Встречайте новый блог «Мне только спросить». Не буду скрывать — источником вдохновения для его создания стал раздел Daily Grind на massivelyop.com. Там посетителям сайта задают вопрос, а они в комментариях делятся своим мнением на заданную тему. Мы будем задавать вопросы не каждый день, а раз в неделю, скорее всего, каждую среду, зато ответы, набравшие десять плюсов, будем добавлять в тело заметки. Впрочем, никто не мешает вам ответить в виде отдельной заметки. Так даже лучше. Тогда мы разместим ссылку на ваши мысли там, где задали вопрос. В общем, вариантов множество, все они перед вами, и многое зависит от вашей реакции.

Откровенно говоря, у меня был заготовлен другой вопрос, но неожиданно в комментариях снова поднялась тема массовости в MMO. Malsh задал вопрос прямо. И хотя эту тему мы обсуждали не один раз, она кажется вечной. Так почему бы не открыть этот блог вечной темой?

Понятно, что «массовость» — часть аббревиатуры MMO. Но также понятно, что иногда это просто фикция. У MMO может быть какой угодно официальный онлайн, а механики могут не дать вам взаимодействовать больше чем с несколькими другими игроками. С другой стороны, формальным объединяющим звеном может быть что угодно — общий для всех город или аукцион, сама причастность к игровому миру. Почему нет? Да пожалуйста. Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно? Сейчас я не говорю про MMO в целом, а про «массовость».

Можно посмотреть на ситуацию и под другим углом. Вы были участником действительно массовых сражений? Мне повезло — в EVE Online я был в космической баталии, где количество участников превышало тысячу живых человек. Это незабываемые ощущения. Это риск, в котором одна ошибка может вывести из игры сотню другую живых игроков. Это огромное уважение к тем, кто готов взять на себя такую ответственность. Что заставляет вас превратиться в простого исполнителя и чётко делать то, что говорит вам флитком. Я рад, что испытал эти эмоции и «был там», но очевидно, что моей заслуги, как игрока, в тех событиях практически не было. Будь у флиткома возможность выделить нас рамкой и бросить в нужный момент в бой, отобрав у нас управление вовсе, он бы так и сделал. А я бы его понял. То есть теоретически массовость должна быть ещё и эффективной на всех уровнях. По идее. Или нет.

Как вы считаете?


Litiy :

Мне кажется, тут ключевым является не число пользователей в онлайне, а заложенная в самой игре возможность масштабировать игровой процесс до значительных велечин.

Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Теперь представьте 5 человек играют в любую мультиплеерную игру и к ним подключается еще пара тысяч человек. Игровой процесс превращается в абсурд.

Например как вам 2000 человек одновременно на карте в quake?
Или в Civilization?

23 комментария

avatar
Раз я зачинщик, то я и отвечу первым. Для меня массовость — это комьюнити. Не только те, кто находится он-лайн, но и те, кто не играет, а только посещает форумы и общается на тему игры. Если игра не привлекает внимания во внешней среде, оффлайн среде, то она закрытая, камерная. Она может называться массовой, но значение этого слова будет буквальным, без курсива и кавычек. В нынешних реалиях, массовость игре может дать даже Twitch с тысячами просмотров, при этом в самой игре будет находиться только один стример. Обозначить цифру массовости я не решусь никогда, да и это совершенно глупая затея. Если кратко, то массовость — это наличие заинтересованного комьюнити.
  • +4
avatar
Это весьма спорный подход. Тот же Скайрим имеет огромное и продуктивное комьюнити, члены которого постоянно взаимодействуют вне игры, но сама игра исключительно однопользовательская, в которой ни при каких условиях нельзя встретить другого игрока. В подобных условиях у меня ну никак не повернётся назвать такую игру массовой.
  • +2
avatar
Думаю, речь всё же шла в контексте онлайновых игр.
  • +1
avatar
Онлайновых или мультиплеерных? Это ведь тоже разные вещи, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Тогда это мой косяк. Потому что под онлайновыми я автоматически подразумевал мультиплеерные. Иначе зачем им в онлайн выходить? :)
  • 0
avatar
Я рассуждал о массовых онлайн играх, конечно. Синглы могут иметь бОльшую массовость, по отношению к онлайн проектам, если брать численность комьюнити, однако они однопользовательские.
  • 0
avatar
Массовость в качестве какого-то количественного параметра для оценки в рамках ММО я бы измерял в виде соотношения среднего количества активных персонажей к количеству взаимодействий между персонажами за определенный период. Чем ближе цифра к нулю тем мир более массовый и живой. Взял взаимодействия, так как без них в игре может быть сколько угодно персонажей, но если они не нуждаются друг в друге, то это больше похоже на сингл, чем на ММО.
  • +3
avatar
Но с другой стороны. Вот сейчас я играю в Civilization 6. Нас 4 человека, количество взаимодействий в сутки достигает до 4-5 договоров в день на каждого в выходные. Т.е. по вашей «формуле» получаем около 0,2-0,25. Civ6 это определенно массовая игра?
[Огромный ухмыляющийся смайлик]
  • 0
avatar
Если опустить слова «для оценки в рамках ММО» можно приводить много примеров)
  • 0
avatar
Так ведь партия в CIV6 это мультиплейер и онлайн однозначно. А массовость мы как раз обсуждаем. Формально нет никакого противоречия.
  • 0
avatar
Ответ простой, но в виде вопроса — CIV6 сама или ее игроки в своей массе называют ее ММО?
  • 0
avatar
Сначала я прочитал вопрос гораздо проще: «Какую ММО вы назовёте самой массовой?» И уже придумал ответ — ГВ2, потому что там постоянно собираются толпы народа на динамические события, они сообща убивают босса или делают другие штуки для общей победы.

Общий вопрос, какая игра массовая, а какая — нет, гораздо сложнее. Я назову массовой ту игру, в которой есть совместные занятия с другими игроками, и в которой можно всегда найти людей со стороны для этих занятий, даже когда друзья или гильдия оффлайн. Сами занятия могут быть хоть данжами на 5 человек, хоть осадами 80 на 80 или 1000 на 1000. Сессионки формально подходят под это определение, но и вопрос не звучал именно про ММО.
  • +1
avatar
Мой ответ будет самым скучным — Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано. Даже «игра», как видите, здесь нет, я дописал для понимания контекста, в котором идёт обсуждение. Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…

Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Комментарий отредактирован 2019-03-06 19:28:17 пользователем alias
  • +1
avatar
Отметила для себя, что лучше писать MMORPG, а не просто MMO, особенно когда из контекста не совсем понятно.
  • 0
avatar
Хм, благодарю за оценку. Да, очень важно писать понятно =)

Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»

Отсюда и ответ…

Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.

Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Комментарий отредактирован 2019-03-08 19:12:35 пользователем alias
  • +1
avatar
Мне кажется, тут ключевым является не число пользователей в онлайне, а заложенная в самой игре возможность масштабировать игровой процесс до значительных велечин.
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Теперь представьте 5 человек играют в любую мультиплеерную игру и к ним подключается еще пара тысяч человек. Игровой процесс превращается в абсурд.
Например как вам 2000 человек одновременно на карте в quake?
Или в Civilization?
Комментарий отредактирован 2019-03-07 08:23:06 пользователем Litiy
  • +14
avatar
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.

Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
  • +1
avatar
А как тогда быть с такими играми как например «Tom Clancy's the Division» ?

Туда хоть миллиард людей запихни, а игровой процесс в абсурд не превратиться, так как игра вас распределяет по зеркалам/слоям и т.п. ей даже не надо прибивать гвоздями игрока к конкретному серверу аля «World of Warcraft». Игра даже не устроит лагодром потому что
заложенная в самой игре возможность масштабировать
будет вам показывать комфортное кол-во людей на квадратный метр. Например от старта «ArchAge» и того ада, что творился на стартовых локациях меня до сих пор в холодную дрожь бросает.
  • 0
avatar
Быть так, что рассматривать не формальное «это всё один мегасервер с зеркалами», а фактическое, геймплейное значение масштабирования, т.е. рассматривать попытку запихать всех игроков в одно «зеркало».
  • +1
avatar
В таком случае игр способных переварить такое кол-во игроков крайне мало, а переварить в одной игровой зоне я вообще молчу. Тот же World of Warcraft при запуске аддона или патча превращается в атаку Зергов, так как почти все игроки ломятся в актуальный контент (но и там уже во всю применяются технологии «зеркал» и всеми «любимое» фазирование).

Меня больше расстраивает тот факт, что скажем в том же World of Warcraft кол-во игроков которые могут напрямую взаимодействовать между собой в самых больших «атракционах» от одного (PvE) до двух (PvP) рейдов, это кол-во сопоставимо с кол-вом игроков на больших картах в том же Quake… т.е. в игре просто нет контента для по настоящему массового взаимодействия. В таких играх зачастую только аукцион распространяется на всех игроков и локации на карте (но они зачастую там просто для галочки).
Комментарий отредактирован 2019-03-14 09:50:35 пользователем Ranger
  • 0
avatar
Тут нужно определиться, к чему мы применяем термин «массовость».
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.

Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
  • +3
avatar
Для меня ключевым свойством настоящей MMO является единый для всех игроков мир. Без инстансов. Без швов.
т.е. GW1 — это не MMO, хотя в нее играло внушительное количество народу
a вот H&H — вполне себе, хотя там как раз никогда не было много игроков. Мягко говоря.
  • +1
avatar
Думается, можно проводить аналогии с реальным миром, хотя и осторожно. Наш мир очевидно многопользовательский.

Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.

Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
Комментарий отредактирован 2019-03-13 00:57:36 пользователем Tarlog
  • +8
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.