Небольшое кирпичное строение банка посреди кукурузного поля было символом авантюризма и надежды. А ещё — следствием спешки. У меня было множество планов по тщательной разметке будущего общего города, но в итоге я просто психанул и воткнул банк с чеканным станком среди чистого поля на холме, чтобы его было хорошо видно. Потому что общая валюта нужна была как воздух. Экономика без неё задыхалась, а люди теряли мотивацию наполнять свои магазины товарами.
Перед началом этого цикла я предупредил Кио о том, что не смогу много внимания уделять Эко, потому что планирую продолжить играть в L2 по вечерам, а ещё — разбираться с Dual Universe. Вы знаете, что делает боженька, когда мы строим планы — он ржёт. После общей проблемы с безопасностью, авторы DU сбросили пароли к учётным записям, как раз накануне выхода Eco 9.0, и тут у меня начались проблемы. Плохая новость — я до сих пор не смог восстановить доступ к DU, поэтому не могу вам о ней рассказывать. Хорошая новость — это позволило мне с головой погрузиться в Эко и взять на себя более активную роль. В итоге я был выбран на должность Министра Финансов. Официально пост называется «Казначей», но я жутко не люблю это слово, потому что оно ассоциируется со скучной работой. А ввод общей валюты — это самое настоящее творчество.
Где-то по соседству идёт спор о том, умирают ли MMO, и когда они были на пике. О степенях свободы и о количестве возможностей в них. А также о том, что достойно звания «MMO», а что — нет. Чем дольше я наблюдаю за общей ситуацией, тем больше мне кажется, что многие игроки предпочитают мечты о возможностях их реальному использованию. На большинстве Эко-серверов администраторы вводят общую валюту сразу. И я понимаю, почему они так делают.
Хотя о принципах перехода на общую валюту и на предыдущих циклах мы говорили много, я до сих пор не открыл какой-то идеальной формулы её создания. Но дело не в том, что кажется правильным мне. Даже в небольшом сообществе вы встретите сторонников и противников разных подходов. А общая валюта, чтобы ей пользовались, должна объединять. В её ценность должны поверить все. Так что её ввод игровыми методами становится сложным испытанием для всех. Здесь проще простого утонуть в бесконечных спорах, которые будут оттягивать окончательное решение. Но и резкие авторитарные шаги могут отпугнуть или обозлить многих. Всё это на фоне общего понимания того, что личные валюты — не вариант, и буквально душат экономику.
Теперь представьте, что где-то есть сервер, где всей этой головной боли и бесконечных споров нет. А общая валюта существует с первых секунд возникновения мира. Пользоваться ей естественно и удобно. Красота же! Так кто там хотел свободы и настоящих MMO-возможностей, которые влияют на всех? Проехали?
Ввод валюты божественным вмешательством на этапе сотворения мира убирает не просто небольшую механику, меняя её на явный комфорт. Её ввод упраздняет большую дискуссию о природе денег в принципе. Вопрос, о котором многие не задумывались, а в реальном мире с этой задачей сталкивались единицы. Мы рождаемся внутри сформированных многими поколениями до нас финансовых систем. Или относимся к новым идеям, вроде криптовалюты, как к шаманскому ритуалу с большим выделением тепла, в который одни верят, а другие — нет. Хотя ценность валюты действительно сильно зависит буквально от веры в неё, и никому не хочется пожелать на практике столкнуться с её обрушением. Но именно поэтому игровые эксперименты полезны. Правда, здесь мы приходим к другой проблеме — время.
Валюта — ещё один прекрасный пример того, почему выбранный разработчиками Эко по умолчанию темп игры не позволяет развернуться большинству ими же придуманных механик. У игроков, проживающих жизнь мира за пару-тройку недель, попросту нет времени для того, чтобы заморачиваться с валютой. Да и с законами. Да и с районами. Да и с правительством. И со сменяемостью власти. Можно перечислять очень долго. Как раз кто-то успеет за это время ещё раз «пройти Эко».
В этом цикле я посвящал Эко непривычно много времени, благодаря тому, что мы играем вместе с женой, плюс — оба сейчас работаем из дома. По моим подсчётам, в Эко ежедневно я провожу не меньше четырёх часов, в выходные иногда даже больше. Я считаю, что это непривычно длинная ежедневная сессия, на которую разработчикам не стоит ориентироваться. Но даже при таких затратах времени, будучи инициатором разговоров о валюте, к концу первого месяца игры мне пришлось комкать некоторые вопросы и действовать напролом.
Начинал я с глобальной идеи перехода к единой валюте через товарно-сырьевую биржу. То есть создаём государство, создаём чеканный станок, отдаём его в распоряжение государству, государство за новую валюту закупает товары широкого спектра, превращая их в «топливо» для инфраструктурных проектов через контракты. В результате к людям валюта попадает исключительно в обмен на товары, сырьё или затраченные усилия, и превращается в общественно-полезные сооружения — дороги, мосты, общественные здания.
Вот только есть одна проблема: за месяц довольно плотной игры, решая множество своих собственных игровых задач — строительство дома, магазина, шахты — я не продвинулся в реализации этой амбициозной идеи ни на миллиметр. При потенциальных задачах на километр. Ведь для того, чтобы начать всё скупать у жителей мира, нужно было расположить специальные филиалы биржи на каждом населённом континенте, оборудовав их огромными складами, выставив сбалансированные цены и проведя тонны организационной работы. По моим расчётам, на это ушла бы пара недель, даже если всё бросить и заниматься этим… на совершенно добровольных началах. Не считая того факта, что в самой идее товарно-сырьевой биржи практически нет пространства для свободного рынка, который составляет существенную часть игрового процесса. Ведь биржа принудительно выставляет закупочные цены, формируя, как верно кто-то заметил, чуть ли аналог плановой экономики через государственные заказы.
Альтернативой такому подходу могла стать базовая механика свободной чеканки валюты всеми желающими из какого-то материала. Мне идея чеканки со свободным доступом нравилась. Хотелось, чтобы люди буквально видели этот процесс, были участниками создания денег. Но и тут возникали разногласия. Практически каждый ресурс в Эко добывается какой-то профессией значительно легче. Я не сторонник идеи того, что, к примеру, шахтёр, добывающий золото, которым может быть обеспечена валюта, получает его слишком просто. Но сложно возражать и тому факту, что залегание мест золота слишком хорошо известно, а в ситуации с тем, как в 9.0 расположена порода, нет сомнений в том, что первый нашедший золото просто завалит им чеканный станок.
Но мы же в песочнице, верно? Перед нами масса возможностей и непредсказуемых сочетаний. Так я обратил внимание на ракушки. Вернее, на моллюсков, домиком для которых как раз становятся ракушки. Идея обеспечить валюту ракушками пришла мне в голову ещё в предыдущем цикле «Остров Пасхи». Мне показалось это очень атмосферным для островной жизни. Но, увы, так как одним из условий прошлого цикла был намеренно крохотный клочок суши, прибрежная зона, где находятся эти самые моллюски, также была очень небольшой. И здесь пришлось бы делать так, что одна устрица сразу генерирует внушительное количество валюты, либо, сохраняя заповедники, терпеливо ждать, пока некоторые особи появятся за пределами защищённых зон. А это очень медленно. Всё это время экономика будет задыхаться в условиях недостаточной денежной массы.
То ли дело в нынешнем цикле, который я начал для себя лично называть «Основание», хотя общее название мы так и не приняли. «Основание» — потому что это наша куда более решительная попытка устроить действительно большой MMO-цикл в противовес стандартным Эко-сессиям. Так вот, карта нашего мира получилась очень внушительной и красивой. Со множеством континентов, в прибрежной части которых водятся тысячи моллюсков. Или правильнее сказать «водилось»?
Поговорим о том, как важно владеть информацией, особенно финансовой, и не выпускать её из рук прежде времени. Разумеется, я хотел, чтобы как можно больше жителей мира участвовали в обсуждении будущего валюты. Ведь она должна быть принята всеми. И, разумеется, я озвучил идею с моллюсками, объяснив, что в случае, если мы решим принять ракушки в качестве ресурса, обеспечивающего общую валюту, нам придётся ввести квоты на ежедневный вылов, чтобы не столкнуться со стремительным истреблением. Угадайте, что происходило в следующие сутки, на протяжении которых длилось голосование, а закон о квотах ещё не вступил в силу?
Разумеется, мы столкнулись с выловом устриц впрок. И, несмотря на явную самодисциплину многих из тех, кого я знаю, даже их отказ от вылова до принятия закона не смог компенсировать первое и самое резкое падение популяции. Дальше оно продолжилось, но, благодаря квотам, более плавно. И тут я понял, что мы изобрели «дейлики». Ведь теперь нужно было нырять за своей квотой ракушек каждый день. Это было неприятное открытие, но в своё оправдание хочу сказать, что вышло это непреднамеренно. Поэтому поговорим лучше о моих реальных намерениях.
Почему ракушки? Они доступны всем. И для меня это было важно. Забегая вперёд, хочу сказать, что я по ошибке считал, будто устрицы относятся к продуктам рыбалки, то есть при вылове дают одинаковое количество сырья. Но оказалось, что они считаются здесь «растениями» и на них распространяется умение собирателя, которое обеспечивает в два раза больше ресурсов при сборе. Хотя есть в варианте с ракушками и элементарная логистическая доступность. В отличие от золота, для которого нужно ещё создавать шахту, ракушки разбросаны равномерно по всему миру вдоль побережья. Знай себе — гуляй, ныряй и собирай. Именно таким я представляю себе сценарий прихода новичка в наш мир. В процессе кругосветного путешествия для знакомства с миром он может наловить ракушек и превратить их через чеканный станок в начальный капитал. Чем больше будет общая денежная масса, тем большие суммы будут крутиться в экономике, тем меньше смысла будет старожилам нырять за тридцатью устрицами, чтобы получить 150 монет. Легче их будет заработать через экономику. А вот для новичка это хорошая игровая и атмосферная возможность заработать. Уж точно лучше выданной на развитие суммы тому, кто, возможно, через пять минут покинет игровой мир навсегда.
И, конечно же, идея ракушек меня привлекала потому, что они были реальным прототипом современной валюты. Поэтому я назвал эту валюту «Каури» — именно так назывались ракушки, используемые в качестве денег в Китае, Японии, Индии, Корее, Таиланде и на Филиппинах. Чем плохо провести заодно небольшой исторический экскурс? И расскажите, в какой ещё игре такое возможно?
Всё это придумав, нужно было также довести идею до логического завершения. Ребята отлично сработали — сделали чеканный станок, вышли на технологию изготовления кирпичей, без которых невозможно было создать подходящее помещения для работы станка, и технически создали все необходимые предпосылки за неделю до того, как в нашем мире появился работающий станок с общей валютой. Всю эту неделю мы тянули с организационными моментами. Не специально, а потому что договориться в коллективной игре — сложнее всего. Но мы всё же это сделали!
Что будет дальше? Я не знаю, но пока всё ещё очень беспокоюсь. Выставил ли я правильно соотношение ракушек к монетам? Достаточно ли быстро будет наполняться деньгами экономика? Как будет выглядеть кривая инфляции? Не столкнёмся ли мы с дефляцией в случае, если увеличение товарной массы начнёт опережать темпы прироста денежной? И главное — посмотрите с каким умным видом я всё это говорю, скорее всего, вызывая смех у профессиональных экономистов. Конечно, я глубоко диванный эксперт. Впрочем, даже с приставкой «диванный» слово «эксперт» в моём случае не стоит произносить. Но это игра. Здесь можно пробовать. Здесь можно экспериментировать. Здесь можно узнавать что-то новое. Здесь можно заниматься творчеством, изобретая деньги… Хотя постойте — «деньги»? Нет, конечно же: изобретая способ эффективного взаимодействия между игроками, помощи новичкам и просто придумывая интересную игру, влияющую на всех. Потому что в этом и есть суть коллективной песочницы.
Как обычно, предпринимаю отчаянную попытку объяснить, что мы на eco.mmozg.net пытаемся создать мир, в который вы совершенно точно не опоздали. В котором всё ещё впереди. Надеюсь, реально на многие месяцы. В котором есть огромные нетронутые территории, но уже и зарождающаяся общая экономика. И когда мы говорим о том, что хотим видеть настоящую MMO, настоящую песочницу, настоящую долговременную игру, мы действительно этого хотим, или просто не против немного помечтать?
Перед началом этого цикла я предупредил Кио о том, что не смогу много внимания уделять Эко, потому что планирую продолжить играть в L2 по вечерам, а ещё — разбираться с Dual Universe. Вы знаете, что делает боженька, когда мы строим планы — он ржёт. После общей проблемы с безопасностью, авторы DU сбросили пароли к учётным записям, как раз накануне выхода Eco 9.0, и тут у меня начались проблемы. Плохая новость — я до сих пор не смог восстановить доступ к DU, поэтому не могу вам о ней рассказывать. Хорошая новость — это позволило мне с головой погрузиться в Эко и взять на себя более активную роль. В итоге я был выбран на должность Министра Финансов. Официально пост называется «Казначей», но я жутко не люблю это слово, потому что оно ассоциируется со скучной работой. А ввод общей валюты — это самое настоящее творчество.
Где-то по соседству идёт спор о том, умирают ли MMO, и когда они были на пике. О степенях свободы и о количестве возможностей в них. А также о том, что достойно звания «MMO», а что — нет. Чем дольше я наблюдаю за общей ситуацией, тем больше мне кажется, что многие игроки предпочитают мечты о возможностях их реальному использованию. На большинстве Эко-серверов администраторы вводят общую валюту сразу. И я понимаю, почему они так делают.
Хотя о принципах перехода на общую валюту и на предыдущих циклах мы говорили много, я до сих пор не открыл какой-то идеальной формулы её создания. Но дело не в том, что кажется правильным мне. Даже в небольшом сообществе вы встретите сторонников и противников разных подходов. А общая валюта, чтобы ей пользовались, должна объединять. В её ценность должны поверить все. Так что её ввод игровыми методами становится сложным испытанием для всех. Здесь проще простого утонуть в бесконечных спорах, которые будут оттягивать окончательное решение. Но и резкие авторитарные шаги могут отпугнуть или обозлить многих. Всё это на фоне общего понимания того, что личные валюты — не вариант, и буквально душат экономику.
Теперь представьте, что где-то есть сервер, где всей этой головной боли и бесконечных споров нет. А общая валюта существует с первых секунд возникновения мира. Пользоваться ей естественно и удобно. Красота же! Так кто там хотел свободы и настоящих MMO-возможностей, которые влияют на всех? Проехали?
Ввод валюты божественным вмешательством на этапе сотворения мира убирает не просто небольшую механику, меняя её на явный комфорт. Её ввод упраздняет большую дискуссию о природе денег в принципе. Вопрос, о котором многие не задумывались, а в реальном мире с этой задачей сталкивались единицы. Мы рождаемся внутри сформированных многими поколениями до нас финансовых систем. Или относимся к новым идеям, вроде криптовалюты, как к шаманскому ритуалу с большим выделением тепла, в который одни верят, а другие — нет. Хотя ценность валюты действительно сильно зависит буквально от веры в неё, и никому не хочется пожелать на практике столкнуться с её обрушением. Но именно поэтому игровые эксперименты полезны. Правда, здесь мы приходим к другой проблеме — время.
Валюта — ещё один прекрасный пример того, почему выбранный разработчиками Эко по умолчанию темп игры не позволяет развернуться большинству ими же придуманных механик. У игроков, проживающих жизнь мира за пару-тройку недель, попросту нет времени для того, чтобы заморачиваться с валютой. Да и с законами. Да и с районами. Да и с правительством. И со сменяемостью власти. Можно перечислять очень долго. Как раз кто-то успеет за это время ещё раз «пройти Эко».
В этом цикле я посвящал Эко непривычно много времени, благодаря тому, что мы играем вместе с женой, плюс — оба сейчас работаем из дома. По моим подсчётам, в Эко ежедневно я провожу не меньше четырёх часов, в выходные иногда даже больше. Я считаю, что это непривычно длинная ежедневная сессия, на которую разработчикам не стоит ориентироваться. Но даже при таких затратах времени, будучи инициатором разговоров о валюте, к концу первого месяца игры мне пришлось комкать некоторые вопросы и действовать напролом.
Начинал я с глобальной идеи перехода к единой валюте через товарно-сырьевую биржу. То есть создаём государство, создаём чеканный станок, отдаём его в распоряжение государству, государство за новую валюту закупает товары широкого спектра, превращая их в «топливо» для инфраструктурных проектов через контракты. В результате к людям валюта попадает исключительно в обмен на товары, сырьё или затраченные усилия, и превращается в общественно-полезные сооружения — дороги, мосты, общественные здания.
Вот только есть одна проблема: за месяц довольно плотной игры, решая множество своих собственных игровых задач — строительство дома, магазина, шахты — я не продвинулся в реализации этой амбициозной идеи ни на миллиметр. При потенциальных задачах на километр. Ведь для того, чтобы начать всё скупать у жителей мира, нужно было расположить специальные филиалы биржи на каждом населённом континенте, оборудовав их огромными складами, выставив сбалансированные цены и проведя тонны организационной работы. По моим расчётам, на это ушла бы пара недель, даже если всё бросить и заниматься этим… на совершенно добровольных началах. Не считая того факта, что в самой идее товарно-сырьевой биржи практически нет пространства для свободного рынка, который составляет существенную часть игрового процесса. Ведь биржа принудительно выставляет закупочные цены, формируя, как верно кто-то заметил, чуть ли аналог плановой экономики через государственные заказы.
Альтернативой такому подходу могла стать базовая механика свободной чеканки валюты всеми желающими из какого-то материала. Мне идея чеканки со свободным доступом нравилась. Хотелось, чтобы люди буквально видели этот процесс, были участниками создания денег. Но и тут возникали разногласия. Практически каждый ресурс в Эко добывается какой-то профессией значительно легче. Я не сторонник идеи того, что, к примеру, шахтёр, добывающий золото, которым может быть обеспечена валюта, получает его слишком просто. Но сложно возражать и тому факту, что залегание мест золота слишком хорошо известно, а в ситуации с тем, как в 9.0 расположена порода, нет сомнений в том, что первый нашедший золото просто завалит им чеканный станок.
Но мы же в песочнице, верно? Перед нами масса возможностей и непредсказуемых сочетаний. Так я обратил внимание на ракушки. Вернее, на моллюсков, домиком для которых как раз становятся ракушки. Идея обеспечить валюту ракушками пришла мне в голову ещё в предыдущем цикле «Остров Пасхи». Мне показалось это очень атмосферным для островной жизни. Но, увы, так как одним из условий прошлого цикла был намеренно крохотный клочок суши, прибрежная зона, где находятся эти самые моллюски, также была очень небольшой. И здесь пришлось бы делать так, что одна устрица сразу генерирует внушительное количество валюты, либо, сохраняя заповедники, терпеливо ждать, пока некоторые особи появятся за пределами защищённых зон. А это очень медленно. Всё это время экономика будет задыхаться в условиях недостаточной денежной массы.
То ли дело в нынешнем цикле, который я начал для себя лично называть «Основание», хотя общее название мы так и не приняли. «Основание» — потому что это наша куда более решительная попытка устроить действительно большой MMO-цикл в противовес стандартным Эко-сессиям. Так вот, карта нашего мира получилась очень внушительной и красивой. Со множеством континентов, в прибрежной части которых водятся тысячи моллюсков. Или правильнее сказать «водилось»?
Поговорим о том, как важно владеть информацией, особенно финансовой, и не выпускать её из рук прежде времени. Разумеется, я хотел, чтобы как можно больше жителей мира участвовали в обсуждении будущего валюты. Ведь она должна быть принята всеми. И, разумеется, я озвучил идею с моллюсками, объяснив, что в случае, если мы решим принять ракушки в качестве ресурса, обеспечивающего общую валюту, нам придётся ввести квоты на ежедневный вылов, чтобы не столкнуться со стремительным истреблением. Угадайте, что происходило в следующие сутки, на протяжении которых длилось голосование, а закон о квотах ещё не вступил в силу?
Разумеется, мы столкнулись с выловом устриц впрок. И, несмотря на явную самодисциплину многих из тех, кого я знаю, даже их отказ от вылова до принятия закона не смог компенсировать первое и самое резкое падение популяции. Дальше оно продолжилось, но, благодаря квотам, более плавно. И тут я понял, что мы изобрели «дейлики». Ведь теперь нужно было нырять за своей квотой ракушек каждый день. Это было неприятное открытие, но в своё оправдание хочу сказать, что вышло это непреднамеренно. Поэтому поговорим лучше о моих реальных намерениях.
Почему ракушки? Они доступны всем. И для меня это было важно. Забегая вперёд, хочу сказать, что я по ошибке считал, будто устрицы относятся к продуктам рыбалки, то есть при вылове дают одинаковое количество сырья. Но оказалось, что они считаются здесь «растениями» и на них распространяется умение собирателя, которое обеспечивает в два раза больше ресурсов при сборе. Хотя есть в варианте с ракушками и элементарная логистическая доступность. В отличие от золота, для которого нужно ещё создавать шахту, ракушки разбросаны равномерно по всему миру вдоль побережья. Знай себе — гуляй, ныряй и собирай. Именно таким я представляю себе сценарий прихода новичка в наш мир. В процессе кругосветного путешествия для знакомства с миром он может наловить ракушек и превратить их через чеканный станок в начальный капитал. Чем больше будет общая денежная масса, тем большие суммы будут крутиться в экономике, тем меньше смысла будет старожилам нырять за тридцатью устрицами, чтобы получить 150 монет. Легче их будет заработать через экономику. А вот для новичка это хорошая игровая и атмосферная возможность заработать. Уж точно лучше выданной на развитие суммы тому, кто, возможно, через пять минут покинет игровой мир навсегда.
И, конечно же, идея ракушек меня привлекала потому, что они были реальным прототипом современной валюты. Поэтому я назвал эту валюту «Каури» — именно так назывались ракушки, используемые в качестве денег в Китае, Японии, Индии, Корее, Таиланде и на Филиппинах. Чем плохо провести заодно небольшой исторический экскурс? И расскажите, в какой ещё игре такое возможно?
Всё это придумав, нужно было также довести идею до логического завершения. Ребята отлично сработали — сделали чеканный станок, вышли на технологию изготовления кирпичей, без которых невозможно было создать подходящее помещения для работы станка, и технически создали все необходимые предпосылки за неделю до того, как в нашем мире появился работающий станок с общей валютой. Всю эту неделю мы тянули с организационными моментами. Не специально, а потому что договориться в коллективной игре — сложнее всего. Но мы всё же это сделали!
Что будет дальше? Я не знаю, но пока всё ещё очень беспокоюсь. Выставил ли я правильно соотношение ракушек к монетам? Достаточно ли быстро будет наполняться деньгами экономика? Как будет выглядеть кривая инфляции? Не столкнёмся ли мы с дефляцией в случае, если увеличение товарной массы начнёт опережать темпы прироста денежной? И главное — посмотрите с каким умным видом я всё это говорю, скорее всего, вызывая смех у профессиональных экономистов. Конечно, я глубоко диванный эксперт. Впрочем, даже с приставкой «диванный» слово «эксперт» в моём случае не стоит произносить. Но это игра. Здесь можно пробовать. Здесь можно экспериментировать. Здесь можно узнавать что-то новое. Здесь можно заниматься творчеством, изобретая деньги… Хотя постойте — «деньги»? Нет, конечно же: изобретая способ эффективного взаимодействия между игроками, помощи новичкам и просто придумывая интересную игру, влияющую на всех. Потому что в этом и есть суть коллективной песочницы.
Как обычно, предпринимаю отчаянную попытку объяснить, что мы на eco.mmozg.net пытаемся создать мир, в который вы совершенно точно не опоздали. В котором всё ещё впереди. Надеюсь, реально на многие месяцы. В котором есть огромные нетронутые территории, но уже и зарождающаяся общая экономика. И когда мы говорим о том, что хотим видеть настоящую MMO, настоящую песочницу, настоящую долговременную игру, мы действительно этого хотим, или просто не против немного помечтать?
3 комментария
С другой стороны — думаю, что действительно, на определённом этапе тяга к геноциду моллюсков поутихнет.
Кстати, по поводу «диванных экспертов». Во время цикла «Острова Пасхи» (в момент когда нам нужно было вводить дополнительную денежную массу), по следам наших дискуссий в ДС у меня на работе зашел разговор с моим ведущим экономистом (женщина работала в крупных компаниях до нас) и я тебе скажу откровенно, уровень ввода валюты на рынок, регулирования инфляции/дефляции и прочие «высокие материи» не будут представлять проблемы разве только у специалистов национальных банков, да с приличным опытом работы. Поэтому сама возможность механики и то факт, что мы беремся за их реализации это хоть и «диванная экспертиза» по факту, но отнюдь не тривиальная задача даже для людей с очень богатым опытом и профильными знаниями.