Есть вещи, которые витают в воздухе. Но пока ты не услышишь эхо во многом схожих с твоими мыслей, ты этого не узнаешь. Into The Echo — ещё не MMO. Не стоит спешить. Хотя у неё есть все атрибуты ранней стадии онлайнового проекта — качественный сайт, студия, разрабатывающая концепцию последние полтора года, официальный пресс-релиз, несколько концепт-артов и три блога-манифеста, раскрывающих фундаментальные взгляды авторов. Тем не менее, пока это хорошо оформленная мечта. Но мечта о чём-то большем, чем очередное повторение надоевших приёмчиков в новой обёртке. И поэтому она заслуживает внимания даже в таком виде.
Мне кажется, в определённый момент игры, называющие себя MMO, разделились на два лагеря — те, которые хотят что-то взять у жанра, и те, которые хотят ему что-то дать. Первые думают, что всё уже было, а вторые — что всё ещё впереди. Первых больше, поэтому вторые на вес золота. Into The Echo, как минимум, хочет дать жанру три важные вещи: свежую концепцию, нацеленность на долгосрочный геймплей и качественную среду общения.
Akshay Kolte — основатель и исполнительный продюсер ETLOK Studios (кстати, Etlok — буквально написанная задом наперёд фамилия её основателя), помимо того, что занимается предпринимательством в IT-сфере последние 20 лет, позиционирует себя как «Gamer & Story-Teller». Ему принадлежат два из трёх опубликованных в блоге Into The Echo текстов. Самый первый начинается такими словами:
Знаете, может, Акшай и новичок в игровой индустрии. Может, он не понимает пока многих внутренних процессов. Но зато он, как разработчик MMO, задумывается над главным — а зачем мы вообще хотим позвать сюда людей? Мне кажется, это вопрос, который обязан задавать себе любой автор MMO. Это то, о чём не перестаёт твердить Раф Костер, напоминая всем, что, когда вы создаёте онлайновый мир, вы, в первую очередь, создаёте сообщество. Это должен повторять про себя каждый геймдизайнер, добавляя или убирая какую-то возможность: а зачем я вообще за это взялся? Какая у этой затеи первопричина?
Вы создаёте сообщество, состоящее из реальных людей. И каждый человек в таком сообществе прекрасно осознаёт, что с другой стороны тоже живые люди. Поэтому возникающий негатив, токсичность, оскорбления, насилие — всё это переносится от одного человека к другому через вами, строители онлайновых миров, сознательно созданную среду. И я не верю, что когда-нибудь настанет день, когда кто-нибудь в этом жанре будет абсолютно доволен результатом. Потому что здесь есть анонимность, позволяющая уйти от ответственности. Здесь встречаются откровенные негодяи, пускай по-настоящему плохих людей действительно не так много, как уставших, раздражённых или того хуже — заскучавших. Здесь, в отсутствии зрительного и голосового контакта, намного проще не понять друг друга, домыслить то, чего человек с другой стороны и не предполагал.
Но верно ведь и обратное. Мы не видим и часто не слышим друг друга реальных. Мы не осознаём возраст человека, его пол, другие детали, которые потенциально могли бы дать вам ложное представление о больших различиях между вами. В пожилом человеке вы можете найти ребёнка, который есть в любом из нас. В ребёнке — вполне сформировавшуюся личность, более цельную, чем некоторые ваши сверстники. Мы, безусловно, притираемся, и иногда не сходимся, но, благодаря играм и начальной анонимности, мы не сталкиваемся лбами через собственные предубеждения. Мы понимаем, что с той стороны живой человек, но это и всё. Мы не дорисовываем к его портрету детали из собственного набора стереотипов. И в этом смысле перед нами уникальная среда.
Siddharth Kolte — брат Акшая и арт-директор проекта. Он написал ещё один текст-манифест для Into The Echo.
Звучит расплывчато и хочется деталей, но сейчас для меня важен сам факт того, что люди сели разрабатывать MMO и сразу были готовы искать ответ на ключевой вопрос — как обеспечить долгосрочный гейпмлей. Потому что иначе нет никакого смысла делать MMO. Ответ на этот вопрос понадобится намного раньше, чем может показаться. Не после запуска, а задолго до него. Собственно, я об этом писал в недавней заметке «Переизобретение гончарного круга», настаивая на том, что игроков нужно убеждать в долгосрочности затеи. Иначе их отношение к игре не вызовет тех социальных процессов, которые предполагаются. Они придут в гости, а не жить. Они не будут ориентироваться на долгосрочные связи, на долгосрочные последствия своих решений.
Могут ли перечисленные фундаментальные установки стать достаточным условием для успеха? Не думаю. Но, по-моему, это обязательный минимум, который должен сдать любой автор MMO. Не мне, разумеется, должен, а себе самому, если не хочет ближайшие семь-десять лет потратить на то, что, булькая токсичными парами, умрёт максимум через пару лет, как это было много раз в истории жанра.
Пришло время переходить к конкретике. Для этого нам подойдёт официальный пресс-релиз, потому что это попытка уложить главное, о чём хотят сказать авторы, в краткую форму.
ETLOK Studios анонсирует разработку инновационной MMORPG Into the Echo. Игра использует традиционные механики сбора ресурсов, ремесла, решения головоломок и боевой системы для построения социальной среды следующего поколения, которая позволит игрокам выстраивать собственную репутацию и находить своё предназначение в этом очаровательно реализованном общем мире.
Здесь промелькнули интересные детали: фракции, масштабное PvP и PvE, дешифровка (если это правильный перевод слова «code-breaker»), специализация, вызовы для всего сообщества и тому подобное. Но пока в общую картину это не складывается. Да и едва ли может. Не тот этап.
Размер студии, состоящей в данный момент из пяти человек, разбросанных по миру и специализирующихся в основном на визуальной составляющей, явно указывает на то, что проекту нужно будет кого-то убедить дать денег. Либо игроков, что всё равно не будет достаточным, либо инвесторов.
По бизнес-модели у авторов нет окончательной позиции. Хотя, что интересно, именно в тексте о здоровом социуме исполнительный продюсер говорит:
Судя по всему, нас готовят к «косметическим микротранзакциям». Остальные детали, включая основной денежный источник, которым косметика быть не может, а долгосрочный сервис обойтись без него неспособен, неизвестны.
На официальном сайте больше информации, чем я пересказал, так что можно заняться самостоятельным эксплорингом. Я же хочу ещё раз напомнить, что перед нами пока концепция, а не MMO в производстве, несмотря на бодрый пресс-релиз. Это нужно помнить, чтобы сдерживать собственные ожидания. Но всё равно — появление даже новых концепций, явный повод для оптимизма.
Мне кажется, в определённый момент игры, называющие себя MMO, разделились на два лагеря — те, которые хотят что-то взять у жанра, и те, которые хотят ему что-то дать. Первые думают, что всё уже было, а вторые — что всё ещё впереди. Первых больше, поэтому вторые на вес золота. Into The Echo, как минимум, хочет дать жанру три важные вещи: свежую концепцию, нацеленность на долгосрочный геймплей и качественную среду общения.
Akshay Kolte — основатель и исполнительный продюсер ETLOK Studios (кстати, Etlok — буквально написанная задом наперёд фамилия её основателя), помимо того, что занимается предпринимательством в IT-сфере последние 20 лет, позиционирует себя как «Gamer & Story-Teller». Ему принадлежат два из трёх опубликованных в блоге Into The Echo текстов. Самый первый начинается такими словами:
Игры, и в особенности MMO, богатая среда для социального взаимодействия. Это уникальное пространство, где переплетаются различные культуры, идеи и опыт каждого из нас. Но если оставить такую среду без присмотра, она часто превращается в токсичное болото.
В большинстве случаев токсичность не возникает по причине того, что люди плохие. Скорее, это результат взаимного недопонимания и отсутствия сознательности. Беспокойство и неприятности нашей повседневной жизни переносятся на других, как если бы мы засевали целые поля колючими сорняками. Когда такое происходит в социальной игре, кажущаяся нехватка навыка, взаимное недоверие, языковой барьер и страх стать объектом критики преобразуются в формат социальной тревожности, отравляя взаимодействие между игроками. Это отталкивает людей от тесного взаимодействия друг с другом.
Поэтому на создателях социальных игр лежит особая ответственность. Она заключается в том, чтобы направить все свои силы на создание в нашем мире условий, которые помогут избегать токсичности, будут укреплять дружеские отношения и создавать мосты между разными культурами. Для ETLOK studios это очень важные цели. Ведь MMO-игры обещают игрокам избавление от повседневных забот и погружение в приключение с людьми по всему миру, которые бы иначе не встретились друг с другом в реальной жизни. При правильных подходах, мы можем создать пространство, где люди могут отложить в сторону свои различия и объединиться ради достижения общих целей — этого иногда не хватает в реальном мире в наши дни.
Знаете, может, Акшай и новичок в игровой индустрии. Может, он не понимает пока многих внутренних процессов. Но зато он, как разработчик MMO, задумывается над главным — а зачем мы вообще хотим позвать сюда людей? Мне кажется, это вопрос, который обязан задавать себе любой автор MMO. Это то, о чём не перестаёт твердить Раф Костер, напоминая всем, что, когда вы создаёте онлайновый мир, вы, в первую очередь, создаёте сообщество. Это должен повторять про себя каждый геймдизайнер, добавляя или убирая какую-то возможность: а зачем я вообще за это взялся? Какая у этой затеи первопричина?
Вы создаёте сообщество, состоящее из реальных людей. И каждый человек в таком сообществе прекрасно осознаёт, что с другой стороны тоже живые люди. Поэтому возникающий негатив, токсичность, оскорбления, насилие — всё это переносится от одного человека к другому через вами, строители онлайновых миров, сознательно созданную среду. И я не верю, что когда-нибудь настанет день, когда кто-нибудь в этом жанре будет абсолютно доволен результатом. Потому что здесь есть анонимность, позволяющая уйти от ответственности. Здесь встречаются откровенные негодяи, пускай по-настоящему плохих людей действительно не так много, как уставших, раздражённых или того хуже — заскучавших. Здесь, в отсутствии зрительного и голосового контакта, намного проще не понять друг друга, домыслить то, чего человек с другой стороны и не предполагал.
Но верно ведь и обратное. Мы не видим и часто не слышим друг друга реальных. Мы не осознаём возраст человека, его пол, другие детали, которые потенциально могли бы дать вам ложное представление о больших различиях между вами. В пожилом человеке вы можете найти ребёнка, который есть в любом из нас. В ребёнке — вполне сформировавшуюся личность, более цельную, чем некоторые ваши сверстники. Мы, безусловно, притираемся, и иногда не сходимся, но, благодаря играм и начальной анонимности, мы не сталкиваемся лбами через собственные предубеждения. Мы понимаем, что с той стороны живой человек, но это и всё. Мы не дорисовываем к его портрету детали из собственного набора стереотипов. И в этом смысле перед нами уникальная среда.
Siddharth Kolte — брат Акшая и арт-директор проекта. Он написал ещё один текст-манифест для Into The Echo.
Когда мы начали разрабатывать концепцию «Into The Echo», мы хотели создать игру, в которую можно играть многие годы, даже десятилетия. Вопрос в том, как добиться того, чтобы игрок не терял интерес со временем. Как нам сделать так, чтобы ощущение приключения никогда не пропало, чтобы игрока всегда ждала новая тайна за углом, делая его настолько же увлечённым спустя годы, как и в первый день знакомства с нашей игрой.
Для нас крайне важно было найти ответ на этот вопрос в самом начале пути — как построить наш мир таким, чтобы он подходил для долгосрочной игры? Мы нашли ответ в методологии, которая выстраивает мир от начала и до конца, постепенно развиваясь и эволюционируя до конкретной идеи, вместо того, чтобы начать с идеи и выстраивать историю такого мира в обратном направлении, чтобы она удовлетворяла цели первоначальной идеи. Мы не первые, кто использует такой подход, но, думаю, те немногие, кто реализовал его в таком большом масштабе.
Звучит расплывчато и хочется деталей, но сейчас для меня важен сам факт того, что люди сели разрабатывать MMO и сразу были готовы искать ответ на ключевой вопрос — как обеспечить долгосрочный гейпмлей. Потому что иначе нет никакого смысла делать MMO. Ответ на этот вопрос понадобится намного раньше, чем может показаться. Не после запуска, а задолго до него. Собственно, я об этом писал в недавней заметке «Переизобретение гончарного круга», настаивая на том, что игроков нужно убеждать в долгосрочности затеи. Иначе их отношение к игре не вызовет тех социальных процессов, которые предполагаются. Они придут в гости, а не жить. Они не будут ориентироваться на долгосрочные связи, на долгосрочные последствия своих решений.
Могут ли перечисленные фундаментальные установки стать достаточным условием для успеха? Не думаю. Но, по-моему, это обязательный минимум, который должен сдать любой автор MMO. Не мне, разумеется, должен, а себе самому, если не хочет ближайшие семь-десять лет потратить на то, что, булькая токсичными парами, умрёт максимум через пару лет, как это было много раз в истории жанра.
Пришло время переходить к конкретике. Для этого нам подойдёт официальный пресс-релиз, потому что это попытка уложить главное, о чём хотят сказать авторы, в краткую форму.
Исследуйте загадки прошлого и создавайте новое будущее в MMORPG от ETLOK Studios
Развивайте умения, лелейте своё ремесло и готовьте себя к путешествию в эхо прошлого, чтобы открыть тайны планеты Raava.
ETLOK Studios анонсирует разработку инновационной MMORPG Into the Echo. Игра использует традиционные механики сбора ресурсов, ремесла, решения головоломок и боевой системы для построения социальной среды следующего поколения, которая позволит игрокам выстраивать собственную репутацию и находить своё предназначение в этом очаровательно реализованном общем мире.
Ты нужен Раава
Явления космического происхождения случились в прошлом на планете Раава, что необратимо повлияло на местную эволюцию и наделило жителей этого мира уникальной способностью, которую называют Квен. Загадочные события продолжают происходить на этой интересной планете, а игроки должны отправиться в путешествие, где эхо прошлого поможет найти ответы и раскрыть богатую историю Раава.Развивай Силы Квен
Действия, которые вы предпримете, и умения, которые выберете для развития, помогут вам построить собственную репутацию и, возможно, стать заслуженным героем. Выберете ли вы для этого совершенствование ремесла, станете ли знаменитым дешифровщиком, или будете сражаться за свою фракцию — ваш вклад важен для развития мира. Мы работаем над построением механик, которые обеспечат масштабные PvP и PvE-приключения, а также вызовы для всего сообщества, которые требуют участия игроков с уникальными умениями, вознаграждая в итоге всё сообщество в случае успешного решения.Общее, но уникальное
Наша философия, которую мы сейчас разрабатываем в рамках базового игрового опыта — разнообразие персонажей. Каждый человек, играющий в игру, уникален, поэтому мы хотим сделать и его игровой опыт уникальным. Это наша попытка отойти от традиционных шаблонов проектирования MMORPG и дать игрокам возможность создавать свою собственную личность в игровом мире. «Когда мы говорим о разнообразии персонажей, мы не имеем в виду банальную настройку внешнего вида, класса или расы. Мы хотим создать разнообразие в предназначении, где каждый игрок формирует свою личность и специализацию на основе действий, которые он предпринял, и роли, которую он выбрал для себя», — поясняет Акшай Колтэ, сооснователь ETLOK.Наше видение
Мы видим Into The Echo чем-то большим, чем игра. Целой вселенной, которая может стать платформой для социального взаимодействия следующего поколения, где у каждого игрока будет возможность выстраивать собственное предназначение и ощущать себя полноправным жителем, а не посетителем. Мы стараемся создать мир вокруг истории Раава, большая часть которой уже подготовлена.Здесь промелькнули интересные детали: фракции, масштабное PvP и PvE, дешифровка (если это правильный перевод слова «code-breaker»), специализация, вызовы для всего сообщества и тому подобное. Но пока в общую картину это не складывается. Да и едва ли может. Не тот этап.
Размер студии, состоящей в данный момент из пяти человек, разбросанных по миру и специализирующихся в основном на визуальной составляющей, явно указывает на то, что проекту нужно будет кого-то убедить дать денег. Либо игроков, что всё равно не будет достаточным, либо инвесторов.
По бизнес-модели у авторов нет окончательной позиции. Хотя, что интересно, именно в тексте о здоровом социуме исполнительный продюсер говорит:
Достижение здоровой психологической атмосферы в игре для нас — это сумма огромного количества целей, которые влияют как на бизнес-решения, так и на геймдизайн. К примеру, в числе наших базовых ценностей принципиальное неприятие монетизационных схем «pay-to-win» или «pay-for-convenience», а также микротранзакций, влияющих на прогресс персонажа.
Судя по всему, нас готовят к «косметическим микротранзакциям». Остальные детали, включая основной денежный источник, которым косметика быть не может, а долгосрочный сервис обойтись без него неспособен, неизвестны.
На официальном сайте больше информации, чем я пересказал, так что можно заняться самостоятельным эксплорингом. Я же хочу ещё раз напомнить, что перед нами пока концепция, а не MMO в производстве, несмотря на бодрый пресс-релиз. Это нужно помнить, чтобы сдерживать собственные ожидания. Но всё равно — появление даже новых концепций, явный повод для оптимизма.
3 комментария