Вот что меня беспокоит с каждым днем все больше: когда мы проехали тот поворот, на котором нужно было сказать, что получать преимущество при больших инвестициях времени в любой процесс – это нормально? Пожалуйста, давайте отмотаем куда угодно, только покажите, в какой момент и по какой причине факт инвестиции времени во что-то стал для вас «спорным преимуществом»? При прочих равных, разумеется. Почему вы решили, что для этого вполне естественного преимущества нужно выдумывать неестественные компенсаторы? Мне кажется, что это простые вопросы, которые игнорируются для того, чтобы выдумывать сложные и запутанные ответы на несуществующие вопросы.
Ума не приложу, с чем тут можно спорить? Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов. Второй получит в два раза меньше, чем первый. И это совершенно нормально. Он же и занимался всем этим в два раза меньше.
Это такие же элементарные условия задачи, как два клинка, один из которых наносит урон в два раза больше, чем другой. Вы же не требуете, чтобы у вас появился компенсатор урона более крутого клинка только на том основании, что сам клинок есть у другого, а у вас пока нет? Вы же не требуете, чтобы первый клинок наносил меньше урона?
Тоже, вроде, элементарное следствие этой аксиомы: имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии. Поэтому достаточно начать тогда, когда вам комфортно, играть столько, сколько вам комфортно, да и закончить тогда, когда именно вам надоест.
Да, у кого-то, скорее всего, будет больше времени, чтобы получить заветный уровень быстрее на конкретном промежутке времени. Но он с этим заветным уровнем может покинуть игру раньше, чем вы туда вообще придете. Так часто бывает, к слову. Но если вы встретитесь с кем-то, кто провел в виртуальном мире в два раза больше вашего, будет странно удивляться, что он нажил в нем больше вашего. Так же, как вас, возможно, заденет тот факт, что какой-то новичок будет обладать тем же набором игровых достижений, что и ваш двухлетний персонаж.
Тут все тоже элементарно — если бы время являлось критическим ресурсом соревновательного процесса ММО, оно бы было вплетено в механику, как это часто бывает. Жесткая завязка на время встречается в отдельных игровых подсистемах ММО. Примеры – осада замка в Lineage 2, установка модулей суверенитета в EVE. Но никакого глобального таймера времени, когда вы заходите в ММО, у вас нет.
Это значит, что большинство глобальных целей в ММО, темпы и сроки вы выставляете себе сами. Или позволяете, чтобы другие люди установили их вам, беря вас на «слабо». Но в любом случае, вы почувствуете главное: ММО – это игра про людей, которые в условиях виртуального мира вырабатывают свои правила игры. Вы не поверите, но в одном таком мире, как и в реальном, могут свободно жить люди с совершенно разными представлениями о том, что такое хорошо и плохо, допустимо и недопустимо, правильно и неправильно.
И все-таки время – главный ресурс, который мы можем расходовать на любимое увлечение. То, сколько времени мы уделяем какому-то занятию, говорит о том, насколько мы его ценим. Любитель книг много времени проводит за чтением книг. Если времени на книги не хватает, человек перестает быть любителем книг, как бы ему не было от этого обидно. С играми в общем и с ММО в частности – та же история. Можно клясться в любви до гроба какому-то увлечению, но сложно скрыть от реальности тот простой факт, что при всей любви к бывшему увлечению, сейчас у вас нет на него времени. Изменились приоритеты, появились новые увлечения, время в сутках перераспределилось таким образом, что для ММО не осталось времени? Прощайтесь. Не требуйте компенсаций. Не заставляйте других проводить со своим увлечением меньше времени. И особенно – не пытайтесь купить то, чего у вас уже нет.
А если все же время есть, но совсем не так много, как раньше? Тут еще проще. То, сколько времени человек проводит за каким-то занятием, понятное дело, еще не определяет качество его увлечения. Наш любитель книг из примера выше, осознав, что на чтение всего подряд у него уже нет времени, может начать тщательнее выбирать книги, делать свой выбор на рекомендациях других любителей. Словом, любыми доступными способами повышать качество получаемых эмоций на единицу времени.
В общем, делать игру ярче и интереснее на единицу времени вам помешать никто не может. Но и вы не можете диктовать другому человеку, сколько ему проводить времени в ММО и как этим временем распоряжаться. Если человек тратит на ММО времени больше, чем вы, с этим ничего не поделать. Он как-то выкрутился, что-то придумал. Да, возможно, он чертов школьник, или студент-прогульщих, или проклятый пенсионер, или рантье, или просто все послал и играет взахлеб с безумной улыбкой на лице, а через два дня будет разгребать последствия этого загула.
Он тратит больше времени, чем вы – и это нормально. Перестаньте его за это винить.
512 комментариев
Так что зависит от точки зрения. Можно сказать, что поиск союзников это часть игры, а приходить готовым коллективом — срезание угла. Точно так же кто-то говорит, что играть с друзьями — это окей, а играть соло, компенсируя недостатки РМТ — фу.
В случае p2w можно продолжить, что РМТ — это ок, а фу это то же самое, только с помощью собственного бота.
А на самом деле просто двойной стандарт. Что выгодно выразителю точки зрения — одобряется, что невыгодно — осуждается. При том, что это на самомо деле одно и то же.
В играх p2w в этом случае, группа А — это нагибатели, готовые платить много. Группа Б — нагибаемые, думающие что тут можно играть for free.
В обоих случаях деление игроков на два сорта. Приоритетный и не столь приоритетный. Сортов может быть больше, критерии могут быть разными. Двойной стандарт остается таковым.
А правила игры даны свыше, да? :)
Да, ты прав, каждый сам для себя определяет где начинается и заканчивается игра. Тот кореец, который прирезал своего приятеля за снинзеный эпик в WoW, например.
Личные отношения регулировать правилами почти невозможно. Иначе о такой штуке, как коррупция, мы бы не знали. Эвфемизм — «кумовство».
Собственно, в том же футболе говорят о fair play. Вот, то, что я назвал «законным» — это «строго соответствует правилам». «Игровое» — тот самый fair play, «по-джентльменски», называй как хочешь. У нас разные представления о чести и совести. Что для меня может быть неприемлемо, для тебя нормально и наоборот.
Действие/мир. «Достигатели»: те, кто стремится сделать как можно больше в игровом мире. Собрать титулы, вещи, пройти квесты, достичь высших игровых рангов.
Действие/игроки. «Подавители»: те, кто самоутверждается за счет других игроков. Необязательно путем убийства их персонажей. Например, добрый дяденька 50-го уровня, который водит «малышню» 20 уровня по подземельям или раздает направо и налево лечебные зелья, тоже чаще всего относится к этой категории.
Взаимодействие/игроки. «Общатели»: те, для кого вся суть игры — в общении.
Взаимодействие/мир. «Исследователи»: те, кто изучает мир и его законы.
Нещадно выдрано из этой статьи
Если исходить из:
, то «донатер», который вместо покупки игрового золота или предмета из Шопа потратил деньги на найм команды, не нарушил никаких правил игры. Но факт получения игрового преимущества за деньги на лицо.
В конце концов, даже то, о чем пишет Атрон в самой заметке, то, что человек имеющий больше времени на игру может достигнуть большего, чем игрок без времени, тоже является получением в игре преимущества «неигровым» путем. Другое дело то, что в ММО, какими из видит Атрон (и я процентов на 90% разделяю его взгляды), просто не могут существовать без реализации этого преимущества. Когда людей пытаются уровнять во всем, это уже не ММО, а сессионка.
Можно уравнять каждый отдельный энкаунтер, или замылить любые преимущества за счет различных неизвестных.
Если бы я сам лично не видел как игроки из никого выходили в алли-лидеры или вообще провозглашались императорами… :) Здесь, кстати, наличие «своей команды» скорее мешает. Нельзя так просто пройти по головам и трупам.
Да, дальше события могут развиваться по разному: одиночка может (уже в рамках игры) завести друзей, образовать клан, который разгромит презренных наемников, и станет первым на сервере, и в дальнейшем будет помогать другим новичкам. =) А может и не заведет, потому что под давлением вражеской команды разочаруется в игре и отменит подписку, даже если те и не ставили целью насолить ему, а были лишь группой друзей, и просто облегчали себе жизнь.
Факт преимущества на лицо. Возможный негативный эффект на сообщество игры — тоже. Стоит ли из-за этого вводить «уравниловку» одиночек и «премейдов»? Я считаю, что нет.
Я не имел ввиду конкретные механики, это было лишь продолжение аналогии между такими «неигровыми» преимуществами как приход в игру командой друзей и наличие большего времени для игры.
Да бы усложнить приход на сервера сыгранных групп. Их принудительно забрасывали на разные.
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
2. Про обязательный входной билет… Я, например, не буду играть в игру, где это действительно обязательно.
3. Помимо просто времени есть еще такая штука как регулярность. Т.е. надо не просто проводить время, а делать это вовремя. Например, рейд начинается каждую среду в 18:00, кто не пришел, того заменили. Это ставит игровые цели на неоправданно высокий приоритет.
я вот ла2 жду, давай на ее примере?
вот пришел ты такой радостный и думаешь, надо бы кланхол купить своему клану, а он не продается, потому что куплен уже давно и владелец тебе его не продаст, самому нужен.
но ты не опечалился, и пришел ты такой радостный на эпик боса, а там дядьки в 2 раза старше уровнем и одеты получше, сидят его родимого ждут, посмотрели они на тебя да и положили лицом в пол, эпики самим нужны.
поплакал ты, и дай думаешь на осаду схожу, погляжу что там к чему, а там какие-то светящиеся люди бегают с 1 удара пачки кладут, думаешь и тут как-то непоигралось.
может на олимпиаде тебе место? да нет же, и там в пол лицом кладут с подачи люди злые в доспехах светящихся.
выпил ты с горя стопочку и думаешь, дай хоть моба какого на полянке побью, но и там нет покоя — налетели злые люди, откатили 10% опыта, отобрали меч твой единственный на который ты всю игру не ел не пил деньги копил, да и убежали, заплакал ты пуще прежнего и удалил игру к чертовой матери.
я не понял с чего ты взял «пришёл-увидел-победил» и «рембо»
Какой именно «контент» вы не увидите? :)
В классике 2.0, к примеру, введут аденские кланхоллы, а хозяева текущих за них не смогут даже посоревоваться напрямую. Захватываемые кланхоллы никто не отменял, к слову.
На осаду замка может записаться любой желающий, если уровень клана позволяет.
На рейдбосса сходить — без проблем. Как и в локацию. Контент доступен. Победа недоступна или сильно затруднена. Это смущает?
В захватываемых можно встретить тех же разодетых «дядек» которые просто не пустят на регистрацию. Вы ведь знаете, что например Bandits Stronghold допускает регистрацию только пяти кланов? Из которых четыре — могут быть «пустышками»?
Записаться. А вот придти и хотя-бы составить конкуренцию владельцам — уже не каждый.
Или вы называете лежание на полу в боевой зоне — контентом?
на рейдбоса сходить? извиняюсь за вопрос, но вы вроде в ла2 играли, вы баюмов много за свою жизнь убили?
в лучшем случае, средний игрок может прикупить себе право ткнуть его ножом по квесту, за деньги, а захочет кл вася и такой возможности у вас не будет, вообще, никогда.
политика? а какая может быть политика если вы никак не влияете.
В твоём примере описана очень абстрактная ситуация про некоего пришедшего. А кто он, что у него есть, давно ли он пришёл, с кем знаком/дружит/враждует ты не описал. А это очень важно в постановке такого мысленного эксперимента. Я решил, что по умолчанию все эти поля пусты, и чел гол как сокол, а желает сразу в князи.
Это ставит «младшего» в зависимое положение. Чего и пытаются избежать, включаясь в гонку как можно раньше. Дальше пусть будет политика, зашибись.
На что я с точки зрения своего европейского мировоззрения могу спроситьл только: зачем играть в такую гадость?
Кажется это «сверху» начинает осознавать свою ответственность, но тоже со скрипом.
Зачастую ММОРПГ корейского типа идут по этому пути.
Какие ММОРПГ корейского типа?
Должно быть не разумное время для выхода на максимальный контент — а разумное количество контента для всех.
Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.
На мой взгляд это очень полезно, особенно с учетом того что сейчас почти везде смысл играть имеет только на капе.
«Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.»
Насчет Евы не скажу, а вот касаемо ЛА2 — обязательно или не обязательно — зависит от того контента, в котором вы хотите участвовать, да, для игры в рыночного торговца полная прокачка не обязательна, а вот для нормального участия в осадах — более чем, в политической жизни — тоже, для олимпа же — не только полная прокачка, но еще и максимальный буст + прямые руки.
Видимо потому, что не топ-контент уже скушали.
Осложнять дорогу чревато, мало кто любит ползти по буеракам. Ну а дошедших, долетевших, доползших надо удерживать.
Не-а. Надо встать в шесть утра и потом не спать три ночи. Враги придут, а ты уже Рембо, потому что у тебя кланхолл, который отобрать нельзя. :)
Назови эту группу в EVE Online, милчеловек. :)
пруфлинк
У этих ребят сейчас максимальное количество аутпостов — а значит и максимальная территория.
Это — факт, и против него не попереть.
Допустим: серьезно во что-то играю я обычно достигаю определенного игрового влияния и определенных накоплений.
Если мой друг начнет играть в условный WoW — то при его желании я проспонсирую ему экипировку и помогу посмотреть серьезные рейды.
Считается ли это за торговлю, с учетом того что аналогичые услуги доступны за деньги?
Или если же в L2, как уже было упомянуто — у меня нет возможности 24\7 качаться, но и роботизация мне претит… есть выход — я могу нанять «школьника\пенсионера\не-важно-кого» играть моим персонажем или даже для большего соблюдения правил — держать моего персонажа в составе своей качающейся группы.
Технически,EULA не нарушается — передачи аккаунта нет, ботов в использовании тоже нет.
Считается ли это нарушением с вашей точки зрения? В L2 очень популярна подобная практика.
Как это не нарушается, если ты передаёшь чужому человеку данные своего аккаунта (=аккаунт)? Строго говоря, это пограничная серая зона. Я никогда не считал неправильным или незаконным, когда у нас с братом были фактически общие аккаунты, что по идее является нарушением правил. Тут проблема в том происходит ли передача денег, вместе с передачей аккаунта. И издатель ни коим образом не может отличить продажу или аренду от подарка или шаринга, поэтому они и объединяются под один пункт правил.
Технически — правила не нарушаются. А то что меня в это время нет за компьютером, например я могу наблюдать через TeamViewer — это уже другой вопрос.
Никто не запрещал мне афкашить в подземелье\на локации с мобами.
«А есть вы за меня тоже будете?»
В чем тогда вообще состоит игра, если твоим персонажем играет кто-то другой?
Где тут ТВОЯ игра? прийти вечером получить результат, заплатить денешку и лечь спать?
Вот убейте меня. Не понимаю позиции «сначала докачайся-оденься, а потом уже начнется игра».
Или я одна такая блондинка, которая процесс развития персонажа тоже считает игровым процессом?
Как бы странно это ни было — но мне нравится качаться в небольшой группе. Причем предпочитаю быть саппортом, а не «нагибателем».
Но если условный противник может качаться постоянно, или качается на роботах — а такие точно будут, то я не вижу ничего зазорного в пропуске некоторой части весьма занудного процесса прокачки.
Можно неторопливо качаться, наслаждаясь миром, нюансами игры и т.п. Получить от этого море удовольствия. Но что делать когда таки дойдешь до капа? Игра на капе достаточно продолжительна и основная масса опять впереди. Хорошо если есть группа единомышленников с которыми вместе качались и размера группы хватит для комфортной игры на капе. А если нет. Найти людей для дальнейшего освоения будет большой проблемой.
И такая система как раз порождает систему поведения «быстрее» докачаться. А потом это уже проецируется на все проекты без разбору. Нужно или не нужно в игре обязательно торопливо качаться — неважно. Шаблон поведения уже создан.
Несомненно нужна группа для игры на капе. Но что мешает найти людей с такими же интересами и окном игрового времени уже в игре? При минимальной адекватности и владении персонажем — вполне решаемая задача.
Тем более, если на входе в игру игрок ориентировался конкретно на игру со своей командой — или команда играет в том же темпе, или — в состоянии помочь с обвесом и прочим по достижении капа.
Отставание одного перса может быть проблемой только для небольшой команды со строгим числом участников, если отстает перс, занимающий ключевую позицию (условно- пятерка, отстает единственный танк или хил).
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
В качестве контраргумента можно сказать, что число аутпостов что-то значит не в абсолютных числах, а «на душу населения». А тут полюбому всех сделала Otherworld Empire. Равно как и по искам, и по рарным кораблям, и по торговым сделкам… :)
Были. И сейчас есть. Не глобально и не тотально, конечно, но отдельные части контента достаточно эффективно блокируются такими группами. Зависит, конечно, от отношения к тому контенту.
Вот, к примеру, попробуй заработать ЛП у Mordus Legion. Там всего одна станция, в нулях. Объяснять не нужно, надеюсь :) На это можно ответить что мол фигня, миссии везде одинаковы, а предметы из ЛП-шопа мордусов можно купить на рынке.
Другой пример, есть уникальная миссия «a worthy task». Если кто-то захочет ее сделать, в 99% случаев квестовой предмет ему придется выкупать у ниндзя-лутеров. А о вкуснейших фракционных ревардах забыть.
Про статики 10/10 я уже упоминал, обычный игрок, не альт алли лидера вообще в-принципе не мог увидеть что там внутри. Папики мочили даже плюсов, заходивших в те системы.
Количество аутпостов не зависит от размера территорий. Это свойство развитости инфраструктуры. Поинтересуйтесь у Провиблока. Аутпост можно установить в каждой системе. А территория — это сумма планетарных систем. Далее, одна планетарная система отличается от другой своими ресурсами сразу по нескольким параметрам. И, наконец, почему территориальный фетиш должен меня возбудить? Почему ожерелье мертвых систем-трофеев вдруг становится объективной ценностью? Как по мне, ничего подобного не происходит. Ну, и как выше уже сказали, перед нами было так много таких мускулистых ребят, и еще будет. Или уже неважно, если кто-то был «первым»? :)
я с евой мало знаком, но как я представляю, там не дает миру схлопнуться именно это — всего много, оно далеко и оно не особо то ценное, будь там точка дающая в 1000 раз больше чем остальные, в ней бы все корабли в труху истерлись.
А вот поясните, зачем вам контраргумент моему доводу, если своим доводом я попытался развеять ваши опасения? :)
можно провочный вопрос, а если мир евы еще увеличить раз так в 10-100-1000 ну так, что бы увидеть живого игрока было очень маловероятно, ева осталась бы ммо в вашем понимании?
Вот, что я вижу. Ева — единственный ММО-мир, в котором на протяжении десяти лет продолжается активная движуха без вайпов и «все пропало», хотя и не без проблем. Для меня это пример даже не столько механики, сколько того, что игровому миру удалось убедить игроков, что туда можно прийти в любой момент. Что нет старта и финиша, а, соответственно — каждый может выбрать для себя комфортный темп игры и развития. Во всяком случае, пока не впряжется в гонку. Но даже из гонки можно выйти и продолжить играть в свое удовольствие. Это в большей степени психологический момент.
Да и, как не участвовать в гонке-то. зачем еще в игру приходить. как не за теми ощущениями, что не пережить большинству в реальной жизни?
имхо, после этого нужно было говорить геймовер, вайпать сервера и по новой.
Но вы же понимаете, что сейчас просто рассказали о том, что интересно вам. Я вот ума не приложу, что может быть интересно в гонке на время с другими людьми, которые распоряжаются временем иначе, и для чего мне стремиться это пережить. :)
1. Можно ли получать удовольствие от игры тратя на нее меньше времени?
2. Буду я при этом подушкой для битья для тех, кто играет больше?
Всякие ограничения, вроде очков работы, это дыры геймдизайна, которые существуют либо специально, либо от безвыходности: по-другому эта конструкция никак не держится.
p.s. Совершенно не отрицаю, что можно получать удовольствие вопреки. Надо быть просто морально готовым.
Нет никаких проблем. Так и задумано. Игра сигнализирует вам, что вы для нее не подходите. Смиритесь.
Я могу не подходить только работодателю, или какой нибудь женщине. Или кому то, от кого я теоретически могу зависеть. В случае игр и других сфер услуг, это интерес владельцев услуги, чтобы я поиграл в их игру.
Это очень скользкая тема с «подходите/не подходите», т.к. я могу заявить: «Вам не нравятся колечки за предзаказ L2 Classic? Вы просто не подходите этой игре.». :)
Можете. И можете оказаться правым. Как только я понял, что я не подхожу Archeage, я смирился и ушел. В чем проблема?
Позиции «игра не подходит мне» и «я не подхожу игре» — принципиально разные. Причем вторая — лузерская по определению.
Потому что игра — это сервис. Ситуация «я не подхожу этому сервису» в принципе существовать не может. Он на то и сервис, что служит мне, а не я ему. И в тот момент, как я начинаю воспринимать это в обратном порядке — я добровольно и без всякой необходимости опускаю себя в иерархии значимости — а это и есть лузерство.
А понятие «смиритесь» в принципе не имеет права на существование, если мы говорим о свободных людях, которые сами определяют свою жизнь. Оно позорно. И оскорбительно для тех, к кому обращено.
Не «вы не подходите для этой игры» а именно — вопрос правил?
Как только игра стала не про «время и прямые руки», а про «заплати деньги за банки» — вы ушли.
Но ведь игровые механизмы не изменились? вы имеете тот же мир, тех же людей вокруг, те же руки и столько же времени, что и в начале.
Изменились только правила.
Но вы не сказали «я лузер и не подхожу для этой игры».
Вы сказали «эта игра стала про деньги и мне это не подходит».
НА примере ВОВ — помните хантов в маной и ограниченным запасом стрел? Хант с фокусом и без ограничения выстрелов — по прежнему хант.
Тут тоже самое.
НО СУТЬ игры изменилась принципиально. Была про время, руки и взаимодействие — стала про «купите баночку».
Изначально мы говорили о том, что игра может быть обращена к определенной аудитории, как та же классическая линейка, которая, по-моему, явно не для всех. А потом приходит тот эстонско-датский рыбак с ботом и говорит «я так люблю классику, это такой хардкор, но играть по правилам этого хардкора я никак не могу, поэтому...». Постойте, но это же бред. Если человеку не нравятся правила и официальные требования этой игры, зачем он говорит о том, что ему нравится игра? И примерно такого же вокруг полно «я уже вырос для такого», «у меня нет времени», но, блин, при этом лезут же, лезут так, что не остановить. И строят из себя жертв, хотя правила игры были понятны изначально.
Что особенно примечательно в этой связи, так это бесконечный поиск «следующего» проекта на фоне неготовности долго играть в текущий. Ну, вот, казалось бы, играй честно, в свое удовольствие. Выходи из игры, как только тебе надоедает. Пускай твой сороковой уровень придет к тебе естественным путем тогда, когда ты будешь к этому готов. Заодно и твои игровые дни будут заняты какими-то очередными заботами, а ты не будешь думать, сожрав контент при помощи ботов, читов, бессонных ночей, отпуска осенью вместо нормального отпуска летом с друзьями или семьей, «куда же дальше врываться»? :) А если хочется врываться, то вон сколько моба-игр. Врывайся через каждые сорок минут.
Я не знаю играли ли вы в начальные хроники L2.
Но могу абсолютно точно сказать, что ботов там было навалом — по сути это де-факто была часть механики.
Другое дело что видеть такую же допотопную механику в старой(но все же)-новой L2 не хотелось бы.
Понимаете, вы несете полную ерунду, как и тот рыбак-ботовод. Боты запрещены. С ними борются. Это не часть механики точно. И это не вопрос для обсуждения. Если вы не можете играть без бота, просто признайте это. Не нужно обвинять игру. Я играл в начальные хроники LA2, играл без ботов, мне нравилось, я ни разу не считал прокачку нудной, потому что, во-первых, никогда не «прокачивался», а во-вторых, всегда знал, для чего я охочусь на мобов.
Но это неизбежное следствие механики. Гринд в L2 — дело скучное, тупое, и выгода выражена линейной функцией от времени. Это механика для ботов, а не для людей, и ничего удивительного в засилье ботов не было.
Сразу несколько заблуждений в одном предложении. Гринд — сам по себе, термин, обозначающий скучное, монотонное занятие. Но «скучный» и «монотонный» — это состояние, в которое вы сами себя погружаете. Скучным и монотонным может быть любое процесс, включая массовое PvP. Это я вам говорю как человек, который участвовал в битвах 1000+ пилотов в EVE. Если ваш геймплей скучный и монотонный — это ваша проблема. Потому что либо вы не можете организовать его так, чтобы вам не было скучно, либо процесс объективно скучный без шансов сделать его интереснее, но вы терпите и зачем-то занимаетесь такой тягомотиной в свое свободное время.
Наконец, выгода в охоте на мобов в LA2 абсолютно точно не выражена линейной функцией, хотя бы по той простой причине, что у каждого моба свой набор трофеев. Охотник ходит на охоту за трофеями, это просто. Он не убивает сто белочек ради мифического опыта.
Если это игра с механикой для ботов, почему вы обращаете на нее внимание и ломитесь туда?
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое. В этой игре — огромный пласт интересного.
А гринд — скучен и туп.
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется. (На самом деле все еще хуже — при смене мобов опыт только увеличивается. Можно за 24 часа получить в десять раз больше опыта, чем за восемь)
Прекрасная демонстрация того, что ценность любого моба в линейке для вас — это адена и опыт. Иногда мне кажется, что если бы в Еве за рытье астероидов или прохождение дата/релик сайтов давали немного опыта и валюты, куча людей «качалась» бы на них со стонами «ну до чего же тупо», сдавая руду и чертежи NPC. :)
А что же еще?
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
Поменяли, подстроились, после чего вышли на линейный характер.
Нелинейный характер это совершенно другое. Но об этом я расскажу в отдельной заметке про ботов в ММО =)
Интересно будет почитать.
оно дополняет, например, влияет на скорость убийства, но соотношения «убил 1000 получил в 10 раз больше чем за 100» никуда не девается.
У любых скриптов есть порог, за которым они уже не могут адекватно реагировать на угрозы (у одних больше у других меньше зависит от гибкости ядра бота).
Но взаимодействие в таких условиях не есть проблемой для людей.
зы.
да и настройку скриптов никто не отменял, это же тоже игра, кто-то в скрипты играется.
Но это преимущество не линейно.
Ваша речь «де-юре». То, что написал Araimo , «де-факто».
Не то чтобы я хотел обелить роботов, или объяснить что с ними играть плохо.
Просто для общественности, чтобы они знали для сравнения.
Мое мнение сформировалось как на Low-rate фришке на которой я достиг максимального уровня и условно «прошел» весь контент игры, так и на официальном сервере Teon, правда уже за другой класс — но 78 уровня в момент когда это было «нормально» достигнуть я успел, и поучаствовать в весьма приличных драках тоже.
На чем формируется ваша точка зрения?
Гринд — это вообще не механика, если ты все же попробуешь покопаться в терминах. Это состояние.
Для меня в играх не существует более нудного и бессмысленного процесса, чем квест. Какая-то кукла в свободной среде говорит мне, что и в какой последовательности делать, превращая меня в еще одну куклу-марионетку. Но я никогда не призывал автоматизировать квесты, никогда не утверждал, что их механика предусматривает ботов, никогда не просил ломать игру. Я просто не играл в них. Это так сложно?
Если мы говорим о классической линейке, зачем лезть в игру, которая как раз продает механику десятилетней давности, доказывая мне, что она устарела? Устарела? Не приходите. Что сложного?
Не придирайтесь к словам, улавливайте суть.
Одно дело, когда это побочная механика. Одна из. Ее можно избежать. А когда без квестов ты не можешь дойти до других, более интересных именно тебе механик, это становится просто камнем преткновения. Коим и является гринд для большинства. Одни забивают, другие настраивают бота и вперед.
Я очень люблю в одном японском ресторане острый суп с говядиной. Базовая комплектация включает еще и яйца, но я прошу официанта мне приносить без этих яиц в супе, так как я их не ем.
А если он все равно приносит и контролирует чтобы ты их съел? :) Под угрозой выгнать из ресторана
Ты кое-что путаешь. Лично я, рассуждая о ботах и механике — разбираю причины появления массы ботов, в частности — в линейке. Не оправдываю ботоводов, а ищу причины. Для того, чтобы в дальнейшем было проще понять — хорошая игра или плохая, заселят её боты через месяц после релиза или нет, нужно будет донатить/ботоводить/РМТшить для того, чтобы моя игра была такой, какой её обещают мне разработчики или нет.
В качестве косвенного признака можно смотреть упоминания ботопрограмм в игровом коммьюнити.
И это нас возвращает к вопросу сбора статистики и методологии. :) Как собирать упоминания будете? Как будете коррелировать их с популярностью проекта? :)
А вы вообще это планировали делать? Что-то мне подсказывает, что вы собирались выдать свои субъективные наблюдения за статистику и на этом основании развить теорию. :)
Математика, экономика, психология, системный анализ, теория и практика ИИ — вот наши инструменты.
Звучит интересно. Надеюсь, перед публикацией вы не уйдёте в минус.
1. банить ботов за какое-то вменяемое количество времени что бы их нельзя было использовать для раскачки, правосудие настигнет, пусть даже и намного позже, по логам и т.д., но отправка мейна в бан более чем резонная причина не ботить.
2. съесть их хлеб — торговать аденой официально, пусть бот за месяц(ну или другой срок), пока его не забанят, нафармит 1кк адены. сделай цену подписки на месяц 300р и продавай адену по 300р за 1кк, все, для бота нет ниши.
2. Самый тупой способ обрушить экономику игры.
2. почему самый? чем например заточки 100% в итеммоле хуже, а им напомню уже лет 5-7 если не больше, когда там перфект волд вышел?
с тем что боты это не нормально и что это не часть механики я с вами согласен на все 100.
Если бы вы понимали что-то в меде или пчелах, можно было бы поговорить, но пока вы искренне убеждены, что боты выгодны хозяевам сервиса, у меня не получается в это поверить. :)
Ведь еще в прошлой заметке по БД, меня люто бешено заминусили за высказывание, идти людям играть в другие игры (ты был в том числе).
Ведь попытка человека играть в игру, которая ему не подходит приводит к совсем печальным последствиям:
Первый вариант это попытки этого человека нарушить правила игры (донат)
Второй вариант это нытье разработчикам, что в игре что-то не так.
Проблема складывается в забавную вещь. Из-за того, что аудитория игры не уточняется, играет целая куча разношерстного народа, который просит совсем разного. В результате игра пытается собрать все механики.
Получается такая среднестатистическая игра для среднестатистического игрока. В которую никто не хочет играть, потому что одному не нравится одно, другое другому.
Именно об этом я и говорил ранее, а если вы думаете, что зря я настроен агрессивно против таких нытиков. То у меня на этот повод есть очень серьезная обеспокоенность. В стриме Гаро про БД, Анна упоминала, что из-за нытья корейских крабиков, в игру разработчики уже вводят кучу лишнего контента вроде ферм и прочего хлама, никак не нужного, даже разработчики против этого бреда. Но разработчики это одно, а вот менеджеры и инвесторы это другое.
И пока вы будете продолжать играть, в то что вам не предназначено, продолжать ныть и нарушать правила игры. Мы все будем играть в среднестатистическое гамно.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
Меньше, чем сколько? Пока могу ответить, что нет, нельзя, потому что у любой деятельности есть низший предел времени, который эта деятельность требует для поддержания удовольствия от нее.
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.
Игра, соответствующая подобным ответам, предстает далеко не самым приятным местом, но я не вижу других вариантов, которые были бы честны не только по отношению к вам, но и противоположной стороне — «тем, у кого больше времени».
Я довольно жесткий сторонник как горизонтального развития, так и развития скиллов самих игроков. Желание затрачивать больше времени, чтобы иметь преимущество, концептуально ничем не отличается от:
Так, что вопрос становиться более философским: а есть ли разница между такими игроками, если встает исключительно вопрос развития?
Вот конкретный и простейший пример, в котором, на мой взгляд, выражен основной посыл статьи:
Здесь сказано что-то неверно, искажен как-либо смысл?
Не в осадах, не в битве с равным, не в «их было трое, одетых и моего уровня, но я смог всех положить — я крут», а в том, что бы
пнуть котенкаотрываться на более слабых персонажах?Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
По Бартлу такой тип игроков в ММО мире балансируется повышением количества исследователей, то есть чем больше и интереснее мир вокруг, тем меньше теоретического вреда нанесут «подавители»
Я полностью согласен с:
но это просто не имеет отношения к обсуждению соотношения в ММО затрачиваемого времени и получаемых результатов.
А это не противоречит выводам статьи: кто больше играет, тот больше добивается?
Назови дату старта EVE Online. :)
Нет, не противоречит, если ты примешь тот простой факт, что у ММО нет старта и финиша. :)
Вот, серьезно, а мне какое дело до того, что кто-то объявил это соревнованием? :) И, главное, когда этот «некто» махнет рукой, как это было уже не раз, сказав, «танунафиг, какая-то дурная игра», я в тот же миг должен что-то такое почувствовать? :)
Почему? Просто вы не тянете даже входной билет. Почему игра должна предоставить вам эту возможность автоматически? Например, киносеанс вас сразу предупреждает, что если у вас нет двух часов свободного времени, в зал заходить не нужно.
А теперь немного арифметики. Я буду исходить из своего режима, а вы можете вписать в эти формулы свои числа. Итак, я считаю, что ММО от фейсбук-игры отличается тем, что в ней нужно проводить хотя бы несколько часов. Тогда у вас есть время пообщаться, погрузиться в атмосферу, пересечься с друзьями или врагами, и так далее. Поэтому игровой сеанс протяженностью 2-3 часа в вечернее время буднего дня для меня остается важным условием понимания того, что я действительно играю в ММО, а не захожу туда по инерции.
Безусловно, существуют другие форматы игры в ММО. В том числе и основанные на отложенном взаимодействии. Но если мы хотим пересекаться с друзьями, общаться, строить и, что важно, воплощать совместные планы, для ММО нужен сеанс, продолжительностью хотя бы два часа. Разумеется, 6-8 часов на игру в будний день для работающего человека — непозволительная роскошь. Но иногда в выходные можно себе такое позволить вполне. Это как раз будет расширенным форматом рыбалки или совместного пикника. :)
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.
Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.
Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.
В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.
Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
В том же PVP, хороших шмот получат заядлые аренщики, так и те, кто просто закрывают 10 побед еженедельно. Но именно первые будут иметь преимущество за счет опыта. Хвала blizzard. Они этот подход во всех играх используют.
Суетятся, как злые мыши,
Им по справке, выданной МИДом,
От семидесяти и выше.
Откружили в боях и в вальсах,
Отмолили годам продленье,
И в сведённых подагрой пальцах
Держат крепко бразды правленья.
По утрам их терзает кашель,
И поводят глазами шало
Над тарелками с манной кашей
Президенты Земного Шара!
© А. Галич
Количество потраченных на игру сил, навыков, таланта и мыслей и количество жопочасов — совсем не одно и то же. И хочется, чтобы решало первое, а не второе. Тот, кто не готов тратить на игру первое — действительно не должен добиваться ничего путного. Тот, кто готов тратить на игру только второе — тоже. По крайней мере, если говорить о хорошей игре. Впрочем, для поклонников жопочасов игры тоже должны быть… это гуманно.
Самое очевидное решение — это динамические ценности. Т.е. «скоропортящиеся». В сущности, постоянное повышение уровня гира в ВоВ с резким снижением ценности еще недавно топового — и есть такое решение, имхо не очень удачное, но все-таки.
Если не применять навык — он падает. Если не тратить силы на поддержание в порядке недвижимости — она разваливается. И так далее… аналогий в реальном мире достаточно. Собственно, неизбежное старение — самая значимая аналогия.
Разумеется, тут тоже могут быть неудачные или психологически неприемлемые решения, если говорить об играх. Примеров достаточно.
Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО. То есть, чтобы прыгнуть выше определенного уровня развития — уже нужны способности, таланты, навыки. Не жопочасы. Причем это должно быть не триггером с гарантированным средним уровнем для самых неспособных, а экспонентой. В идеале — чтобы могли быть применены разные личные способности. У кого-то это окажется скорость реакции, а у кого-то — сложная настройка боевого дрона, требующая мозга, а не скорости. И так далее.
То есть чтобы это не работало в стиле «чем дольше вяжу, тем длиннее шарфик получится», хотя умение вязать ты освоил на первых двух рядах. Хочешь развиваться — учись.
И, как я уже говорил, должны быть игры и для любителей вязания. Жалко же их…
Очень неудачная механика. В конечном счёте провоцирует не играть, так как уничтожает твои вклады.
Часто этому мешает банально техника. Всякие задержки пинга, количество передаваемых данных за время и прочие ММОшные ограничения.
Мне бы тоже так хотелось, но применительно к ММО это пока что рабочая система, которую нет большого смысла чинить.
По второму направлению — какие таланты? В основном все игры требуют талантов пианиста и мне лично это не очень нравится ибо не создан я для того. К тому же, как справедливо указано в комментарии Хитзу, все ваши таланты может съесть пинг, не очень новый компьютер, а также малопредсказуемые вещи типа перегрузки канала связи.
Я тут чаем поперхнулся даже. Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером? :)
Вот и Атрон поставил минус. Видимо несогласен с тем, что это неприемлемо :)
Давно ускользавшая от меня формулировка, спасибо. Теперь можно корректнее объяснять людям, почему режим поведения в реале и в играх зачастую разный.
Тогда получается, что любые личные характеристики, будь то реакция или уровень IQ, тоже метагеймовые умения? :)
Метагейминг это пласт отношений, который создают игроки вне мира ММО, но последствия которых несут непосредственное влияние на конкретный мир ММО.
В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:
— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?
Зависит. Но это метагеймовые умения.
Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
Хотя это самое «но» меня ничуть не смущает. Современные ММО содержат механики взаимодействий с другими игроками не оставляющего места для социального взаимодействия. Да-да, это оно — печальноизвесное ЛФГ. Где вроде бы играя с людьми кажется что это игра с «ботами», которые делают «все правильно».
Обычно наоборот, смотришь и думаешь: блин, лучше бы это были боты :)
Может всё дело в дурацкой предустановке, что ЛФГ по умолчанию плохо? Может вы сами себя настраивали на негатив перед тем, как вставать в очередь? Простите, господа, но я совершенно искренне не понимаю что ТАКОГО плохого случается в ЛФГ, что вы сами себя отгораживаете от возможного нормального положительного социального взаимодействия, которого там СПОЛНА.
Видишь ли, я с этим совершенно не согласен. ММО — это игра, где единовременно в более-менее едином мире существует много игроков. Необязательно даже, чтобы их действия напрямую отражались на игре других. Общение и социализация в списке обязательных вещей не значатся. Их возможность — да. Возможность. И только. ММО не клуб знакомств и не тренажер социальной активности. Это игры. И совершенно не обязательно — социальные.
Допустим, четыре джентльмена каждую пятницу собираются, чтобы сыграть партию-другую в бридж, и при этом не произносят ни слова, кроме необходимых, относящихся к игре. А другие четыре джентльмена тоже собираются, но при этом весь вечер обсуждают политику и сорта виски, а в бридж играют между прочим. Так вот, первые четверо существенно в большей степени игроки, чем вторые. Имхо, разумеется.
Я это прекрасно знаю. :) Просто когда дело доходит до обсуждения конкретных вещей, ты зачем-то приводишь в пример бридж. Тогда как куда логичнее разбирать реальные механики ММО. Судя по аналогии, у тебя ММО — это просто игра с прикрученным мультиплеером. Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики. Что мы, собственно, и видим на примере тех ММО, которые я считаю успешными и долгоиграющими. Это тоже субъективно, конечно же.
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.
А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
Нет, я так не считаю. Но мне интересно услышать о том, где для тебя проходит грань между стимулом к объединению и принуждением. Любая геймплейная философия все же содержит совершенно определенные стимулы. Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.
Нет, я так не считаю, и мне трудно понять, откуда такое утверждение могло появиться. Я вообще никого не учу играть, прости. Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными. Как и свои собственные, к слову, потому что я сторонник небольшого коллектива.
Если я и сожалел о таком в ММО, то исключительно в случаях, когда от такого крена страдает вся геймплейная схема. Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться». И мои соображения совершенно точно не имеют никакого отношения к той прекрасной, хотя и утопичной, на мой взгляд, модели, где есть все для всех. :)
Но дело в другом. Допустим, что ты прав. Но из этого совершенно не следует, что этот «активный процесс» должен быть единственно доступным путем. Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих. И давать преимущества не в большей степени, чем, выбор одной крафтовой специализации по отношению к остальным.
:) А я считаю, что это просто плохо сделанная игра. Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет». Хотя строкой выше ты это отрицаешь.
Можно пример игры с таким подходом? Желательно — загубленной этим подходом, но сойдет и просто пример.
Почему в зерг-то? :) Я говорил о любом объединении. Даже двум людям надо прилагать усилия, чтобы учитывать интересы и предпочтения обеих сторон.
Это, безусловно, «опция», и всегда опцией было, просто если мы говорим о наличии стимулов, компенсирующих усилия по объединению людей, то стимулы должна быть связаны с вознаграждениями.
Собственно, утверждать, что для одиночке в ММО не должно быть занятий — очевидное безумие, учитывая тот факт, что многие игроки приходят в игру по одному. Но то, что стимулы внутри механики должны поощрять их усилия, направленные на объединение, тоже, как мне кажется, логично. Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее. Именно в этой связи я говорил о проблемах. То есть не «непреодолимые препятствия», ни в коем случае, а более низкая эффективность.
Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.
Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще. Я не понимаю, зачем нужен кнут там, где нужны очевидные усилия, и пряник там, где их не нужно.
Хм… я писал вот о чем:
Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»
Очень многие игры, от GW2 до EVE Online, по-моему, лучше справляются с этим. Так что я мне сложно представить, по каким критериям ты считаешь их загубленными именно в этом контексте. Особенно по сравнению с WoW.
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Я не имел в виду контент, отбалансированный под группу. Я имел в виду — другой контент. Сравнимый по интерести и сложности, но другой. В котором социальные скиллы ничего не значат.
Аукцион.
Потом просто купить все чего эти 20 добились )
Прости, но мне кажется, что Архимеды и Теслы в ММО давно есть. Это люди, которые разрабатывают доктрины ведения боя, досконально знают возможности классов и способны выжимать максимум из игровых законов. Они, к слову, как правило, находятся в довольно крупных и ярких коллективах, пользуясь там уважением. В том числе со стороны «микроГитлеров» и «микроНаполеонов». Просто в твоем примере откуда-то берется противопоставление. Мол, он не социализируется, потому что гений, а не потому что скучный или вспыльчивый.
При условии, что геймдизайнер не Бог :)
Возможны и другие пути оформления 2й ветки (кроме классического избиения мобов) — там 10 раз пробежать лабиринт для оценки средних возможностей бывалого воина, что крайне необходимо НПС и так далее.
(Помню, как народ выл, когда в ЛА2 ввели квесты семи печатей на 78м уровне, где 3й или 4й был стелс миссией)
Кстати, не обязательно гений. Гений — это уровень. Он может быть и в социальных скиллах тоже.
Впрочем, этот спор становится однообразным. Все уже сказали то, что хотели.
В первую очередь потому, что ни Архимед ни Тесла военноначальниками не были и говорить в их разрезе о доктринах ведения боя — неправомерно.
Второй момент это то, что далеко не все, знающие досконально способности других классов и способные построит эффективную стратегию боя могут реализовать ее на практике, кто-то из-за того. что не пианист, кто-то из-за того, что скорости мышления в той динамике боя, что есть в большинстве ММО ему просто не хватает. И это, кстати — огромная проблема существующих ММО.
К слову, что-то близкое пытались сделать в Wildstar с путями, но получилось не слишком внятно.
Но даже если так, то качество любых (так ведь?) параметров в Еве не уменьшается просто со временем. Если корабль уничтожается, то не оттого что пассивно заржавел и развалился в ангаре, пока ты две недели отдыхал в Турции, а был уничтожен в ходе взаимодействия двух и более игроков.
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
Скиллы ты не копишь по сути, а наоборот, снимаешь ими с себя ограничения, приближая параметры к идеальным — вполне конкретным «all level V». А копишь ресурсы, деньги, знания, связи итд. Что-то из этого можно отнять, что-то обесценивается от релиза к релизу. Если вдруг захочется резко сменить область деятельности, или дополнить актуальный геймплей, за игровые деньги можно совершенно официально купить чужого персонажа, где открыты необходимые тебе возможности.
В-принципе, почти у любого игрового параметка существуют рамки здравого смысла. К примеру, учитывая что каждый следующий уровень скилла качается в 5 раз дольше предыдущего, я бы мало что действительно хотел бы прокачать там на 6, даже если бы было можно. С другой стороны, имея 5 там, где другим хватило терпения только на 4, можно например сильно удешевить конструкцию корабля и соответственно позволить себе больший риск — что означает больше фана.
В начале игры ты можешь только кое-как летать в космосе, уныло ковырять простейшие ресурсы, убить пару тренировочных мобов и… да собственно и все. Окей, есть набор скиллов, которые полезно качать всем независимо от роли — их называют суппортными. И есть таие, которые сами по себе почти бесполезны, но являются пререквезитами к другим — их называют проходными.
Умение играть? Логично, это же игра.
Умение собирать людей? Логично, это же Мультиплеер.
Умение собирать группы людей? Логично, это же Массовый мультиплеер.
Затраченное время? Что за фигня?
Возможно, эта мысль дошла до игроделов, когда оказалось, что ММО проектов много, и чтобы собрать много людей на одном сервере, в одной локации уже требуется менее жесткое ранжирование.
Вот вы хотите убрать зависимость от времени. Но это практически невозможно, так как если оппонент зашел в игру даже на пять минут раньше, то он уже на два шага впереди: занял более выгодную позицию, убил пару мобов и выбил пару медяков или просто успел осмотреться и продумать свою стратегию. Сессионки избегают этого, устраивая тебе и твоему оппоненту общий старт, причем каждый раз. Отсюда и небольшое количество игроков — чем их меньше, тем проще и быстрее можно набрать людей с одинаковым временем старта. Отсюда и небольшой мир — в большом просто нет смысла, за время сессии успеваешь не так много, а на следующий день ты уже стартуешь в новом мире.
Кто то берет золото на 100 метров. Кто то их просто не пробежит. У кого то есть разряд по шахматам и научная степень, кто то схватывает медленнее.
умение лизать жопусоциальные навыки?А вот в ММО, особенно по мнению Атрона все наоборот:
И вырывать из контекста маленький кусочек не очень хорошо. Там было не про то, что все зависит исключительно от потраченного времени. Речь шла про то, что в игре без старта и финиша нет большой разницы в том, что ты ворвешься и за неделю все достигнешь, или же пройдет год, ты не спеша спустишься с горы…
Опытный танкист может убить прокачанного нуба в World of Tanks.
Опытный летчик легко расстреливает двух, а то и трех нубов в Warthunder.
По статистике, средний уровень игроков в LoL по миру — в районе Silver и Gold лиг.
Человек из Master\Challenger лиг может в одиночку разодрать всю команду ребят из серебра и выиграть.
В то же время в Лиге возможность для новичка «включиться» в разборки наступает значительно быстрее, а при наличии ментора, подсказывающего по ходу боя особенности чемпионов противника он может быть даже не слишком вагонистым, не смотря на колоссальную разницу в уровнях призывателя. Потому что в Лиге есть прокачка во время боя и она значит значительно больше, чем таланты и руны.
Касательно превосходства мастеров — не уверен, нужно смотреть, прошел человек по соло, или в команде. В соло чтобы перейти из лиги в лигу быть или очень везучим, или реально тащить на себе команду. Даже в дуо — уже легче.
В этом плане, кстати, большое западло, что Риот перестал показывать на загрузке статы противника. Раньше сразу было ясно, кто из противников в среднем наиболее силен и кого нужно опасаться и контритьв первую очередь. Еще многое зависит от роли в группе и класса. Есть персонажи, которыми можно штамповать пентакилы, и которыми нет.
ru.playpw.com/index/news/item/722-2012030702-top50-luchshix-geroev-v-prime-world.html
а вообще, в 10ку влезал даже ненадолго, все возможно в общем:)
прикольный кстати эффект, спустя пару лет заглянуть в игру, а тебя помнят, здороваются многие.
Не думал что кто-то еще не в курсе…
Для показательности — ник взят из стрима Dyrus'а прямо сейчас.
Скажу сразу, что не пытаюсь выгородить конкретную систему «компенсаций» людям, по тем или иным причинам тратящим на игру меньше времени. Против чего, насколько понял, и направлена статья. Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Для начала — с тем, зачем это надо. Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс). Конечно, такой подход будет неинтересен некоторым категориям игроков. Некоторым. И тезис уже не тянет на всеобщую аксиому…
Из описанной ситуации следует только то, что у одного человека, скорее всего, будет убито вдвое больше мобов, чем у другого. Насколько большое различие в богатстве одного и другого это должно создавать — вопрос.
На мой взгляд, следствие ровно противоположное: для минимизации влияния момента старта (он же не четкий, не является достижением и не должен быть преимуществом) значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать. Потому что стремление конечной границы к бесконечности это влияние хоть и ослабляет, но не разворачивает и не отменяет. Или речь идет об играх, заведомо рассчитываемых только для людей, готовых провести суммарное время, приближающееся к бесконечности?
Конечно, обе стороны, насколько разумны, свободны в своих действиях. Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Насколько несимволической должна быть «дополнительная» стоимость этого билета, заложенная в механике игры, для проекта по подписке? И кто вправе устанавливать эту величину?
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
Извиняюсь, если нарушил какие-то неписанные правила, формат ММОзговеда выглядит несколько необычным.
А вот давайте на конкретных примерах. Для затравки я могу сказать: утверждение о том, что «необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время» является достаточной, неверно для двух моих любимых ММО — EVE Online и LA2. Обе очень серьезно штрафуют за неприменение мозга и отсутствие планирования. В EVE это выражается в соотношении прибыли и потерь. В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты. В итоге уровень персонажа существенно опережает экипировку.
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же. С первым я не спорю, говорю о втором.
Про EVE сказать не могу, не знаю подробностей тех или иных занятий в ней.
Если вы имеете в виду то, что, выбрав правильную цель, ее придется прилично попинать ради нужного трофея, то здесь хочется вернуться к причинам, по которым вы выбрали для себя ММО. Ведь очевидно, что геймплей, рассчитанный на годы, неизбежно связан с повторениями. Попробуйте поиграть два года день за днем в Fallout или Planescape: Torment, и, боюсь, вы точно так же столкнетесь с повторяющимися механиками. Разнообразие в события внутри ММО вносят люди, а ждать от ММО искрометного и постоянно меняющегося геймплея, наверное, нет особого смысла.
Макроповторения или микроповторения? Кажется, задача совершать в течении часа «повторения» слабо связана с иссяканием и повторяемостью контента масштаба раз в месяц-год.
Звучит как-то безысходно. На мой взгляд, сейчас ММО еще много куда развиваться… Да, именно что люди вносят разнообразие. Но это как раз заставляет задуматься о роли и реализации избиения мобов в геймплее.
С другой стороны, чувствую себя в новом и довольно серьезном обществе не очень уверенно, поэтому не спешу выкладывать мнение по всем вопросам — вдруг еще успею обнаружить, что оно неправильное, до того, как открою рот?
Так в каком направлении ожидались предложения? В соседней ветке уже посмел озвучить немного, хоть и не претендую на универсальность решений.
Новизну и актуальность для единичного контента невозможно произвольно регулировать. Эмоции можно, но с большими разбросами по результатам.
Остаётся только контролировать сам процесс затраты времени. Какие тут варианты? Темп, число параметров, за которыми надо следить, да отношение микроконтроля к макроконтролю.
Мысль: причина недовольств гриндом в том, что элемент геймплея, освоение которого проходит довольно быстро и владение которым особо некуда развивать, содержится в игре обязательным занятием.
А про ценность действия еще можно вспомнить классическое определение игры как непроизводительного вида деятельности, смысл которого заключается в самом процессе.
Очень хорошее замечание. Тогда какой смысл в гринде в ЛА2? Чтобы что-то заработать? Ну лут получить например. Но это уже будет «игрой на результат». По этому определению выходит оксюморон какой-то. :)
И тут два выхода: либо определение неверное, либо вы играете неправильно. :)
На возможное возражение о подталкивании игроков таким гибридом к общению на площадке могу сказать: обратите внимание, что механика выдачи наград за набитых мобов никак не учитывает активность переписки в чате в течение боя — с чем, по заявлению, конфликтует большая сложность боя. Во время сборов, на регене — на возможность початиться в эти периоды сложность самого боя не влияет.
ИМХО, стоит продуманнее подходить к занятиям для разных категорий игроков:
— если делать награду за активное времяпрепровождение, оно должно быть активным;
— если делать определенную социальную площадку (она ведь даже в ЛА2 не единственная), на неё не должны загонять принудительно для открытия возможности заниматься чем-либо еще;
— если увязывать одно с другим — так увязывать, наконец, а не кидать всё в кучу и надеяться, что оно как-нибудь.
Одно другого не исключает. В масштабах всей игры все равно смысл заключается в процессе. Для кого-то — в процессе движения к внутриигровой цели. Для кого-то — в процессе достижения целей, одной за другой. А для кого-то еще — в процессе общения или созерцания, когда потраченное время ценно само по себе. Или в сфере наблюдения или исследования, где зависимость результата может быть слишком нелинейной от затраченного времени, чтобы говорить о придании ценности единственно за счет него.
Я если честно уже потерял нить разговора и не пойму о чём мы спорим.
Если она не устраивает, можно сразу голосовать ногами (или рублем), или попробовать убедить что-то поменять, ведь разработчик мог ошибаться.
Но ни в коем случае я не хочу сказать, что разработчики лично мне что-то должны, — по крайней мере, до тех пор, пока я не заплатил деньги под откровенно ложные обещания. Получилась небольшая игра слов… по законам жизни им придется делать определенные действия для достижения определенной цели — можно назвать, что они «должны будут» это сделать.
А я просто пытаюсь описать эту связь между действием и результатом. И пока что не очень понимаю, насколько неправ в предположениях.
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения. :)
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация. По крайней мере она не отличается концептуально.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён. Представьте, что разработчик своими обещаниями берёт у потенциальных игроков в долг их «очки доверия», обещая вернуть в ответ «очки удовольствия», но в итоге не может выполнить свои обязательства по долгу. Естественно пустота, оставшаяся на месте очков доверия у игроков вместо удовольствия заполняется негодованием, да ещё и с процентами, от которых игроки самостоятельно избавляются на форумах.
О! С этим никто не спорит. Но это уже тема для другого разговора.
Боюсь, что число пилотов не может расти в той же пропорции, что и число кораблей для них. А это что значит? Правильно, альты.
Спрос на пилотов Бэтлшип (БШ) бесконечен. Спрос на корабли поддержки конечен, но их пилоты обычно могут сесть и на что-то еще, так что новый пилот, умеющий такой корабль тоже по факту всегда будет полезен.
Не понял, поясни. :)
Если у нас есть бесконечный спрос, то как бы ни было велико предложение, но цена скилла всё равно не уменьшится. Даже с альтами.
С новой механикой спрос на новые дополнительные корабли только увеличится (как я это понимаю). Так что в Еве с этим в порядке.
В Еве.
Увы кроме того, что это определяет типы доступных для пилотирования кораблей мне об этой системе не известно более ничего, потому не буду делать глупые предположения.
В моей жизни была первая и последняя игра по подписке — варкрафт. Все, больше связывать себя этими цепями я не намерен, игры либо покупаются сразу, либо играются условно на халяву.
У меня слишком рваный и задвинутый за полночь онлайн, в сочетании с отвратительным интернетом. Так что я думаю настоящие ммо для меня — все.
Я пробовал Ив, но пошел туда под впечатлением от Фрилансера, а она оказалась совсем не о том. И потом, я не слишком хороший игрок, но при этом плохо переношу поражения, так что свободное пвп совсем не для меня.
Я говорю не о премиуме " на сутки" в условных фришках, а именно о возможности разморозить подписку, поиграть 4-8 часов в выходной и продолжить на следующих выходных.
Реально жаба давит оплачивать 15 евро за месяц ТЕСО, если знаю, что уложу в эти 15 евро не больше 20 игровых часов.
Многие мои знакомые по той же причине отказались от подписки ВоВ.
И тут три пути. Либо сказать «нет, такие игроки нам не нужны». Рабочий подход, Ева или Вов тому пример. Можно сказать, что у нас фритуплей и доить через магазин. Обычно скатывается в манипулирование игроками, оказывается ни разу не честным, все дела. Но жутко распространен. Потому что людей, готовых платить ежемесячно за большинство недоигр — не набирается. Есть третий подход. Когда, например, берется ежедневная плата. Не пришел в какой-то день — не платишь денежку. Я третий подход не встречал, но он выглядит похожим на честный компромисс между игроками и издателем.
Когда вы заходили туда последний раз?
МЕ3 имеет относительно самостоятельный мультиплеерный отросток в виде ПВЕ миссий на четыре человека. Так вот, во первых там есть возможность ввода денег через микротранзакции (покупка
котов в мешкеящиков с амуницией за реал), во вторых через год после релиза они прекратили поддержку. Т.е. если в первый год были еженедельные миссии с наградными пушками, званиями и баннерами, то теперь все это закончилось, хотя сервера пока работают.Главная цель — зарабатывать деньги. Чем больше заработано на каждый вложенный доллар, тем ближе компания к своей цели. Чем быстрее оборот вложенных долларов, тем ближе компания к своей цели.
А еще нужно помнить, что стратегия «лучший продукт и довольный клиент» — только одна из возможных. Есть и другие, которые пусть и кажутся странными со стороны, но позволяют компании достигнуть своей цели — зарабатывать деньги.
Это ответ на комментарий Avicorn.
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
Просто это в таком случае недоММО (не в смысле, что хуже, а в смысле, что жанр другой). :) А мне казалось, мы обсуждали методы монетизации ММО, что лично для меня означает такое устройство игры, что играть в нее много лет — окей.
А зачем при настолько нерегулярном свободном времени вообще смотреть в сторону MMO? Дело не в том, что это рабочий вариант, а в том, что это отчетливо неподходящий формат для подобного стиля жизни.
Очень опасный подход, на мой взгляд. Опять же, я исхожу из того, что в ММО предполагается какая-то привязанность к постоянным процессам, происходящих там. И вот такие изменения тарификации, по сути, ничего не меняют, просто масштабируют проблему — я зашел в этот день на минутку, он сидел весь день, а заплатили одинаково. Или — я не зайду в этот день, потому что пробуду там не больше тридцати минут, лучше сэкономлю.
В общем, мне кажется, что если сервис ММО не отрабатывает свои довольно смешные затраты, по сравнению с затратами на кино, книги, музыку, кафешки, то лучше просто признать его слабым, а не пытаться выжать хоть капельку. Или посмотри на это с другой стороны, как человек, находящийся в игровой команде — зачем тебе партнер, появляющийся пару раз в месяц?
С другой стороны, такой подход лучше ф2п, честнее. Если издатели до сих пор не готовы к подписке, то это могло бы быть выходом.
А теперь прикинь это в наших краях, где каждая улица, построенная после 30-х, не бывает у́же 50 метров, половину года на улицу не шибко хочется выходить, а в особо запущенных случаях в магазин за молоком приходится ехать на машине. В таких условиях клубы просто обречены. А вместе с ними подобная игровая модель.
Это ещё большее подтверждение того, что всё зависит от внешних условий. Если условия не позволяют, то это не приживается.
Тот же варкрафт, напротив тулит по любому поводу полугодовую подписку, пусть даже со скидкой, пусть даже D3 в комплекте.
Постепенно тикающий «в голове» таймер ежедневной сессии искажает под себя любую осмысленную деятельность в мире ММО. Эти «вот еще чуть-чуть времени осталось» никуда не годятся. (видел я такое в WoT, где кстати можно оплатить премиум от 24 часов).
Да и мир ММО придется подгонять под такой способ оплаты, ведь спонтанный события, что идут от игроков и делают мир ММО живым, сложно загнать в какое-то «расписание игрового времени по дням», а значит каждая необходимость «доплатить», что бы прийти на помощь друзьям, будет вызывать только нарекания. И потому для реализации такой схемы оплаты мир ММО должен быть предсказуем, а значит мертв.
Пример из Лиги. Я не играю 5х5 классику. Потому что я краб :) Но еще и потому, что партия 5х5 длится от 20-80 минут. В среднем 30-40.
ARAM помимо того, то он проще, еще и имеет более короткие партии, 15-30 минут. Т.е. за 2-3 часа своего вечернего онлайна я могу успеть больше партий, а возможность прерваться каждых 15-30 минут на пару минут лучше соответствует моим потребностям.
Опять же бонус, если я не играл неделю, или две, или месяц — ну и что? Ввели одного-двух чемпионов, может быть слегка перебалансили еще нескольких. Пять минут почитал патчноуты и ты снова в деле.
Пропустил месяц в варкрафте? Знакомые ребята закрыли контент и уже в него не ходят, а тебе придется догонять с рандомами.
С одной стороны, это прямые потери на вот таких «ленивых» игроках, потому что если можно платить меньше, то почему бы этого не делать?
С другой стороный, возможно получится привлечь некоторое количество игроков вроде тебя, которые играют в выходные, даже не каждую неделю.
Получится ли в итоге рост прибыли — вопрос, на который можно ответить только зная реальные цифры.
на сколько я знаю, в еве сейчас есть 1 сила, противостоять которой может только такая же — флот из определенного типа корабликов, вот скажите, я могу зайти и через недельку-другую прикупить такой кораблик и влиться в движуху или я сначала должен долго и нудно учить то, что мне не нравится, не хочется и чем я пользоваться никогда не буду?
Тут есть несколько факторов. Во-первых нет вот этого «единственная сила». Потому что далеко не все решается битвами сверхбольших кораблей. То есть, если хочется ПвП, то вполне эффективно в ПвП можно участвовать через неделю-полторы.
Во-вторых, в Еве очень многое зависит от навыков пилота (не тех, что ингейм, а от навыков самого человека). Это означает, что если даже купить персонажа, который уже все может по скилам, то просто ты будешь терять корабль за кораблем. Навыки приходят с опытом. А опыт — со временем, и это не связано со скилами.
То есть, если мы берем человека, который только пришел в Еву, то через неделю-полторы он сможет заниматься интересной ему деятельностью (если рассматривать более широкие области, а не полеты на конкретном типе корабля). А дальше со временем, по мере того, как он будет становиться опытным (речь не про ингейм скилы), и доступных возможностей будет становиться больше, да и в старых он будет становиться более эффективным.
Что же касается конкретных кораблей, то да, есть те, которые доступны почти сразу, а есть те, овладение которыми занимает месяцы.
Но это только один из навыков, и как я понимаю далеко не самый долгий.
Рискну предположить, что с таким раскладом по навыкам есть черный рынок старых аккаунтов, на которых «все прокачано».
Итого: 304d, 7h, 55m, 37s
А «черного рынка» персонажей особо и нет, поскольку прагматичное ССР воспользовалось классическим подходом «Если не можешь контролировать процесс, возглавь его!» и создало легальный рынок персонажей
Я не говорил о среднем уровне. Кар реально использовать гораздо раньше завершения этого плана. И люди отлично кары используют с меньшими скилами, да.
Это классическая дилемма EvE: может ли корабль быть эффективен если у пилота есть только скиллы что бы «сесть на него» (то есть выполнены пререквизиты по скиллам указанные для корпуса корабля) или без суппортных скиллов никак.
Динамическая система разного прогресса, который растет или уменьшается в зависимости от активности, но считается только в течение онлайна. Опять же аналог реального мира, когда неиспользуемый навык понемногу теряется, а мышцы слабеют. Вместо потраченных когда-то давно лет игровые показатели будут отражать реальное применение за какой-то последний период.
При этом — широкий спектр занятий. Тогда больше играющий будет иметь больше достижений, но будет не превращаться в супермена. Дополнительно можно ограничить количество получаемых существенных ресурсов по каждому направлению, например, за неделю, но это несколько неестественный «костыльный» метод.
Всё это может и не убрать проблему полностью, но по крайней мере работает на уменьшение её создания. Если это требуется — потому что таки есть потенциальная аудитория, меряющаяся достижениями, которой не милы полгода, потраченные на игру, если они за это не получат +50 к статам на всю оставшуюся жизнь.
Широкий спектр с пределами по направлениям, насколько понимаю, как раз реализован В EVE.
Нет, не та же ситуация. Это большая тема… я для себя называю два принципа «спорт» и «война». Разница в том, что в «спорте» за победу не получают внутриигрового преимущества, а в «войне» победитель, как правило, становится сильнее (проигравший — слабее).
В реальном спорте, как правило, принцип «спорта». Иногда даже победителя ослабляют. А вот в играх преимущественно «война», и это приводит к проблеме — как в неком соревновательном процессе (ведь общая цель игры — не подавление, угон в рабство или изгнание других играющих) справляться с «снежным комом» побеждающих и усиливающихся, усиливающихся и побеждающих. Она не слишком большая, так делают практически все, вынуждены искать компенсирующие решения и вполне находят… но надо понимать, что это не заведомо присущая ММО вещь, а результат вполне конкретного выбора.
Может быть, я не очень внимательно смотрю игровую рекламу, но вообще не помню проектов с внятно озвученной целевой аудиторией. А так — да, хорошо бы.
То, что человек способен заниматься чем-то однообразным с улыбкой, приплясывая и в компании, десятью методами и двумя руками по очереди, делает ему честь, но не делает игру, в которую впихнули такую активность, лучше.
Если б к широким инструментам по занятию одним не прилагалась необходимость при этом заниматься другим…
насколько я знаю, эту систему еще до перезапуска зарезали.
Указанный выше способ «попридержать» развитие тех, у кого времени неограничено много относительно всех остальных — далеко не самый плохой. Лучше был бы только вариант, учитывающий в первую очередь soft skills игрока, но это требует системы без уровней, навыков, экипировки, т.е. без всего того, что принято считать RPG.
Пример такой «прокачки» в Лиге: пока игрок ни разу не сталкивался с чемпионом Annie, он не будет знать, что после каждого пятого каста она получает пассивный бафф, который делает следующую атаку станящей. И этот бафф визуально отображается под моделью в виде снежинки (в зависимости от скина). Соответственно при первом столкновении Аня будет постоянно станить такого игрока, пока он не научится следить за наличием на ней баффа.
Свои особенности есть у каждого чемпиона, пока игрок (не чемпион или аккаунт, а сам игрок) не научится использовать сильные и слабые стороны персонажей, своих и противника — он скорее всего будет проигрывать. Вот это и есть прокачка через soft skills и тут уже не принципиально, кто сколько тратит времени на игру, потому что в отличие от игровых навыков и уровней soft skills качаются не линейно и у всех с разной скоростью.
Да, soft skills это замечательный выход, но их применение основано на восприятии человека. А с человеческим восприятием на данном уровне реализации технологий работать получается не очень. И этот пример из ЛоЛ более склонен к механическому заучиванию (и даже задрачиванию) чем к восприятию. Ждем VRMMO.
Оба пункта вместе заставляют меня категорически не согласиться с тем, что в этом способе есть что-то хорошее.
Проблема в том, что а) в игре нечего делать сверх отведенного лимита (ну, кроме ПвП, ок)
На сколько я понял из описания, из игры то никто не гонит, просто прокачка становится тем менее продуктивна, чем дольше сессия. При этом мне, с моими временными ограничениями, трехчасовая сессия не кажется слишком короткой. Нормальная сессия, почти весь вечер.
Это как?! Очки работы или есть, или их нет. Как там может быть что-то более или менее продуктивно? Когда очки работы закончились, что делать-то? :)
Кто сказал про трехчасовую сессию? Где это прозвучало?
Сори за вопль, нервы. Вчера в одном из форумов официальный представитель локализатора ответил (почти дословно), что не видит проблемы в ограничении ОР, т.к. всегда можно купить банку.
Рыжебороду я отвечал исходя из предположения, что он говорил об FF.
Т.е. так или иначе, но игроку в начале надо будет пройти весь путь прокачки, а софт скилл начинает использоваться ближе к концу. Потому что до тех пор разница в гире играет б0льшую роль, чем в скилах.
В свою очередь в лиге эти навыки используются практически со старта, чем больше игрок видел разных чемпионов (а их сейчас за сотню), тем сложнее застать его врасплох. И кстати по той же причине длительные паузы не обнуляют экспертизу, как это происходит например в WoW. Да, нужно узнать, как играть против новых (и переделанных) чемпионов, иногда добавляют новые предметы и меняют рецепты старых, но в целом если навык был — пропить его довольно сложно, а обновить — быстро.
жжешь напалмом.
ну все правильно, ла2 же ммо, а не сессионка, если превратить ее в сессионку как это делают на пиратских серверах с рейтами х100500 будет как в лольце — каждые 2 минуты новый скил, новая шмотка и т.д., а на на х1 все тоже справедливо, просто получение этого навыка гораздо сильнее растянуто по времени.
Что касается подхода фришек, делающих из ла2 сессионку с рестартами каждых несколько месяцев, то количество тусующихся там людей, как мне кажется, давно уже должно было заинтересовать толстопузов от издательского бизнеса.
Потому что на такую модель (оказывается) есть спрос, и достаточно значительный. А нормальных предложений — нет, только фришарды ла2.
Общим местом так же является сессионность игры: обычно через несколько месяцев после старта сервера стартует глобальный ивент, строительство чуда света в разных вариациях, после которого фиксируется альянс-победитель и происходит вайп.
И эта схема работает годами, в первый травиан я играл еще студентом, а новые игры такого плана выходят до сих пор.
Это тоже самое, что заманивать людей на концерт рок-группы с флаерами «мы играем отличную музыку!». Не уточняя при этом, какого рода. А потом удивляться, что поклонники Баха и Кати Лель воротят носы.
У нас Звездные войны!/у нас космос!/у нас фэнтази!Какая разница, это же _бумага_. И плевать, что в туалете и на типографии нужна совершенно разная бумага.
Я это к чему, в остальных областях бизнеса постепенно научились делать таргетированную рекламу и специфические предложения.
Маркетологи от геймдева до этого либо еще не доросли, либо (во что я верю охотнее) нарочно размывают и игнорируют границы жанров, т.к. в отличие от всего остального производства могутт зарабатывать только на огромных объемах.
При продаже цифрового продукта, особенно если речь идет о цифровой дистрибуции, стоимость каждой следующей копии чрезвычайно мала и создается ощущение, что это очень выгодное дело.
Но вот в чем подвох, если материальный производственник производит нечто безумно ценное для потребителя, то он может поставить любой разумный ценник, и возврат инвестиций будет в норме.
Для цифровой дистрибуции игр, если речь идет о коробке, существует давно установленный предел по ценам, который оставляет относительно небольшую маржу. С этим пытаются бороться, дробя продукт на dlc и используя иные уловки, но если вы вложили в продукт 100кк, чтобы отбить его с ценником $60 нужно довольно много продаж, не меньше пары миллионов.
делают, несколько месяцев назад смотрел ролики бетки вулфчетототам, именно этот принцип заложен — старт сервера, несколько месяцев игры, перезапуск. С предыдущего сеанса выносятся всякие визуальные ништяки, из влияющего на баланс — открытые скилы, классы и т.п., что доступно в сессии всем, но не сразу.
<ahref=«mmozg.net/uploads/images/00/08/11/2014/10/30/7888da_origin.jpg» target="_blank" >
Есть несколько лиг, две постоянных. Стандарт и Хардкор(после смерти персонаж попадает на стандарт)и две временных.
Первая временная — вариант стандарта(сколько угодно смертей), старт с нуля,
По завершении всё барахло и персонажи улетают на Стандарт. У самой лиги есть новая механика игры которой нету на стандарте(Подробнее на wiki(англ.))
Вторая временная лига — хардкорная(после смерти персонаж улетает на стандарт) может быть просто усложненным вариантом, либо также иметь новую механику.
Весь смысл крутится вокруг ПВЕ и РПГ составляющей, есть списки лидеров по уровню.
Также есть гонки, такая мини лига с определенными правила, может быть длиной от одного часа до недели. Правила самые разнообразные.
я только учусьуезжал. Но не высказаться не могу.Попробую взглянуть на статью с другой стороны.
1. Время это честно говоря не только игровой ресурс. Причем в современных условиях очень ценный. На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.
2. Тратя на что либо время мы можем сказать что мы оплачиваем это что то своим временем.
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
А в остальном да отношение в играм где потраченное время дает пропорциональное преимущество такое же как и к играм где потраченные деньги дают пропорциональное преимущество. Опять же даже у Аллодов в их самые донатные времена была куча защитников, так что все ок. Тоже позиция.
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
/Я тут не столько спорю против, сколько пытаюсь кристализовать и проговорить свои выводы и отношения/
А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории. Потому что должно было произойти что-то странное, в корне отличающееся от тех данных, которые я видел — свободного времени должно было стать меньше, чтобы чтение книг стало неожиданно более «дорогим» занятием, чем раньше.
На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте. А повторять аргументы, приведенные там, было бы странно. Коренное отличие затрат времени от затрат денег в том, что, затрачивая время, игрок остается активным элементом игровой экосистемы, генерирующим игровую активность, которая в большинстве случаев включает в себя и взаимодействие с другими игроками. Ограничить pay-to-win довольно легко — достаточно убрать возможность покупки внутриигровых ценностей и преимуществ. Ограничить победу за счет инвестиций времени тоже довольно легко, если хочется — сделать игру, состоящую из коротких сеансов (футбол, дота). Но последнее, очевидно, не может быть решением для ММО. То есть в ММО преимущество того, кто вкладывает больше времени, естественно. При прочих равных, разумеется. Если речь идет об одинаково смекалистых людях, хорошо знающих и использующих механику. Или об одинаково тормозных людях, неважно.
Попытка сказать, что раз у нас есть возможность получить одно преимущество, давайте введем и другие возможности получить преимущество, повторюсь, только в рассуждениях наивных или хитрых людей компенсируют друг друга. На практике все предоставленные преимущества могут оказаться в руках одного человека.
Скорее обозначить как я понял смысл. И выразить свое отношение к подобным играм, формулиовку которого статья помогла мне найти. О счас плюсик поставлю. А то непорядок.
То есть они утверждают, что свободного времени у человека в 2014 году меньше, чем в 1970? Или все же конкурирующих развлечений больше?
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
Вот опять ты внезапно вводишь термин «дефицит». Нет никакого дефицита. От увеличения выбора не может возникнуть дефицит. Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось. А если в силу возросшего выбора твои предпочтения изменились, то просто ценность книг в качестве заполнителя свободного времени снизилась. И значит фантасты должны говорить о том, что если раньше люди читали все любое, то теперь из-за возросшей конкуренции с другими медиа, требования к качеству книг выросло. Так что это вообще не о свободном времени людей и не о дефиците времени. Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило», потому что его количество не изменилось. Изменилось отношение к ценности книг и их доле в твоем досуге. Из-за чего я считаю все же оценку причин проблем фантастов некорректной.
Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.
Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?
Вот! И это значит, что упала рентабельность книг. Это звучит куда понятнее, чем «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов». По-моему. :)
Раньше выбора не было, теперь есть.
Нет. За счет возможности выбора, время теперь мне стоит дороже (потраченное на одно стоит как минимум не потраченного на остальное).
опять же не будем додумывать за них. Констатация факта и его оценка это разные вещи. То что говорилось было именно факты относительно изменения распределения свободного времени человека. Твое «Должны» и «считают» это уже оценка.
нет не считают (куча фантастов занята и в игропроме и тем более в телевидении) и уж тем более не должны. Они же не на службе в конце концов.
Элементарно. Раньше у меня был только WoW. Сейчас как минимум есть выбор между новым аддоном ВоВ, АА, и почти на равных с ними SWTOR и GW2, которые тоже в общем то интересно попробовать. Следовательно новый аддон должен быть или лучше чем все эти вещи или я потрачу на него не столько времени сколько бы потратил раньше. И те вещи которые требуют для достижения серьезного времени игры останутся невостребованными и неоцененными (следовательно если их будет много то вероятность покупки аддона уменьшится).
за счет того что время потраченное на них стало входить в стоимость и они стали слишком дорогими.
так же как и классические ММО.
Что опять же возвращает нас к времени как внеигровому ресурсу и следовательно опору достижений на него можно приравнять к опорам достижений на другие внеигровые ресурсы (ака донату).