Вчера во время обсуждения совсем уж провального обзора New World от глубоко симпатичных мне ребят из iXBT games, я охарактеризовал всё это как взгляд на игру с точки зрения «синглплеерных мимокрокодилов». По здравому размышлению, мои слова прозвучали немного надменно и железобетонно. Будто есть мы и есть другие, которые никогда не поймут. Что, разумеется, не так, по той простой причине, что практически все здесь присутствующие когда-то играли в привычные игры, ещё не попробовав MMO и не понимания ничего в их внутренних законах.

Ни тогда, ни сейчас нет гарантий, что жанр MMO понравится конкретному игроку, но тогда от сейчас отличалось тем, что прежние MMO и не пытались понравиться тому, кто в ключевых особенностях жанра не заинтересован. Они просто каждая по-своему старались делать то, что у них должно получиться хорошо. И часть из нас, мимокрокодилов, вдруг осознавали, что да — теперь это наш любимый жанр.

Вчера произошла ещё одна любопытная история. В нашем Eco-мире проводили экскурсию для новичка. Показывали достопримечательности, рассказывали, как всё здесь устроено. Быть свидетелем этого процесса — отдельное удовольствие. Если вы были в MMO-командах, то наверняка знаете, когда наступает момент интеграции человека в коллектив: после логичных вопросов в духе «а как тут у вас...», в его лексиконе появляются слова «мы», «наш» и подобные обороты, которые показывают, что человек уже внутри, он или она уже мыслит категориями команды, а не внешнего наблюдателя. И чувство, когда ты слышишь оборот «тут у нас...» невозможно сравнить ни с одной другой эмоцией от игры.

Кто мы до прихода в общий игровой мир, в конкретное сообщество? Просто незнакомцы-мимокрокодилы.

Затем игра, события в ней, события между нами, становятся тем раствором, который нас постепенно связывает. Прежде всего, с самыми близкими, родственными душами, но в какой-то степени и со всеми остальными, даже с теми, к кому вы могли испытывать неприязнь. Вы всё равно делите общий мир, он «наш».

Зеркало для героя: Все мы были мимокрокодилами

Возвращаясь к описанию вчерашней экскурсии по нашему миру для новичка, речь там зашла о нашей валюте — Каури. Я начал снова объяснять её идею, и тут прозвучало предложение написать о ней заметку. Но заметка уже была, просто я её написал прошлой осенью. После того как собеседники прошли по ссылке, прозвучала такая реплика:

Я так сейчас поймал себя на чувство-мысле-образе, что вижу не заметку в интернете, а буквально летопись: исторический текст. То есть, когда возраст сервера уже приближается к году, всё ощущается совсем иначе: на более глубоком эмоциональном уровне.

Безусловно. Эта валюта давно стала «нашей», общей, частью ежедневного обихода, а тот текст написан в момент её запуска, полного неуверенности. И любой житель мира сейчас может совсем иначе взглянуть на те рассуждения с высоты собственного опыта жизни в нашем общем мире.

Время — один из главных козырей жанра MMO. Но и один из самых отталкивающих факторов для тех, кто привык к совершенно другому темпу развития событий в игре.

Бесконечные упрёки MMO в «гринде» со стороны тех, кто обсуждает очередного представителя жанра, как обычную игру, порядком утомили хотя бы потому, что упрекающие не задаются вопросом о том, что они будут делать в этой игре через полгода-год, а лучше — лет через пять. Этого вопроса просто не возникает, потому что никто из критиков и не планирует быть здесь через полгода. Как не планирует это, обсуждая любую другую игру в другом жанре.

У людей могут быть свои критерии по отношению к играм, и к MMO в частности. Они вполне могут не любить выбранный MMO темп, необходимые инвестиции времени и неизбежную повторяемость действий. Это их право, их предпочтения. Но когда MMO пытается угодить таким людям, она просто перестаёт быть тем, чем могла бы существенно отличаться от одиночных игр, при этом всё ещё оставаясь довольно сложной в техническом плане затеей. Потому что, простите, ни одна игра в истории, как мне кажется, не сумела предложить вместо «гринда» ничего, кроме уменьшения времени до её окончания и переключения внимания игрока на следующую.

Зеркало для героя: Все мы были мимокрокодилами

В итоге ситуация в жанре MMO напоминает строительство океанского лайнера для паромной переправы через небольшую реку, где люди тратят больше времени, ожидая посадки на борт этого монстра, чем на путешествие. А сам лайнер — абсолютно избыточная для краткосрочного путешествия конструкция. Естественно мы сталкиваемся с ситуацией, когда с одной стороны, люди строят всё меньше океанских лайнеров, а с другой стороны всё меньше людей понимают, зачем эти громадины вообще нужны и что в них нашли прежние сторонники — тут же плыть минут двадцать.

Риск не понравиться какому-то игроку — естественная часть выбора авторами игры определённого жанра. Но в какой-то момент для MMO стало важно понравиться всем, потому что нужна массовость.

Проблема только в том, что, пытаясь понравиться всем, MMO, по понятным причинам, не только не удаётся понравиться до конца никому, вся массовость улетучивается за считанные месяцы, порождая реактивно-негативные процессы среди оставшихся.

Если вы посмотрите на любой график онлайна классической MMO, то увидите неспешный рост, растянутый на годы. Да, там можно найти свой отпечаток времени — неспешное распространение широкополосного интернета, куда меньшая скорость распространения информации и почти отсутствующая «вирусность», но я считаю всё это второстепенными факторами. Главным же, по-моему, оставалась способность MMO понравиться любителям именно этого жанра. Люди в то время практически в любой MMO могли играть годами, заводить друзей, формировать долгосрочные команды, обживать мир и делать его своим с теми, кто разделяет эти предпочтения. Когда мимокрокодил попадал в такую среду, он мог проникнуться этими предпочтениями, он мог почувствовать сильные стороны MMO на практике, в живых долгосрочных коллективах, для которых были подходящие условия, а не в рассказах о зелёной траве, которой больше нет.

Когда-то я попытался найти собственные разгромные тексты по поводу жанра MMO на форуме ag.ru, но их, увы, не осталось. Поэтому вам придётся мне поверить — с точки зрения тех позиций, которые я сегодня занимаю, это выглядело очень смешно. Я вообще не понял жанр MMO в своё время. Посчитал его какой-то жалкой пародией на CRPG, где люди, пишущие в чат — явная помеха, разрушающая атмосферу виртуального мира и возможности глубокого погружения в него. Я был чистым рассерженным мимокрокодилом, любителем одиночных CRPG. И… ничего не произошло. Жанр не бросился меня ублажать, спрашивать «Чего изволите?», отгораживать меня от других, как я того в тот момент хотел. Он продолжил делать то, что у него хорошо получалось. В итоге я распробовал. И вот где оказался.

Зеркало для героя: Все мы были мимокрокодилами

Простой рецепт, который почему-то со временем перестали использовать, по сути, не добившись ведь ничего хорошего в развитии сильных сторон жанра MMO. Когда ребята из iXBT games, явно старающиеся залезть поглубже в другие внутренние процессы игровой индустрии, в качестве титульных MMO-команд называют разработчиков WoW и SWTOR, по-моему, что-то сильно пошло не так. Мы будто инопланетяне друг для друга. Ни WoW, ни уж тем более SWTOR, как мне кажется, не дали конкретно жанру MMO ничего такого, чего бы он не имел до их появления. Зато отобрали многое, чтобы понравиться тем, кому классические MMO-миры понравиться едва ли могли.

Этот торг продолжается, но он не вербует новых ценителей жанра, даже если допустить, что прежние были не очень.

Мы получаем «как бы MMO», всё равно что получили бы «как бы стратегию» или «как бы CRPG». И это при том, что идеализировать классические MMO не имеет никакого смысла — им для качественной вербовки мимокрокодилов нужно сделать ещё столько домашних заданий, что волосы дыбом становятся.

Огромное количество людей отказались от MMO из-за справедливых претензий к несовершенству социальной конструкции, слишком большой концентрации на явном насилии, прямой соревновательности в ущерб построению сложных отношений. Перечислять недочёты можно бесконечно, но вместо того, чтобы становиться меньше MMO, логичнее сконцентрироваться на том, чтобы стать такой MMO, которая станет лучше и глубже своих предшественниц.

В контексте поверхностного обзора New World проблема не в том, что есть мимокрокодилы, которым не понравилась эта MMO, потому что это не их жанр, или они не слишком разобрались в конкретной игре. Проблема в том, что у проекта нет своих по-настоящему увлечённых сторонников, которым кроме указания на технические неточности критиков есть что возразить по большому счёту. Ведь любой жанр живёт за счёт тех, кто в нём остаётся, искренне любит его. А так-то мы мимокрокодилы в очень многих сферах человеческого творчества, которые нас либо не заинтересовали, либо заинтересовали совсем немного. Это вполне естественно.

Фотографии из коллекции театра «Мимокрокодил».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Dekadara
1
Dekadara
Ba_ke
2
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Reketell
2
Reketell
Gelinger
4
Gelinger

40 комментариев

avatar
ни одна игра в истории, как мне кажется, не сумела предложить вместо «гринда» ничего, кроме уменьшения времени до её окончания и переключения внимания игрока на следующую.

А как же шахматы?

Ни WoW, ни уж тем более SWTOR, как мне кажется, не дали конкретно жанру MMO ничего такого, чего бы он не имел до их появления.

Мало какая игра даёт что-то кардинально новое. Чаще изменения эволюционные. Особенно это касается игр старого близард, которые как раз умели удачно собирать механики и полировать их.

На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:

— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».

По-моему, этого достаточно :-)

По поводу мимокрокодилов.

От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.

Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.

Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
  • 0
avatar
А как же шахматы?
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:

— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?

Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.

— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
Комментарий отредактирован 2021-07-26 19:38:12 пользователем Atron
  • +4
avatar
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.

За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз.
ММО ММО рознь. ММО разные нужны, ММО разные важны :-) Почему бы не быть и таким играм? Чтобы было развитие, должен быть спект вариантов игр, чтобы они могли между собой идеями обмениваться.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО. Вот есть песочницы, а есть парки атракционов. У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Лучше поджанры тогда ввести: ММО-такая, ММО-сякая.

Или построить некую градацию от псевдо массовых до хардкорных. И радоваться, что офлайновые игроки будут через черезу разных игр приходить в хардкорные.

А лично мне, как разработчику и игроку, как раз интересно было бы скрестить детальную проработку сюжета WoW с влиянием на него игроков как в идеалогически верных ММО. Я прекрасно понимаю, что не всем этот вариант понравится, но мне как бы и не нужны все. Вот даже в мою первую попытку кто-то играет.

Ну и в целом, в WoW я наиграл больше, чем в ту же EVE отчасти потому, что на труММО у меня сеил и времени не было, а на WoW — было. Это был более лёгкий опыт.
  • +1
avatar
Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.
Тогда там куча гринда.
  • 0
avatar
Тогда там куча гринда.
Где?
  • 0
avatar
В щахматах в рамках игры как множества сессий. Если играть столько же часов в неделю, как в ММО. :)
  • +1
avatar
Ну если в какой-нибудь ММО гринд станет таким же вариативным как в шахматах, то я стану её фанатом.
  • +1
avatar
Вы, видимо, сравниваете ПвП из шахмат с ПвЕ из ММО. Не нужно так. :)
Сражение с компьютером в шахматах — тоже ПвП, потому что они в шахматы играют лучше людей.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 12:17:21 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Так партия — это как сессия в ММО.

Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.

Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.

У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
  • 0
avatar
Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом.

Так-то в шахматах тоже готовятся к сессиям и сессии для разного проводятся: для тренировки, изучения конкретных стратегий, развлечения, соревнования. Ну и готовятся к ним по-разному. К серьёзным играм/турнирам готовятся покруче, чем к pvp в ММО.

В шахаматах просто нет аватары с ресурсами — всё завязано на скилы игрока.

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному,
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?

Опять же, из моего опыта. Когда только начинал играть в WoW, бегал в основном один. Но мне было интересно смотреть за движухой вокруг. Если было интересно, я вписывался или просто наблюдал со стороны. Если видел, что кого-то обижают — помогал. Или взять те же рейды на столицы фракций. Идёшь по своим делам, а вокруг тебя внезапно война начинается — это весело. Ты сначала смотришь, потом вписываешься понемногу, потом идёшь в толпе мстить общим врагам.

Если человек предпочитает играть в одиночку, это не значит, что он до смерти своей хочет так играть или, что он принципиально против совместной игры. Может он просто не знает, как играть по-другому, или времени у него мало, или устаёт. Таким людям не надо отказывать в ММО, надо дать им возможность играть и постепенно входить в более сложный геймплей. И вот с постепенным входом у жанра огромные проблемы.

Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями.

Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.

А цель «весело проводить время с друзьями в ближайший год» — это хорошая цель для ММО или нет?

Я считаю, что это неформализуемые штуки. Чем пытаться строго очертить границы «ММО», лучше ввести несколько более конкретных терминов. Это упростит коммуникацию, уменьшит непонимание. То есть я вообще не собираюсь спорить с тем, что есть тру ММО, завязаные на социализацию и тесное взаимодействие с миром, которые очень далеко стоят от парков атракционов и у которых свои проблемы и свои ценности.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал?
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО». Но я определённо не согласен с «не использовать потенциал». Потенциал любой штуки не заключён в её крайнем варианте. Тем более, об полноте использования потенциала можно говорить только тогда, когда штука уже полностью изучена, когда уже известно всё, что с ней можно сделать.

То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг.
Я как раз не про это.

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:

— Если копнуть глубже, то можно увидеть, что работы по адаптации сделано много.
— Это свидетельствует скорее о сложности адаптации.

Ты прав, что эти квесты не так интересны, когда их проходит 100500 незнакомых людей и игрок ни на что не влияет. Но:

— Не всем это настолько важно. Как я говорил, есть игроки, которым нравится находиться в окружении ММО больше, чем менять его.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)

Последнее — это один из моих интересов в разрабокте ММО. В реализации этой фичи много вопросов разных есть, но я уверен что её реализовать можно и что при её тюнинге будет очень полезно смотреть на квесты тех же WoW & SWTOR.
  • +2
avatar
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.

А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.

И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.

Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?

При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
Комментарий отредактирован 2021-07-27 11:43:49 пользователем Atron
  • +7
avatar
Потому что это так не работает.
Почему? Потому, что пока ни у кого не получилось? Так у людей много чего не получается с первой, второй, десяткой, сотой попыток. А потом получается.

Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе.
Ты часто приводишь примеры неудачных реализаций механик в качестве примеров неудачности самих механик.

Вот с крафтом и наградми за квест. Сделали плохо? Не знаю, я не играл, готов поверить.

Но из конкретной плохой реализации логически не может следовать ущербность всего бесконечного множества возможных реализаций. Можно же делать по-разному.

У меня сложилось впечатление, что ты и многие ммозговеды попадаете в одну логическую ошибку. Вы выбрали термин — ММО, объединили под ним желаемые для вас свойства и считаете любое отклонение от этих свойств отклонением от сути, от некоей экнциклопедической сущности.

Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.

Все мои попытки начать обсуждение альтеренативных наборов механик (не только в этом посте) спотыкаются о то, что вы либо отказываете им в принадлежности к ММО, либо сводите их к конкретным неудачным реализациям. Как в примере наградами за квест. Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.

Поэтому я, от греха подальше, постараюсь воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы.

Подробнее прочитать об ошибке, о которой я говорил, можно у меня в блоге в эссе о мемплексах.
  • +3
avatar
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
Комментарий отредактирован 2021-07-27 23:36:46 пользователем Atron
  • 0
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
В рамках обсуждения Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой? я отвечал на этот вопрос, обозначив первым делом определение:
Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано <...> Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Не такая уж «нечёткая штука», как видишь. Насчёт «видения предметной области» как раз следом написано:
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Не так уж сложно обозначить «своё видение», прежде чем «воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы» ;)

Кстати, в следующем же комментарии я описываю определяющий, на мой взгляд, критерий для ММО-игры:
«Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Как видишь, никаких «сведений к неудачным решениям» — просто обсуждаем, что такое ММО. Примеры такие Атрон тебе приводит потому, что обсуждение здесь идёт в рамках темы о неуместности синглплеерных механиках в массовой многопользовательской игре как основного контента. Было бы обсуждение в рамках «что такое ММО?» — можно было бы взглянуть с другой точки зрения, но старое обсуждение давно кануло в лету, и продолжать его сейчас отсюда жутко неудобно, а продолжать его здесь — оффтоп, путаница в стенах текста, цитатах и понимании в целом, о чём речь. Здесь я вижу проблему ММОЗГ как площадки — здесь сложно общаться на разные темы, структура загоняет общение в рамки комментария к заметке, в которую через неделю уже никто не зайдёт =) Но люди, которым интересны темы, которые ты поднимаешь, здесь есть.

Так что поставлю тебе плюсик, но не потому, что я с тобой согласен, а как акт модерации: потому что не против поддержать общение на тему.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 03:21:13 пользователем alias
  • 0
avatar
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО.
Подход с декомпозицией — полностью поддерживаю, но я совершенно не понимаю, почему нельзя говорить о соответствии жанру на уровне как раз отдельных механик игры. Как в том же примере с уникальными квестами, ага:) Это же уже атомарная часть игры, так почему мы не можем оценить ее и возможные связи с ней с точки зрения соответствия жанру? Причем в том же примере, сами по себе квесты могут быть интересным решением с точки зрения влияния на мир игры и вызовов (а для ММО живой интересный мир — всегда неплохо). Но вот когда идем копать связи с лругими механиками вылезает, что награды за такой квест (будь они реальными или статусными) достанутся одному, после разового прохождения вызов теряется, в результате из всего массива игроков (которых у нас много) удовольствие от квеста получат только «избранные». Отсюда и отсылка к литрпг — это там всё про избранных, а в контексте реальных ММО избранность отдельных игроков не приветствуется. Даже лидеры арены и владельцы замков тут регулярно меняются, а если вдруг нет — это очень тревожный звоночек.

Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.

PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
  • +4
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.

Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
  • +1
avatar
Мне показалось, что по мнению Tiendil не все игроки являются определившимися в своих предпочтениях. Многие начинали с одиночных игр и у них просто нет понятия что такое ММО и какие там правила. Но эти люди, потенциально, могут вовлечься в процессе игры.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
  • +1
avatar
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.

Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.

Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 11:41:23 пользователем Atron
  • +1
avatar
Мне нравится идея, что квесты и вождение за ручку сделали для завлечения мимокрокодилов, так как часть их них может просто не понимать в чем отличие ММО от НЕммо.

Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.

Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.
  • +2
avatar
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.

С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Комментарий отредактирован 2021-07-28 12:19:08 пользователем Atron
  • +1
avatar
Вариант погружения новичков в группу заинтересованных людей интересный. Не уверен, что это подойдет всем, но думаю поклонники такой методики точно найдутся.

С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.

Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
  • 0
avatar
Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.

В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.

Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.

Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
  • 0
avatar
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.

1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
  • 0
avatar
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
  • 0
avatar
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.

А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
  • 0
avatar
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
  • +2
avatar
Идея мне очень нравится, но пока воображение отказывается рисовать детальную картину того, как это могло бы быть в реальности. Как основной вариант, который вертится в голове, идея с поселениями Нью Ворлд. Когда мало стать правителем территории, её надо еще и населить другими людьми, иначе престижное и выгодное место может оказаться каторгой.
  • 0
avatar
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)). Это как безопасные зоны в ПвП.
  • +1
avatar
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).

Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
  • +1
avatar
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я, как человек обожающий играть в соло в ММО, могу сказать, что тут есть один огромный такой подводный камень. Да, играть «в одиночку» в живом мире очень даже неплохо, смотреть со стороны на движуху — вполне себе увлекательно, но для этого эту движуху кто-то должен устраивать. И почему-то последнее время все очень заботятся о хотелках наблюдателей (от меня спасибо, конечно), а в итоге жертвуют интересами той самой части игроков, которая и должна движуху устраивать. А без них — какой вообще смысл?..

Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.

— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
  • +5
avatar
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
Вообще мы вплотную подошли к процедурной генерации такого рода историй. И тогда квесты могут стать частью экосистемы. Никто ж не переживает, что для добычи руды человек должен взаимодействовать с рудой, а не с другими игроками. :)
  • 0
avatar
По опыту взаимодействия с процедурной генерацией в играх, уникальность там будет такая себе, но вообще, конечно, идея хорошая, осталось дождаться хорошей реализации в ММО (смотрю в сторону Book of Travels:)
  • 0
avatar
Литература и кинематограф тем и отличаются от жизни, что создают то самое ощущение НЕобыденности и некой исключительности истории. Так же и соло игры себя ведут. Попытка же рассказать подобную историю внутри ММО приводит только к вышеописанному результату.

В жизни же, в социальной среде, то что можно было бы условно назвать «квестами» тоже не самое захватывающее и интересное действо, но разнообразие элементов и вариативность ведет к появлению более или менее индивидуальных историй. Да и не думаю, что любой квест в ММО должен превращаться в блокбастер, супер детектив или иное высокохудожественное и захватывающее дух приключение. Мне кажется ММО они немного для другого сделаны. =)
  • 0
avatar
А вот пройти рейд в WoW? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
«Пройти рейд» это когда-то было долгосрочной и требующей взаимодействия штукой (особенно во времена классики, когда перед походом в рейд вся гильдия к нему готовилась), а сейчас для большинства это вопрос нажатия кнопки «Стать в очередь» в худшем случае и «Заполнить небольшую форму в Поиске группы» в менее худшем. И результат этого самого «взаимодействия» либо молча пробежали «от начала до конца», либо «вы все раки тупые» после первого же вайпа. Прекрасное взаимодействие, надежное как швейцарские часы.

Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».

Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.

Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов?
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
Комментарий отредактирован 2021-07-27 12:43:18 пользователем Dead_Knight
  • +3
avatar
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.

Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.

Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.

То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.

Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».

Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».

Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.

А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
  • +2
avatar
По поводу мимокрокодилов.

От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Дык, и я о том же. На мой взгляд, из-за кучи косяков, о которых я пишу годами, MMO не добрали где-то 3/4 потенциальной аудитории. Если бы они избавились от явных косяков (ганкбоксы, борьба за искусственные ресурсы, насилие, как единственная, а не крайняя степень взаимодействия, уважение к личному времени и реальной жизни), то многие люди играли бы именно в MMO. Не в квази-что-то-там, а в чистую MMO.

Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.

Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.

Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
Комментарий отредактирован 2021-07-27 09:37:37 пользователем Atron
  • +4
avatar
колько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него.
Да. Я считаю что эффекта не видно потому, что это очень сложная штука. Её решать надо экспериментированием, а пытаются какими-то стандартными полумаркетинговыми средствами.

Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально.
Так примерно и есть. Одно другому не мешает :-)

Жанр проходил через классическое бутылочное горлышко. Причины можно разные искать. Сейчас ситуация такая, что любая ММОРПГ от крупной студии с большими влажениями не может не быть CRPG — других не рисковых путей нет. Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.

И вот это всё мы и наблюдаем. ММО от больших студий лажают или скатываются к CRPG, давая мало нового. Они просто тусуют фичи. ММО от студий поменьше рулят, но пока не масштабируются.
  • +1
avatar
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».

Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.

Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
Комментарий отредактирован 2021-07-27 10:14:46 пользователем Atron
  • +5
avatar
Я, к примеру, хочу играть в ММО РПГ в фэнтезийном сеттинге. По тегу «фэнтези» и «рпг» я нахожу то, что мне нужно, а вот при виде тэга «ММО» стопорюсь в сомнениях. А получу ли я то, что заявлено? Или по факту будут, например, ESO, где основной геймплей — это фарм инстансов в группах разного размера. Или Neverwinter с его прохождениями пользовательских сюжетов. Или BDO, где 99% времени одиночный фарм по кругу. Если так, то причем тут тэг «ММО»? Об этом много писали, в том числе я сам, вот тут, например, поэтому не вижу смысла повторяться.

Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.

Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
  • +8
avatar
Риск не понравиться какому-то игроку — естественная часть выбора авторами игры определённого жанра. Но в какой-то момент для MMO стало важно понравиться всем, потому что нужна массовость.
Попытка всем понравится делает из игры такого монстра, что никто там оставаться не хочет. Целевую аудиторию нужно точнее определять. Совсем уж разные категории вместе не уживаются.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.