Теория MMO: Больше времени
Вот что меня беспокоит с каждым днем все больше: когда мы проехали тот поворот, на котором нужно было сказать, что получать преимущество при больших инвестициях времени в любой процесс – это нормально? Пожалуйста, давайте отмотаем куда угодно, только покажите, в какой момент и по какой причине факт инвестиции времени во что-то стал для вас «спорным преимуществом»? При прочих равных, разумеется. Почему вы решили, что для этого вполне естественного преимущества нужно выдумывать неестественные компенсаторы? Мне кажется, что это простые вопросы, которые игнорируются для того, чтобы выдумывать сложные и запутанные ответы на несуществующие вопросы.

Человек, который тратит на ММО больше времени, добивается в базовых игровых достижениях большего, чем человек, который тратит меньше времени.

Ума не приложу, с чем тут можно спорить? Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов. Второй получит в два раза меньше, чем первый. И это совершенно нормально. Он же и занимался всем этим в два раза меньше.

Это такие же элементарные условия задачи, как два клинка, один из которых наносит урон в два раза больше, чем другой. Вы же не требуете, чтобы у вас появился компенсатор урона более крутого клинка только на том основании, что сам клинок есть у другого, а у вас пока нет? Вы же не требуете, чтобы первый клинок наносил меньше урона?

Предположительное время игры в настоящую ММО – бесконечно. Это означает, что она не предусматривает четкий и одновременный старт, как и какой-либо обозримый финиш.

Тоже, вроде, элементарное следствие этой аксиомы: имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии. Поэтому достаточно начать тогда, когда вам комфортно, играть столько, сколько вам комфортно, да и закончить тогда, когда именно вам надоест.

Да, у кого-то, скорее всего, будет больше времени, чтобы получить заветный уровень быстрее на конкретном промежутке времени. Но он с этим заветным уровнем может покинуть игру раньше, чем вы туда вообще придете. Так часто бывает, к слову. Но если вы встретитесь с кем-то, кто провел в виртуальном мире в два раза больше вашего, будет странно удивляться, что он нажил в нем больше вашего. Так же, как вас, возможно, заденет тот факт, что какой-то новичок будет обладать тем же набором игровых достижений, что и ваш двухлетний персонаж.

Время не является критическим ресурсом общего соревновательного процесса в ММО.

Тут все тоже элементарно — если бы время являлось критическим ресурсом соревновательного процесса ММО, оно бы было вплетено в механику, как это часто бывает. Жесткая завязка на время встречается в отдельных игровых подсистемах ММО. Примеры – осада замка в Lineage 2, установка модулей суверенитета в EVE. Но никакого глобального таймера времени, когда вы заходите в ММО, у вас нет.

Это значит, что большинство глобальных целей в ММО, темпы и сроки вы выставляете себе сами. Или позволяете, чтобы другие люди установили их вам, беря вас на «слабо». Но в любом случае, вы почувствуете главное: ММО – это игра про людей, которые в условиях виртуального мира вырабатывают свои правила игры. Вы не поверите, но в одном таком мире, как и в реальном, могут свободно жить люди с совершенно разными представлениями о том, что такое хорошо и плохо, допустимо и недопустимо, правильно и неправильно.

Время, которое вы готовы тратить на ММО и на поддержание связей с друзьями там, всегда будет оставаться обязательным входным билетом в этот мир.

И все-таки время – главный ресурс, который мы можем расходовать на любимое увлечение. То, сколько времени мы уделяем какому-то занятию, говорит о том, насколько мы его ценим. Любитель книг много времени проводит за чтением книг. Если времени на книги не хватает, человек перестает быть любителем книг, как бы ему не было от этого обидно. С играми в общем и с ММО в частности – та же история. Можно клясться в любви до гроба какому-то увлечению, но сложно скрыть от реальности тот простой факт, что при всей любви к бывшему увлечению, сейчас у вас нет на него времени. Изменились приоритеты, появились новые увлечения, время в сутках перераспределилось таким образом, что для ММО не осталось времени? Прощайтесь. Не требуйте компенсаций. Не заставляйте других проводить со своим увлечением меньше времени. И особенно – не пытайтесь купить то, чего у вас уже нет.

Теория MMO: Больше времени
А если все же время есть, но совсем не так много, как раньше? Тут еще проще. То, сколько времени человек проводит за каким-то занятием, понятное дело, еще не определяет качество его увлечения. Наш любитель книг из примера выше, осознав, что на чтение всего подряд у него уже нет времени, может начать тщательнее выбирать книги, делать свой выбор на рекомендациях других любителей. Словом, любыми доступными способами повышать качество получаемых эмоций на единицу времени.

В общем, делать игру ярче и интереснее на единицу времени вам помешать никто не может. Но и вы не можете диктовать другому человеку, сколько ему проводить времени в ММО и как этим временем распоряжаться. Если человек тратит на ММО времени больше, чем вы, с этим ничего не поделать. Он как-то выкрутился, что-то придумал. Да, возможно, он чертов школьник, или студент-прогульщих, или проклятый пенсионер, или рантье, или просто все послал и играет взахлеб с безумной улыбкой на лице, а через два дня будет разгребать последствия этого загула.

Он тратит больше времени, чем вы – и это нормально. Перестаньте его за это винить.

512 комментариев

avatar
По опыту общения с людьми, желающими компенсировать недостаток времени кошельком или ботом, я уже давно убедился, что под предлогом обретения равных возможностей они банально желают преимущества. Возможно некоторые действительно искренне считают, что такими способами они выравнивают суммы своих ресурсов, но тогда это уже переходит в разряд заблуждений, навязанных теми, кому это действительно выгодно — ГСами например, или т.н. «жадными издателями». Но ни о какой честной игре тут и речи быть не может. Я бы даже предположил, что здесь даже термин «игра» теряет всякий смысл.
  • +18
avatar
Либо просто играют в другую игру, чем задумали разработчики (для не-премиум игроков в случае p2w).
  • +2
avatar
Это подходит под получение преимущества неигровыми методами.
  • +1
avatar
Приводить друзей в игру или переезжать сыгранными гильдиями в новые проекты — тоже получение преимущества неигровыми методами.
  • +2
avatar
Если командная игра по игровым правилам подразумевает преимущество, то с чего тогда оно переходит в разряд неигровых?
  • +2
avatar
Вот, скажем, мой друг начал играть и я ему подкинул какую-то сумму игровых денег в качестве подъемных. Это окей, потому что он мой друг и все такое. А если бы это был просто левый чел, который заплатил мне 20 баксов?
Так что зависит от точки зрения. Можно сказать, что поиск союзников это часть игры, а приходить готовым коллективом — срезание угла. Точно так же кто-то говорит, что играть с друзьями — это окей, а играть соло, компенсируя недостатки РМТ — фу.
В случае p2w можно продолжить, что РМТ — это ок, а фу это то же самое, только с помощью собственного бота.

А на самом деле просто двойной стандарт. Что выгодно выразителю точки зрения — одобряется, что невыгодно — осуждается. При том, что это на самомо деле одно и то же.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 18:54:09 пользователем Netzari
  • +3
avatar
Единственно на что я опираюсь в таких рассуждениях — это выгода сообществу и игре в как можно более долгой перспективе. Поэтому иногда некоторые стандарты кажутся якобы двойными там, где видится некое противоречие и там, где долгое объяснение «почему» заменяется для простоты категорией «хорошо».
Комментарий отредактирован 2014-10-27 19:14:38 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Высказывание «это выгода сообществу» своей (лицемерной) безапелляционностью иногда напоминает «такова воля божья». Двойной стандарт не кажется двойным, а является таковым. Но можно сказать, что двойной стандарт это «хорошо» для сообщества, не вдаваясь в долгие объяснения почему, и я даже с этим соглашусь. И буду соглашаться до тех пор, пока я сам могу свободно выбирать сообщество, частью которого мне быть.
  • +3
avatar
Высказывание «это выгода сообществу» своей (лицемерной) безапелляционностью иногда напоминает «такова воля божья».
Будет здорово, если ты подкрепишь свой тезис хоть какими-то доводами.
  • 0
avatar
Приходить с друзьями, помогать друзьям — ок, в чём срезание угла? Это совершенно законное преимущество, нигде в правилах не говорится, что друзья должны быть обязательно новыми, да и выглядело бы такое правило глупее некуда. Давать левому челу игровую валюту за «20 баксов» — РМТ и совсем не ок. Где двойные стандарты? Может хватит тень на плетень уже наводить в попытках самооправдания?
  • 0
avatar
Законное — да. Игровое — нет. «Законы» не даны свыше, они делаются специально чтобы угодить целевой аудитории. Если ЦА — люди, которые приведут и в игру друзей и будут играть там вместе долго и счастливо, то назовем их группой А; тех, кто заходит от случая к случаю и иногда что-то делает один — группой Б.

В играх p2w в этом случае, группа А — это нагибатели, готовые платить много. Группа Б — нагибаемые, думающие что тут можно играть for free.

В обоих случаях деление игроков на два сорта. Приоритетный и не столь приоритетный. Сортов может быть больше, критерии могут быть разными. Двойной стандарт остается таковым.
  • 0
avatar
Законное — да. Игровое — нет. «Законы» не даны свыше, они делаются специально чтобы угодить целевой аудитории.

А правила игры даны свыше, да? :)
  • 0
avatar
А правила игры даны свыше, да? :)

Да, ты прав, каждый сам для себя определяет где начинается и заканчивается игра. Тот кореец, который прирезал своего приятеля за снинзеный эпик в WoW, например.
  • 0
avatar
Нет, я говорил о совершенно другом. Если в футболе говорят «это был игровой момент» или «получили игровое преимущество», разве это не следствие действия правил? И если это следствие действия правил, значит, речь идет о заложенных авторами игры стимулах и ограничениях. Тогда как ты можешь разделять «игровое» и «законное»?
  • 0
avatar
На каком это ЧМ было, когда Матерацци что-то такое шепнул Зидану, на что тот среагировал агрессивно и был удален с поля? «Это был игровой момент» или нет?
Личные отношения регулировать правилами почти невозможно. Иначе о такой штуке, как коррупция, мы бы не знали. Эвфемизм — «кумовство».

Собственно, в том же футболе говорят о fair play. Вот, то, что я назвал «законным» — это «строго соответствует правилам». «Игровое» — тот самый fair play, «по-джентльменски», называй как хочешь. У нас разные представления о чести и совести. Что для меня может быть неприемлемо, для тебя нормально и наоборот.
  • +4
avatar
Классификация игроков ММО

Действие/мир. «Достигатели»: те, кто стремится сделать как можно больше в игровом мире. Собрать титулы, вещи, пройти квесты, достичь высших игровых рангов.
Действие/игроки. «Подавители»: те, кто самоутверждается за счет других игроков. Необязательно путем убийства их персонажей. Например, добрый дяденька 50-го уровня, который водит «малышню» 20 уровня по подземельям или раздает направо и налево лечебные зелья, тоже чаще всего относится к этой категории.
Взаимодействие/игроки. «Общатели»: те, для кого вся суть игры — в общении.
Взаимодействие/мир. «Исследователи»: те, кто изучает мир и его законы.

Нещадно выдрано из этой статьи
  • +3
avatar
Формирование общественных связей является элементом геймплея ММО, а потому наличие таковых связей (читай — «команды»), соответственно, несмотря на всю их нематериальность, является игровой ценностью. Вот и получается, что человек, пришедший в игру с командой, с самого начала обладает ценностью, которой нет у одиночки. И получил он эту «ценность» за пределами игры.

Если исходить из:
командная игра по игровым правилам подразумевает преимущество
, то «донатер», который вместо покупки игрового золота или предмета из Шопа потратил деньги на найм команды, не нарушил никаких правил игры. Но факт получения игрового преимущества за деньги на лицо.

В конце концов, даже то, о чем пишет Атрон в самой заметке, то, что человек имеющий больше времени на игру может достигнуть большего, чем игрок без времени, тоже является получением в игре преимущества «неигровым» путем. Другое дело то, что в ММО, какими из видит Атрон (и я процентов на 90% разделяю его взгляды), просто не могут существовать без реализации этого преимущества. Когда людей пытаются уровнять во всем, это уже не ММО, а сессионка.
  • +3
avatar
Когда людей пытаются уровнять во всем, это уже не ММО, а сессионка

Можно уравнять каждый отдельный энкаунтер, или замылить любые преимущества за счет различных неизвестных.
Если бы я сам лично не видел как игроки из никого выходили в алли-лидеры или вообще провозглашались императорами… :) Здесь, кстати, наличие «своей команды» скорее мешает. Нельзя так просто пройти по головам и трупам.
  • 0
avatar
Если исходить из:
командная игра по игровым правилам подразумевает преимущество
, то «донатер», который вместо покупки игрового золота или предмета из Шопа потратил деньги на найм команды, не нарушил никаких правил игры. Но факт получения игрового преимущества за деньги на лицо.
Это всё имеет смысл ровно до момента получения желаемого. Ну купил ты себе такое преимущество, получил что-то очень ценное лёгким способом (завести хороших друзей в команду — сложно, а купить наёмников — легко). Дальше что? Игры у такого человека собственно и не было.
  • +4
avatar
А я что, утверждал обратное? =) Но ведь мы говорили не о мотивациях и целях, а о действиях, и их последствиях в игре. Когда одиночка на начальном этапе игры противостоит команде, для него нет разницы, объедена ли эта команда дружественными связями, или материальной заинтересованностью, для него итог будет один.

Да, дальше события могут развиваться по разному: одиночка может (уже в рамках игры) завести друзей, образовать клан, который разгромит презренных наемников, и станет первым на сервере, и в дальнейшем будет помогать другим новичкам. =) А может и не заведет, потому что под давлением вражеской команды разочаруется в игре и отменит подписку, даже если те и не ставили целью насолить ему, а были лишь группой друзей, и просто облегчали себе жизнь.

Факт преимущества на лицо. Возможный негативный эффект на сообщество игры — тоже. Стоит ли из-за этого вводить «уравниловку» одиночек и «премейдов»? Я считаю, что нет.
  • +2
avatar
Стоит ли из-за этого вводить «уравниловку» одиночек и «премейдов»?
О какой уравниловке речь?
  • 0
avatar
О какой уравниловке речь?
Той же самой, что и со временем.
  • 0
avatar
Ну, не знаю, какой-нибудь магический фильтр, который обнаруживает людей, приходящих в игру одной командой и не позволяет им играть вместе до какого-нибудь условного момента. =)

Я не имел ввиду конкретные механики, это было лишь продолжение аналогии между такими «неигровыми» преимуществами как приход в игру командой друзей и наличие большего времени для игры.
  • 0
avatar
в ла2 классик этот магический фильтр увидим когда откроют сервера для всех желающих, влезть компашкой на один сервер будет та еще задача.
  • 0
avatar
Ну, не знаю, какой-нибудь магический фильтр, который обнаруживает людей, приходящих в игру одной командой и не позволяет им играть вместе до какого-нибудь условного момента. =)
Это уже ММО-наоборот. :)
  • 0
avatar
Я извиняюсь, но блин! Хицу, а я что, по твоему, поддерживаю тут эту идею? Я ведь в первом же комментарии написал, что против подобных ограничений, несмотря на потенциальный вред такого явления.
  • 0
avatar
Эй-ей, я тебя и не обвинял. ~__^
  • 0
avatar
Именно этот факт к слову повлиял на реализацию случайного разброса на различные сервера при регистрации в Final Fantasy X.

Да бы усложнить приход на сервера сыгранных групп. Их принудительно забрасывали на разные.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 11:30:19 пользователем Krishnoved
  • +2
avatar
Да бы усложнить приход на сервера сыгранных групп. Их принудительно забрасывали на разные.
Т.е. откровенно мешали игрокам использовать «ММОшность» проекта? Интересная точка зрения у тех ребят…
  • 0
avatar
Нормальная точка зрения. Почему одни должны использовать ммошность проекта в ущерб другим?
  • 0
avatar
Нормальная точка зрения. Почему одни должны использовать ммошность проекта в ущерб другим?
Я просто не буду играть в тот проект, который мешает мне играть с моей командой. А еще это приличная дыра для RMT аккаунтами.
  • +2
avatar
Хм, давай подумаем, чего они добились?
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
  • +4
avatar
1. Старые персонажи могут блокировать развитие новых. А могут наоборот, подтягивать. В первом случае это проблема, вызывающая вполне обоснованное недовольство.
2. Про обязательный входной билет… Я, например, не буду играть в игру, где это действительно обязательно.
3. Помимо просто времени есть еще такая штука как регулярность. Т.е. надо не просто проводить время, а делать это вовремя. Например, рейд начинается каждую среду в 18:00, кто не пришел, того заменили. Это ставит игровые цели на неоправданно высокий приоритет.
  • +2
avatar
Зачем эта статья? К кому обращена? В чем, простите, её ценность?
  • 0
avatar
Зачем вы это написали? В чём ценность вашего вопроса?
  • +3
avatar
Вы, простите, обрезаны?
  • -13
avatar
Не прощу.
  • 0
avatar
Странные вы, господа. Увлеченные собой.
  • 0
avatar
На странные вопросы и ответы странные.
  • +1
avatar
в целом все логично и правильно, но есть одно НО, во всех ммо есть некая группа идущая чуть впереди основной массы, это один из ключевых моментов, причем не важно соревновательная ли суть у этой игры, как в ла2 — кто первый встал того и тапки(кланхолы например) или это парк- ведь убить боса одним из первых, совсем не то же самое, что убить его же когда полсервера его валят левой пяткой ноги, походя. Это я к чему все, упуская время, в первую очередь упускается контент, вернувшись к той же ла2: нет времени — нет осад, нет эпиков, нет клана, а главное — невозможность участвовать в глобальной политике, то про что игра — недоступно. Это веская причина срезать временные углы при помощи рублей.
  • 0
avatar
А что мешает собраться всем тем, кто ещё не может, и пройти сообща те этапы, которые предназначены для них?
  • 0
avatar
Почему бы всем хорошим людям не собраться и не убить всех плохих людей? :)
  • +2
avatar
давай как-то конкретнее, про какие ты этапы говоришь?
я вот ла2 жду, давай на ее примере?
вот пришел ты такой радостный и думаешь, надо бы кланхол купить своему клану, а он не продается, потому что куплен уже давно и владелец тебе его не продаст, самому нужен.
но ты не опечалился, и пришел ты такой радостный на эпик боса, а там дядьки в 2 раза старше уровнем и одеты получше, сидят его родимого ждут, посмотрели они на тебя да и положили лицом в пол, эпики самим нужны.
поплакал ты, и дай думаешь на осаду схожу, погляжу что там к чему, а там какие-то светящиеся люди бегают с 1 удара пачки кладут, думаешь и тут как-то непоигралось.
может на олимпиаде тебе место? да нет же, и там в пол лицом кладут с подачи люди злые в доспехах светящихся.
выпил ты с горя стопочку и думаешь, дай хоть моба какого на полянке побью, но и там нет покоя — налетели злые люди, откатили 10% опыта, отобрали меч твой единственный на который ты всю игру не ел не пил деньги копил, да и убежали, заплакал ты пуще прежнего и удалил игру к чертовой матери.
  • +1
avatar
Читаю это, и в голове то и дело крутятся образы сферических коней в стерильном вакууме.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 20:06:49 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Меня в общем-то забавляет позиция пришёл-увидел-победил. Да с чего ты взял, что первым делом в этой игре надо получить замок, убить дракона и ворваться в топ с первых же дней? Я то, наивный, думал, что надо вступить в клан, обрести сильных союзников, играть в политику. Но вот ведь оказывается надо как Рембо всех объявить врагами, всех победить и всем показать какой ты крутой и независимый.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 20:14:19 пользователем hitzu
  • 0
avatar
я такого не говорил, это ты себе что-то придумал.
  • 0
avatar
вот пришел ты такой радостный и думаешь, надо бы кланхол купить своему клану
.
пришел ты такой радостный на эпик боса, а там дядьки
.
дай думаешь на осаду схожу
и так далее
  • 0
avatar
это все к тому, что ты не увидишь этот контент, он будет для тебя недоступен.

я не понял с чего ты взял «пришёл-увидел-победил» и «рембо»
  • 0
avatar
это все к тому, что ты не увидишь этот контент, он будет для тебя недоступен.

Какой именно «контент» вы не увидите? :)

В классике 2.0, к примеру, введут аденские кланхоллы, а хозяева текущих за них не смогут даже посоревоваться напрямую. Захватываемые кланхоллы никто не отменял, к слову.

На осаду замка может записаться любой желающий, если уровень клана позволяет.

На рейдбосса сходить — без проблем. Как и в локацию. Контент доступен. Победа недоступна или сильно затруднена. Это смущает?
  • 0
avatar
В классике 2.0, к примеру, введут аденские кланхоллы, а хозяева текущих за них не смогут даже посоревоваться напрямую. Захватываемые кланхоллы никто не отменял, к слову.
Хозяев кланхоллов конечно же что-то удержит от создания твинк-клана и чистой победы их огромной ставки.
В захватываемых можно встретить тех же разодетых «дядек» которые просто не пустят на регистрацию. Вы ведь знаете, что например Bandits Stronghold допускает регистрацию только пяти кланов? Из которых четыре — могут быть «пустышками»?

На осаду замка может записаться любой желающий, если уровень клана позволяет.
Записаться. А вот придти и хотя-бы составить конкуренцию владельцам — уже не каждый.

Или вы называете лежание на полу в боевой зоне — контентом?
  • +1
avatar
записаться то может любой желающий, а вот поучаствовать… я лично участием не считаю если ваш клан падает с одного АоЕ героя или если весь клан по ассисту не может одного уронить, да и какое это участие, если вы не то что в замок, вы до ворот добежать не можете? как выглядят камни можете увидеть только со скринов на форуме и т.д., не ну если это участие по вашему, то спорить далее не буду.
на рейдбоса сходить? извиняюсь за вопрос, но вы вроде в ла2 играли, вы баюмов много за свою жизнь убили?
в лучшем случае, средний игрок может прикупить себе право ткнуть его ножом по квесту, за деньги, а захочет кл вася и такой возможности у вас не будет, вообще, никогда.
политика? а какая может быть политика если вы никак не влияете.
  • +4
avatar
это все к тому, что ты не увидишь этот контент, он будет для тебя недоступен.
Ты не увидишь его, пока не будешь к нему готов. А для обретения готовности ты должен получить помощь «старших». А вот как ты это будешь делать — это твои заботы. В этом и есть суть игры, чистая политика. А не в том чтобы нажать как лабораторная мышка на кнопку и получить награду.

я не понял с чего ты взял «пришёл-увидел-победил» и «рембо»
В твоём примере описана очень абстрактная ситуация про некоего пришедшего. А кто он, что у него есть, давно ли он пришёл, с кем знаком/дружит/враждует ты не описал. А это очень важно в постановке такого мысленного эксперимента. Я решил, что по умолчанию все эти поля пусты, и чел гол как сокол, а желает сразу в князи.
  • +1
avatar
А для обретения готовности ты должен получить помощь «старших». А вот как ты это будешь делать — это твои заботы.

Это ставит «младшего» в зависимое положение. Чего и пытаются избежать, включаясь в гонку как можно раньше. Дальше пусть будет политика, зашибись.
  • 0
avatar
Это ставит «младшего» в зависимое положение.
Ну это игра такая. Не хочется лезть в стереотипы, но на востоке, откуда игра родом, такая жёсткая иерархия — вполне нормальное явление. И для того чтоб добиться там чего-то, например хорошей должности, надо активно доказывать лояльность своему начальству. Давно не секрет, что японцы практически живут на своей работе только чтобы получить одобрение начальника и коллег. Если ты уходишь из офиса без переработок, то автоматически тебе закрывается путь по карьерной лестнице. А менять работодателя там вообще что-то из разряда фантастики. Вот на таком мировоззрении и построена игра.
  • 0
avatar
Вот на таком мировоззрении и построена игра.

На что я с точки зрения своего европейского мировоззрения могу спроситьл только: зачем играть в такую гадость?
  • +1
avatar
Ой да ладно, какие мы европейцы, если вся наша бюрократия устроена в точности так же? Игра — чистейшее зеркало наших с вами убеждений.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 23:41:17 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я это рассматриваю как комплимент моему русскому, но точно не моим убеждениям :)
  • 0
avatar
ну если брать ла2, то нет там никаких «старших» помогающих младшим — эпики разойдутся сначала по народу составляющему костяк клана — по донаторам, ноулайферам и т.д., а потом уже пойдут по 1000$ всем желающим, кушать же все хотят, и с прочим контентом анологично — на олимпиаде конкретным людям очки заливать будут, на осадах конкретным кланам помогать, до левого народа никому дела нет, тоесть, все строго наоборот — сначала докажи что чего-то стоишь.
  • +1
avatar
ну если брать ла2, то нет там никаких «старших» помогающих младшим
Это уже вина самого комьюнити, а также комьюнити-менеджеров. Я знаю как минимум две игры, где комьюнити меня принимало очень тепло.
  • +1
avatar
да их тысячи таких игр, и в ла2 даже если ты играешь 1 час в неделю ты найдешь единомышленников и теплый прием и вам будет чем заняться совместно.
  • 0
avatar
Тогда какую экологическую нишу по твоему мнению здесь должны занять боты?
  • 0
avatar
в контексте людей играющих разок в неделю? никакую.
  • 0
avatar
а ты и не будешь к нему готов пока не потратишь или реал или жопочасы*2 от потраченных этой группой т.к. догонять сложнее, а учитывая изначальную постановку, что жопочасы сильно неравны, таковая готовность не наступит никогда, все в точности наоборот, разрыв будет нарастать.
  • 0
avatar
разрыв будет нарастать.
С условием, что старики будут вечно играть.
  • 0
avatar
пока это или интересно, или приносит деньги, если нет ни того ни другого, то и серверу вероятнее всего конец, он стремительно деградирует.
  • 0
avatar
даже если считать, что они просто уходят помаленьку, а так оно и есть, вещи в ла2 не привязываются — их можно передать, а соотвественно и продать, за рубли.
  • 0
avatar
даже если считать, что они просто уходят помаленьку, а так оно и есть, вещи в ла2 не привязываются — их можно передать, а соотвественно и продать, за рубли.
И поэтому со временем их становится больше, они дешевеют и делаются доступнее.
  • 0
avatar
Сервера будут деградировать только когда сильна парадигма «ворваться раньше, победить любой ценой, игра только на капе». А это уже область сознания, не геймплея. Не сказать, что геймплей не влияет, но очень важно работать с сообществом, выправляя положительную обратную связь, которая производит взрывную жизнь серверов, и нейтрализовать цепную реакцию. И если на это не хватает сил издателя, то приходится этим заниматься самому сообществу. Сообщество будет противиться (собственно это и видно в этой дискуссии) и процесс этот займёт гораздо больше времени, чем если бы был поддержан сверху.
Кажется это «сверху» начинает осознавать свою ответственность, но тоже со скрипом.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 22:20:32 пользователем hitzu
  • +3
avatar
не согласен про парадигму «ворваться», те игры закат которых я застал, закрывались потому, что в них народ кончался, даже если там вообще пвп не было и врывщиков не было, причины были разные — где то шопом задавили, где-то багами или просто геймплей стал скучным, да много причин.
  • +2
avatar
Вот не уверен. Что геймплей не виляет на стремление — «игра только на капе».

Зачастую ММОРПГ корейского типа идут по этому пути.
  • 0
avatar
Что геймплей не виляет на стремление — «игра только на капе».

Зачастую ММОРПГ корейского типа идут по этому пути.

Какие ММОРПГ корейского типа?
  • 0
avatar
Разрыв по больше части нарастаете из самих разработчиков, которые в гонке за КАП-контентом часто напрочь забивают про реализацию новых игроков. Либо оставляя то, что hitzu справедливо привел пример — нажать кнопку и получить награду. Тут уже вина разработчиков и маркетологов.
  • 0
avatar
Должно быть какое-то разумное время для выхода на уровень хай-энд контента. Если для этого, при прочих равных, полусоло (с рандом пати) мне надо играть года два, то новичков в этой игры вы не увидите и проект, со временем — умрет, ИМХО. Т.к. мне лично, например, не верится, что есть столько людей, готовых терпеть такие временные сроки только для того, чтобы попробовать поиграть в топ-контент. При том, что топ контент той же ЛА2 требует, как минимум, жизни в игре по будильнику, т.е. все ваши жизненные интересы должны быть подчинены игровым. (А в АИОНе — проживания не дальше Урала, а лучше — не далее Самары/Удмуртии).
  • +1
avatar
Должно быть какое-то разумное время для выхода на уровень хай-энд контента. Если для этого, при прочих равных, полусоло (с рандом пати) мне надо играть года два, то новичков в этой игры вы не увидите и проект, со временем — умрет, ИМХО
Не соглашусь с вашей точкой зрения.
Должно быть не разумное время для выхода на максимальный контент — а разумное количество контента для всех.
Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.
На мой взгляд это очень полезно, особенно с учетом того что сейчас почти везде смысл играть имеет только на капе.
  • +2
avatar
Сорри, до сих пор не могу понят, как тут цитировать чужие сообщения, так что, пока, сделаем так

«Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.»

Насчет Евы не скажу, а вот касаемо ЛА2 — обязательно или не обязательно — зависит от того контента, в котором вы хотите участвовать, да, для игры в рыночного торговца полная прокачка не обязательна, а вот для нормального участия в осадах — более чем, в политической жизни — тоже, для олимпа же — не только полная прокачка, но еще и максимальный буст + прямые руки.
  • 0
avatar
Непонятно, зачем вообще нужен топ-контент в том виде, в котором он обычно существует?
  • 0
avatar
Непонятно, зачем вообще нужен топ-контент в том виде, в котором он обычно существует?

Видимо потому, что не топ-контент уже скушали.
  • 0
avatar
Имеешь в виду, что топ-контент это такая жвачка, которую хочешь-не хочешь, а просто скушать не получится? :)
  • +1
avatar
В какой то мере да.
Осложнять дорогу чревато, мало кто любит ползти по буеракам. Ну а дошедших, долетевших, доползших надо удерживать.
  • 0
avatar
Но вот ведь оказывается надо как Рембо всех объявить врагами, всех победить и всем показать какой ты крутой и независимый.

Не-а. Надо встать в шесть утра и потом не спать три ночи. Враги придут, а ты уже Рембо, потому что у тебя кланхолл, который отобрать нельзя. :)
  • 0
avatar
да, ладва она такая, пока ты спишь гипотетический враг качается :)
  • 0
avatar
во всех ммо есть некая группа идущая чуть впереди

Назови эту группу в EVE Online, милчеловек. :)
  • 0
avatar
Назови эту группу в EVE Online, милчеловек. :)
Northern Associates.

пруфлинк
  • 0
avatar
Почему ты решил, что этот линк мне что-то пруф?
  • 0
avatar
Почему ты решил, что этот линк мне что-то пруф?
Вам вообще тяжело что-либо «отпруфить». И я не помню чтобы мы переходили на «ты».

У этих ребят сейчас максимальное количество аутпостов — а значит и максимальная территория.
Это — факт, и против него не попереть.
  • +5
avatar
Что-то мне подсказывает, что такие империи в Еве были всегда и с завидной регулярностью они рушились под своим величием.
  • +1
avatar
Судя по тому же сайту — были и крупнее. Но на данный момент именно эти попадают под «Группа людей чуть впереди остальных».
  • +1
avatar
То есть существование таких групп добавляет легитимности ботоводству и RMT?
  • 0
avatar
Было весьма интересное упоминание про друзей.
Допустим: серьезно во что-то играю я обычно достигаю определенного игрового влияния и определенных накоплений.
Если мой друг начнет играть в условный WoW — то при его желании я проспонсирую ему экипировку и помогу посмотреть серьезные рейды.
Считается ли это за торговлю, с учетом того что аналогичые услуги доступны за деньги?

Или если же в L2, как уже было упомянуто — у меня нет возможности 24\7 качаться, но и роботизация мне претит… есть выход — я могу нанять «школьника\пенсионера\не-важно-кого» играть моим персонажем или даже для большего соблюдения правил — держать моего персонажа в составе своей качающейся группы.
Технически,EULA не нарушается — передачи аккаунта нет, ботов в использовании тоже нет.
Считается ли это нарушением с вашей точки зрения? В L2 очень популярна подобная практика.
  • +2
avatar
Временная передача аккаунта «школьнику/пенсионеру/неважно-кому» это передача аккаунта. Строго говоря даже если этот неважнокто играет за твоим личным компом в твоем присутствии. Другое дело, что есть какие-то рамки здравого смысла. Плюс заинтересованная сторона, которая накатает жалобу.
  • 0
avatar
был свидетелем подобных разборок через суд с игрой total influence, издателя опрокинули по полной.
  • 0
avatar
Считается ли это за торговлю, с учетом того что аналогичые услуги доступны за деньги?
Не считается, так как благодаря игре, ты строишь со своим другом крепкие отношения, а «гильдии друзей» для Близзард — первая цель. Более того, помогая другу, ты делаешь это скорей всего безвозмездно (вернее надо сказать за дружбу), в отличие от «услуг за деньги».

Технически,EULA не нарушается — передачи аккаунта нет,
Как это не нарушается, если ты передаёшь чужому человеку данные своего аккаунта (=аккаунт)? Строго говоря, это пограничная серая зона. Я никогда не считал неправильным или незаконным, когда у нас с братом были фактически общие аккаунты, что по идее является нарушением правил. Тут проблема в том происходит ли передача денег, вместе с передачей аккаунта. И издатель ни коим образом не может отличить продажу или аренду от подарка или шаринга, поэтому они и объединяются под один пункт правил.
  • +1
avatar
Как это не нарушается, если ты передаёшь чужому человеку данные своего аккаунта (=аккаунт)?

для большего соблюдения правил — держать моего персонажа в составе своей качающейся группы.
Технически — правила не нарушаются. А то что меня в это время нет за компьютером, например я могу наблюдать через TeamViewer — это уже другой вопрос.
Никто не запрещал мне афкашить в подземелье\на локации с мобами.
  • 0
avatar
Технически — правила не нарушаются.
Технически нарушаются.
  • 0
avatar
Вы прочитали только первую часть поста, а не вторую — в первой, где он школьника нанял для управления персонажем — нарушаются, во втором, где он нанял пати того школьника для прокачки своего персонажа, состоя у них в группе — не нарушаются!
  • +2
avatar
А какое имеет значение состояние в группе?
  • 0
avatar
Повторю вопрос, уже появлявшийся в другой теме.
«А есть вы за меня тоже будете?»
В чем тогда вообще состоит игра, если твоим персонажем играет кто-то другой?
Где тут ТВОЯ игра? прийти вечером получить результат, заплатить денешку и лечь спать?

Вот убейте меня. Не понимаю позиции «сначала докачайся-оденься, а потом уже начнется игра».

Или я одна такая блондинка, которая процесс развития персонажа тоже считает игровым процессом?
  • +7
avatar
Или я одна такая блондинка, которая процесс развития персонажа тоже считает игровым процессом?
Я не могу проводить за компьютером 24 часа в сутки. Но могу купить описаное в заметке время у другого человека. Вот и все.

Как бы странно это ни было — но мне нравится качаться в небольшой группе. Причем предпочитаю быть саппортом, а не «нагибателем».
Но если условный противник может качаться постоянно, или качается на роботах — а такие точно будут, то я не вижу ничего зазорного в пропуске некоторой части весьма занудного процесса прокачки.
  • 0
avatar
Вот убейте меня. Не понимаю позиции «сначала докачайся-оденься, а потом уже начнется игра».
Все нижесказанное относится в большей степени к паркам с системой капа по типу ВоВ.

Можно неторопливо качаться, наслаждаясь миром, нюансами игры и т.п. Получить от этого море удовольствия. Но что делать когда таки дойдешь до капа? Игра на капе достаточно продолжительна и основная масса опять впереди. Хорошо если есть группа единомышленников с которыми вместе качались и размера группы хватит для комфортной игры на капе. А если нет. Найти людей для дальнейшего освоения будет большой проблемой.
И такая система как раз порождает систему поведения «быстрее» докачаться. А потом это уже проецируется на все проекты без разбору. Нужно или не нужно в игре обязательно торопливо качаться — неважно. Шаблон поведения уже создан.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 08:46:32 пользователем Fey
  • +1
avatar
Результат этого шаблона — игры «проходятся» за короткий период, на рывке достигается средний по серверу уровень, обвес, маунт, через месяц игроку становится скучно, он пишет «игра-не торт» и уходит ждать следующую в которой «Развернемся».
Несомненно нужна группа для игры на капе. Но что мешает найти людей с такими же интересами и окном игрового времени уже в игре? При минимальной адекватности и владении персонажем — вполне решаемая задача.
Тем более, если на входе в игру игрок ориентировался конкретно на игру со своей командой — или команда играет в том же темпе, или — в состоянии помочь с обвесом и прочим по достижении капа.
Отставание одного перса может быть проблемой только для небольшой команды со строгим числом участников, если отстает перс, занимающий ключевую позицию (условно- пятерка, отстает единственный танк или хил).
  • +1
avatar
А вот и не правда, это относится практически ко всем существующим играм. Даже в МОБА это отчасти перенесено, за счет того, что разрыв между узловыми точками прокачки больше, чем можно скомпенсировать скиллом игрока. В итоге более-менее равное противостояние возможно только на капе, т.е. когда все прокачаны и зафичены в макс.
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
  • 0
avatar
Что-либо отпруфить человеку, который не настроен менять свою точку зрения, не просто тяжело, а вообще невозможно.

В качестве контраргумента можно сказать, что число аутпостов что-то значит не в абсолютных числах, а «на душу населения». А тут полюбому всех сделала Otherworld Empire. Равно как и по искам, и по рарным кораблям, и по торговым сделкам… :)
  • +1
avatar
Так погоди. Но мы ведь говорили о такой группе «идущих впереди», которая фактически не даёт играть и чего-то добиться остальным. Ведь так? В Еве таких групп попросту нет, да и не было наверное никогда.
  • 0
avatar
В Еве может и не было, я, к примеру, об этом не могу судить, но в ЛА2 они были, есть и будут, ибо там это, технически, достаточно просто сделать. Вы на Ру ЛА2 посмотрите, на историю срверов — там 70% было однополярными с жестким доминированием одного клана.
  • +1
avatar
В Еве таких групп попросту нет, да и не было наверное никогда.

Были. И сейчас есть. Не глобально и не тотально, конечно, но отдельные части контента достаточно эффективно блокируются такими группами. Зависит, конечно, от отношения к тому контенту.

Вот, к примеру, попробуй заработать ЛП у Mordus Legion. Там всего одна станция, в нулях. Объяснять не нужно, надеюсь :) На это можно ответить что мол фигня, миссии везде одинаковы, а предметы из ЛП-шопа мордусов можно купить на рынке.

Другой пример, есть уникальная миссия «a worthy task». Если кто-то захочет ее сделать, в 99% случаев квестовой предмет ему придется выкупать у ниндзя-лутеров. А о вкуснейших фракционных ревардах забыть.

Про статики 10/10 я уже упоминал, обычный игрок, не альт алли лидера вообще в-принципе не мог увидеть что там внутри. Папики мочили даже плюсов, заходивших в те системы.
  • +1
avatar
У этих ребят сейчас максимальное количество аутпостов — а значит и максимальная территория.
Это — факт, и против него не попереть.

Количество аутпостов не зависит от размера территорий. Это свойство развитости инфраструктуры. Поинтересуйтесь у Провиблока. Аутпост можно установить в каждой системе. А территория — это сумма планетарных систем. Далее, одна планетарная система отличается от другой своими ресурсами сразу по нескольким параметрам. И, наконец, почему территориальный фетиш должен меня возбудить? Почему ожерелье мертвых систем-трофеев вдруг становится объективной ценностью? Как по мне, ничего подобного не происходит. Ну, и как выше уже сказали, перед нами было так много таких мускулистых ребят, и еще будет. Или уже неважно, если кто-то был «первым»? :)
  • +1
avatar
Линкануть статистику на самый большой марионеточный альянс арендаторов и «рабов» в EvE Online было не самым лучшим аргументом в этой дискуссии :)
  • +4
avatar
Ну блииин. :( Зачем так быстро?
  • 0
avatar
Это уже просто фарс
  • +1
avatar
По секрету — у Northern Associates нет никаких территорий ВООБЩЕ. Это арендная империя с коллективным хозяином в виде N2 коалиции. Любая корпорация может незадорого арендовать системку — платишь скромную сумму — твою корпорацию принимают в альянс Northern Associates — и можешь крабить в арендованной системе пока лампочку не повесят. Арендная плата распределяется между альянсами коалиции.
  • +2
avatar
Super friends были когда-то. Потом сплыли. Потом исландский миниправ даже сам этот термин в топе гугла забил ногами. Сейчас все ок, но сколько лет понадобилось?
  • 0
avatar
конкретики по еве ты от меня точно не услышишь, не знаком.
  • 0
avatar
Тогда добавляй, пожалуйста, «во всей тех ММО, которые я видел». :) Будет звучать более аргументированно.
  • +1
avatar
безусловно, как и то, что всех ммо видеть невозможно.
  • 0
avatar
Просто не приводить в пример EVE сложно по той простой причине, что это чуть ли не единственный ММО-мир, который прожил больше десяти лет и чувствует себя живее всех живых. Как раз пример EVE показывает, что в мирах, которые не рассчитаны на короткий срок, происходят куда более интересные процессы. Люди приходят в EVE сегодня, спустя 11 лет после старта, и не чувствуют себя опоздавшими. Нет никакой группы, которая бы им что-то там блокировала. Наоборот — приходите, вливайтесь, меняйте уставших, приносите что-то новое.
  • +3
avatar
ну чисто теоретически, прям сейчас можно набросать идею ммо в которой всего много, а всех мало, она будет замечательным контраргументом.
я с евой мало знаком, но как я представляю, там не дает миру схлопнуться именно это — всего много, оно далеко и оно не особо то ценное, будь там точка дающая в 1000 раз больше чем остальные, в ней бы все корабли в труху истерлись.
  • +2
avatar
Были такие точки. Назывались «статики 10/10» :) Сколько за них кораблей в труху истерлись, страшно подумать. Говорят даже реально домой приходили и морды били.
  • 0
avatar
ну чисто теоретически, прям сейчас можно набросать идею ммо в которой всего много, а всех мало, она будет замечательным контраргументом.

А вот поясните, зачем вам контраргумент моему доводу, если своим доводом я попытался развеять ваши опасения? :)
  • 0
avatar
Кажется это Араймо просился на «вы», а не Баста. :)
  • 0
avatar
это контраргумент моему первому высказыванию, в такой ситуации действительно нет какой-то группы первых, я знаю о нем.

можно провочный вопрос, а если мир евы еще увеличить раз так в 10-100-1000 ну так, что бы увидеть живого игрока было очень маловероятно, ева осталась бы ммо в вашем понимании?
  • +1
avatar
Но и приводить в пример Еву тоже не очень корректно, т.к. она по концепции, насколько я знаю, близко не совместима со всеми остальными ММОРПГ. Один единственный логический игровой сервер, огромный мир и т.д.
  • 0
avatar
Но и приводить в пример Еву тоже не очень корректно, т.к. она по концепции, насколько я знаю, близко не совместима со всеми остальными ММОРПГ.

Вот, что я вижу. Ева — единственный ММО-мир, в котором на протяжении десяти лет продолжается активная движуха без вайпов и «все пропало», хотя и не без проблем. Для меня это пример даже не столько механики, сколько того, что игровому миру удалось убедить игроков, что туда можно прийти в любой момент. Что нет старта и финиша, а, соответственно — каждый может выбрать для себя комфортный темп игры и развития. Во всяком случае, пока не впряжется в гонку. Но даже из гонки можно выйти и продолжить играть в свое удовольствие. Это в большей степени психологический момент.
  • +4
avatar
Тем не менее, покупать чаров для старта — нормальная практика. И про комфортный темп, тоже спорно. Работает ровно до тех пор, пока не начинается «социальный аспект»
  • 0
avatar
Для кого это нормальная практика?
  • 0
avatar
Ты не ответил на вопрос. Впрочем, я сомневаюсь, что мог бы.
  • -2
avatar
Чтобы на твои вопросы отвечали, научись их задавать.
  • -3
avatar
Да, возможно, но других проектов типа Евы уже не будет и быть не может, т.к. во первых — весь контингент потребителей такого продукта Евой уже собран, во вторых, если мы не говорим о космотематике, где в мире спокойно можно сделать несколько миллиардов звездных систем, а о классической ММОРПГ «наземного» происхождения, то здесь не будет работать главная концепция Евы — один общий для всех логический сервер, откуда потянутся все классические проблемы ММОРПГ связанные с ограниченной вместимостью серверов. Как мне кажется, во всяком случае.

Да и, как не участвовать в гонке-то. зачем еще в игру приходить. как не за теми ощущениями, что не пережить большинству в реальной жизни?
  • -1
avatar
есть же ева на земле — перпетуум онлайн, это попытка создать клона чистой воды, и мирок как раз в разы поменьше, для примера подойдет, это то, что было бы с евой будь она реально пвп игрой, там мир достаточно быстро схлопнулся — народ просто перебил друг друга в войнах за зоны, мощностей производства, а главное денег не хватило на продолжение войны, но выжившие в этом мясе захватили всю полноту власти и опрокинули всех остальных до уровня рабов на плантациях.
имхо, после этого нужно было говорить геймовер, вайпать сервера и по новой.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 08:59:41 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Да и, как не участвовать в гонке-то. зачем еще в игру приходить. как не за теми ощущениями, что не пережить большинству в реальной жизни?

Но вы же понимаете, что сейчас просто рассказали о том, что интересно вам. Я вот ума не приложу, что может быть интересно в гонке на время с другими людьми, которые распоряжаются временем иначе, и для чего мне стремиться это пережить. :)
  • +3
avatar
И согласен, и нет. Проблема в самой игре, в самом геймдизайне. Надо задать простые вопросы:

1. Можно ли получать удовольствие от игры тратя на нее меньше времени?
2. Буду я при этом подушкой для битья для тех, кто играет больше?

Всякие ограничения, вроде очков работы, это дыры геймдизайна, которые существуют либо специально, либо от безвыходности: по-другому эта конструкция никак не держится.

p.s. Совершенно не отрицаю, что можно получать удовольствие вопреки. Надо быть просто морально готовым.
  • +6
avatar
Atron, прокомментируйте ваш минус пожалуйста :)
  • 0
avatar
Проблема в самой игре, в самом геймдизайне.

Нет никаких проблем. Так и задумано. Игра сигнализирует вам, что вы для нее не подходите. Смиритесь.
  • -4
avatar
Рекомендую сменить тон беседы.

Я могу не подходить только работодателю, или какой нибудь женщине. Или кому то, от кого я теоретически могу зависеть. В случае игр и других сфер услуг, это интерес владельцев услуги, чтобы я поиграл в их игру.

Это очень скользкая тема с «подходите/не подходите», т.к. я могу заявить: «Вам не нравятся колечки за предзаказ L2 Classic? Вы просто не подходите этой игре.». :)
  • +6
avatar
Ты не подходишь игре или игра не подходит тебе — суть одно и тоже. Но формулировка решает, да :)
  • +1
avatar
т.к. я могу заявить: «Вам не нравятся колечки за предзаказ L2 Classic? Вы просто не подходите этой игре.». :)

Можете. И можете оказаться правым. Как только я понял, что я не подхожу Archeage, я смирился и ушел. В чем проблема?
  • +1
avatar
Нет никаких проблем. Так и задумано. Игра сигнализирует вам, что вы для нее не подходите. Смиритесь.
Нет и нет.
Позиции «игра не подходит мне» и «я не подхожу игре» — принципиально разные. Причем вторая — лузерская по определению.

Потому что игра — это сервис. Ситуация «я не подхожу этому сервису» в принципе существовать не может. Он на то и сервис, что служит мне, а не я ему. И в тот момент, как я начинаю воспринимать это в обратном порядке — я добровольно и без всякой необходимости опускаю себя в иерархии значимости — а это и есть лузерство.

А понятие «смиритесь» в принципе не имеет права на существование, если мы говорим о свободных людях, которые сами определяют свою жизнь. Оно позорно. И оскорбительно для тех, к кому обращено.
  • +12
avatar
А понятие «смиритесь» в принципе не имеет права на существование, если мы говорим о свободных людях, которые сами определяют свою жизнь. Оно позорно. И оскорбительно для тех, к кому обращено.
Это называется патерналистский тон и, к сожалению, в русской культуре находится в пределах нормы. Впрочем, у всех свои недостатки ©. Вообще, в тему звучащее «смиритесь» могу вспомнить в одном только месте, у Леонарда Коэна в The Future. И если вы не Леонард Коэн…
Комментарий отредактирован 2014-10-28 06:56:58 пользователем Sirius
  • +2
avatar
Занятно, что такие вещи здесь больше всего возмущения вызывают именно у людей, уехавших от «русской культуры» на другой конец света :)
  • +1
avatar
Если это прозвучало грубо, я готов сменить формулировку. Но не готов признать, что игра что-то кому-то должна. Особенно разбиться в лепешку, но соответствовать игроку, не удовлетворяющему базовым требованиям игры. Как бы ни было обидно людям, не удовлетворяющим базовым требованиям игры, им просто стоит вместо одной игры подыскать другую, более подходящую, а не тешить себя пустыми надеждами, да еще потом обижаться на весь мир, приносить деньги, чтобы что-то там компенсировать и «восстанавливать справедливость» другими противоправными способами.
  • +1
avatar
что-то тебя это в случае АА не остановило, или ты все списываешь на «не знал не ведал, а то что говорили не понимал»?
  • 0
avatar
Попробуй сформулировать, что ты хотел сказать, пожалуйста. Чего именно я не знал?
  • 0
avatar
что игра про рубли.
  • 0
avatar
Сложный диалог, как всегда. :) Я играл девять месяцев исключительно по подписке в абсолютно комфортном режиме, не потратив ни одного лишнего рубля. Как только я увидел, что игра изменила правила, я ушел из нее в тот же день. Так попробуй, пожалуйста, еще раз сформулировать, что ты хотел сказать?
  • 0
avatar
Т.е. это все-таки вопрос гейм-дизайна?
Не «вы не подходите для этой игры» а именно — вопрос правил?
Как только игра стала не про «время и прямые руки», а про «заплати деньги за банки» — вы ушли.
Но ведь игровые механизмы не изменились? вы имеете тот же мир, тех же людей вокруг, те же руки и столько же времени, что и в начале.
Изменились только правила.
Но вы не сказали «я лузер и не подхожу для этой игры».
Вы сказали «эта игра стала про деньги и мне это не подходит».
  • +9
avatar
Но ведь игровые механизмы не изменились?
Эм… А вы в АА вообще играли?
  • 0
avatar
я играла достаточно. что бы сказать, что именно игровые механизмы ПРИНЦИПИАЛЬНО не изменились.
НА примере ВОВ — помните хантов в маной и ограниченным запасом стрел? Хант с фокусом и без ограничения выстрелов — по прежнему хант.
Тут тоже самое.
НО СУТЬ игры изменилась принципиально. Была про время, руки и взаимодействие — стала про «купите баночку».
  • +1
avatar
Оу, кажется я поняла. Я не имела в виду, что вместо старых механизмов появляются новые. Они изнутри меняются.
  • 0
avatar
Я бы вообще в этом теоретическом споре избегал вопросов манипуляций монетизацией. Разные вещи все-таки. Я, безусловно, ушел из-за пейволла, что, с одной стороны, вроде, к игровой механике отношения не имеет, а с другой — легко в эту механику проник (ведь необходимость тратить ОР на мешочки — тоже часть механики).

Изначально мы говорили о том, что игра может быть обращена к определенной аудитории, как та же классическая линейка, которая, по-моему, явно не для всех. А потом приходит тот эстонско-датский рыбак с ботом и говорит «я так люблю классику, это такой хардкор, но играть по правилам этого хардкора я никак не могу, поэтому...». Постойте, но это же бред. Если человеку не нравятся правила и официальные требования этой игры, зачем он говорит о том, что ему нравится игра? И примерно такого же вокруг полно «я уже вырос для такого», «у меня нет времени», но, блин, при этом лезут же, лезут так, что не остановить. И строят из себя жертв, хотя правила игры были понятны изначально.

Что особенно примечательно в этой связи, так это бесконечный поиск «следующего» проекта на фоне неготовности долго играть в текущий. Ну, вот, казалось бы, играй честно, в свое удовольствие. Выходи из игры, как только тебе надоедает. Пускай твой сороковой уровень придет к тебе естественным путем тогда, когда ты будешь к этому готов. Заодно и твои игровые дни будут заняты какими-то очередными заботами, а ты не будешь думать, сожрав контент при помощи ботов, читов, бессонных ночей, отпуска осенью вместо нормального отпуска летом с друзьями или семьей, «куда же дальше врываться»? :) А если хочется врываться, то вон сколько моба-игр. Врывайся через каждые сорок минут.
  • +5
avatar
Изначально мы говорили о том, что игра может быть обращена к определенной аудитории, как та же классическая линейка, которая, по-моему, явно не для всех. А потом приходит тот эстонско-датский рыбак с ботом и говорит «я так люблю классику, это такой хардкор, но играть по правилам этого хардкора я никак не могу, поэтому...». Постойте, но это же бред. Если человеку не нравятся правила и официальные требования этой игры, зачем он говорит о том, что ему нравится игра? И примерно такого же вокруг полно «я уже вырос для такого», «у меня нет времени», но, блин, при этом лезут же, лезут так, что не остановить. И строят из себя жертв, хотя правила игры были понятны изначально.

Я не знаю играли ли вы в начальные хроники L2.
Но могу абсолютно точно сказать, что ботов там было навалом — по сути это де-факто была часть механики.
Другое дело что видеть такую же допотопную механику в старой(но все же)-новой L2 не хотелось бы.
  • -3
avatar
Я не знаю играли ли вы в начальные хроники L2.
Но могу абсолютно точно сказать, что ботов там было навалом — по сути это де-факто была часть механики.

Понимаете, вы несете полную ерунду, как и тот рыбак-ботовод. Боты запрещены. С ними борются. Это не часть механики точно. И это не вопрос для обсуждения. Если вы не можете играть без бота, просто признайте это. Не нужно обвинять игру. Я играл в начальные хроники LA2, играл без ботов, мне нравилось, я ни разу не считал прокачку нудной, потому что, во-первых, никогда не «прокачивался», а во-вторых, всегда знал, для чего я охочусь на мобов.
  • +1
avatar
Это не часть механики, да.
Но это неизбежное следствие механики. Гринд в L2 — дело скучное, тупое, и выгода выражена линейной функцией от времени. Это механика для ботов, а не для людей, и ничего удивительного в засилье ботов не было.
  • +1
avatar
Но это неизбежное следствие механики. Гринд в L2 — дело скучное, тупое, и выгода выражена линейной функцией от времени.

Сразу несколько заблуждений в одном предложении. Гринд — сам по себе, термин, обозначающий скучное, монотонное занятие. Но «скучный» и «монотонный» — это состояние, в которое вы сами себя погружаете. Скучным и монотонным может быть любое процесс, включая массовое PvP. Это я вам говорю как человек, который участвовал в битвах 1000+ пилотов в EVE. Если ваш геймплей скучный и монотонный — это ваша проблема. Потому что либо вы не можете организовать его так, чтобы вам не было скучно, либо процесс объективно скучный без шансов сделать его интереснее, но вы терпите и зачем-то занимаетесь такой тягомотиной в свое свободное время.

Наконец, выгода в охоте на мобов в LA2 абсолютно точно не выражена линейной функцией, хотя бы по той простой причине, что у каждого моба свой набор трофеев. Охотник ходит на охоту за трофеями, это просто. Он не убивает сто белочек ради мифического опыта.

Это механика для ботов, а не для людей, и ничего удивительного в засилье ботов не было.

Если это игра с механикой для ботов, почему вы обращаете на нее внимание и ломитесь туда?
  • +7
avatar
Все заблуждения — в твоей голове.

терпите и зачем-то занимаетесь такой тягомотиной в свое свободное время.

Если это игра с механикой для ботов, почему вы обращаете на нее внимание и ломитесь туда?
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое. В этой игре — огромный пласт интересного.

А гринд — скучен и туп.

выгода в охоте на мобов в LA2 абсолютно точно не выражена линейной функцией
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется. (На самом деле все еще хуже — при смене мобов опыт только увеличивается. Можно за 24 часа получить в десять раз больше опыта, чем за восемь)
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:41:27 пользователем Damaten
  • +3
avatar
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое.
Осады длятся два часа раз в две недели, если рассматривать их как отдельный игровой процесс, ради которого вы так яростно страдаете. Десять лет назад, когда не было больших сетевых баталий, это могло бы возбуждать, а сейчас больше похоже на проблемы с кругозором. Олимпиада — та же схватка с рейтингом. Вам действительно не хватает таких игровых механик в других играх сегодня, чтобы ради них заниматься «скучным и тупым» 90% игрового времени? :)

Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов.
Прекрасная демонстрация того, что ценность любого моба в линейке для вас — это адена и опыт. Иногда мне кажется, что если бы в Еве за рытье астероидов или прохождение дата/релик сайтов давали немного опыта и валюты, куча людей «качалась» бы на них со стонами «ну до чего же тупо», сдавая руду и чертежи NPC. :)
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:47:27 пользователем Atron
  • +4
avatar
ценность любого моба в линейке для вас — это адена и опыт.

А что же еще?
  • +1
avatar
Серьёзно что ли? Поляна с мобами — это танцпол, куда ходят знакомиться с людьми и просто по приколу. Жаль только, что на входе стоит слишком тупой фейсконтроль, который пропускает невменяемых обдолбышей-ботов, которые портят удовольствие всем остальным.
  • +1
avatar
Мне кажется, или я снова вижу эгоцентризм?
  • 0
avatar
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется.
Простите, но это размышление на уровне программы для одиночного бота.
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
  • +1
avatar
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
Надо не забывать что выпадение предметов в L2 случается в двух случаях — божественного провидения и методичного геноцида сотен мобов. А иногда и тысяч.
  • +1
avatar
Части на оружие и броню, крафтовые ингридиенты падают достаточно часто. Надо просто пересилить себя и не скидывать все это в НПС-магазин
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:49:32 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
да ты оптимист!!:)
  • 0
avatar
Не учитывается дроп и его ценность на рынке,
На длинной дистанции дроп не важнее адены или опыта.

менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов
Поменяли, подстроились, после чего вышли на линейный характер.

Нелинейный характер это совершенно другое. Но об этом я расскажу в отдельной заметке про ботов в ММО =)
  • 0
avatar
На длинной дистанции дроп не важнее адены или опыта.
Я ждал этого аргумента. Да, бот может «работать» 24/7, но это выводит обсуждение за грань понятия гринда так как бот в принципе не может чувствовать усталость и монотонность от своих действий, сводя все к элементарной математике.

Нелинейный характер это совершенно другое. Но об этом я расскажу в отдельной заметке про ботов в ММО =)
Интересно будет почитать.
  • +1
avatar
а как это к выделенному вами соотносится?
оно дополняет, например, влияет на скорость убийства, но соотношения «убил 1000 получил в 10 раз больше чем за 100» никуда не девается.
  • 0
avatar
Игроки приспосабливаются быстро, а для ботов нужно писать новый скрипт. Ведь зачем долбить одних и тех же 1000 мобов если с соседних 100 можно получить как за первых 1000?
  • 0
avatar
Изменения в числах (опыт с моба, например) эффективнее будут разрулены ботами, чем игроками. Серьезные изменения геймплея, конечно же, потребуют новых скриптов, но… Примут ли игроки эти изменения? Как часто смогут разработчики менять правила игры?
  • 0
avatar
Я не говорю про какие-то постоянные изменения механик.
У любых скриптов есть порог, за которым они уже не могут адекватно реагировать на угрозы (у одних больше у других меньше зависит от гибкости ядра бота).
Но взаимодействие в таких условиях не есть проблемой для людей.
  • 0
avatar
Подобные угрозы и прочие «проблемы» могут быть неплохим игровым элементом, который уменьшает число ботов в игре, верно.
  • 0
avatar
потому что «не руками», мне ничего не стоит поставить хоть 10 ботов которые будут пусть даже в 10 раз менее эффективны чем живой человек, но из за своего 24\7 и количества вас они переплюнут в разы.

зы.
да и настройку скриптов никто не отменял, это же тоже игра, кто-то в скрипты играется.
  • 0
avatar
...10 ботов которые будут пусть даже в 10 раз менее эффективны чем живой человек, но из за своего 24\7 и количества вас они переплюнут в разы.
Конечно. Кто же будет с этим спорить? :)
Но это преимущество не линейно.
  • 0
avatar
так и о линейности он говорил на примере 1000-100-10
  • 0
avatar
Вы забываете, что затраты опыта на уровень растут в доХФной ЛА2 по экспоненте.
  • 0
avatar
Понимаете, вы несете полную ерунду, как и тот рыбак-ботовод. Боты запрещены.
Вы знаете, что значит «де-факто»?

Ваша речь «де-юре». То, что написал Araimo , «де-факто».
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:10:55 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Я играл в начальные хроники LA2, играл без ботов, мне нравилось, я ни разу не считал прокачку нудной, потому что, во-первых, никогда не «прокачивался», а во-вторых, всегда знал, для чего я охочусь на мобов.
Расскажите мне пожалуйста о своих достижениях.
Не то чтобы я хотел обелить роботов, или объяснить что с ними играть плохо.
Просто для общественности, чтобы они знали для сравнения.
Мое мнение сформировалось как на Low-rate фришке на которой я достиг максимального уровня и условно «прошел» весь контент игры, так и на официальном сервере Teon, правда уже за другой класс — но 78 уровня в момент когда это было «нормально» достигнуть я успел, и поучаствовать в весьма приличных драках тоже.

На чем формируется ваша точка зрения?
  • 0
avatar
кто с ними борится? где? офф сервера еу-ботофермы, офф сервера ру- ботофермы, офф сервера кореи-ботофермы.
  • -1
avatar
Любой популярный ММО-проект сегодня автоматически сталкивается с большим наплывом ботов. К слову, в первую очередь из-за того, что среди аудитории игроков есть уверенный спрос на покупку игровой валюты. Я не просто верю, я знаю прекрасно, что с ботами борются и тратят на борьбу с ними много сил и денег. Иногда эта борьба более-менее успешна, иногда — не очень. Однако для меня очевидно, что источником проблемы были и остаются люди, которые в том числе и на ММОзговеде, к моему большому сожалению, разводят плесень о том, что боты — это нормально, что это даже часть механики, что без них не будет экономики. И что большинство мимо этой гадости проходит безучастно.
  • +4
avatar
Давай говорить откровенно. Гринд — это устаревшая механика. И пока будут в играх нудные процессы, всегда будут попытки автоматизировать это. Это называется эволюция. То, что было хорошо 10 лет назад, сейчас выглядит уже несколько неуместно.
  • 0
avatar
Я всегда говорю откровенно.

Гринд — это устаревшая механика.

Гринд — это вообще не механика, если ты все же попробуешь покопаться в терминах. Это состояние.

И пока будут в играх нудные процессы, всегда будут попытки автоматизировать это.

Для меня в играх не существует более нудного и бессмысленного процесса, чем квест. Какая-то кукла в свободной среде говорит мне, что и в какой последовательности делать, превращая меня в еще одну куклу-марионетку. Но я никогда не призывал автоматизировать квесты, никогда не утверждал, что их механика предусматривает ботов, никогда не просил ломать игру. Я просто не играл в них. Это так сложно?

Если мы говорим о классической линейке, зачем лезть в игру, которая как раз продает механику десятилетней давности, доказывая мне, что она устарела? Устарела? Не приходите. Что сложного?
  • +9
avatar
Гринд — это вообще не механика, если ты все же попробуешь покопаться в терминах. Это состояние.

Не придирайтесь к словам, улавливайте суть.

Я просто не играл в них. Это так сложно?

Одно дело, когда это побочная механика. Одна из. Ее можно избежать. А когда без квестов ты не можешь дойти до других, более интересных именно тебе механик, это становится просто камнем преткновения. Коим и является гринд для большинства. Одни забивают, другие настраивают бота и вперед.

Если мы говорим о классической линейке, зачем лезть в игру, которая как раз продает механику десятилетней давности, доказывая мне, что она устарела? Устарела? Не приходите. Что сложного?

Я очень люблю в одном японском ресторане острый суп с говядиной. Базовая комплектация включает еще и яйца, но я прошу официанта мне приносить без этих яиц в супе, так как я их не ем.
  • +3
avatar
но я прошу официанта мне приносить без этих яиц в супе, так как я их не ем.

А если он все равно приносит и контролирует чтобы ты их съел? :) Под угрозой выгнать из ресторана
  • +1
avatar
Аналогия понятна. Я не знаю, буду ли я играть в классику, и буду ли я использовать бота. Все зависит от свободного времени и желания.
  • -2
avatar
я легитно играть буду, хотя и уверен на 99% что мне на дверь укажут.
  • 0
avatar
зачем лезть в игру, которая как раз продает механику десятилетней давности
Устарела? Не приходите

Ты кое-что путаешь. Лично я, рассуждая о ботах и механике — разбираю причины появления массы ботов, в частности — в линейке. Не оправдываю ботоводов, а ищу причины. Для того, чтобы в дальнейшем было проще понять — хорошая игра или плохая, заселят её боты через месяц после релиза или нет, нужно будет донатить/ботоводить/РМТшить для того, чтобы моя игра была такой, какой её обещают мне разработчики или нет.
  • +1
avatar
Тогда для начала опиши ММО, в которой нет ботов.
  • 0
avatar
Я могу описать ММО в которой число игроков, пользующихся ботами незначительно. Речь про игроков, а не про ботоводов — продавцов аккаунтов и шмота за реальные деньги. На днях будет ;)
  • 0
avatar
Ума не приложу, откуда бы у вас могла появиться подобная статистика. :)
  • 0
avatar
Какая еще статистика? Я не могу её назвать, я могу её описать, не факт, что она существует, или даже что её когда-нибудь сделают =)
  • 0
avatar
Статистика, на основании которой вы могли бы сказать, что в одной игре больше игроков, использующих ботов, чем в другой.
  • 0
avatar
Неприменимо к моему описанию, конечно же, но…
В качестве косвенного признака можно смотреть упоминания ботопрограмм в игровом коммьюнити.
  • 0
avatar
Чем больше читаю про ботов в линейке, тем больше убеждаюсь, что я ненавижу ЛА2. Не пойду я играть туда, где каждый первый считает нормальным стоять на боте сутками в несколько окон. Лучше поиграю во что-то нормальное, где люди такой ерундой не занимаются.
  • +7
avatar
Боты ладно. С ними все-таки борятся как администрация, так и игроки. Но вот считать нормальной покупку трех (да даже двух) окон я не могу.
  • 0
avatar
В качестве косвенного признака можно смотреть упоминания ботопрограмм в игровом коммьюнити.

И это нас возвращает к вопросу сбора статистики и методологии. :) Как собирать упоминания будете? Как будете коррелировать их с популярностью проекта? :)
  • 0
avatar
Ну не буду же я прямо сейчас, на коленке, придумывать методологию и корреляцию, правильно? =)
  • 0
avatar
Ну не буду же я прямо сейчас, на коленке, придумывать методологию и корреляцию, правильно? =)

А вы вообще это планировали делать? Что-то мне подсказывает, что вы собирались выдать свои субъективные наблюдения за статистику и на этом основании развить теорию. :)
  • 0
avatar
Развивать теорию из наблюдений? Не, спасибо ;)
Математика, экономика, психология, системный анализ, теория и практика ИИ — вот наши инструменты.
  • +2
avatar
Математика, экономика, психология, системный анализ, теория и практика ИИ — вот наши инструменты.

Звучит интересно. Надеюсь, перед публикацией вы не уйдёте в минус.
  • 0
avatar
это не сложно, даже на примере той же ла2, для этого нужно всего то 2 вещи ударяющих по смыслу ботов:
1. банить ботов за какое-то вменяемое количество времени что бы их нельзя было использовать для раскачки, правосудие настигнет, пусть даже и намного позже, по логам и т.д., но отправка мейна в бан более чем резонная причина не ботить.
2. съесть их хлеб — торговать аденой официально, пусть бот за месяц(ну или другой срок), пока его не забанят, нафармит 1кк адены. сделай цену подписки на месяц 300р и продавай адену по 300р за 1кк, все, для бота нет ниши.
  • 0
avatar
1. У голдселлера нет «основы» впринципе.
2. Самый тупой способ обрушить экономику игры.
  • +2
avatar
1. удар не по голдселлеру, а по боту как способу получения «опыта»/
2. почему самый? чем например заточки 100% в итеммоле хуже, а им напомню уже лет 5-7 если не больше, когда там перфект волд вышел?
  • -1
avatar
плюсану, хотя и не совсем согласен, эта механика до сих пор порождает много ништяков, например способствует социализации собирая народ в группу, дает нам такую вещь как конкуренция на спотах и т.д., бесспорно можно этого достигать и другими способами, но и гринд не плох.
  • 0
avatar
пчелы против меда борются, ага, особенно в подписочной модели.

с тем что боты это не нормально и что это не часть механики я с вами согласен на все 100.
  • 0
avatar
пчелы против меда борются, ага, особенно в подписочной модели.

Если бы вы понимали что-то в меде или пчелах, можно было бы поговорить, но пока вы искренне убеждены, что боты выгодны хозяевам сервиса, у меня не получается в это поверить. :)
  • 0
avatar
в играх где они не выгодны, их пилят со страшной силой ведь они наносят прямой урон доходам издателя, денежка вместо издателя идет в карман ботовода, пилят и самих ботов и механики на которых боты паразитируют.
  • +1
avatar
в играх где они не выгодны, их пилят со страшной силой
Да. В ВоВ например. В игре с подпиской. И даже довольно разрозненное невменяемое вововское комьюнити в целом против ботов.
  • 0
avatar
А зачем в ВоВ нынче бот? В нем смысла нет ни для фарма, ни для прокачки, к тому же многие возможности того, что предоставляет игроку ЛА2 бот программа в ВоВе успешно делается с помощью аддонов.
  • 0
avatar
Я так понимаю, в хотите прожить жизнь в ММО мире обменяв ее на жизнь в мире реальном?
  • 0
avatar
Из чего следует этот более чем странный вывод? То есть, когда вы это писали, то чем руководствовались?
  • 0
avatar
Забавно Атрон, как так то?
Ведь еще в прошлой заметке по БД, меня люто бешено заминусили за высказывание, идти людям играть в другие игры (ты был в том числе).

Ведь попытка человека играть в игру, которая ему не подходит приводит к совсем печальным последствиям:
Первый вариант это попытки этого человека нарушить правила игры (донат)
Второй вариант это нытье разработчикам, что в игре что-то не так.
Проблема складывается в забавную вещь. Из-за того, что аудитория игры не уточняется, играет целая куча разношерстного народа, который просит совсем разного. В результате игра пытается собрать все механики.
Получается такая среднестатистическая игра для среднестатистического игрока. В которую никто не хочет играть, потому что одному не нравится одно, другое другому.

Именно об этом я и говорил ранее, а если вы думаете, что зря я настроен агрессивно против таких нытиков. То у меня на этот повод есть очень серьезная обеспокоенность. В стриме Гаро про БД, Анна упоминала, что из-за нытья корейских крабиков, в игру разработчики уже вводят кучу лишнего контента вроде ферм и прочего хлама, никак не нужного, даже разработчики против этого бреда. Но разработчики это одно, а вот менеджеры и инвесторы это другое.
И пока вы будете продолжать играть, в то что вам не предназначено, продолжать ныть и нарушать правила игры. Мы все будем играть в среднестатистическое гамно.
  • +5
avatar
Ну, лови еще один минус. :) И подумай, чем отличаются наши позиции.
  • -7
avatar
Я бы сказал это несколько иначе. Когда разработчики отвлекаются от важных механик на разнообразные косметические плюшки и миниигры, есть хорошие шансы, что самая главная шестеренка, которая создает все движение внутри игроков — встанет.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 19:41:12 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
разбиться в лепешку, но соответствовать игроку
Это как если один слой игроков будет твердить, что для них игра слишком сложная, и в результате ее сделают проще, тем самым убив игровой процесс для тех, кому она подходила раньше.
  • 0
avatar
И все же, с чем именно вы не согласны? Как вы можете сформулировать подобную проблему геймдизайна, и как вы представляете себе её решение?

1. Можно ли получать удовольствие от игры тратя на нее меньше времени?
Меньше, чем сколько? Пока могу ответить, что нет, нельзя, потому что у любой деятельности есть низший предел времени, который эта деятельность требует для поддержания удовольствия от нее.

2. Буду я при этом подушкой для битья для тех, кто играет больше?
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.

Игра, соответствующая подобным ответам, предстает далеко не самым приятным местом, но я не вижу других вариантов, которые были бы честны не только по отношению к вам, но и противоположной стороне — «тем, у кого больше времени».
  • +2
avatar
И все же, с чем именно вы не согласны?

Я довольно жесткий сторонник как горизонтального развития, так и развития скиллов самих игроков. Желание затрачивать больше времени, чтобы иметь преимущество, концептуально ничем не отличается от:

По опыту общения с людьми, желающими компенсировать недостаток времени кошельком или ботом, я уже давно убедился, что под предлогом обретения равных возможностей они банально желают преимущества.

Так, что вопрос становиться более философским: а есть ли разница между такими игроками, если встает исключительно вопрос развития?
  • 0
avatar
Проблема в том, что Атрон писал о соотношении затрачиваемого времени и получаемых результатов не как о «желании» (лично своем или какой-либо группы игроков), а как о естественном ходе вещей.

Вот конкретный и простейший пример, в котором, на мой взгляд, выражен основной посыл статьи:
Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов. Второй получит в два раза меньше, чем первый. И это совершенно нормально. Он же и занимался всем этим в два раза меньше.
Здесь сказано что-то неверно, искажен как-либо смысл?
  • 0
avatar
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.
— не поняла. вы видите «вложенное временем величие» именно и только в возможности всячески измываться над персонажами, которые пришли в игру недавно?

Не в осадах, не в битве с равным, не в «их было трое, одетых и моего уровня, но я смог всех положить — я крут», а в том, что бы пнуть котенка отрываться на более слабых персонажах?

Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
  • +7
avatar
вы видите «вложенное временем величие» именно и только в возможности всячески измываться над персонажами, которые пришли в игру недавно?
Такой игрок подпадает под категорию «подавителей», у него такой стиль игры и возможна такая цель.
По Бартлу такой тип игроков в ММО мире балансируется повышением количества исследователей, то есть чем больше и интереснее мир вокруг, тем меньше теоретического вреда нанесут «подавители»
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:41:10 пользователем aspecter
  • 0
avatar
Нет, не вижу. Вы все не правильно истолковали. Я имел ввиду, что до тех пор пока в ММО присутствует возможность развития персонажа, повышения его силы, и пока это развитие хоть в какой-либо степени пропорционально уделяемому игре времени, более старые персонажи будут сильнее младших. А пока в мире есть кто-то более сильный чем ты, то всегда есть и возможность — я специально выделил это слово в предыдущем комментарии — агрессии с его стороны, который ты, как более слабый, не сможешь ничего противопоставить.

Я полностью согласен с:
Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
но это просто не имеет отношения к обсуждению соотношения в ММО затрачиваемого времени и получаемых результатов.
  • 0
avatar
Ну, есть вариант частичного уравнивания возможностей игроков. Без очков работы и прочего. Что имеется ввиду — чем дальше рост, тем медленнее процесс развития персонажа (не сложность развития самого персонажа, а именно рост, к примеру, мощности его умений и тому подобное). В этом случае игроки, тратящие много времени на игру конечно будут иметь преимущество над игроками, играющими немного, но не фатальное (т.е. не будет ситуации, как в ЛА2, когда 1 маг-светлячек соло целые альянсы на осадах разносил).
  • 0
avatar
В этом случае игроки, тратящие много времени на игру конечно будут иметь преимущество над игроками, играющими немного, но не фатальное (т.е. не будет ситуации, как в ЛА2, когда 1 маг-светлячек соло целые альянсы на осадах разносил).
В классике это в принципе невозможно из-за механических нюансов… Да и собственно дальше — тоже.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 12:50:46 пользователем Araimo
  • 0
avatar
в классике еще как возможно, если взять тут абстрактного коня в вакууме гладиатора +16 вкруг, сколько он человек убьет в минуту если учитывать что они в вещах ноугрейд квестовых? сколько вагонов таких людей нужно чтобы перебить ему хил?
  • +1
avatar
она не предусматривает четкий и одновременный старт, как и какой-либо обозримый финиш.
Старт как раз есть — день запуска игры. Для многих он запускает соревнование, кто первый чего добьётся.
Время не является критическим ресурсом общего соревновательного процесса в ММО.
А это не противоречит выводам статьи: кто больше играет, тот больше добивается?
  • +3
avatar
Старт как раз есть — день запуска игры. Для многих он запускает соревнование, кто первый чего добьётся.

Назови дату старта EVE Online. :)

А это не противоречит выводам статьи: кто больше играет, тот больше добивается?

Нет, не противоречит, если ты примешь тот простой факт, что у ММО нет старта и финиша. :)
  • 0
avatar
Это если старта и финиша действительно нет. В WoW к примеру есть ачивменты «первый на сервере». И понятие world first. В Еве тоже было, первый титан, к примеру. Сейчас уже мало кто помнит чей он был, но все же :)
  • +1
avatar
В WoW к примеру есть ачивменты «первый на сервере».
Больше нет.
  • 0
avatar
отлично. рад за WoW
  • +1
avatar
Собственно они убрали их именно по причине негативного эффекта world first'а, как провокацию к неправильному геймплею, поиску уязвимостей игры, RMT и прочая.
  • +3
avatar
В Еву я не играл, дату старта не назову. Зато в АА, ГВ2 и почти всех других играх эти даты есть. Так что я считаю, что старт всё-таки есть, пусть и не обязательный. А финиш определяет каждый для себя.
Комментарий отредактирован 2014-10-27 21:26:58 пользователем Eley
  • 0
avatar
Для многих он запускает соревнование

Вот, серьезно, а мне какое дело до того, что кто-то объявил это соревнованием? :) И, главное, когда этот «некто» махнет рукой, как это было уже не раз, сказав, «танунафиг, какая-то дурная игра», я в тот же миг должен что-то такое почувствовать? :)
  • +1
avatar
Ты можешь учавствовать в этом соревновании, вот какое дело. А если кто-то махнул рукой, не обязательно ему подражать.
  • 0
avatar
По преимуществам никто не спорит, больше уделено времени, больше получено. Но когда не имея времени ты просто не можешь играть, это уже слишком. У меня, например, время вроде бы есть, но нет непрерывного времени. Могу посидеть перед монитором, но когда зовет реальная жизнь, нужно выйти из игры как можно быстрей. ММО к такому формату вообще не приспособлены. Сессионки вроде лучше подходят, но и у них сессия не нулевая. Думаю, ММО сумевшую реализовать принципы 1. минимальное время на доступ к интересному игровому процессу 2. минимальное время на выход из интересного игрового процесса, и не переставшую при этом быть ММО, ждет большой успех. Хотя возможно это утопия.
  • +1
avatar
Но когда не имея времени ты просто не можешь играть, это уже слишком.

Почему? Просто вы не тянете даже входной билет. Почему игра должна предоставить вам эту возможность автоматически? Например, киносеанс вас сразу предупреждает, что если у вас нет двух часов свободного времени, в зал заходить не нужно.
  • +4
avatar
Ну что-то в этом есть, хотя чем длинней фильм тем тяжелей смотреть его по расписанию. Но раз уж мы не нужны существующим играм, будем ждать тех что нам подходят (или искать, вдруг они все-таки есть).
  • +1
avatar
Атрон, а для вас адекватная продолжительность игровой сессии — это всё-таки «киносеанс» (2 часа) или же скорее «выезд на рыбалку» (6-8 часов)? Вопрос отнюдь не праздный — я потихоньку пишу заметку, посвящённую временным затратам в «Еве», и в рамках этой заметки мне не хотелось бы вести с вами полемику, опираясь на неверное толкование ваших слов.
  • +2
avatar
Я позволю процитировать свои рассуждения из другой заметки:

А теперь немного арифметики. Я буду исходить из своего режима, а вы можете вписать в эти формулы свои числа. Итак, я считаю, что ММО от фейсбук-игры отличается тем, что в ней нужно проводить хотя бы несколько часов. Тогда у вас есть время пообщаться, погрузиться в атмосферу, пересечься с друзьями или врагами, и так далее. Поэтому игровой сеанс протяженностью 2-3 часа в вечернее время буднего дня для меня остается важным условием понимания того, что я действительно играю в ММО, а не захожу туда по инерции.

Безусловно, существуют другие форматы игры в ММО. В том числе и основанные на отложенном взаимодействии. Но если мы хотим пересекаться с друзьями, общаться, строить и, что важно, воплощать совместные планы, для ММО нужен сеанс, продолжительностью хотя бы два часа. Разумеется, 6-8 часов на игру в будний день для работающего человека — непозволительная роскошь. Но иногда в выходные можно себе такое позволить вполне. Это как раз будет расширенным форматом рыбалки или совместного пикника. :)
  • +1
avatar
Указанная проблема появляется тогда, когда в игре есть несколько атрибутов: Уровневневая система прокачки с большим разрывом между уровнями. Например в Варкрафте бой персонажа 80-го уровня с 70-ми будет напоминать бой взрослого мужчины с толпой пятилетних карапузов.
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.

Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.

Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.

В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.

Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 02:11:38 пользователем Avicorn
  • +14
avatar
В WoW есть же какие-то киберспортивные режимы, где каждый сразу выбирает персонажа макс. уровня в эквипе одного тира.
  • 0
avatar
WoW вообще мне очень нравиться своим подходом. Всегда есть возможность заняться фаллометрией, но при этом прогресс регулярно обнуляется и можно снова входить в гонку.

В том же PVP, хороших шмот получат заядлые аренщики, так и те, кто просто закрывают 10 побед еженедельно. Но именно первые будут иметь преимущество за счет опыта. Хвала blizzard. Они этот подход во всех играх используют.
  • 0
avatar
Я отношусь к партии олдфагов, считающих что арены убили ПвП в этой игре
  • +1
avatar
Я тоже олдфаг, если можно так сказать, всегда считал, что WoW, это не про ПвП. Там делить просто нечего.
  • +2
avatar
А обязательным условием PvP является возможность что-то поделить? :)
  • 0
avatar
у некоторых, арена и пвп это две разных штуковины, тоесть, тут некорректное использование терминов всего лишь.
  • +1
avatar
А Southshore? :)
  • 0
avatar
Это было весело, бессмысленно и беспощадно :)
  • +1
avatar
Серьёзно что ли? Квестовая локация для 30 уровней как ПвП арена 60-ков? Один из самых тупых просчётов Близзов.
  • 0
avatar
Я на 30м в тех зарубах участвовал. Нормально, фокус на уровни не смотрит, тем более в ПвП там немного другие правила. Соло-беспредел во «Вьетнаме» был просчетом куда бОльшим.
  • +1
avatar
Мировое ПвП в ВоВ — бессмысленное и беспощадное. Я был рад аренам.
  • 0
avatar
Поэтому я и говорю про разные партии олдфагов. У меня в мировом ПвП был весь интересный мне ролплей. Убили его даже не сами арены, а ресайленс. Это поставило меня перед выбором — или отбывать повинность на БГ и аренах, или все интересные цели станут неубиваемыми.
  • 0
avatar
Старики управляют миром,
Суетятся, как злые мыши,
Им по справке, выданной МИДом,
От семидесяти и выше.

Откружили в боях и в вальсах,
Отмолили годам продленье,
И в сведённых подагрой пальцах
Держат крепко бразды правленья.

По утрам их терзает кашель,
И поводят глазами шало
Над тарелками с манной кашей
Президенты Земного Шара!

© А. Галич

Количество потраченных на игру сил, навыков, таланта и мыслей и количество жопочасов — совсем не одно и то же. И хочется, чтобы решало первое, а не второе. Тот, кто не готов тратить на игру первое — действительно не должен добиваться ничего путного. Тот, кто готов тратить на игру только второе — тоже. По крайней мере, если говорить о хорошей игре. Впрочем, для поклонников жопочасов игры тоже должны быть… это гуманно.
  • +7
avatar
И хочется, чтобы решало первое, а не второе.
Тогда ты говоришь об играх без накопления ценностей. Либо без ценностей вовсе. Сложно представить на самом деле.
  • +1
avatar
Тогда ты говоришь об играх без накопления ценностей. Либо без ценностей вовсе. Сложно представить на самом деле.
Совсем не обязательно без накопления.

Самое очевидное решение — это динамические ценности. Т.е. «скоропортящиеся». В сущности, постоянное повышение уровня гира в ВоВ с резким снижением ценности еще недавно топового — и есть такое решение, имхо не очень удачное, но все-таки.

Если не применять навык — он падает. Если не тратить силы на поддержание в порядке недвижимости — она разваливается. И так далее… аналогий в реальном мире достаточно. Собственно, неизбежное старение — самая значимая аналогия.

Разумеется, тут тоже могут быть неудачные или психологически неприемлемые решения, если говорить об играх. Примеров достаточно.

Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО. То есть, чтобы прыгнуть выше определенного уровня развития — уже нужны способности, таланты, навыки. Не жопочасы. Причем это должно быть не триггером с гарантированным средним уровнем для самых неспособных, а экспонентой. В идеале — чтобы могли быть применены разные личные способности. У кого-то это окажется скорость реакции, а у кого-то — сложная настройка боевого дрона, требующая мозга, а не скорости. И так далее.

То есть чтобы это не работало в стиле «чем дольше вяжу, тем длиннее шарфик получится», хотя умение вязать ты освоил на первых двух рядах. Хочешь развиваться — учись.

И, как я уже говорил, должны быть игры и для любителей вязания. Жалко же их…
  • +4
avatar
Самое очевидное решение — это динамические ценности.
Фактически это и равно отсутствию возможности накопления. Инфляция съедает.
Если не применять навык — он падает.
Очень неудачная механика. В конечном счёте провоцирует не играть, так как уничтожает твои вклады.
Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
Часто этому мешает банально техника. Всякие задержки пинга, количество передаваемых данных за время и прочие ММОшные ограничения.
То есть чтобы это не работало в стиле «чем дольше вяжу, тем длиннее шарфик получится», хотя умение вязать ты освоил на первых двух рядах. Хочешь развиваться — учись.
Мне бы тоже так хотелось, но применительно к ММО это пока что рабочая система, которую нет большого смысла чинить.
  • +2
avatar
Скоропортящиеся ценности — это не очень хорошее решение. мягко говоря, т.к. это приводит к миру, в котором надо играть постоянно, вы не можете пропустить день-два, и уж тем более, вы не можете его забросить, если он вам надоел и вернуться, когда вы по нему соскучились, а это уже — не очень хорошо.

По второму направлению — какие таланты? В основном все игры требуют талантов пианиста и мне лично это не очень нравится ибо не создан я для того. К тому же, как справедливо указано в комментарии Хитзу, все ваши таланты может съесть пинг, не очень новый компьютер, а также малопредсказуемые вещи типа перегрузки канала связи.
  • +5
avatar
Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.

Я тут чаем поперхнулся даже. Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером? :)
  • -1
avatar
Ты говоришь про социальные навыки, а Алгори говорит про скилл. Можно быть анманнером, хикки, аутсайдером, но при этом просто божественно играть.
  • +1
avatar
Давай начнем с простого. Социальные навыки — это личные данные или нет? :)
  • 0
avatar
Не придирайся к словам, улавливай суть.
  • +4
avatar
А наличие бабла на донат?
  • -2
avatar
Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером? :)
Зависит. Но это метагеймовые умения. Как и наличие денег для повышенного доната, например. И что важнее — уметь это и хотеть применять в игре — совсем не одно и то же. Как и с донатом, собственно.
  • +4
avatar
Умение манипулировать людьми, говорить что хотят слушать, ранжировать по степени полезности и опасности, выдавать личные интересы за общие итд. Ну это чтобы понятнее было о чем речь в процитированном тобой :) Действительно, далеко не для всех такое приемлемо.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 15:31:12 пользователем Netzari
  • +2
avatar
Умение манипулировать людьми, говорить что хотят слушать, ранжировать по степени полезности и опасности, выдавать личные интересы за общие итд. Ну это чтобы понятнее было о чем речь в процитированном тобой :) Действительно, далеко не для всех такое приемлемо.

Вот и Атрон поставил минус. Видимо несогласен с тем, что это неприемлемо :)
  • 0
avatar
уметь это и хотеть применять в игре — совсем не одно и то же

Давно ускользавшая от меня формулировка, спасибо. Теперь можно корректнее объяснять людям, почему режим поведения в реале и в играх зачастую разный.
  • +1
avatar
Зависит. Но это метагеймовые умения.

Тогда получается, что любые личные характеристики, будь то реакция или уровень IQ, тоже метагеймовые умения? :)
  • +2
avatar
Я бы к ним отнес все умения, которые не относятся непосредственно к контролю игрового персонажа.
  • 0
avatar
Почему же умения, относящиеся к контролю персонажа, как, например, реакция, мы исключаем из метагейминговых умений? :)
  • 0
avatar
С помощью них нельзя взаимодействовать с другими игроками вне игры.
  • 0
avatar
То есть все, что мы можем вынести из игры в реальный мир, следует забраковать, потому что это метагейминг? :)
  • 0
avatar
Забраковать? В смысле? Посадить игрока в клетку :)
Метагейминг это пласт отношений, который создают игроки вне мира ММО, но последствия которых несут непосредственное влияние на конкретный мир ММО.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 17:39:26 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Забраковать? В смысле?

В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:

— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.

— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?

Зависит. Но это метагеймовые умения.


Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
  • 0
avatar
А теперь понятно. Прошу прощения, контекст от меня ускользнул.
Хотя это самое «но» меня ничуть не смущает. Современные ММО содержат механики взаимодействий с другими игроками не оставляющего места для социального взаимодействия. Да-да, это оно — печальноизвесное ЛФГ. Где вроде бы играя с людьми кажется что это игра с «ботами», которые делают «все правильно».
  • +2
avatar
Где вроде бы играя с людьми кажется что это игра с «ботами», которые делают «все правильно».

Обычно наоборот, смотришь и думаешь: блин, лучше бы это были боты :)
  • +1
avatar
Да-да, это оно — печальноизвесное ЛФГ.
Я просто не понимаю откуда столько нытья про ЛФГ. Почему я, играя так с людьми, всегда находил возможность для коммуникаций? Почему из сотен и наверное тысяч посещений ЛФГ только в единичных случаях я получал негативных игровой опыт? Да и то я рад этому, ведь потом было что рассказать и о чём вспомнить. Почему так получилось, что в ЛФГ я успевал общаться даже больше, чем это получалось до введения ЛФГ?! ЧЯДНТ?

Может всё дело в дурацкой предустановке, что ЛФГ по умолчанию плохо? Может вы сами себя настраивали на негатив перед тем, как вставать в очередь? Простите, господа, но я совершенно искренне не понимаю что ТАКОГО плохого случается в ЛФГ, что вы сами себя отгораживаете от возможного нормального положительного социального взаимодействия, которого там СПОЛНА.
  • +5
avatar
Да у меня как такового не было «негативного» опыта в ЛФГ (ну кроме пары случаев). Все очень дружелюбно и (… тут сложно подобрать словечко..) стерильно. Даже в чате переписываться не надо. Все линии поведения известны и предсказуемы. А если кто-то и чудил, то его по молчаливому согласию и с помощью встроенной механики инициации кика из рейда, просто кикали. Система сама найдет замену.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 19:35:57 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Даже в чате переписываться не надо.
Ага. Особенно в героиках Катаклизма до нерфа. Вот тогда было весело. ^___^
  • +3
avatar
Что означает это «но»?
В основном это относилось к сравнению с возможностью доната. Тоже метагеймовая возможность, к которой относится «могу — не обязательно хочу».

в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении
Видишь ли, я с этим совершенно не согласен. ММО — это игра, где единовременно в более-менее едином мире существует много игроков. Необязательно даже, чтобы их действия напрямую отражались на игре других. Общение и социализация в списке обязательных вещей не значатся. Их возможность — да. Возможность. И только. ММО не клуб знакомств и не тренажер социальной активности. Это игры. И совершенно не обязательно — социальные.

Допустим, четыре джентльмена каждую пятницу собираются, чтобы сыграть партию-другую в бридж, и при этом не произносят ни слова, кроме необходимых, относящихся к игре. А другие четыре джентльмена тоже собираются, но при этом весь вечер обсуждают политику и сорта виски, а в бридж играют между прочим. Так вот, первые четверо существенно в большей степени игроки, чем вторые. Имхо, разумеется.
  • +14
avatar
Хотя я и не вполне согласен с твоим определением, но я разделяю твою позицию о том, что ММО — это не только социально-экономический симулятор, коими являются ЛА2 и Ева.
  • +1
avatar
Видишь ли, я с этим совершенно не согласен.

Я это прекрасно знаю. :) Просто когда дело доходит до обсуждения конкретных вещей, ты зачем-то приводишь в пример бридж. Тогда как куда логичнее разбирать реальные механики ММО. Судя по аналогии, у тебя ММО — это просто игра с прикрученным мультиплеером. Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики. Что мы, собственно, и видим на примере тех ММО, которые я считаю успешными и долгоиграющими. Это тоже субъективно, конечно же.
  • +2
avatar
Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики.
Я тоже так считаю. Но тут есть очень важная грань.

Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.

Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.

Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.

А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
  • +10
avatar
В чем, собственно, всегда заключается проблема рассуждений о том, как и что считает другой человек — легко сесть в лужу. Это было классное сочинение обо мне. С большинством из рассказанного о том, как я считаю, я, правда, не согласен. :) Но кому это интересно, верно? :)

Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации.

Нет, я так не считаю. Но мне интересно услышать о том, где для тебя проходит грань между стимулом к объединению и принуждением. Любая геймплейная философия все же содержит совершенно определенные стимулы. Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.

Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно».

Нет, я так не считаю, и мне трудно понять, откуда такое утверждение могло появиться. Я вообще никого не учу играть, прости. Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными. Как и свои собственные, к слову, потому что я сторонник небольшого коллектива.

Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек.

Если я и сожалел о таком в ММО, то исключительно в случаях, когда от такого крена страдает вся геймплейная схема. Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться». И мои соображения совершенно точно не имеют никакого отношения к той прекрасной, хотя и утопичной, на мой взгляд, модели, где есть все для всех. :)
  • 0
avatar
Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.
Да нет, объединение в зерг, если ты не сам его собираешь, практически никаких усилий не требует. И найти такой зерг можно всегда, причем профиты будут куда выше затрат. Особенно при некоторой небрезгливости.

Но дело в другом. Допустим, что ты прав. Но из этого совершенно не следует, что этот «активный процесс» должен быть единственно доступным путем. Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих. И давать преимущества не в большей степени, чем, выбор одной крафтовой специализации по отношению к остальным.

Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными.
:) А я считаю, что это просто плохо сделанная игра. Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет». Хотя строкой выше ты это отрицаешь.

Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»
Можно пример игры с таким подходом? Желательно — загубленной этим подходом, но сойдет и просто пример.
  • +4
avatar
Да нет, объединение в зерг

Почему в зерг-то? :) Я говорил о любом объединении. Даже двум людям надо прилагать усилия, чтобы учитывать интересы и предпочтения обеих сторон.

Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих.

Это, безусловно, «опция», и всегда опцией было, просто если мы говорим о наличии стимулов, компенсирующих усилия по объединению людей, то стимулы должна быть связаны с вознаграждениями.

Собственно, утверждать, что для одиночке в ММО не должно быть занятий — очевидное безумие, учитывая тот факт, что многие игроки приходят в игру по одному. Но то, что стимулы внутри механики должны поощрять их усилия, направленные на объединение, тоже, как мне кажется, логично. Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее. Именно в этой связи я говорил о проблемах. То есть не «непреодолимые препятствия», ни в коем случае, а более низкая эффективность.

Можно пример игры с таким подходом?

Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
  • +2
avatar
Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее.
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.

Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.

Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
  • 0
avatar
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.

Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще. Я не понимаю, зачем нужен кнут там, где нужны очевидные усилия, и пряник там, где их не нужно.

Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными.

Хм… я писал вот о чем:

Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»

Очень многие игры, от GW2 до EVE Online, по-моему, лучше справляются с этим. Так что я мне сложно представить, по каким критериям ты считаешь их загубленными именно в этом контексте. Особенно по сравнению с WoW.
  • 0
avatar
оставаться одним — не требует усилий вообще
Протестую. Многие игровые моменты, рассчитанные на групповое прохождение, требуют дополнительных усилий при освоении их соло.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 17:55:31 пользователем Danavier
  • +4
avatar
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще.
Логика простая. Кто-то хочет играть толпой. Кто-то — в маленькой или сверхмаленькой группе. Кто-то — в одиночку. На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов. Именно в смысле интересности игры и продвижения по ней. Если считать, что объединение требует усилий (что далеко не всегда так), то это просто должно компенсироваться необходимостью усилий какого-нибудь другого типа. Условно — талантливый (не в плане социальных скиллов, в чем-то другом) игрок должен иметь возможность добиться того же, чего и двадцать объединившихся посредственностей с социальными навыками. Не обязательно именно того же самого добиться — но сравнимого по уровню.

Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
  • +5
avatar
На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
  • +3
avatar
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Мы обсуждаем качество игры. Должна — в этом смысле.

Я не имел в виду контент, отбалансированный под группу. Я имел в виду — другой контент. Сравнимый по интерести и сложности, но другой. В котором социальные скиллы ничего не значат.
  • 0
avatar
Должна, если вы хотите привлечь в свой проект одиночек, которые будут играть в него как в сингл. В противном случае — не обязательно.
  • 0
avatar
Условно — талантливый (не в плане социальных скиллов, в чем-то другом) игрок должен иметь возможность добиться того же, чего и двадцать объединившихся посредственностей с социальными навыками.

Аукцион.
Потом просто купить все чего эти 20 добились )
  • 0
avatar
Потом просто купить все чего эти 20 добились )
А где взять деньги на это? Ведь очевидно, что в целом поощрение игры группой — поощрение кэшем.
  • 0
avatar
А где взять деньги на это?
Аукцион. Нагнуть под себя.
  • 0
avatar
То есть единственным видом деятельности одиночек должна являться игра на рынке?
  • 0
avatar
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.

Прости, но мне кажется, что Архимеды и Теслы в ММО давно есть. Это люди, которые разрабатывают доктрины ведения боя, досконально знают возможности классов и способны выжимать максимум из игровых законов. Они, к слову, как правило, находятся в довольно крупных и ярких коллективах, пользуясь там уважением. В том числе со стороны «микроГитлеров» и «микроНаполеонов». Просто в твоем примере откуда-то берется противопоставление. Мол, он не социализируется, потому что гений, а не потому что скучный или вспыльчивый.
  • +2
avatar
Условно — талантливый (не в плане социальных скиллов, в чем-то другом) игрок должен иметь возможность добиться того же, чего и двадцать объединившихся посредственностей с социальными навыками.
Я об этом тоже не раз думал, но дело упирается в проблему баланса. Эти двадцать посмотрят на решение этого гения, восхищённо крикнут «о, круто» и кинутся его воспроизводить, чем могут порушить всю игровую систему. Соответственно, возникают вопросы, как отличить гениальность от экспойта, и как должен реагировать мир на нетривиальные подходы.

При условии, что геймдизайнер не Бог :)
Комментарий отредактирован 2014-10-30 20:31:02 пользователем thv
  • +1
avatar
Была как-то задумка на эту тему — случайно генерящиеся задания на квесты с несколькими путями решения — условно говоря — подошел к НПС — он тебе случайную головоломку из банка, что вот пока он ее не решит, у него проблемы (банк, правда, должен быть тысяч на 10-20 задачек). Если головоломку решил — получаешь награду, не решил — «вон поляна, там пасутся особые быки с печени которых можно получить блюду, усиливающее умственные способности НПС, надо 50 штук, впереди с песней». Возможно и увеличение градаций). При этом награда за первую ветку должна быть сопоставима с суммой наград за 2ю ветку плюс бонуса за избиение мобов.

Возможны и другие пути оформления 2й ветки (кроме классического избиения мобов) — там 10 раз пробежать лабиринт для оценки средних возможностей бывалого воина, что крайне необходимо НПС и так далее.

(Помню, как народ выл, когда в ЛА2 ввели квесты семи печатей на 78м уровне, где 3й или 4й был стелс миссией)
Комментарий отредактирован 2014-10-31 08:21:57 пользователем stardust
  • +1
avatar
Мол, он не социализируется, потому что гений, а не потому что скучный или вспыльчивый.
Знаешь, люди, занимающиеся творческой работой, в большинстве случаев — одиночки. И с социальными скиллами у них так себе.

Кстати, не обязательно гений. Гений — это уровень. Он может быть и в социальных скиллах тоже.

Впрочем, этот спор становится однообразным. Все уже сказали то, что хотели.
  • +2
avatar
Мол, он не социализируется, потому что гений, а не потому что скучный или вспыльчивый.
Это все варианты? Серьезно? :)
  • +2
avatar
Несогласен.
В первую очередь потому, что ни Архимед ни Тесла военноначальниками не были и говорить в их разрезе о доктринах ведения боя — неправомерно.
Второй момент это то, что далеко не все, знающие досконально способности других классов и способные построит эффективную стратегию боя могут реализовать ее на практике, кто-то из-за того. что не пианист, кто-то из-за того, что скорости мышления в той динамике боя, что есть в большинстве ММО ему просто не хватает. И это, кстати — огромная проблема существующих ММО.
  • +1
avatar
Неужели все нужно воспринимать настолько буквально? Тесла и Архимед лучше других понимали «законы мира». Если конкретный игровой мир про войну звездных корабликов, значит, глубокое понимание роли кораблей и модулей, а также их сочетания, и есть глубокое понимание законов этого мира. Не всех, но определяющих.
  • +4
avatar
Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет»
Неверно. Поясню аналогией: рассуждение «странно, что люди, бегающие с мешками на ногах, удивляются, почему не могут пробежать стометровку за 12 секунд», не является прямым требованием запрета такого вида спорта как бег в мешках.
  • 0
avatar
Неверно. Поясню аналогией: рассуждение «странно, что люди, бегающие с мешками на ногах, удивляются, почему не могут пробежать стометровку за 12 секунд», не является прямым требованием запрета такого вида спорта как бег в мешках.
Неверная аналогия :) О запретах речь не шла. Правильно: «т.е. бегать надо только без мешков, иначе ничего не добьешься»
  • 0
avatar
Ну так это ж уточнение (начинающееся со слова «иначе») существенно меняет смысл сказанного.
  • 0
avatar
А я, признаться, запутался. Мне кажется, Algori говорил скорее о игровых стилях, но не уверен.

К слову, что-то близкое пытались сделать в Wildstar с путями, но получилось не слишком внятно.
  • 0
avatar
Возможно, если будет присутствовать механика делающая необходимость постоянной потери накопленного. Как EVE той же самой.
  • 0
avatar
В Еве такая необходимость существует только у рабов в нулях. Но быть рабом никто никого не заставляет, по крайней мере не открыто.
  • -2
avatar
Насколько я знаю скиллы в Еве назад не «откачиваются». Именно они определяют вашего персонажа. Персонаж — это его скиллы. А корабли — это всего лишь «баффы».
  • 0
avatar
Не слишком корректное сравнение. Многие скиллы заключены в оборудовании. А оборудование подключается к кораблю.
  • 0
avatar
Значит о Еве я знаю недостаточно. :)
Но даже если так, то качество любых (так ведь?) параметров в Еве не уменьшается просто со временем. Если корабль уничтожается, то не оттого что пассивно заржавел и развалился в ангаре, пока ты две недели отдыхал в Турции, а был уничтожен в ходе взаимодействия двух и более игроков.
  • 0
avatar
Да, верно. Мало того, все потери — результат, как правило, осознанного уровня риска, на который идет сам игрок.
  • 0
avatar
Я могу представить механики, когда от активных действий игрока ценнности уничтожаются или обесцениваются. Это используется почти повсеместно и это нормально. Но когда это происходит пассивно, то с этим надо что-то делать, так как противоречит самой концепции игры «задача — действие — результат». Есть исключения, вроде той же инфляции, но и тут можно поспорить. Она всё-такие является результатом общих действий множества игроков, хоть и почти не поддаётся влиянию единиц.
  • +2
avatar
Инфляции в экономическом смысле, кстати, в Еве практически нет. Есть колебания цен, но мой опыт показывает — если делаешь большой перерыв в игре, имущество лучше превратить в деньги.
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
  • 0
avatar
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
Нет, это не дефляция. Термины инфляция и дефляция применяются лишь к деньгам. Это насколько я знаю.
  • 0
avatar
Ну пусть, я не специалист. Суть в том, что тенденция скорее к обесцениванию вещей, чем к обесцениванию денег.
  • 0
avatar
ISK из системы практически не выводятся, но усиленно в нее вливаются — миссии, баунти, страховка. Инфляция в Еве есть.
  • 0
avatar
Налог на торговлю, стоимость клаймов, аренда офисов и слотов, ЛП-шоп кроме ЛП тоже обычно и исок просит. Это то, что мне первое в голову пришло. Все там нормально с выводом исок.
  • 0
avatar
Скиллы — это смирительная рубашка для персонажа, требующая времени для открытия различных возможностей песочницы. Времени персонажа, не игрока, заметь.
Скиллы ты не копишь по сути, а наоборот, снимаешь ими с себя ограничения, приближая параметры к идеальным — вполне конкретным «all level V». А копишь ресурсы, деньги, знания, связи итд. Что-то из этого можно отнять, что-то обесценивается от релиза к релизу. Если вдруг захочется резко сменить область деятельности, или дополнить актуальный геймплей, за игровые деньги можно совершенно официально купить чужого персонажа, где открыты необходимые тебе возможности.
  • +3
avatar
Скиллы — это смирительная рубашка для персонажа, требующая времени для открытия различных возможностей песочницы. Времени персонажа, не игрока, заметь.
Я правильно понимаю, что мы снова вернулись к затёртому до дыр заблуждению можно=нужно? Я думал уж в Еве то игроки давно поняли, что не обязательно брать вершины чтоб делать что-то полезное, приятное и интересное. Игра без ограничений (=все скиллы открыты) — не игра.
  • 0
avatar
Эти ограничения дают дополнительные степени свободы, как ни парадоксально. Их можно снять прокачкой скиллов, компенсировать более дорогим эквипом, или просто проигнорировать, сделав ставку на менее ограниченные аспекты.

В-принципе, почти у любого игрового параметка существуют рамки здравого смысла. К примеру, учитывая что каждый следующий уровень скилла качается в 5 раз дольше предыдущего, я бы мало что действительно хотел бы прокачать там на 6, даже если бы было можно. С другой стороны, имея 5 там, где другим хватило терпения только на 4, можно например сильно удешевить конструкцию корабля и соответственно позволить себе больший риск — что означает больше фана.
  • 0
avatar
То есть всё-таки в Еве открытие скиллов считается за разблокировку дополнительных возможностей, а не базовых. И это хорошо.
  • 0
avatar
С «базовыми» возможностями твой геймплей исчерпается за несколько часов :) Я бы просто не делил.

В начале игры ты можешь только кое-как летать в космосе, уныло ковырять простейшие ресурсы, убить пару тренировочных мобов и… да собственно и все. Окей, есть набор скиллов, которые полезно качать всем независимо от роли — их называют суппортными. И есть таие, которые сами по себе почти бесполезны, но являются пререквезитами к другим — их называют проходными.
  • +1
avatar
Или вот то, о чем я писал в заметке «Свободный поиск»: скилл Hacking на 5 позволил бы мне открыть больше контейнеров. Прокачать его на 5 стоит дополнительных 11 дней, но оно того стоит, потому что позволит использовать лучший codebraker. Но больше — смысла нет, так как контейнеры на больше особо и не расчитаны. К тому же это играет с другими ограничениями: возможностью найти сам сайт, возможностью летать в тех местах, где эти сайты можно искать без особой конкуренции итд.
  • 0
avatar
а истина в том, что это произведение жопочасов на силы, таланты и навыки.
  • +1
avatar
Увы, да, и это грустно, т.к. получаются, что ММОРПГ вытесняют (даже — требуют вытеснения) из жизни игрока реальную жизнь. И может время и не является ограниченным для ММО (что-то такое Атрон писал, сейчас не нашел этот пост), но оно, увы, является ограниченным для самого игрока.
  • +1
avatar
как и в жизни, собственно
  • 0
avatar
Ну это одна из весомых причин играть в игры, честное соревнование, все дела.
  • 0
avatar
В MMORPG есть буква R. Многие, например, сокращают поэтому до MMO, чтобы на нее поменьше смотреть. Ну и на P и G заодно.
  • 0
avatar
ММО стало мейнстримом. А большинство людей хотят видеть себя героями, которые будут спасать мир. Обычное сублимирование детских желаний, не вижу в этом ничего плохого.
  • -2
avatar
По этому на некоторых, но к сожалению на не всех ставят 18+
  • 0
avatar
Ставят в лучшем случае 16+ Violence; online interactions are not rated
  • 0
avatar
паспорт то спрашивают?
  • 0
avatar
Многие считают, что РПГ — это про полоску опыта и квесты. Хотя к ролевой игре это не имеет никакого отношения.
  • +5
avatar
MMO — это Massive Multiplayer Online. Это игры, в которых одновременно принимает участие огромное количество игроков. С какой вообще стати сила этих игроков и их влияние должны зависеть от проведенного времени? Нет, ну правда?
Умение играть? Логично, это же игра.
Умение собирать людей? Логично, это же Мультиплеер.
Умение собирать группы людей? Логично, это же Массовый мультиплеер.
Затраченное время? Что за фигня?

Возможно, эта мысль дошла до игроделов, когда оказалось, что ММО проектов много, и чтобы собрать много людей на одном сервере, в одной локации уже требуется менее жесткое ранжирование.
  • +3
avatar
Возможно, эта мысль дошла до игроделов
И они создали моба и сессионки.
  • 0
avatar
Моба и сессионки — логичное развитие мультиплеера, но в другом направлении. ММО (в классическом понимании) — про сбор все большего числа человек на одной карте на одном сервере, а моба и сессионки — про сбор все большего числа человек на разных картах на разных серверах. ММО и моба — близкие родственники.
  • +1
avatar
моба и сессионки — про сбор все большего числа человек на разных картах на разных серверах
Мне кажется, это скорее следствие, а основная идея именно в другом отношении ко времени.
Вот вы хотите убрать зависимость от времени. Но это практически невозможно, так как если оппонент зашел в игру даже на пять минут раньше, то он уже на два шага впереди: занял более выгодную позицию, убил пару мобов и выбил пару медяков или просто успел осмотреться и продумать свою стратегию. Сессионки избегают этого, устраивая тебе и твоему оппоненту общий старт, причем каждый раз. Отсюда и небольшое количество игроков — чем их меньше, тем проще и быстрее можно набрать людей с одинаковым временем старта. Отсюда и небольшой мир — в большом просто нет смысла, за время сессии успеваешь не так много, а на следующий день ты уже стартуешь в новом мире.
  • +5
avatar
успел осмотреться и продумать свою стратегию.
Подходит под пункт «Умение играть». Да, умение играть невозможно развить не потратив времени, как нельзя научиться плавать, не залезая в воду. Но зависимость не такая линейная, как в некоторых играх.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 13:14:27 пользователем Damaten
  • +1
avatar
Подходит под пункт «Умение играть»
Ну не совсем. Уметь играть в принципе и уметь играть в конкретную игру несколько разные вещи. Если только игра не является клоном другой. Хотя в этом пункте зависимость от времени будет всегда, даже в сессионках. Опыт без времени не появляется.
  • +1
avatar
Вы сейчас зажгли фитилек другой широкой темы, под названием «игровое неравенство». Так как все люди разные, у кого то с реакцией лучше, у кого то хуже. Кто то схватывает быстрее, кто то нет.
  • +1
avatar
Вы сейчас зажгли фитилек другой широкой темы, под названием «игровое неравенство». Так как все люди разные, у кого то с реакцией лучше, у кого то хуже. Кто то схватывает быстрее, кто то нет.

Кто то берет золото на 100 метров. Кто то их просто не пробежит. У кого то есть разряд по шахматам и научная степень, кто то схватывает медленнее.
  • 0
avatar
А у кого-то нет ни разряда, ни научной степени, но схватывает покруче всех АН и ФИДЕ вместе взятых. Но если для получения степени нужны не его умственные способности, а, скажем, умение лизать жопу социальные навыки?
  • 0
avatar
ВОТ! Сейчас мы зажгём фитилек еще более другой широкой темы. :-)
  • +1
avatar
Я говорю про умение играть в конкретную игру.
  • 0
avatar
А вам не кажется, что умение играть в конкретную игру довольно сильно зависит от времени? И чем игра сложнее, тем эта зависимость больше?
  • 0
avatar
Поиграйте в шахматы, блиц по 5 минут, 4 часа в день, скажем, месяц. Уровень вырастет. Поиграйте еще месяц — уровень незначительно вырастет. Поиграйте еще полгода — уровень почти не изменится.
А вот в ММО, особенно по мнению Атрона все наоборот:
имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии
  • +1
avatar
Если вы цитируете меня, то учтите, что цитата никак не относилась к уровню мастерства.
  • +1
avatar
В вашем примере тоже решает время. Поиграл месяц блицы — стал играть лучше. В сказанном Атроном ничего нет про то, что не будет выхода на плато. Более того, во всех ММО оно в той или иной степени происходит.

И вырывать из контекста маленький кусочек не очень хорошо. Там было не про то, что все зависит исключительно от потраченного времени. Речь шла про то, что в игре без старта и финиша нет большой разницы в том, что ты ворвешься и за неделю все достигнешь, или же пройдет год, ты не спеша спустишься с горы…
  • 0
avatar
Чем больше и сложнее ММО, тем больше в нем видов «шахмат», на каждый из которых нужно будет тратить свои 5 минут. Да, это вопрос только первого времени, особенно если есть опыт игры в подобные игры, но все равно эта разница, между теми, кто играет разное количество времени, будет. От старта и до того момента, когда разберешься во всех нюансах. И вот лично я больше люблю те игры, где этот процесс(разбирания в нюансах) длится как можно дольше.
  • +2
avatar
Моба и сессионки — логичное развитие мультиплеера, но в другом направлении. ММО (в классическом понимании) — про сбор все большего числа человек на одной карте на одном сервере, а моба и сессионки — про сбор все большего числа человек на разных картах на разных серверах. ММО и моба — близкие родственники.
Та же можно заметить что в любой MOBA и любой сессионке правило про комбинацию «жопочасов» — читай «опыта» и личных навыков — читай «скилл», совершенно никуда не отпадает.
Опытный танкист может убить прокачанного нуба в World of Tanks.
Опытный летчик легко расстреливает двух, а то и трех нубов в Warthunder.
По статистике, средний уровень игроков в LoL по миру — в районе Silver и Gold лиг.
Человек из Master\Challenger лиг может в одиночку разодрать всю команду ребят из серебра и выиграть.
  • +1
avatar
Ну строго говоря, танки с самолетами не настоящие сессионки, я говорил об этом выше. Они ввели дерево прокачки, которое очень сильно разводит игроков по их силе без привязки этого разведения к навыку. При этом есть реальная разница именно в грубой силе между машинами, которые могут попасть в один замес. Один и тот же аппарат может оказаться как самым сильным из подобных, так и самым слабым. Я исключаю разумеется вариант, когда речь идет о максимально крутой из возможных машине, потому что до нее еще идти и идти. Так что, опытный имеется в виду на точно такой же машине, или «опытной»?

В то же время в Лиге возможность для новичка «включиться» в разборки наступает значительно быстрее, а при наличии ментора, подсказывающего по ходу боя особенности чемпионов противника он может быть даже не слишком вагонистым, не смотря на колоссальную разницу в уровнях призывателя. Потому что в Лиге есть прокачка во время боя и она значит значительно больше, чем таланты и руны.
Касательно превосходства мастеров — не уверен, нужно смотреть, прошел человек по соло, или в команде. В соло чтобы перейти из лиги в лигу быть или очень везучим, или реально тащить на себе команду. Даже в дуо — уже легче.
В этом плане, кстати, большое западло, что Риот перестал показывать на загрузке статы противника. Раньше сразу было ясно, кто из противников в среднем наиболее силен и кого нужно опасаться и контритьв первую очередь. Еще многое зависит от роли в группе и класса. Есть персонажи, которыми можно штамповать пентакилы, и которыми нет.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 16:51:02 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
похвастаюсь чутка, я прайм(это тоже дотообразное детище) в соло карал, гугля мои достижения жаль не помнит, максимум который нашел 17 место в топе игроков:
ru.playpw.com/index/news/item/722-2012030702-top50-luchshix-geroev-v-prime-world.html
а вообще, в 10ку влезал даже ненадолго, все возможно в общем:)
прикольный кстати эффект, спустя пару лет заглянуть в игру, а тебя помнят, здороваются многие.
  • 0
avatar

Не думал что кто-то еще не в курсе…

Для показательности — ник взят из стрима Dyrus'а прямо сейчас.
Комментарий отредактирован 2014-10-28 17:11:40 пользователем Araimo
  • 0
avatar
Всех приветствую, позвольте первым же комментарием поспорить.

Скажу сразу, что не пытаюсь выгородить конкретную систему «компенсаций» людям, по тем или иным причинам тратящим на игру меньше времени. Против чего, насколько понял, и направлена статья. Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?

Человек, который тратит на ММО больше времени, добивается в базовых игровых достижениях большего, чем человек, который тратит меньше времени.

Ума не приложу, с чем тут можно спорить?
Для начала — с тем, зачем это надо. Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс). Конечно, такой подход будет неинтересен некоторым категориям игроков. Некоторым. И тезис уже не тянет на всеобщую аксиому…

Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов.
Из описанной ситуации следует только то, что у одного человека, скорее всего, будет убито вдвое больше мобов, чем у другого. Насколько большое различие в богатстве одного и другого это должно создавать — вопрос.

Это означает, что она не предусматривает четкий и одновременный старт, как и какой-либо обозримый финиш.

Тоже, вроде, элементарное следствие этой аксиомы: имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии.
На мой взгляд, следствие ровно противоположное: для минимизации влияния момента старта (он же не четкий, не является достижением и не должен быть преимуществом) значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать. Потому что стремление конечной границы к бесконечности это влияние хоть и ослабляет, но не разворачивает и не отменяет. Или речь идет об играх, заведомо рассчитываемых только для людей, готовых провести суммарное время, приближающееся к бесконечности?

Это значит, что большинство глобальных целей в ММО, темпы и сроки вы выставляете себе сами.
Конечно, обе стороны, насколько разумны, свободны в своих действиях. Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?

Время, которое вы готовы тратить на ММО и на поддержание связей с друзьями там, всегда будет оставаться обязательным входным билетом в этот мир.
Насколько несимволической должна быть «дополнительная» стоимость этого билета, заложенная в механике игры, для проекта по подписке? И кто вправе устанавливать эту величину?

В общем, делать игру ярче и интереснее на единицу времени вам помешать никто не может.
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…

Он тратит больше времени, чем вы – и это нормально. Перестаньте его за это винить.
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.

Извиняюсь, если нарушил какие-то неписанные правила, формат ММОзговеда выглядит несколько необычным.
  • +5
avatar
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще.

А вот давайте на конкретных примерах. Для затравки я могу сказать: утверждение о том, что «необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время» является достаточной, неверно для двух моих любимых ММО — EVE Online и LA2. Обе очень серьезно штрафуют за неприменение мозга и отсутствие планирования. В EVE это выражается в соотношении прибыли и потерь. В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты. В итоге уровень персонажа существенно опережает экипировку.
  • 0
avatar
Мой личный опыт ММО невелик: LA2, Аллоды, Archeage, еще что-то по мелочи. Сходу вспомнить все «оставшиеся осадочки» сложно… Во всех трех замечал признаки фарма-гринда в той или иной степени, хотя LA2 это по молодости и неискушенности прощал… или не замечал?..

В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты.
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же. С первым я не спорю, говорю о втором.
Про EVE сказать не могу, не знаю подробностей тех или иных занятий в ней.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 19:52:25 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же.

Если вы имеете в виду то, что, выбрав правильную цель, ее придется прилично попинать ради нужного трофея, то здесь хочется вернуться к причинам, по которым вы выбрали для себя ММО. Ведь очевидно, что геймплей, рассчитанный на годы, неизбежно связан с повторениями. Попробуйте поиграть два года день за днем в Fallout или Planescape: Torment, и, боюсь, вы точно так же столкнетесь с повторяющимися механиками. Разнообразие в события внутри ММО вносят люди, а ждать от ММО искрометного и постоянно меняющегося геймплея, наверное, нет особого смысла.
  • 0
avatar
Если вы имеете в виду то, что, выбрав правильную цель, ее придется прилично попинать ради нужного трофея
Мучает сомнение, является ли «прилично попинать» лучшим геймдизайнерским ходом для метода получения трофея.

Ведь очевидно, что геймплей, рассчитанный на годы, неизбежно связан с повторениями.
Макроповторения или микроповторения? Кажется, задача совершать в течении часа «повторения» слабо связана с иссяканием и повторяемостью контента масштаба раз в месяц-год.

Разнообразие в события внутри ММО вносят люди, а ждать от ММО искрометного и постоянно меняющегося геймплея, наверное, нет особого смысла.
Звучит как-то безысходно. На мой взгляд, сейчас ММО еще много куда развиваться… Да, именно что люди вносят разнообразие. Но это как раз заставляет задуматься о роли и реализации избиения мобов в геймплее.
  • +1
avatar
В ваших словах только предположения и сомнения. Нет вообще ни одного конкретного предложения.
  • 0
avatar
Если б знал точно, как правильно сделать идеальную игру, то уже искал бы издателя. Но я пришел сюда в поисках истины — как известно, рождающейся в споре. Поэтому и сыплю открытыми вопросами и сомнениями.
С другой стороны, чувствую себя в новом и довольно серьезном обществе не очень уверенно, поэтому не спешу выкладывать мнение по всем вопросам — вдруг еще успею обнаружить, что оно неправильное, до того, как открою рот?

Так в каком направлении ожидались предложения? В соседней ветке уже посмел озвучить немного, хоть и не претендую на универсальность решений.
  • 0
avatar
Мучает сомнение, является ли «прилично попинать» лучшим геймдизайнерским ходом для метода получения трофея.
Является. Так как активно затраченное время — это единственный универсальный ресурс, который придаёт ценности данному действию и его результату. Чем больше активного времени (прямо или косвенно) затрачено, тем более ценен результат. При прочих равных конечно. Прочие равные — это новизна, актуальность, полученные в ходе эмоции.
Новизну и актуальность для единичного контента невозможно произвольно регулировать. Эмоции можно, но с большими разбросами по результатам.
Остаётся только контролировать сам процесс затраты времени. Какие тут варианты? Темп, число параметров, за которыми надо следить, да отношение микроконтроля к макроконтролю.
  • +1
avatar
Так как активно затраченное время — это единственный универсальный ресурс, который придаёт ценности данному действию и его результату.
Погодите, затраченное вообще время и упомянутое «активно затраченное» — совсем не одно и то же. Я бы не против активно тратить для получения трофея время, но в «прилично попинать» вижу только тезис о затратах времени вообще, хоть с самыми примитивными действиями. Что и реализовано обычно в битье рядовых мобов.
Мысль: причина недовольств гриндом в том, что элемент геймплея, освоение которого проходит довольно быстро и владение которым особо некуда развивать, содержится в игре обязательным занятием.
А про ценность действия еще можно вспомнить классическое определение игры как непроизводительного вида деятельности, смысл которого заключается в самом процессе.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 03:25:14 пользователем Agrikk
  • +4
avatar
Погодите, затраченное вообще время и упомянутое «активно затраченное» — совсем не одно и то же. Я бы не против активно тратить для получения трофея время, но в «прилично попинать» вижу только тезис о затратах времени вообще, хоть с самыми примитивными действиями. Что и реализовано обычно в битье рядовых мобов.
Тут надо думать ещё в конексте целей, для которых существует это занятие. В ЛА2 битьё мобов — это социальная площадка. И если например увеличить темп и усложнить задачи, то общаться в чате станет некомфортно. Например в очень активной на действия ФаерФолл чат фактически бесполезен, тем более, что там им ещё и неудобно пользоваться. В первых аддонах ВоВ были длинные квесты на убить 100500 мобов, а убийство одного занимало не 6 секунд как сейчас, а около минуты. Даже заклинания кастовались дольше. Такой темп предполагал возможность общения. Сейчас с этим напряг. Даже если ты планируешь свои действия, или перед боссом вы в рейде обсуждаете тактику, это является активным действием. Там, где игра ставит задачу, а ты её решаешь — это активно затраченное время.

А про ценность действия еще можно вспомнить классическое определение игры как непроизводительного вида деятельности, смысл которого заключается в самом процессе.
Очень хорошее замечание. Тогда какой смысл в гринде в ЛА2? Чтобы что-то заработать? Ну лут получить например. Но это уже будет «игрой на результат». По этому определению выходит оксюморон какой-то. :)
И тут два выхода: либо определение неверное, либо вы играете неправильно. :)
  • +2
avatar
Тут надо думать ещё в конексте целей, для которых существует это занятие. В ЛА2 битьё мобов — это социальная площадка. И если например увеличить темп и усложнить задачи, то общаться в чате станет некомфортно.
Мы обсуждали, что битье мобов считается активной тратой времени, за которую выдаются трофеи, т.е. цель — развитие и усиление персонажа. Если одновременно поставить целью создание социальной площадки, получится гибрид, за жизнеспособность которого должен отвечать принявший такое решение.
На возможное возражение о подталкивании игроков таким гибридом к общению на площадке могу сказать: обратите внимание, что механика выдачи наград за набитых мобов никак не учитывает активность переписки в чате в течение боя — с чем, по заявлению, конфликтует большая сложность боя. Во время сборов, на регене — на возможность початиться в эти периоды сложность самого боя не влияет.
ИМХО, стоит продуманнее подходить к занятиям для разных категорий игроков:
— если делать награду за активное времяпрепровождение, оно должно быть активным;
— если делать определенную социальную площадку (она ведь даже в ЛА2 не единственная), на неё не должны загонять принудительно для открытия возможности заниматься чем-либо еще;
— если увязывать одно с другим — так увязывать, наконец, а не кидать всё в кучу и надеяться, что оно как-нибудь.

Тогда какой смысл в гринде в ЛА2? Чтобы что-то заработать? Ну лут получить например. Но это уже будет «игрой на результат».
Одно другого не исключает. В масштабах всей игры все равно смысл заключается в процессе. Для кого-то — в процессе движения к внутриигровой цели. Для кого-то — в процессе достижения целей, одной за другой. А для кого-то еще — в процессе общения или созерцания, когда потраченное время ценно само по себе. Или в сфере наблюдения или исследования, где зависимость результата может быть слишком нелинейной от затраченного времени, чтобы говорить о придании ценности единственно за счет него.
  • 0
avatar
ИМХО, стоит продуманнее подходить к занятиям для разных категорий игроков:
Я не могу не согласиться, что кому-то ЛА2-шный геймплей просто может не нравится. Мне например. Но я при этом не выдумываю, сказок про то, что это геймплей виноват и разработчики криворучки должны его поменять под мои нужды, а просто не играю в игру.

Я если честно уже потерял нить разговора и не пойму о чём мы спорим.
  • +1
avatar
Геймплей не может быть «виноват» — это инструмент. Если игра не нравится, значит человек не попал в её фактическую аудиторию. Которая, к слову, может не только сильно отличаться от ожиданий разработчика и желаний инвесторов, но и оказаться нулевой. В силу того, как игра была сделана, какие решение приняты, какие механики реализованы.
Если она не устраивает, можно сразу голосовать ногами (или рублем), или попробовать убедить что-то поменять, ведь разработчик мог ошибаться.
Но ни в коем случае я не хочу сказать, что разработчики лично мне что-то должны, — по крайней мере, до тех пор, пока я не заплатил деньги под откровенно ложные обещания. Получилась небольшая игра слов… по законам жизни им придется делать определенные действия для достижения определенной цели — можно назвать, что они «должны будут» это сделать.
А я просто пытаюсь описать эту связь между действием и результатом. И пока что не очень понимаю, насколько неправ в предположениях.
  • +2
avatar
Я обычно в таких ситуациях замолкаю, но тут поясню, чтоб было понятно. Мне нечего возразить, но я и не могу поддержать мысль — она от меня ускользает.
  • 0
avatar
Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Можно, конечно, попытаться выйти из тюрьмы, под названием «стрела времени», но, думаю, когда человечество сможет это осуществить, то проблемы ММО игр будут уже далеко за пределами насущных.
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения. :)

Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс).
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация. По крайней мере она не отличается концептуально.

для минимизации влияния момента старта значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).

Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён. Представьте, что разработчик своими обещаниями берёт у потенциальных игроков в долг их «очки доверия», обещая вернуть в ответ «очки удовольствия», но в итоге не может выполнить свои обязательства по долгу. Естественно пустота, оставшаяся на месте очков доверия у игроков вместо удовольствия заполняется негодованием, да ещё и с процентами, от которых игроки самостоятельно избавляются на форумах.

Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
О! С этим никто не спорит. Но это уже тема для другого разговора.
  • +4
avatar
Вот блин, пока я там распинался с одной лигой, ты уже перечислил все способы в одном месте :)
  • 0
avatar
Я не думаю, что это все способы.
  • 0
avatar
Есть еще способ, когда использование «тратит» накопленное. Примерно, как в Еве, где корабли — расходник.
  • 0
avatar
Да, точно! Только вот и в Еве есть ценности, которые нельзя потратить и слить. То есть не думаю, что можно совсем полагаться на эту механику. Всё равно будут такие ценности, которые невозможно истратить (и даже посчитать), например приятные воспоминания блогеров, или раскрытые секреты и пасхалки в вики об игре. Это если совсем абстрагироваться. :)
  • 0
avatar
Ну а какие ценности (кроме скилов, о них отдельно) нельзя потратить и слить?
  • 0
avatar
Скиллы же. Почему их исключать? Ценность каждого вкачанного скилла тем меньше, чем больше общая сумма этих скиллов на сервере (закрытой системе).
  • 0
avatar
Ценность каждого выученного скила никак не связана с тем, сколько людей владеют этим скилом. Раньше — для особо долгих — да, но не сейчас. Сейчас про любой скил можно сказать, что существует много пилотов, которые этот скил знают. Но т.к. n+1 корабль определенного типа в 99% случаев лучше, чем n кораблей этого типа, актуальность скилов не исчезает.
  • 0
avatar
Ценность каждого выученного скила никак не связана с тем, сколько людей владеют этим скилом.
я поправлюсь: ценность скаждого скилла прямо пропорциональна спросу на них и обратно пропорциональная их предложению. Плюс-минус флуктуации рынка, дружба, кумовство и т.п.

Но т.к. n+1 корабль определенного типа в 99% случаев лучше, чем n кораблей этого типа, актуальность скилов не исчезает.
Боюсь, что число пилотов не может расти в той же пропорции, что и число кораблей для них. А это что значит? Правильно, альты.
  • 0
avatar
я поправлюсь: ценность скаждого скилла прямо пропорциональна спросу на них и обратно пропорциональная их предложению. Плюс-минус флуктуации рынка, дружба, кумовство и т.п.

Спрос на пилотов Бэтлшип (БШ) бесконечен. Спрос на корабли поддержки конечен, но их пилоты обычно могут сесть и на что-то еще, так что новый пилот, умеющий такой корабль тоже по факту всегда будет полезен.

Боюсь, что число пилотов не может расти в той же пропорции, что и число кораблей для них. А это что значит? Правильно, альты.
Не понял, поясни. :)
  • 0
avatar
Не понял, поясни. :)
Пока писал ответ, понял в своих рассуждениях, что ты прав. :)
Если у нас есть бесконечный спрос, то как бы ни было велико предложение, но цена скилла всё равно не уменьшится. Даже с альтами.
С новой механикой спрос на новые дополнительные корабли только увеличится (как я это понимаю). Так что в Еве с этим в порядке.

В Еве.
  • 0
avatar
В Еве.
Любая сложно вплетенная в игровой мир механика требует большой аккуратности. у ЦЦП получилось, значит и в другой игре можно подобного достичь. Но да, это сложно. :)
  • +1
avatar
Но там все равно есть перманентная прокачка навыков пилота, они не падают от времени, только растут.
Увы кроме того, что это определяет типы доступных для пилотирования кораблей мне об этой системе не известно более ничего, потому не буду делать глупые предположения.
  • 0
avatar
Блин, а я то думал ты, как обожатель всего космического и фактически ведущий этой рубрики, играл в Еву.
  • 0
avatar
Тот факт, что я за все время не написал ни одной заметки по Ив тебя не насторожил? :)
В моей жизни была первая и последняя игра по подписке — варкрафт. Все, больше связывать себя этими цепями я не намерен, игры либо покупаются сразу, либо играются условно на халяву.
У меня слишком рваный и задвинутый за полночь онлайн, в сочетании с отвратительным интернетом. Так что я думаю настоящие ммо для меня — все.
Я пробовал Ив, но пошел туда под впечатлением от Фрилансера, а она оказалась совсем не о том. И потом, я не слишком хороший игрок, но при этом плохо переношу поражения, так что свободное пвп совсем не для меня.
  • 0
avatar
Все, больше связывать себя этими цепями я не намерен, игры либо покупаются сразу, либо играются условно на халяву.
Как я тебя понимаю. была б возможность платить хотя б за неделю в ВоВ, то я бы ей чаще пользовался. Месяц для меня — слишком большой срок для планирования досуга, и слишком часто мои расходы на подписку подкреплялись негативом, что я так много слил впустую.
  • 0
avatar
так по доброй традиции с тебя за неделю возьмут как за полмесяца:)
  • +1
avatar
В общем то это уже оффтоп, но жаль, что наши издатели/локализаторы не додумались до «подписки выходного дня».
Я говорю не о премиуме " на сутки" в условных фришках, а именно о возможности разморозить подписку, поиграть 4-8 часов в выходной и продолжить на следующих выходных.
Реально жаба давит оплачивать 15 евро за месяц ТЕСО, если знаю, что уложу в эти 15 евро не больше 20 игровых часов.
Многие мои знакомые по той же причине отказались от подписки ВоВ.
  • +1
avatar
В Рифте была подписка на 2 или 3 дня — не помню точно. Кто то таки додумался.
  • 0
avatar
Вообще, это же значит, что игровой сервис не тянет поддержание постоянного интереса. Я не думаю, что это правится политикой монетизации или гибкими настройками оплаты.
  • 0
avatar
Дело не столько в постоянном интересе, сколько в количестве и регулярности свободного времени. И понятно нежелание части народа при нерегулярном онлайне платить ежемесячную плату. И понятно желание разработчиков и издателей привлечь и таких игроков.

И тут три пути. Либо сказать «нет, такие игроки нам не нужны». Рабочий подход, Ева или Вов тому пример. Можно сказать, что у нас фритуплей и доить через магазин. Обычно скатывается в манипулирование игроками, оказывается ни разу не честным, все дела. Но жутко распространен. Потому что людей, готовых платить ежемесячно за большинство недоигр — не набирается. Есть третий подход. Когда, например, берется ежедневная плата. Не пришел в какой-то день — не платишь денежку. Я третий подход не встречал, но он выглядит похожим на честный компромисс между игроками и издателем.
  • +2
avatar
GW2

Когда вы заходили туда последний раз?
  • +1
avatar
С ГВ2 у меня мысль простая: они делают сервис, а продают коробку. Это значит, что либо они рассчитывают на то, что мало кто играет в игру долго, и тогда это обычная коробочная игра с элементами ММО, тогда весь расчет на текучку игроков. Либо они будут регулярно выпускать платные коробки, тем самым делая такую завуалированную подписку.
  • +1
avatar
Полностью согласен. Вот бы все ДЕЛАЛИ сервис, а продавали бы КОРОБКУ. И пусть они продают мне эти коробки каждый месяц, лишь бы сервис был бы. Вот, например, АА продавала мне коробки каждый месяц и что? Когда я заходил туда последний раз? Вот Иннова мне уже продала три коробки… И нет никаких гарантий что сама Иннова же меня не попросит из Классики через пол года. Мне не жалко денег. Отнюдь. Мне надоело искать честный, годный мир, в котором можно НАДОЛГО поселиться с друзьями, в котором можно найти новых друзей, без опаски что этот мир испахабят его же создатели. В конечном итоге из АА меня выгнали не боты и не читы, а сам разработчик в тандеме с издателем.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 14:03:19 пользователем Kayf
  • +3
avatar
Только пока новых коробок в ГВ2 нет, так что я склоняюсь к тому, что они сделали не ММО, а игру на полгода. :)
  • 0
avatar
Я пропустил информацию о закрытии серверов ГВ2? Или то, во что мы не играем — плохая игра?)
  • 0
avatar
Я не говорил про то, что ГВ2 — плохая игра. Я говорил, что ее модель не подходит для тех игр, в которых средняя продолжительность присутствия игрока в мире — несколько лет.
  • 0
avatar
Нужно уточнение, не подходит именно в вопросе прибыльности проекта. Если игроку продают коробку и больше ничего с него не просят, то чем дольше запущены сервера, тем меньше прибыль.
  • 0
avatar
Вопрос здесь в том, что если мы части одной экосистемы, мы заинтересованы в том, чтобы разработчик имел какие-то очевидные источники дохода. Если основной источник дохода — коробка, то дальше происходит то, о чем говорит Рыж. Ну, то есть оно, конечно, выглядит прикольно «я могу зайти хоть через три года», но в основном для человека, которому все равно, как эти три года будут жить разработчики. Типа «живут? не закрылись? ну и ок». А что будет, когда закроются? Да, я понимаю, что там микротранзакции и все такое, но то, что этот денежный поток не сравнить с всплеском от продаж коробок, показывают все графики финансовых отчетов.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 14:25:44 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я не спорю, я поддерживаю.
МЕ3 имеет относительно самостоятельный мультиплеерный отросток в виде ПВЕ миссий на четыре человека. Так вот, во первых там есть возможность ввода денег через микротранзакции (покупка котов в мешке ящиков с амуницией за реал), во вторых через год после релиза они прекратили поддержку. Т.е. если в первый год были еженедельные миссии с наградными пушками, званиями и баннерами, то теперь все это закончилось, хотя сервера пока работают.
  • 0
avatar
Эм… Средняя продолжительность присутствия в ГВ2 одного моего товарища в два раза превосходит всю вместе взятую продолжительность присутствия моей консты в АА. Мб все дело в «прозорливом маркетинге» и «разумной жадности»? В конце концов «себестоимость» есть у всего. Арена делает ГВ2 и получает за это деньги. Этих денег Арене хватает. XLGames тоже делает игру. И тоже получает за это деньги. Но там где Арена меняет механики, перерабатывает концепции и развивает то направление за которое взялись с самого начала… XLGames мечется в моделях оплаты и клепает данжи в песочнице.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 14:28:41 пользователем Kayf
  • +2
avatar
Посмотрите комментарии выше и сбоку. GW2 с b2p основную массу денег заработала на старте. Что круто для коробки, но большинство коробок не требуют длительной поддержки. А тут у нас есть куча серверов, команда поддержки и все они проедают те деньги, которые команда получила на старте. Если проект не начнет каким-то образом генерировать кешфлоу, через магазин, подписку или новые коробки, то только расходы превысят определенный предел, заложенный на старте, то проект начнут постепенно сворачивать. Или совсем коротко: если проект не имеет постоянного кешфлоу, его дни сочтены.
  • 0
avatar
Если в среднем игрок играет в ГВ2 полгода, все сходится. Приходят новые, которые опять платят за коробку. Но полгода — это не совсем ММОРПГ.
  • 0
avatar
Уверен именно так и думают маркетологи АА. Надо рубить бабло. Сейчас. Со всего что только можно. Пофиг на концепции, задумки, гемплей. Ослов и бронелифчиков. Больше и вычурней. Больше ивентов и сундучков. Какой у них там интересно кешфлоу? Только я не пойму одного… Какое это имеет отношение к здравому подходу — вот моя грядочка и я с нее буду потихоньку собирать капусточку. Арена, как мне представляется, не обещая грандиозного всемирного бадабума делают свою игру, рассчитанную на то, на что они рассчитывали, блин. ЧЕСТНАЯ сделка. Я заплатил 900 рублей и я доволен сделкой, которую заключил с ареной ВО ВСЕХ отношениях. Сделка с Мейл.ру еще раз доказала мне, что развести меня обещаниями можно. И без проблем м указать на дверь мне можно. Я даже 600 рублей, которые остались лежать в кристаллах для оплаты подписки требовать назад не стал. Противно связываться. Вы время сессии считаете? А я вот думаю… Пошел бы я в АА если бы задумка с ОР была бы понятна с самого начала?
Комментарий отредактирован 2014-10-30 15:31:22 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги. И не хорошая репутация на рынке. И даже не рыночная доля и число довольных клиентов.
Главная цель — зарабатывать деньги. Чем больше заработано на каждый вложенный доллар, тем ближе компания к своей цели. Чем быстрее оборот вложенных долларов, тем ближе компания к своей цели.
А еще нужно помнить, что стратегия «лучший продукт и довольный клиент» — только одна из возможных. Есть и другие, которые пусть и кажутся странными со стороны, но позволяют компании достигнуть своей цели — зарабатывать деньги.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 15:44:27 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги.
Зато наша цель — получать качественные услуги и посылать подальше тех, у кого цель не в том, чтобы их предоставлять. :) А так да, на свете есть даже детская порнография.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 15:49:37 пользователем Atron
  • 0
avatar
Если держать в уме всё то о чем вы написали, то какой смысл обсуждать что такое хорошо, а что такое плохо? Какой толк от разговоров о качестве? И о том какая модель оплаты приемлема потребителю. И за какое время? Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании», но при этом «компания» ничего не делает.

Это ответ на комментарий Avicorn.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 16:18:42 пользователем Kayf
  • +1
avatar
Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании»
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
  • +3
avatar
Я не знаю, чего ты так прицепился к АА. Я ее не хвалил и не противопоставлял. И я не обвинял Арену.нет в том, что сделка нечестная. Меня все устраивает тоже. Я купил, побегал несколько месяцев, мне надоело и я пошел дальше. В этом никаких проблем нет.

Просто это в таком случае недоММО (не в смысле, что хуже, а в смысле, что жанр другой). :) А мне казалось, мы обсуждали методы монетизации ММО, что лично для меня означает такое устройство игры, что играть в нее много лет — окей.
  • +1
avatar
Возможно дело в том, что а) говорить про среднюю продолжительность в контексте одного товарища как-то странно, б) АА — чем дальше, тем больше ориентируется на доение игроков через транзакции и не заинтересована в том, чтобы игрок был в игре долгое время, да, ф2п для проекта, в котором игрок будет жить долгое время тоже не подходит, в) наличие стабильного дохода у компании разработчика очевидно не достаточное условие того, чтобы сервис был на многие годы, но необходимое.
  • +2
avatar
Ну, если смотреть по первой РВ, то там коробки были, поэтому они все таки рассчитывали на регулярные выпуски коробок и во второй. ИМХО
  • 0
avatar
Дело не столько в постоянном интересе, сколько в количестве и регулярности свободного времени.

А зачем при настолько нерегулярном свободном времени вообще смотреть в сторону MMO? Дело не в том, что это рабочий вариант, а в том, что это отчетливо неподходящий формат для подобного стиля жизни.

Не пришел в какой-то день — не платишь денежку. Я третий подход не встречал, но он выглядит похожим на честный компромисс между игроками и издателем.

Очень опасный подход, на мой взгляд. Опять же, я исхожу из того, что в ММО предполагается какая-то привязанность к постоянным процессам, происходящих там. И вот такие изменения тарификации, по сути, ничего не меняют, просто масштабируют проблему — я зашел в этот день на минутку, он сидел весь день, а заплатили одинаково. Или — я не зайду в этот день, потому что пробуду там не больше тридцати минут, лучше сэкономлю.

В общем, мне кажется, что если сервис ММО не отрабатывает свои довольно смешные затраты, по сравнению с затратами на кино, книги, музыку, кафешки, то лучше просто признать его слабым, а не пытаться выжать хоть капельку. Или посмотри на это с другой стороны, как человек, находящийся в игровой команде — зачем тебе партнер, появляющийся пару раз в месяц?
  • 0
avatar
С этим я согласен. Если человеку жалко 300 рублей в месяц на ММО, хотя это цена одного билета в кино, то это говорит или о человеке, или об ММО, но пытаться это исправить трюками бессмысленно. Но я вообще сторонник чистой подписки.

С другой стороны, такой подход лучше ф2п, честнее. Если издатели до сих пор не готовы к подписке, то это могло бы быть выходом.
  • +2
avatar
третий подход это корейские клубы, там запросто играя именно из клуба, можно иметь что-то типа премиум аккаунта или получать какие-нибудь «очки» с почасовым учетом и тому подобное.
  • 0
avatar
Там ключевое слово «клубы». То есть это клубный сервис, к которому прикручен игровой.
  • 0
avatar
да, но работает же по вышеописанной схеме — почасовая оплата, оплаченные часы дают бонус.
  • 0
avatar
Почему популярны корейские клубы? Да просто там настолько маленькие квартиры у людей, что проще, удобнее и дешевле играть из публичного места, которое тем более в паре шагов от дома, и там же можно поесть. А дом — это только место для поспать и где вещи хранить.
А теперь прикинь это в наших краях, где каждая улица, построенная после 30-х, не бывает у́же 50 метров, половину года на улицу не шибко хочется выходить, а в особо запущенных случаях в магазин за молоком приходится ехать на машине. В таких условиях клубы просто обречены. А вместе с ними подобная игровая модель.
  • +2
avatar
До распространения доступных сетей и домашних компьютеров идея интернет-кафе и игровых клубов была популярна и у нас.
  • 0
avatar
Я знаю. Я сам в школьные годы с друзьями проводил там много времени.
Это ещё большее подтверждение того, что всё зависит от внешних условий. Если условия не позволяют, то это не приживается.
  • 0
avatar
Увы, выше (или ниже) я уже предположил, почему так никто не делает. И здесь можно сказать, что отчасти Ат прав, если игра не обеспечивает стабильный интерес у постоянных подписчиков, то перевод подписки на короткие сроки скорее всего приведет к финансовым потерям.
Тот же варкрафт, напротив тулит по любому поводу полугодовую подписку, пусть даже со скидкой, пусть даже D3 в комплекте.
  • 0
avatar
Есть третий подход. Когда, например, берется ежедневная плата. Не пришел в какой-то день — не платишь денежку.
Думаю такой подход пагубно скажется на open-world MMO.

Постепенно тикающий «в голове» таймер ежедневной сессии искажает под себя любую осмысленную деятельность в мире ММО. Эти «вот еще чуть-чуть времени осталось» никуда не годятся. (видел я такое в WoT, где кстати можно оплатить премиум от 24 часов).

Да и мир ММО придется подгонять под такой способ оплаты, ведь спонтанный события, что идут от игроков и делают мир ММО живым, сложно загнать в какое-то «расписание игрового времени по дням», а значит каждая необходимость «доплатить», что бы прийти на помощь друзьям, будет вызывать только нарекания. И потому для реализации такой схемы оплаты мир ММО должен быть предсказуем, а значит мертв.
  • +2
avatar
Есть четвертый — оплачивается только время нахождения внутри игры — очень распространен у того же НЦ Софта в Корее.
  • 0
avatar
игровой сервис не тянет поддержание постоянного интереса
Не всегда. Иногда на это просто нет времени, либо оно есть небольшими квантами, которых оказывается не достаточно на покрытие потребностей игровых механик.
Пример из Лиги. Я не играю 5х5 классику. Потому что я краб :) Но еще и потому, что партия 5х5 длится от 20-80 минут. В среднем 30-40.
ARAM помимо того, то он проще, еще и имеет более короткие партии, 15-30 минут. Т.е. за 2-3 часа своего вечернего онлайна я могу успеть больше партий, а возможность прерваться каждых 15-30 минут на пару минут лучше соответствует моим потребностям.
Опять же бонус, если я не играл неделю, или две, или месяц — ну и что? Ввели одного-двух чемпионов, может быть слегка перебалансили еще нескольких. Пять минут почитал патчноуты и ты снова в деле.
Пропустил месяц в варкрафте? Знакомые ребята закрыли контент и уже в него не ходят, а тебе придется догонять с рандомами.
  • 0
avatar
Ну, все же ты сейчас говоришь о сессионке. Тут я согласен. Тут сам квант, прости, сессия определенной длины, как ни крути.
  • 0
avatar
Насчет ВоВа — ну, не знаю, если не ходят, то значит контент неактуальный и возникает вопрос — а есть ли вообще смысл в него ходить? Внешне посмотреть можно и в ЛФР и ничего страшного в том нет, как раз догонишь знакомых ребят чтобы взяли на актуальный контент, а по уму, если ребята хорошо знакомые, то они, ради тебя, еще раз его пройдут.
  • 0
avatar
Я рискну предположить, что есть значительный пласт игроков, для которых такой режим игры является доминирующим. Сейчас они просто платят подписку.
С одной стороны, это прямые потери на вот таких «ленивых» игроках, потому что если можно платить меньше, то почему бы этого не делать?
С другой стороный, возможно получится привлечь некоторое количество игроков вроде тебя, которые играют в выходные, даже не каждую неделю.
Получится ли в итоге рост прибыли — вопрос, на который можно ответить только зная реальные цифры.
  • 0
avatar
Скилы больше пугают тех, кто вне игры. И тех, кто хочет всего и непременно сразу. У нас в команде в Еве есть новички. Они занимаются интересными им вещами и все окей. В Еве подобрали очень тонкий баланс. Когда ты только начал, то ты упираешься в скилы, да, но не в контексте «я не могу этим заниматься», а в контексте «я мог бы заниматься этим лучше».
  • 0
avatar
а можно вопрос от далекого от евы человека?
на сколько я знаю, в еве сейчас есть 1 сила, противостоять которой может только такая же — флот из определенного типа корабликов, вот скажите, я могу зайти и через недельку-другую прикупить такой кораблик и влиться в движуху или я сначала должен долго и нудно учить то, что мне не нравится, не хочется и чем я пользоваться никогда не буду?
  • 0
avatar
Про нудно — это вообще не про Еву. Потому что изучение скилов требует времени проплаченного аккаунта, но не времени игрока. Заниматься можно при этом чем угодно. Чтобы сесть на Кар (Carrier, о котором ты, видимо говоришь), безусловно, придется пробыть в игре месяца два, наверное.

Тут есть несколько факторов. Во-первых нет вот этого «единственная сила». Потому что далеко не все решается битвами сверхбольших кораблей. То есть, если хочется ПвП, то вполне эффективно в ПвП можно участвовать через неделю-полторы.

Во-вторых, в Еве очень многое зависит от навыков пилота (не тех, что ингейм, а от навыков самого человека). Это означает, что если даже купить персонажа, который уже все может по скилам, то просто ты будешь терять корабль за кораблем. Навыки приходят с опытом. А опыт — со временем, и это не связано со скилами.

То есть, если мы берем человека, который только пришел в Еву, то через неделю-полторы он сможет заниматься интересной ему деятельностью (если рассматривать более широкие области, а не полеты на конкретном типе корабля). А дальше со временем, по мере того, как он будет становиться опытным (речь не про ингейм скилы), и доступных возможностей будет становиться больше, да и в старых он будет становиться более эффективным.

Что же касается конкретных кораблей, то да, есть те, которые доступны почти сразу, а есть те, овладение которыми занимает месяцы.
  • +2
avatar
Рыж забыл еще один момент — такой корабль новичку никто не даст, скорее всего. :)
  • 0
avatar
спасибо, примерно так себе и представлял.
  • 0
avatar
Чтобы сесть на Кар (Carrier, о котором ты, видимо говоришь), безусловно, придется пробыть в игре месяца два, наверное.
Два месяца дрейк качается в т2, не в перфект. Кар с сопутствующими меньше года вряд ли займёт.
  • 0
avatar
Вы правы в том смысле, что не два месяца. После вашего комментария пошел проверять в EveMon. Чтобы на базовом уровне начать управлять каром + простейший фит займет полгода. Это не год, конечно, но и не 2 месяца, как мне казалось. Спасибо за уточнение.
  • 0
avatar
Помимо фита нужны всякие доп скилы на танковку, дронов и прочее, которые не нужны непосредственно для одевания модулей, но без которых модули либо не влезут, либо будут работать даже не в полсилы. Получается какой-то чемодан без ручки, чемодан вроде и есть, но его только поставить и любоваться, а использовать до ужаса неудобно. При том же вложении сп можно собрать куда более удобный и эффективный кораблик классом пониже.
  • 0
avatar
Без фита там получается 4 месяца. Еще 2 на фит. Не фул-т2, но в составе каросферы это не так важно. Со старых времен сильно упростили базовое изучение кэпиталов.
  • 0
avatar
Черт, это долго. Я имею в виду, игроку ведь не нужно целых полгода на то, чтобы дойти до уровня, когда он может эффективно выполнять свою роль в составе флота каров. Но тем не менее, пока не докачается аккаунт, на карах не полетаешь, даже если вступил в правильную корпу и там есть вакансия пилота.
Но это только один из навыков, и как я понимаю далеко не самый долгий.
Рискну предположить, что с таким раскладом по навыкам есть черный рынок старых аккаунтов, на которых «все прокачано».
  • 0
avatar
Рискну предположить, что с таким раскладом по навыкам есть черный рынок старых аккаунтов, на которых «все прокачано».
Есть чёрный рынок, есть легальная продажа персонажей за игровую валюту, с которой ццп имеет маржу, и во многих корпорациях есть некий запас оставленных аккаунтов, которые выдаются при наличии шипа, на который не хватает сп, или иногда прямо вместе с шипом.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 02:36:30 пользователем Ref
  • 0
avatar
Да, долго. Да, существует, выше уже ответили. Проблема в том, что это долго исключительно в контексте «хочу только этот кораблик и никак иначе, причем вот прямо сразу». Да, многие склонны идти таким путем. Но повторюсь, все эти полгода в рамках глобальных интересов (ПвП — «ДД», ПвП — поддержка, причем оба варианта в разного масштаба флотах, ПвЕ и т.д.) есть чем заниматься. Capital Ships — это самые долгие в освоении корабли. Кар — один из них.
  • +2
avatar
Вот как пример План прокачки скилов для базовой единицы флота карриеров (Archon — Slowcat) от одного из альянсов, входящих в поверблок N3PL.
Итого: 304d, 7h, 55m, 37s

А «черного рынка» персонажей особо и нет, поскольку прагматичное ССР воспользовалось классическим подходом «Если не можешь контролировать процесс, возглавь его!» и создало легальный рынок персонажей
  • +1
avatar
Если внимательно посмотреть на этот план, то выяснится, что а) там хотят, чтобы человек и армор заливал, и капаситор, б) все это умел в 4, а не в 3, например. Если убрать эти требования, то получится по времени существенно меньше.

Я не говорил о среднем уровне. Кар реально использовать гораздо раньше завершения этого плана. И люди отлично кары используют с меньшими скилами, да.
  • +1
avatar
Капцепочка и ее стабильность это основа выживания каросферы (это когда кары льют друг другу капу по строгой последовательности с учетом эффекта от того что получатель получит больше капы тем потратит отправитель) Проседание по капаситору недопустимо учитывая затяжные бои. Просто в определенный момент не будет за что активировать модули починки.

И люди отлично кары используют с меньшими скилами, да.
Это классическая дилемма EvE: может ли корабль быть эффективен если у пилота есть только скиллы что бы «сесть на него» (то есть выполнены пререквизиты по скиллам указанные для корпуса корабля) или без суппортных скиллов никак.
  • +1
avatar
Я не считаю, что выучив скилы на корпус, ты можешь управлять кораблем. Я лишь говорил о том, что если снизить требования по оборудованию (что вполне реально), то получится существенно меньше, чем 300 дней. За полгода (ну, может чуть-чуть больше, ок), ты сядешь на кар и в самом простом приближении освоишь фит. Впереди будет еще много работы, но приносить пользу ты уже на каре сможешь.
  • 0
avatar
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).
Нелинейное развитие и влияние навыков, предел развития, когда хоть тресни, но 500 кг ты не поднимешь, да и до 200 упаришься, причем в реальной схватке эти лишние 50 кг дадут очень скромную разницу. Разумеется, всегда будут требующие возможности качать условный бицепс бесконечно («Это же игра!»), чтобы и бить бесконечно сильнее, но их мнение — лишь аргумент, а не фундамент.
Динамическая система разного прогресса, который растет или уменьшается в зависимости от активности, но считается только в течение онлайна. Опять же аналог реального мира, когда неиспользуемый навык понемногу теряется, а мышцы слабеют. Вместо потраченных когда-то давно лет игровые показатели будут отражать реальное применение за какой-то последний период.
При этом — широкий спектр занятий. Тогда больше играющий будет иметь больше достижений, но будет не превращаться в супермена. Дополнительно можно ограничить количество получаемых существенных ресурсов по каждому направлению, например, за неделю, но это несколько неестественный «костыльный» метод.
Всё это может и не убрать проблему полностью, но по крайней мере работает на уменьшение её создания. Если это требуется — потому что таки есть потенциальная аудитория, меряющаяся достижениями, которой не милы полгода, потраченные на игру, если они за это не получат +50 к статам на всю оставшуюся жизнь.
Широкий спектр с пределами по направлениям, насколько понимаю, как раз реализован В EVE.
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация.
Нет, не та же ситуация. Это большая тема… я для себя называю два принципа «спорт» и «война». Разница в том, что в «спорте» за победу не получают внутриигрового преимущества, а в «войне» победитель, как правило, становится сильнее (проигравший — слабее).
В реальном спорте, как правило, принцип «спорта». Иногда даже победителя ослабляют. А вот в играх преимущественно «война», и это приводит к проблеме — как в неком соревновательном процессе (ведь общая цель игры — не подавление, угон в рабство или изгнание других играющих) справляться с «снежным комом» побеждающих и усиливающихся, усиливающихся и побеждающих. Она не слишком большая, так делают практически все, вынуждены искать компенсирующие решения и вполне находят… но надо понимать, что это не заведомо присущая ММО вещь, а результат вполне конкретного выбора.

Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён.
Может быть, я не очень внимательно смотрю игровую рекламу, но вообще не помню проектов с внятно озвученной целевой аудиторией. А так — да, хорошо бы.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 02:21:59 пользователем Agrikk
  • +4
avatar
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Это в том случае если суть ММО сводиться к «выеданию» контента, то да, нужно завезти еще одну телегу «комбикорма». ММО, что имеют в своем арсенале самоподдерживаюшие механики, основанные на социальном взаимодействии дают игрокам широкий выбор инструментов.
  • 0
avatar
Собственная игра была упомянута не в качестве еще одной телеги того же самого, а как крайний метод сделать то, во что будешь играть, интереснее и ярче. Очевидно же, что выбранные разработчиками механики влияют на возможности по самоувеселению.
То, что человек способен заниматься чем-то однообразным с улыбкой, приплясывая и в компании, десятью методами и двумя руками по очереди, делает ему честь, но не делает игру, в которую впихнули такую активность, лучше.
Если б к широким инструментам по занятию одним не прилагалась необходимость при этом заниматься другим…
  • +3
avatar
что-то вспомнилось по теме время, есть такая игра финал фентези 14, до ее перезапуска(не знаю как сейчас) в ней существовала система обратная системе виталити ла2 — в начале давалось 100% опыта, но с течением времени становилось меньше и меньше, количество ежедневных квестов было ограничено, навыки для обучения требовали больше очков и сам прирост очков замедлялся и т.д., было умышлено сделано что игровая сессия более ~3 часов переставала приносить хоть какой-то бурст персонажа.
насколько я знаю, эту систему еще до перезапуска зарезали.
  • +1
avatar
Наверное потому что «уравниловка» не самый лучший подход в гейм-дизайне ММО
  • +1
avatar
Ок, а в АА сейчас что сделали? Большинство видов деятельности расходуют ОР, так что либо покупай банки, либо не занимайся в игре никакой деятельностью сверх лимита.
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой. Лучше был бы только вариант, учитывающий в первую очередь soft skills игрока, но это требует системы без уровней, навыков, экипировки, т.е. без всего того, что принято считать RPG.
Пример такой «прокачки» в Лиге: пока игрок ни разу не сталкивался с чемпионом Annie, он не будет знать, что после каждого пятого каста она получает пассивный бафф, который делает следующую атаку станящей. И этот бафф визуально отображается под моделью в виде снежинки (в зависимости от скина). Соответственно при первом столкновении Аня будет постоянно станить такого игрока, пока он не научится следить за наличием на ней баффа.
Свои особенности есть у каждого чемпиона, пока игрок (не чемпион или аккаунт, а сам игрок) не научится использовать сильные и слабые стороны персонажей, своих и противника — он скорее всего будет проигрывать. Вот это и есть прокачка через soft skills и тут уже не принципиально, кто сколько тратит времени на игру, потому что в отличие от игровых навыков и уровней soft skills качаются не линейно и у всех с разной скоростью.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 19:55:58 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
И где сейчас АА? :) Это самое «попридержать» это такой болт в механику любой ММО что остается думать как она просто не взрывается на месте.

Да, soft skills это замечательный выход, но их применение основано на восприятии человека. А с человеческим восприятием на данном уровне реализации технологий работать получается не очень. И этот пример из ЛоЛ более склонен к механическому заучиванию (и даже задрачиванию) чем к восприятию. Ждем VRMMO.
  • 0
avatar
И где сейчас АА? :) Это самое «попридержать» это такой болт в механику любой ММО что остается думать как она просто не взрывается на месте.
ОР — это большое искушение для абуза издателем. Вот они и искусились, уничтожив весь нормальный баланс. Это не система виновата, а тот, кто ей пользуется. А в ход у них идут те же аргументы, что и всегда: это не мы такие, это мир такой. Лол :D
Комментарий отредактирован 2014-10-29 20:19:27 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Эм… Локализатор-то тут причем? :) Это механика от XLGames образца «январь 2014».
  • 0
avatar
Исправил на издателя. Но ты прав, вина разрабов не меньше.
  • 0
avatar
Ну, нет же, в Корее XLGames сами разрабатывают и издают Archeage. Мало того, по контракту, только они вообще могут компилить билды любой локализации, так что локализатор в плане механики просто транслирует волю разработчиков, получая ее по почте. И в случае с Archeage, там не было даже шансов сделать платный сервер, настолько была безвозвратно перепахана механика ради пейволлов.
  • 0
avatar
Я не понял, прости. :)
  • 0
avatar
По просьбе мейлру изменили систему монетизации в России, или я не прав?
  • 0
avatar
Не изменили, а оставили такую, как в Корее. То есть отдельно ничего не делали.
  • 0
avatar
Ок. Тогда вина за абуз целиком на XLGames.
  • 0
avatar
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой.
Проблема в том, что а) в игре нечего делать сверх отведенного лимита (ну, кроме ПвП, ок), б) лимит этот сделан только для тех, кто не платит в кассу, что качественно меняет ситуацию.

Оба пункта вместе заставляют меня категорически не согласиться с тем, что в этом способе есть что-то хорошее.
  • +2
avatar
Я говорил об примере из FF14 в том виде, в каком его описал баста, потому что сам я о такой механике слышу впервые. А ты, похоже, говоришь об АА. Или нет?
Проблема в том, что а) в игре нечего делать сверх отведенного лимита (ну, кроме ПвП, ок)
На сколько я понял из описания, из игры то никто не гонит, просто прокачка становится тем менее продуктивна, чем дольше сессия. При этом мне, с моими временными ограничениями, трехчасовая сессия не кажется слишком короткой. Нормальная сессия, почти весь вечер.
Комментарий отредактирован 2014-10-29 20:34:23 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
На сколько я понял из описания, из игры то никто не гонит, просто прокачка становится тем менее продуктивна, чем дольше сессия.

Это как?! Очки работы или есть, или их нет. Как там может быть что-то более или менее продуктивно? Когда очки работы закончились, что делать-то? :)

При этом мне, с моими временными ограничениями, трехчасовая сессия не кажется слишком короткой. Нормальная сессия, почти весь вечер.

Кто сказал про трехчасовую сессию? Где это прозвучало?
  • -2
avatar
При чем тут АА, когда речь про FF14.
  • 0
avatar
А, брр… прошу прощения, был неправ. :)
  • 0
avatar
«Прокачка» в АА остается. Спасибо товарищам разработчикам, что не ввели расход ОР на чистый процесс убийства моба, их МОЖНО бить и получать экспу. Только дроп с них нужно или выбрасывать (кроме шуток, просто выбрасывать выпадающие закрытыми кошельки, в которых с минимальной вероятностью, МОЖЕТ быть очень ценный и дорогой лут), или — ПЛАТИТЬ ДЕНЬГИ ЗА ПРАВО ПОЛУЧИТЬ ЛУТ С УБИТОГО ТОБОЙ МОБА. При этом везде, кроме Библиотеки, за кошелек нужно заплатить в двое больше, чем получишь из него.
Сори за вопль, нервы. Вчера в одном из форумов официальный представитель локализатора ответил (почти дословно), что не видит проблемы в ограничении ОР, т.к. всегда можно купить банку.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 13:07:42 пользователем ZuA
  • +3
avatar
Да что же у вас всех с глазами то, блин. Я говорил о FF14!
  • +1
avatar
Вроде, уже поняли и извинились. ;) Но ты тоже посмотри внимательно на свой текст. Там не очень понятно, ты после цитаты Рыжеборода начал возражать по поводу FF или AA. :)
  • 0
avatar
Последний комментатор был 13 минут назад :)
Рыжебороду я отвечал исходя из предположения, что он говорил об FF.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 14:03:21 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
а чем в ла2 не то же самое — умение определить, что за класс перед тобой и какие скорее всего скилы он будет использовать, знание как их контрить, когда бить, а когда лечиться или делать ноги, по экипировке определить его примерный уровень, по свечению «крутость» величины заточки и т.д.? все то же самое, но при этом есть и уровень и навыки и экипировка.
  • +2
avatar
Очень хороший пример soft skills, но к сожалению это не про «современную» Л2. Внешка — какой-то треш и чар светится как новогодняя елка :)
Комментарий отредактирован 2014-10-29 21:53:48 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Чем это не тоже самое, так это тем, что все эти навыки становятся тем более важны, чем ближе игрок и его противник к текущему капу по гирскору. Потому что нужно быть особенным, чтобы серьезно затачивать какой-нибудь верхний нонгрейд или d-grade. Это развлечение разве что для деклассированных PK.
Т.е. так или иначе, но игроку в начале надо будет пройти весь путь прокачки, а софт скилл начинает использоваться ближе к концу. Потому что до тех пор разница в гире играет б0льшую роль, чем в скилах.
В свою очередь в лиге эти навыки используются практически со старта, чем больше игрок видел разных чемпионов (а их сейчас за сотню), тем сложнее застать его врасплох. И кстати по той же причине длительные паузы не обнуляют экспертизу, как это происходит например в WoW. Да, нужно узнать, как играть против новых (и переделанных) чемпионов, иногда добавляют новые предметы и меняют рецепты старых, но в целом если навык был — пропить его довольно сложно, а обновить — быстро.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 02:28:45 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
«затачивать какой-нибудь верхний нонгрейд»
жжешь напалмом.

ну все правильно, ла2 же ммо, а не сессионка, если превратить ее в сессионку как это делают на пиратских серверах с рейтами х100500 будет как в лольце — каждые 2 минуты новый скил, новая шмотка и т.д., а на на х1 все тоже справедливо, просто получение этого навыка гораздо сильнее растянуто по времени.
  • +1
avatar
Сделать из линейки MOBA? 35 классов персонажей, куча шмота… А это реально, можно попробовать =)
  • 0
avatar
Ну строго говоря, получается арена. С той лишь разницей, что скиллы и экипировка накапливаются только в рамках сессии, а между ними сбрасывается.
Что касается подхода фришек, делающих из ла2 сессионку с рестартами каждых несколько месяцев, то количество тусующихся там людей, как мне кажется, давно уже должно было заинтересовать толстопузов от издательского бизнеса.
Потому что на такую модель (оказывается) есть спрос, и достаточно значительный. А нормальных предложений — нет, только фришарды ла2.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 13:47:55 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Проблема. Если нет «вот в этот раз это точно по-настоящему» (я всех зарулю и буду царствовать) оно, ИМХА, не работает. Если сразу сказать, что после того, как зарулил царствовать не получится, то и интереса не будет.
  • +2
avatar
Ну для некоторых игроков как замена подойдет "… попадешь в локальный/всемирный рейтинг". Осталось его только создать :)
  • 0
avatar
Не скажи. Достаточно давно живут и здравствуют броузерные игры типа Travian. Есть куча клонов, но в целом геймплей примерно таков: есть центральное поселение, в котором ты заказываешь постройки, войска, новые поселения, добываешь ресурсы. Обычно чем выше уровень зданий и войск, тем длиннее таймер постройки в реальном времени. Этим игра напоминает ферму, но с войной.
Общим местом так же является сессионность игры: обычно через несколько месяцев после старта сервера стартует глобальный ивент, строительство чуда света в разных вариациях, после которого фиксируется альянс-победитель и происходит вайп.
И эта схема работает годами, в первый травиан я играл еще студентом, а новые игры такого плана выходят до сих пор.
  • 0
avatar
Ну отлично, если работает. Больше игр разнообразных жанров. Авось в ММОРПГ останутся те, кому интересны именно ММОРПГ. :)
  • +1
avatar
Ха, это проблема не ММОРПГ как таковых. И не других жанров. А маркетологов, которые зазывают в ММОРПГ вообще всех.
Это тоже самое, что заманивать людей на концерт рок-группы с флаерами «мы играем отличную музыку!». Не уточняя при этом, какого рода. А потом удивляться, что поклонники Баха и Кати Лель воротят носы.
  • +5
avatar
Правильно. Множество поджанров игр в онлайне как раз должно решить эту проблему, как мне кажется.
  • 0
avatar
Маркетологи не понимают разницы в жанрах и поджанрах ММО, поэтому часто реклама строится вокруг: У нас Звездные войны!/у нас космос!/у нас фэнтази!
  • 0
avatar
Это тоже самое, что продавать один вид бумаги в рулонах на все случаи жизни.
Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
  • +2
avatar
т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
Странное представление.
  • 0
avatar
Я согласен, традиционное материальное производство точно так же размазывает R&D по всей серии, плюс в стоимость включаются еще расходы на производство.
При продаже цифрового продукта, особенно если речь идет о цифровой дистрибуции, стоимость каждой следующей копии чрезвычайно мала и создается ощущение, что это очень выгодное дело.
Но вот в чем подвох, если материальный производственник производит нечто безумно ценное для потребителя, то он может поставить любой разумный ценник, и возврат инвестиций будет в норме.
Для цифровой дистрибуции игр, если речь идет о коробке, существует давно установленный предел по ценам, который оставляет относительно небольшую маржу. С этим пытаются бороться, дробя продукт на dlc и используя иные уловки, но если вы вложили в продукт 100кк, чтобы отбить его с ценником $60 нужно довольно много продаж, не меньше пары миллионов.
  • +1
avatar
время разработки, не мгновенная реакция.
делают, несколько месяцев назад смотрел ролики бетки вулфчетототам, именно этот принцип заложен — старт сервера, несколько месяцев игры, перезапуск. С предыдущего сеанса выносятся всякие визуальные ништяки, из влияющего на баланс — открытые скилы, классы и т.п., что доступно в сессии всем, но не сразу.
  • +1
avatar
Не имеешь желания написать об этом подробнее?
  • 0
avatar
Я думаю, речь про вот это: mmozg.net/blog/wolfknights/
  • 0
avatar
Есть еще Path of Exile, экшн-рпг. Наверно вполне удачно использует такую концепцию.

Есть несколько лиг, две постоянных. Стандарт и Хардкор(после смерти персонаж попадает на стандарт)и две временных.

Первая временная — вариант стандарта(сколько угодно смертей), старт с нуля,
По завершении всё барахло и персонажи улетают на Стандарт. У самой лиги есть новая механика игры которой нету на стандарте(Подробнее на wiki(англ.))

Вторая временная лига — хардкорная(после смерти персонаж улетает на стандарт) может быть просто усложненным вариантом, либо также иметь новую механику.

Весь смысл крутится вокруг ПВЕ и РПГ составляющей, есть списки лидеров по уровню.

Также есть гонки, такая мини лига с определенными правила, может быть длиной от одного часа до недели. Правила самые разнообразные.
Комментарий отредактирован 2014-10-31 12:53:50 пользователем Dartolomey
  • 0
avatar
минусов у нее было немерянно, потому и выпилили, но был один шикарнейший плюс — разработчик точно знает время до «выедания» контента и может этот момент исключить.
  • 0
avatar
Это не единственный способ контролировать скорость выедания контента. Тот же ВоВ с этим отлично справляется за счет прокачки репутации через дейлики и постадионного раскрытия доступа в рейды. Другое дело, что ожидаемая скорость прогорания контента вообще никак не влияет на скорость выпуска дополнений. Т.е. проедается контент за два месяца, условно, а дополнения все равно два в год.
  • +1
avatar
Я не некропостер я только учусь уезжал. Но не высказаться не могу.

Попробую взглянуть на статью с другой стороны.
1. Время это честно говоря не только игровой ресурс. Причем в современных условиях очень ценный. На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.
2. Тратя на что либо время мы можем сказать что мы оплачиваем это что то своим временем.
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?

А в остальном да отношение в играм где потраченное время дает пропорциональное преимущество такое же как и к играм где потраченные деньги дают пропорциональное преимущество. Опять же даже у Аллодов в их самые донатные времена была куча защитников, так что все ок. Тоже позиция.
  • 0
avatar
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
Так ведь у всех в сутках 24 часа, независимо от достатка, расы, пола, возраста, сексуальных предпочтений, круга знакомств, не?
  • 0
avatar
Это только делает плату временем «более дорогой» (тут надо разворачивать вообще то но боюсь будет много философии и математики, поэтому пока оставлю как ИМХО) чем оплата другими видами ресурса. А дальше вступает в силу вопрос «Стоит ли игра свеч» и рационализация как психзащита, если не стоит.
  • 0
avatar
Это только делает плату временем «более дорогой» чем оплата другими видами ресурса.
Нет, это значит, что вкладчики обладают одинаковыми запасами ресурса. Можно, конечно, начать спорить о том, что время адвоката стоит дороже времени школьника, но это только если мы время начинаем измерять деньгами. А можно измерять эндорфинами в мозгу, или такими долгосрочными приобретениями, как хорошие продуктивные знакомства или расширение кругозора. А можно вообще измерять здоровьем.
  • 0
avatar
Можно, конечно, начать спорить о том, что время адвоката стоит дороже времени школьника
Если переходить на сверхматерии, то этот школьник может изучать физику, а затем стать новым Стивеном Хокингом. В этом случае в перспективе его время становится дороже адвоката)) С другой стороны если адвокат в будущем… Короче нафиг :D
  • 0
avatar
Можно, конечно, начать спорить о том, что время адвоката стоит дороже времени школьника, но это только если мы время начинаем измерять деньгами.
Скорее важна личная ценность (полезность) времени. Т.е. если возвращаясь к P2W и донату вообще, — кто то может себе позволить кинуть в игру не напрягаясь пару тысяч УЕ а кто то и подписку тянет с трудом. С другой стороны кто то может позволить себе тратить на игру трое суток в неделю. а кто то играет по вечерам.
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
  • -1
avatar
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
В силах разработчиков эту разницу максимально нивелировать. Более того, это их прямая обязанность. Но компенсировать одно другим — это в корне плохая и нерабочая идея.
  • 0
avatar
Согласен, просто здесь как я понимаю, защищается именно точка зрения что потраченное время должно давать преимущество.
  • 0
avatar
Я это понял так: время даёт преимущество и это нормально.
  • +1
avatar
Я тут увидел немного более строгое утверждение. Которое натолкнуло меня на свои размышления и выводы.

/Я тут не столько спорю против, сколько пытаюсь кристализовать и проговорить свои выводы и отношения/
  • 0
avatar
На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.

А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории. Потому что должно было произойти что-то странное, в корне отличающееся от тех данных, которые я видел — свободного времени должно было стать меньше, чтобы чтение книг стало неожиданно более «дорогим» занятием, чем раньше.

3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?

На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте. А повторять аргументы, приведенные там, было бы странно. Коренное отличие затрат времени от затрат денег в том, что, затрачивая время, игрок остается активным элементом игровой экосистемы, генерирующим игровую активность, которая в большинстве случаев включает в себя и взаимодействие с другими игроками. Ограничить pay-to-win довольно легко — достаточно убрать возможность покупки внутриигровых ценностей и преимуществ. Ограничить победу за счет инвестиций времени тоже довольно легко, если хочется — сделать игру, состоящую из коротких сеансов (футбол, дота). Но последнее, очевидно, не может быть решением для ММО. То есть в ММО преимущество того, кто вкладывает больше времени, естественно. При прочих равных, разумеется. Если речь идет об одинаково смекалистых людях, хорошо знающих и использующих механику. Или об одинаково тормозных людях, неважно.

Попытка сказать, что раз у нас есть возможность получить одно преимущество, давайте введем и другие возможности получить преимущество, повторюсь, только в рассуждениях наивных или хитрых людей компенсируют друг друга. На практике все предоставленные преимущества могут оказаться в руках одного человека.
  • 0
avatar
А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории.
Судя по тому что выступали с такими утверждениями досаточно опытные критики, редакторы и вроде даже представители издательств статистика есть. Т.е. как экспертам на мой взшляд им можно доверять.

На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте.
Скорее обозначить как я понял смысл. И выразить свое отношение к подобным играм, формулиовку которого статья помогла мне найти. О счас плюсик поставлю. А то непорядок.
  • 0
avatar
Судя по тому что выступали с такими утверждениями досаточно опытные критики, редакторы и вроде даже представители издательств статистика есть. Т.е. как экспертам на мой взшляд им можно доверять.

То есть они утверждают, что свободного времени у человека в 2014 году меньше, чем в 1970? Или все же конкурирующих развлечений больше?
  • 0
avatar
То есть они утверждают, что свободного времени у человека в 2014 году меньше, чем в 1970? Или все же конкурирующих развлечений больше?
«Свободного времени которое человек может потратить на <объект>». Совокупный спрос на время пользователя среди продавцов повысился. Цена времени как следствие выросла. И некоторые товары которые раньше легко продавались (потмоу что времени было много и оно не учитывалось) поэтому перестали пользоваться спросом.
  • 0
avatar
Что такое «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов»? Можешь пояснить? Вот есть мое личное время. Какое мне дело до спроса каких-то левых мне людей на мое личное время?
  • 0
avatar
Что такое «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов»? Можешь пояснить?
Вот смотри. У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).

А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.

В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.

Какое мне дело до спроса каких-то левых мне людей на мое личное время?
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
  • +2
avatar
У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.

Вот опять ты внезапно вводишь термин «дефицит». Нет никакого дефицита. От увеличения выбора не может возникнуть дефицит. Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось. А если в силу возросшего выбора твои предпочтения изменились, то просто ценность книг в качестве заполнителя свободного времени снизилась. И значит фантасты должны говорить о том, что если раньше люди читали все любое, то теперь из-за возросшей конкуренции с другими медиа, требования к качеству книг выросло. Так что это вообще не о свободном времени людей и не о дефиците времени. Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило», потому что его количество не изменилось. Изменилось отношение к ценности книг и их доле в твоем досуге. Из-за чего я считаю все же оценку причин проблем фантастов некорректной.

Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.

А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.

Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?

Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него.

Вот! И это значит, что упала рентабельность книг. Это звучит куда понятнее, чем «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов». По-моему. :)
  • 0
avatar
Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось.
Тут у нас скорее варианты оценки. Книги остались так же ценны (положительные эмоции в единицу времени так скажем) как и раньше, но появились и появился доступ к другим не менее ценным вещам. А количество времени осталось тем же.
Раньше выбора не было, теперь есть.

Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило»
Нет. За счет возможности выбора, время теперь мне стоит дороже (потраченное на одно стоит как минимум не потраченного на остальное).

Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.
опять же не будем додумывать за них. Констатация факта и его оценка это разные вещи. То что говорилось было именно факты относительно изменения распределения свободного времени человека. Твое «Должны» и «считают» это уже оценка.
нет не считают (куча фантастов занята и в игропроме и тем более в телевидении) и уж тем более не должны. Они же не на службе в конце концов.

Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?
Элементарно. Раньше у меня был только WoW. Сейчас как минимум есть выбор между новым аддоном ВоВ, АА, и почти на равных с ними SWTOR и GW2, которые тоже в общем то интересно попробовать. Следовательно новый аддон должен быть или лучше чем все эти вещи или я потрачу на него не столько времени сколько бы потратил раньше. И те вещи которые требуют для достижения серьезного времени игры останутся невостребованными и неоцененными (следовательно если их будет много то вероятность покупки аддона уменьшится).

Вот! И это значит, что упала рентабельность книг.
за счет того что время потраченное на них стало входить в стоимость и они стали слишком дорогими.
так же как и классические ММО.

Что опять же возвращает нас к времени как внеигровому ресурсу и следовательно опору достижений на него можно приравнять к опорам достижений на другие внеигровые ресурсы (ака донату).
  • +3
avatar
Сравнивать выбор между книгой и игрой это как сравнивать выбор между пловом и борщом. Питаться одним борщом когда-нибудь надоест и захочется немного плова. Тем более, что в такой области, как развлечения, люди никогда не делают рациональный выбор на основе только потенциального удовольствия с развлечений, как почти никогда не делают выбор в еде, основываясь лишь на калорийной или витаминной ценности.
  • +1
avatar
основываясь лишь на калорийной или витаминной ценности.
Пытаюсь представить «Книжную диету» ))
  • 0
avatar
Пытаюсь представить «Книжную диету» ))
Школьная программа же.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.