«Жизнь» в Eco с некоторых пор стала напоминать мне «Маленького принца». Помните, как он путешествовал по астероидам и на каждом встречал «странного взрослого»? Администраторы серверов в этом плане абсолютно аналогичны, здесь можно найти почти такой же список пороков, присущий владельцам миров. Итак…

Порядок серверов соответствует произведению Антуана, но никак не порядку посещения автором. Все нижеописанное — личное мнение автора и в чем-то художественное преувеличение, основанное на реальных событиях. И да, на официальном сервере есть немало согласных с нижеприведенным списком.



Eco: Благими намерениями...

На первом сервере жил диктатор. Едва создав сервер, администратор сразу же принял закон о запрете голосовать любому человеку, кроме самого администратора. И тем самым вся политика в мире превратилась в диктатуру — «что хочу, то и ворочу». Хотя если вдуматься — интересный эксперимент. При условии, что администратор вменяемый человек. Люди приходили на этот сервер и даже оставались там. Скорее всего, это были новички или друзья. Но все же странные эти админы.

Eco: Благими намерениями...

На втором сервере правил честолюбец. Он лично знакомился с каждым приходящим. Расспрашивал о его планах и пожеланиях. Давал несколько вещиц на первое время. Предлагал всевозможное сотрудничество и помощь. Правда, хватило его ненадолго. На 5-7 день администратор исчез и появлялся лишь изредка. Видимо расстроился из-за того, что его не признавали самым лучшим и самым главным. Но и без него атмосфера в мире царила благодушная и доброжелательная с активным обменом и торговлей. Единственно, почему-то никого не хватало более чем на неделю, после чего игрок исчезал и не появлялся в этом мире, оставляя обширное поселение, заполненные магазины и надежды. Право же — админы очень странные люди.

Eco: Благими намерениями...

На третьей планете правил невидимка. Три серверных дня (около недели реальных) я развивался здесь, планируя стать ведущим специалистом. Порой на сервер заглядывали путешественники. И через несколько минут уходили, больше не появляясь, иногда оставляя на память палатку с парой бревен. Админ же так и не появился на этом сервере. Странные все-таки люди эти админы.

Eco: Благими намерениями...

Четвертый сервер принадлежал деловому человеку. Он точно знал, что надо делать. И его друзья тоже точно знали, что надо делать. Втроем они развивали свою маленькую ячейку быстрыми темпами, за четыре дня построив процветающую деревню и начав производить машины. Вокруг них ближе или дальше селились путешественники, но деловым людям не было дела до них, они точно знали, что надо делать. Зачем этим людям понадобился публичный сервер, до сих пор для меня загадка. Админы и впрямь поразительные люди.

Eco: Благими намерениями...

Пятый сервер был очень занятный. Админ поэкспериментировал с конфигурацией сервера в свое удовольствие. В результате чего вся планета представляла собой сплошную горную цепь с тундровым лесом и снежными вершинами. Каким образом предполагалось добывать на ней ресурсы [доступные только на равнинах или в пустыне], выращивать пищу и строить здания, которым требуются ровные площади было совершенно непонятно. В этом мире можно было бы остаться, принять вызов и жить в трудах и заботы. Но разум понимал, что жизнь здесь очень скоро станет невыносимой из-за ограниченности возможностей.

Eco: Благими намерениями...

Шестой сервер был огромен. Четыре квадратных километра разнообразной местности. С самого старта он был размечен на зоны, и каждый путешественник должен был определить для себя, где он будет жить. Вся жизнь была подчинена ритму, задаваемому выбранным в зонах мэрам. Законы расписывали все действия граждан планеты. Размеченные дороги и распланированные города впечатляли своей монументальностью и дизайном. Но любая свобода здесь ограничивалась. Все знали друг друга и знали свое место в этом мире. Мир описан, запротоколирован и размечен. Возможно, здесь были интересные события, политическая борьба, альянсы и противоборство. Но понятно это было только местным жителям.

Eco: Благими намерениями...



Для тех, кто не в курсе особенностей Eco, возможно, надо дать несколько пояснений. В Eco нет единого сервера. Здесь любой желающий может создать свой собственный мир со своими уникальными настройками и особенностями. По сути, вам нужен лишь достаточно мощный компьютер, постоянно подключенный к интернету (а может быть даже и не постоянно). Файл конфигурации позволяет достаточно широко варьировать стартовые условия генерации мира. А интерфейс администратора разрешает прямо во время игры совершать с этим миром почти что угодно. Конечно, в условиях предварительного доступа (практически бета-теста) эта мера дает возможность выявить уязвимости и исправлять последствия багов и недоработок. Но администраторы миров частенько злоупотребляют такими возможностями. Это стало уже своеобразным мемом игры. Настолько, что разработчики игры постоянно подтирают форум, стремясь избавиться от подобных негативных отзывов.
  • Теги:

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

11 комментариев

avatar
В таких маленьких мирах (серверах) ММО механики не работают.
Поэтому возникает вопрос зачем нужно это странное скрещивание — частных серверов и ММО? Ведь понятно, что на каждом таком сервере просто напросто не наберется достаточного количества народа, чтобы ММО механики там заработали.
.
Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке. Где есть какой-никакой спрос и предложение. Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
.
Я хочу стать топовым ремесленником. Но кому будут нужны мои изделия в таком крошечном мирке? В каком количестве они будут нужны. Как долго? Опять же двум трем соседям, раз-два за все время существования сервера. Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
Это опять основной принцип экономики. Если в городе живет тысяча человек, там могут быть: кузнец, плотник, столяр, бондарь, сапожник, портной. Если в деревне живет сто человек — то там могут быть только: кузнец, плотник и портной. Если на хуторе обитает десять человек, то там уже никаких ремесленников быть не может по определению.
.
Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует. Все это очень быстро затухает и вырождается, как костер без хвороста. По тому, что достаточного количества «хвороста» — то есть людей, нет.
.
Поэтому описанные в статье быстро выгорающие серверы — правило, а не исключения. Все такие мелкие мирки очень быстро умирают, если они не способны набрать некую критическую массу игроков, ниже которой химические реакции ММО не образуются.
.
Я лично против дробления потенциальной ММО на кучу мелких частных серверков. По моему мнению — это просто убьет игру и все. Конечно, на период бета теста, когда нужно опробовать игру технически, выявить лаги и баги — это еще и пойдет. Но если разработчики хотят выпустить полноценную ММО, я бы на их месте вообще не предоставлял игрокам возможность создавать приватные сервера. Люди наиграются в этих мелких лужах, заранее потеряют интерес и в полноценную ММО уже не пойдут.

PS/ Все это сказано не только и столько про ECO, Сколько про миниатюрные песочницы, которые еще и стало в последнее время модно дробить на кучу серверов.
Комментарий отредактирован 2019-03-06 07:05:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Смысл комментария понятен. А про ECO вы что-нибудь знаете? Кстати, хочу поиграть в миниатюрную песочницу, но ECO, увы, не нравится из-за визуального стиля. Не посоветуете что-то еще из миниатюрных песочниц? Как я понял из вашего PS их до неприличия много.
  • 0
avatar
Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
Кому это ясно и по какой причине, непонятно, учитывая, что в Eco есть и рынок, и экономика, и даже конкурирующие валюты. Можно, впрочем, организовать и натуральный обмен, но он мгновенно продемонстрирует всю суть своей неэффективности. Можно организовать поддержку валюты конкретной сущностью в игре (золотом, восковыми свечами, любым объектом), чтобы увеличить к ней доверие.

Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке.
Не знаю, о каком «рынке» идёт речь в игре, где всё нужно создавать своими руками, но в Eco у большинства есть свои магазины, которые им, впрочем, нужно построить, наполнить товарами, выставить списки закупок и, самое главное, определиться с валютой, потому что без неё реально труба. Иногда, организовавшись, можно устроить целый торговый ряд. Впрочем, все доступные товары видны в специальном интерфейсе с десятками фильтров, а для закупки чего-то тебе не нужно иметь ни одного экземпляра, достаточно выбрать из каталога.

Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
У любого сервера Eco есть три градации сложности, связанной именно со специализацией, которая просто необходима, иначе ты используешь горы ресурсов или калорий на ту же деятельность, которой занимается специалист.

Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует.
Масштаб сообщества конкретного сервера влияет разве что на роль конкретного человека и его забивания на игру. Но это имеет и обратную сторону, хорошо известную многим, кто сталкивался с малонаселёнными мирами — люди понимают, что не найдут замену через пять минут, поэтому стараются налаживать связи. Проблема Eco в долгосрочности. Серверы Eco ещё год назад поддерживали онлайн в сто человек. Попробуйте совладать хотя бы с таким количеством на уровне законов и прочих социальных механик.

Но и десять, и двадцать и сто человек разбегаются после уничтожения метеорита и при достаточно быстром достижении капа технологий. В этих условиях просто нет смысла во многих долгосрочных механиках — политике, государственных структурах, сложной экономике. Это проблема долгосрочности, но никак не массовости. Я бы сказал, что здесь можно наблюдать обратный эффект — при небольшом (но достаточном) количестве людей, многие социальные, экономические и политические процессы значительно проще отслеживать и видеть эффект от собственных действий. Но это отдельная большая тема.

И ещё это проблема меняющегося от воздействия людей мира. Феномен Haven and Hearth — большинству нравится быть колонистами в девственно чистом пространстве, чем третьей волной поселенцев, вынужденных занимать места, которые по каким-то причинам не подошли тем, кто был в этом мире раньше. Отсюда такая страсть по вайпам.

Всё это я пишу, разумеется, не для непробиваемого Орготы, а для других людей, которые могут его слова принять на веру.
Комментарий отредактирован 2019-03-06 11:46:34 пользователем Atron
  • +3
avatar
Если все же конкретно обратиться к Eco. (Я понимаю, что простыня обращена к песочницам вообще, но вернемся к нашим баранам, ибо говорить о конкретном легче, чем о целом.)
Основная беда Eco, по моему мнению, все же не в критической массе игроков. Массы там хватает, поверьте. И даже «микро-миры» умудряются собрать достаточные по определенным меркам компании (не десятки тысяч, конечно, но три сотни вполне себе, а этого уже вполне достаточно при условии частого онлайна). Основная проблема Eco — отсутствие цели как таковой. Ибо назвать целью построение производственной цепочки для защиты от метеорита я не могу. Эта цепочка создается за 2-3 недели в 2-3 лица. Есть сервера, которые специально собирают народ на сторонних ресурсах и выдвигают собственные цели. К сожалению, меня лично опять же их цели не устраивают по определенным мотивам. Фактически на данный момент Eco является симулятором строительства городка-колонии.

И вообще, что такое критическая масса? Полсотни людей в Eco — это уже более чем критическая масса. Да, по сравнению с некоторыми гильдиями «классических» ММО это мизер. Но в отсутствие от «классики» Eco гораздо более насыщена взаимодействием игроков. Она подталкивает к взаимодействию, вынуждает к нему. В той же «классике» пойдет ли рейд из 40 человек «гулять по миру», а не в инстанс? Вряд ли. Они переругаются уже на 10 минуте похода и разобьются на несколько компаний. Ни одна ММО не подталкивает к объединению, к накоплению огромных масс людей в одном месте, если только в этом конкретном месте не предполагается массовая битва (неважно рейд ли это, арена, захват области). Ни в одной ММО я не видел, чтобы в процессе мирного сосуществования игроки собирались в одном месте компанией более 2-3 десятков людей. Хотя нет, видел — на аукционе, у учителей и у квестодателей. И только. Но это не взаимодействие игроков. Это внешние факторы, точки интереса игры, а не взаимодействия игроков.
Eco же реально предполагает сотрудничество, ибо без сотрудничества там сложно (в определенный момент стало возможно, но все равно сложно). Я уже не говорю, что при определенных условиях там может развернуться политическая борьба, экономическая борьба. Я видел свидетельства того, как люди стремились к власти на сервере, устраивая реальные политические дебаты и подковерную борьбу. Я видел свидетельства того, как монополии подминали под себя отдельных производителей. Это единичные случаи, но они есть. Возможно ли такое в «классике» с их «критической массой»? То, что называют ММО в классическом понимании не предоставляет возможности поиграть в модель общества с его психологическими особенностями. Исключения есть, но их слишком мало, чтобы говорить о тенденции.
  • +5
avatar
Интересно, здесь кто-нибудь помнит суть термина ММО? Этомассовая многопользовательская онлайн игра. Игры, подобные Есо, могут быть чем угодно, но не ММО. Механики ММО не работают в мире на несколько десятков человек и не могут там работать, по определению, так как не набрана критически значимая для ММО масса игроков. Странно, что это у кого-то еще вызывает сомнения. Таким образом и сингл игру можно назвать ММО если сильно захочется.
.
в Eco есть и рынок, и экономика, и даже конкурирующие валюты.
Серьезно? Конкурирующие валюты в мире на несколько человек? А почему в деревне Мендюкино нет конкурирующих валют? Ведь там на каждом дворе может быть своя «конкурирующая валюта»?
Маловато — напечатать фантики и назвать их валютой, от этого реальной валютой они не станут. Валюта — это признак развитого товарообмена и обширного рынка, на котором происходит этот товарообмен. Валюта должна быть чем-то обеспечена, чтоб у людей не вызывала сомнения ее ценность. Зачем на несколько десятков человек — несколько видов валют? Какую реальную функцию выполняют эти валюты в таком крошечном социуме?
.
Реальном мире экономика не может полноценно работать в крошечном сообществе. Она собственно никогда так и не работала. Это подтверждается многочисленными историческими примерами, в изолированных деревнях Новой Гвинеи, или одичавшей после развала Римской империи Европе экономики как таковой не было. А были — замкнутые натуральные хозяйства, с самыми примитивными технологическими цепочками.
Чтобы появился рынок, валюта, профессиональные специализации — нужны города и связанные товарообменом области (районы). То есть некая масса людей, ведущая между собой торговлю. Страстно, что я должен доказывать здесь такие вещи, которые знает любой пятиклассник.
.
Я вовсе не противник песочниц. Мне онлайн песочницы нравятся больше, чем все остальные игры. Но я не закрываю глаза на их (песочниц) проблемы. Главная же проблема онлайн песочниц сейчас — им критически не достает игроков. Из-за этого многие песочные механизмы просто не работают. По тому, что онлайн песочницы — это игры про взаимодействие игроков. При таких условиях дробить имеющуюся у тебя (разработчика) аудиторию игроков на массу отдельных серверов — я считаю, мягко говоря, не лучшим решением.
.
Я играл в Даркфол и Салем. Видел, что мои товары не находят спроса просто из-за отсутствия потенциальных покупателей в игре. Я не мог купить нужные мне товары на местных рынках. По тому, что в отсутствии игроков экономика неизбежно скукоживается и хиреет. Так что я на практике знаю, о чем говорю. Экономика не может процветать при недостаточном количестве продавцов — покупателей, люди вы что серьезно считаете что может быть иначе?
.
Еще раз повторяю я не гноблю Есо или еще какую песочницу. Но обращаю внимание на ее проблемы.
.
для непробиваемого Орготы,
Не надейся я на твой уровень не опущусь.
Комментарий отредактирован 2019-03-06 13:25:02 пользователем Orgota
  • -3
avatar
А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса? Elite:Dangerous это ММО или нет?
  • +1
avatar
помню читал дискуссию в зарубежных источниках...
так вот дискуссия была о том к чему относится термин «массовость»: к количеству людей или миру.
И тут я задумался)
  • +1
avatar
Я считаю что в ММО основное слово не массовая, а многопользовательская онлайн игра. Ведь в ММО можно играть одному и эта игра станет соло вместо массовой, но останется многопользовательской.
  • +1
avatar
если главное «многопользовательская», то чем тогда от сессионок отличается?
те тоже «многопользовательские» и «онлайн»
  • +1
avatar
ни чем не отличается, сессионки же тоже обозначаются как ММО
  • +1
avatar
В детстве я не любил «Маленького принца». Странная сказка, в которой постоянно происходят непонятные вещи.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.