианта получения вещей, их ценность уравнивается для потенциального покупателя.

Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры? Это всё равно плохо работает. И чем больше опыта будет у игроков, тем хуже будет работать (см. EVE Online).
Поэтому я и настроен пессимистично. Да, это гораздо лучшая иллюзия игры, чем 1-й вариант. Экономика EVE Online — это во многом история игровых ботов и многооконности, поэтому я и написал о них.

Повторюсь: все эти штуки убивают веру в виртуальный мир, в ценность достижений. А значит, убивают эмоции. Итогом остаётся почти честный ответ: «У меня больше нет времени на MMO».
Не спорю. Однако, проблема в том, что восприятие ММО меняется у новых поколений игроков. И, если ситуация не изменится, то ММО будет четко ассоциироваться с РМТ, и, вероятно, в конечном счёте эти понятия объединятся, как что-то неотделимое друг от друга.

Я прослушал/прочитал сотни (upd: прям «сотни» наверное погорячился, сотни томов точно, но вот конкретно наименований меньше) литРПГ и могу навскидку скомпилировать некие выводы на основе статистики )
Если автор вообще хоть как-то затрагивал вопросы РМТ, то в 80% случаев оно было организовано по 2-му варианту, а в 20% случаев это некий симбиоз 1-го и 2-го варианта. И может быть была 1-2 книги, где автор упоминал какую-то борьбу с РМТ, и то весьма вяло и неуверенно.

К чему я всё это говорю. Всё-таки авторы литРПГ в 70-80% случаев рассматривают в своих произведениях мир будущего и строят прогнозы на основе своего мировосприятия. Единственное «но» — почти все литРПГ были русскоязычные. Возможно у авторов других стран оно иное, хотя я сомневаюсь в этом.
Комментарий отредактирован 2019-09-26 18:54:31 пользователем Barmank
  • +1
avatar
У меня персональная просьба — давай обойдёмся без обсуждения ЛитРПГ. :) Это не имеет никакого отношения ни к играм, ни уж тем более к прогнозированию.
  • +1
avatar
ЛитРПГ — это как аплодисменты из зала в поддержку моему пессимизму )
  • 0
avatar
Ну, там просто деньги — универсальный мотиватор, понятный читателям. Отдельная история, в общем.
  • +1
avatar
Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала).
Так заработок реальных денег это — тоже своего рода исполнение ритуала. Для большинства людей, которые работают на кого-то.
Ты проработал несколько смен охранником или в магазине продавцом, или поулыбался клиентам в салоне сотовой связи или в магазине одежды и поотвечал на вопросы; или выточил гаек на заводе — ты исполнил ритуал. Тебе за это заплатили.
Маркс правда называл это — отчуждением труда.

Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры?
Именно. Иначе в «реальность» виртуального мира никто не поверит.

Одновременное с этим признание права нарушать правила игры (RMT) — это открытое разрешение убить игру, избежав ритуала.
Не совсем. Это скорее признание того, что ритуалы, выполняемые в виртуальном и в реальном мире — имеют взаимосвязь. Ты можешь заменить игровые ритуалы — реальными и наоборот.
  • -2
avatar
Ты проработал несколько смен охранником или в магазине продавцом, или поулыбался клиентам в салоне сотовой связи или в магазине одежды и поотвечал на вопросы; или выточил гаек на заводе — ты исполнил ритуал.

Вот тут вы миллионы людей оскорбили. Ритуал — это то, что не имеет никакого практического смысла.
  • 0
avatar
Вот тут вы миллионы людей оскорбили. Ритуал — это то, что не имеет никакого практического смысла.

en.wikipedia.org/wiki/Bullshit_Jobs ;)
  • 0
avatar
Ну, эту проблему уже начали решать даже в России. Не так уж далеки те времена, когда куча профессий исчезнет. Я думаю, кассиров в супермаркетах мы лет через десять нигде в мире не увидим. Но пока этого не случилось, их работу никак нельзя назвать ритуальной. Мне повезло, не было такого опыта, но вот моей родственнице довелось поработать кассиром. Это адский труд, поверьте!
  • 0
avatar
Я примерно о том же пытался сказать, но в другом контексте.

Я предлагал идею, «фримиум» модели монетизации, где те, кто не платит подписку привлекаются к «общественным работам». Ведь нужны не только трактирщики, но и крестьяне, солдаты, даже просто люди гуляющие по городу.

Единственное, что создает проблему — где появляются деньги, появляются профессионалы, которые будут пытаться поднять бабло, а не стать плэймейкером.
  • 0
avatar
Я предлагал идею, «фримиум» модели монетизации, где те, кто не платит подписку привлекаются к «общественным работам». Ведь нужны не только трактирщики, но и крестьяне, солдаты, даже просто люди гуляющие по городу.

То есть ты предлагал людям в добровольной среде отбывать повинность? :)
  • 0
avatar
А ты предлагаешь не то же самое?
Просто я говорил об ограниченной «возможности заработать подписку», а ты о неограниченной «возможности заработать».
  • 0
avatar
А ты предлагаешь не то же самое?

Нет, разумеется. Где же у меня про повинность-то? :)
  • 0
avatar
Я же тоже говорю о возможности. «Повинность» это ты мне приписал, решив что это режим по-умолчанию. А я предлагаю фактически подписку, с возможностью на нее заработать внутри игры.
  • 0
avatar
Я предлагал идею, «фримиум» модели монетизации, где те, кто не платит подписку привлекаются к «общественным работам». Ведь нужны не только трактирщики, но и крестьяне, солдаты, даже просто люди гуляющие по городу.

Стоит ввести штрафы на бег, и игровые города тут же наполнятся гуляющими людьми. Сделай поля, дающие какие-то игровые ресурсы — на них тут же появятся крестьяне. Сделай нормальные крафтовые профессии — будут ремесленники. Банкиры, маклеры, брокеры и пр. — при нормальной экономике. Вот офисного планктона, пожалуй, не появится — но тут дефект скорее в реальном мире чем в игровом.
  • +1
avatar
Без развенчивания битья палкой соседа (или заскриптованного босса) в качестве апогея игровой деятельности, боюсь, особенно ничего не поменяется. Но такого богохульства люди не оценят, как мне кажется — потому что противостояние в форме «я его побил, он меня побил» гораздо проще для реализации и участия, чем экономическое, социальное или политическое. Эх, мечты, мечты…
  • 0
avatar
Силовое взаимодействие — это единственное, что более-менее адекватно реализуется чисто механиками. Плюс, боевка традиционна для РПГ и вообще компьютерных игр. А вот экономика и индустрия — это уже фуу, игра в эксель и все такое.
  • 0
avatar
А многочисленные калькуляторы шмота и ротации скиллов — это типа не эксель? :) Понимаю, что тут можно один раз посчитать и потом пол-интернета будет бегать с тем же билдом, но это тоже бывает довольно нетривиально.

Я, например, большой любитель (был) повтыкать в логи рейда и раздать всем лещей за косяки. Ну и самому обдумать поведение и тактику :)
  • +1
avatar
Стоит ввести штрафы на бег, и игровые города тут же наполнятся гуляющими людьми. Сделай поля, дающие какие-то игровые ресурсы — на них тут же появятся крестьяне. Сделай нормальные крафтовые профессии — будут ремесленники. Банкиры, маклеры, брокеры и пр. — при нормальной экономике. Вот офисного планктона, пожалуй, не появится — но тут дефект скорее в реальном мире чем в игровом.
Да, это мечты, хотя их реально реально можно реализовать.
Но в любом раскладе, будут активности, которых люди будут избегать, просто они будут другими.
С тем же «гулянием», проблема не в том, что народ бегает, а в том, что города наполнены только там, где тусят игроки.

Да, в идеале, все решается гейм дизайном, а когда все проблемы решены, игроки в очередь станут, чтобы оплачивать подписку и еще и сверху накинут по доброй воле.
  • +1
avatar
А ты не думал, что проблемы дизайна у игровых городов те же самые, что и у реальных? Да и с активностями так же все обстоит
  • +1
avatar
проблемы дизайна у игровых городов те же самые, что и у реальных? Да и с активностями так же все обстоит
100%!
Игры фактически родились с моделирования реальности. И на ММО я смотрю как на возможность поэкспериментировать с устройством общества… (тут появляется легкое желание писать статьи).

Но в любом случае, идеал не возможен и всегда будут активности, которые непопулярны.
  • +1
avatar
А вообще виртуальный рай был. Но потом люди открыли РМТ, упали с небес на землю, и закрыли дорогу к виртуальному раю для себя и остальных навсегда :)
  • +1
avatar
А как добавить заметку в Избранное? Что-то не вижу звёздочки…
  • 0
avatar
Прямо под зеленой кнопкой «Создать» есть белая закладка. Только тсс, это маленькая UX тайна. ;-)
  • +1
avatar
Ну, не столько под кнопкой, сколько в правом верхнем углу «обложки» материала. Но я подумаю, как сделать более интуитивно. :)
  • +1
avatar
Рядом с кнопкой плюсования заметки, имхо, самое место. Какую-нибудь звёздочку жёлтую.
  • +3
avatar
Побочная просьба, можно по клику на цифре непрочитанных (новых) сообщений в заметке — переходить к первому непрочитанному?
  • 0
avatar
Справа внизу на странице есть кнопочка (зеленая циферка), которая отображает количество новых сообщений в заметке. Если кликнуть по ней, она переводит к первому непрочитанному. По второму клику ко второму непрочитанному и т.д.
Очень удобно просматривать именно новые комментарии.
Комментарий отредактирован 2019-09-30 16:49:47 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Эта кнопочка расположена в самой заметке.
Я же веду речь о главной странице с «прямым эфиром», откуда мы можем перейти непосредственно к комментарию попавшему в эфир или перейти ко «всем комментариям» по кнопке с цифрой новых. (А я прошу что бы кнопка с цифрой новых к ним и отправляла а не в корень комментариев.)
Комментарий отредактирован 2019-09-30 18:30:20 пользователем GDragon
  • 0
avatar
Такая глубокая статья, поставил бы два плюса.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.