Недавно я с удивлением узнал, что в Древней Греции был собственный период «тёмных веков», когда греки умудрились потерять даже технологию гончарного круга. Случилось это не в какие-то дикие времена, а после крито-микенского периода, известного целыми произведениями искусства, впечатляющей архитектурой, не говоря уже о развитых ремёслах. Ирония ситуации в том, что, по большому счёту, гончарное дело было чуть ли не единственным направлением греческой внешней торговли, в том числе и опосредованным, потому что оливковое масло и вино в руках не повезёшь. А глина оставалась главным ископаемым ресурсом, лежащим прямо под ногами в наиболее заселённых древнегреческих регионах.

Я всё думал, как такое могло произойти. Не в какой-то глобальной исторической перспективе, а на чисто человеческом уровне. Вот, допустим, ремесленник занимался гончарным делом. У него росли дети, в доме стояли кувшины и другая керамическая посуда, во дворе под навесом стоял гончарный круг. Как это физически можно было потерять? А затем я читаю заметку на gamasutra, которая называется «Как социальное взаимодействие влияет на игроков в MMORPG», и понимаю, что вот же она — такая же история прямо у нас перед глазами. Мы её современники.

Другими словами, игроки с высокой вероятностью останутся в игре, благодаря тому, что будут иметь друзей за пределами игрового пространства, с которыми смогут обсуждать эту игру и продолжат заниматься построением командных связей. К примеру, когда мы играем в Ghost, если у нас нет команды, или друзей в реальной жизни, с которыми можно обсуждать игру, будет достаточно сложно даже найти группу для выполнения ежедневных заданий. Со временем, с высокой вероятностью, мы покинем эту игру.

И наоборот — если мы находимся в составе гильдии в этой игре, находим интересных друзей, в случае выстраивания крепких социальных связей в рамках игры, мы с высокой вероятностью будем заходить в игру каждый день, чтобы повстречаться с друзьями, помочь им пройти подземелья.

Следовательно для MMORPG проектирование социального взаимодействия — очень важный фактор, влияющий на удержание игрока. А создание условий для возникновения гильдий, знакомых, близких отношений между людьми — те способы компенсации проблем, о которых мы говорили выше.

Когда вы будете думать о греках, забывших гончарный круг, подумайте вот над чем. На дворе 2021 год. Время мгновенного распространения информации. От MMO, в которых у нас были друзья, любовь, семьи, встречи в реальной жизни, нас отделяют каких-то десять-пятнадцать лет. Не сто и не двести. Мы можем запустить их эмуляторы. Мы можем посмотреть видео оттуда. Многие из нас сами там были.

Это, буквально, гончарный круг, который стоит прямо перед вами.

И вот вы видите, как на профессиональном ресурсе объясняют, что если при помощи этого устройства, соблюдая правила, создать кувшин, затем обжечь его в печи, туда можно налить вино или масло, и оно не растечётся по земле и не впитается в землю за несколько минут. Смешно ведь, да? Было бы смешно, если бы вы могли отправиться на рынок и купить кувшин. Но в реальности вам там предложат сложить руки ковшиком и нальют туда чего-то мутного столько, сколько вы сможете выпить или унести здесь и сейчас. И, возможно, какой-нибудь ушлый продавец скажет, что это вы руки сложили не ковшиком, а кувшинчиком. Какое облегчение! Я же хотел именно кувшин! Наверное, так и выглядели тёмные века в Древней Греции.

Не то, чтобы вокруг были сплошные дураки. Мы, вроде, знаем, как выглядит настоящий кувшин, но нам его никто не предлагает. Оно и понятно — возиться с ним долго, потом ещё обжигать, затем он может треснуть, или клиент может его разбить, или опрокинуть. В общем, у нас ведь, помимо кувшинов, есть огромная гора черепков и негативного опыта. Одним делать керамику сложно, а другим подойдёт и руки кувшинчиком сложить за неимением других вариантов.

От аналогий вернёмся к непосредственному описанию того, что есть сейчас в жанре MMO, а вернее — чего в нём нет. В нём практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми. Ни на уровне продуманных игровых механик, ни на уровне продуманных бизнес-моделей. А вещи эти, очевидно, связанные. Говорю об этом не для того, чтобы посеять пессимизм, а чтобы пояснить, что не стоит искать проблемы в MMO. У нас есть надежды на будущее, и они выглядят заманчиво, но в настоящем то, что называет себя MMO, не может предложить действительно эффективные схемы создания долгосрочных человеческих связей. То есть проблема не в жанре, а в полном отсутствии реальных предложений в нём. Причём это не какое-то брошенное и забытое всеми направление, а рынок, на котором достаточно даже намёков, чтобы он снова показал взрывной рост.

Авторам проекта Palia достаточно было написать фразу «community simulation game», как к ним выстроилась огромная очередь из потенциальных клиентов.

Когда я наблюдаю за анонсами на дискорд-сервере этого проекта в реальном времени, у меня глаза на лоб лезут. Это выглядит действительно как симуляция взрыва. Вот приходит сообщение о новом анонсе, я переключаюсь на сообщение и вижу, как под ним появляются иконки-реакции игроков, а дальше их счётчик начинает расти со скоростью десятков, а то и сотен в секунду. При этом сам анонс не рассказывает ничего нового об игре. О ней по-прежнему ничего не известно. Сейчас это просто очередная вывеска, но даже перед ней выстраивается огромная очередь. Хотя я не уверен, что люди получат то, чего ждут, по-моему, это наглядная демонстрация спроса. Спроса на место для возникновения и поддержания человеческих связей, сообщества: знакомых, друзей, любимых, тех, с кем захочется сблизиться и за пределами игры, или наоборот — места, в котором можно проводить время с близкими друзьями каждый день.

Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать. Я не знаю, какие обстоятельства привели разработчиков игр к написанию текстов об азбучных истинах, которые были почему-то утеряны, но, думаю, можно смело утверждать, что эти истины не изменились с того момента, когда MMO работали и создавали реальные сообщества. Это не вопрос ностальгии, а вопрос технологии. Переизобретения, если нужно.

В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи. Нам должно быть также понятно, почему авторам MMO будет выгодно ей заниматься через год или пять лет. Делать вид, что это не имеет значения, обманывать себя. А на самообмане можно только словить разочарование.

Здесь не осталось никаких королей, которых нужно победить в тяжёлом конкурентном бою. Здесь люди готовы выстроиться в очередь за банальной гарантией долгосрочности.

Если разработчики, которые называют себя специалистами в создании MMO, не могут вас убедить в главном, нет смысла забивать голову деталями.

Это не значит, что не нужно играть. Но не нужно ждать от такой задумки эффекта, который она не предполагает. Приведенный в начале текст выглядит дико, потому что пытается убедить других разработчиков MMO в том, что им нужно удерживать клиентов в игре, создавая между ними реальные человеческие связи. Если по каким-то причинам разработчика MMO нужно в этом убеждать, то не нужно убеждать. Соблазнов, противоречий, жалоб игроков, которым все это не нужно, будет так много, что даже сотня подобных текстов не компенсирует ежедневного давления рутины. Они опять начнут бороться с гриндом, упрощать вход, потом вознаграждать за вход, потом делать присутствие игрока необязательным, потом спрашивать «что за гончарный круг?».

Древние греки со своими тёмными веками справились. Причём сделали это настолько хорошо, что затем, во многом благодаря гончарному искусству, стали крупнейшей и одной из самых богатых цивилизаций. Но расскажи об этом кому-то в те тёмные века, он бы прыснул — подумаешь, какие-то глиняные горшки, у нас есть занятия поважнее.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

26
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Eley
2
Eley
Ba_ke
1
Ba_ke
Xornet
7
Xornet

37 комментариев

avatar
Всё правда, но вот с этим не согласен:

Хотя я не уверен, что люди получат то, чего ждут, по-моему, это наглядная демонстрация спроса.
Сотни и тысячи эмодзи они ставят, но они же потом плачутся на реддитах про гринд, про то, что нет инстанс-подземелий, что сюжета не завезли и прочая, и прочая. У терминов «ММО» или «community simulation game» (называйте как хотите) почему-то сформировался флёр особенности, исключительности, и всем хочется любить ММО, хочется быть внутри вот этой классной тусовочки. Однако эти люди то ли не понимают, чего хотят, то ли не понимают, что ММО может и должна давать. И вот они наставили тысячи лайков, а потом их многоголосье истошно вопит о том, что игра слишком сложная, что я не могу покачаться в одиночку, что нечем заняться, кроме гринда, а разработчики не могут игнорировать этих шумных ребят — их же много, они поставили тысячи лайков. Поэтому вот вам соло-подземелье, вот квесты на экспу, вот сюжетец, вот селф-баффы, чтобы ни в ком не нуждаться. Только не ругайтесь, Христа ради! В общем, этот эмодзи-спрос — вообще ни разу не спрос на ММО. Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
Комментарий отредактирован 2021-08-19 23:12:39 пользователем Mytrwa
  • +10
avatar
Да, может, и так. Но ведь реакция изначально на «community simulation». В общем, посмотрим. :)
  • 0
avatar
Это спрос на какие-то странные представления толпы о том, какой должна быть ММО.
Причем сферическая ММО в вакууме, которая противоречит сама себе.

Я все хочу написать обзор на «представления людей об идеальной ММО на примере ЛитРПГ», но мне все лень. А там такого можно насмотреться…
  • +2
avatar
Надеюсь желание написать статью все таки придет. Очень хочется почитать.

ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
  • +2
avatar
Очень понравилось. Спасибо.
  • 0
avatar
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед, раз Atron уже более-менее толково раскрыл эту тему. Поэтому просто кратко изложу свое видение проблемы здесь.
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Комментарий отредактирован 2021-08-21 06:09:58 пользователем Icehanded
  • 0
avatar
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так, то мне кажется, проблема социального взаимодействия останется в нынешнем виде. Разработчики явно не считают, что желающих кооперации путем ограничения их возможностей достаточно для ориентирования на них. Или, скорее всего, не считают, что смогут сделать такую игру удовлетворяющую их.
  • 0
avatar
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так...
… а это так по определению. Как может быть иначе? Зачем самодостаточному игроку взаимодействие? Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?

Что до «большинства игроков», то у нас просто нет статистики. Не все хотят быть «винтиками» — то есть частью большого сообщества? Допускаю. Потому что если ты часть большого сообщества, ты по умолчанию лишь мелкий, незначительный его элемент, вокруг которого крутится только сфера его социальных связей. Чем меньше социальных связей, тем меньше значимость. Но считать, что в MMO не было значимых личностей, как минимум, странно. Просто для этой значимости нужно было прилагать достаточно много усилий, достаточно много общаться, оказываться не только в лучах славы, но и центре скандала, разборок, каких-то неприятных процессов. Потому что это и есть общество — довольно сложный организм.

Поэтому рискну перефразировать твой довод: не все игроки хотят прикладывать адекватные усилия для набора желаемой ими значимости. В MMO их усилий обычно больше, чем на винтик, не хватает. Житейская мудрость во всём этом мне кажется очевидной — роль винтика не такая уж ужасная, как некоторым кажется, потому что даже у винтика есть свой круг общения, своя значимость и видимость для симпатичных ему людей, на которых он готов тратить своё время и усилия. А в добавок к этому — спокойная жизнь. Эту значимость и видимость можно повышать, становиться важным для большего количества людей, но и увеличивать при этом собственные риски, обязательства, вложения времени на поддержание социальных связей. И если говорить о каком-нибудь «пупе земли», а в реалиях MMO — это лидеры крупнейших сообществ, одиночки-суперконнекторы, типа Чриббы в EVE, то там усилия уже просто огромные. И эти люди точно не винтики, они маховики событий.

Но некоторым игрокам приятнее быть маховиками при усилиях винтика. Одиночные игры умеют это делать. Они хорошо умеют притворяться. Поэтому игрок от рождения избранный, наделён исключительным даром и способностями, а все NPC в это свято верят. Правда, ему нужно объяснить, как передвигаться при помощи WASD, как прыгать с помощью пробела, и что вообще тут делать. Но перед нами, без сомнения, величайшее создание в рамках этого мира, которое сейчас всё порешает.

По-моему, это не значимость, это дофаминовый заряд от виртуальной и совершенно незаслуженной лести со стороны игры. И, возможно, у игроков в компьютерные игры репутация инфантилов не в последнюю очередь поэтому. Ведь когда мы говорим об игроках, мы имеем в виду тех людей, которые так себя определяют, которые готовы так себя представить другим людям в реальном мире. Это далеко не всё население Земли. Мне нравится быть игроком в компьютерные игры, но вопреки всей этой лести о том, что только я могу спасти мир, или мне выпала какая-то особая честь. В одиночных играх часто это происходит по необходимости, чтобы объяснить, почему единственный живой элемент системы, способный принимать здесь осмысленные решения, является исключительным по отношению ко всем остальным искусственным элементам. Но в MMO нам выпала возможность от этого полностью избавиться. И занять какое-то своё место среди множества мыслящих, живых элементов.

Это уникальный для виртуальных миров опыт. Это уникальный жизненный опыт, который связывает тебя с другими живыми людьми совершенно волшебным способом, каждый вечер. Если захочешь. Это опыт, который даёт тебе возможность встретить родственные души, что не так уж просто в реальной жизни, как может показаться. Стать друзьями. Даже найти будущего мужа или жену. Как это может сравниться с эфемерной значимостью, о которой ты забудешь через пару недель после прохождения очередного сюжета про пупа земли?

Это не всем нужно? Допускаю. Но также допускаю, что это нужно намного большему количеству людей, чем виртуальная лесть многих КИ и значимость без всяких усилий. Да, для этого MMO должны становиться лучше и привлекательнее для широкого круга людей. Но не тех людей, которые не хотят взаимодействия, а для тех, кого отталкивают как раз привычные следы инфантильности в КИ. Которые не могут переступить через сеттинг, или определённые механики. Которым попросту неловко, если их застанут родные за таким занятием. К слову, популярность «танков» в нашем регионе по этой причине не случайна, хоть и печальна.

MMO могут создаваться для более взрослой аудитории, лишённой, согласно массе исследований, той доли агрессии, которая есть у молодых мужчин, где пик агрессивности приходится на возраст 15 лет, а к 27 годам полностью сходит на нет. MMO могут создаваться с меньшей долей соревновательности, которая слабо интересует более взрослых людей, не стремящихся доказывать что-то всем вокруг. MMO могут создаваться по принципу «игры с ненулевой суммой», где все участники способны остаться в выигрыше при эффективном взаимодействии. Наконец, MMO может осмысленно создаваться как пространство для возникновения доверия между людьми, возникновения долгосрочных человеческих связей, или, проще говоря, как «Friendship Machine».

И да, самодостаточность игрока никак не вписывается в схему необходимости формировать доверие, дружеские связи, взаимодействие, стремиться к игре с ненулевой суммой. Так что я не знаю, что предложить в MMO людям, мечтающим о самодостаточности. Думаю, ничего тут предложить невозможно.
Комментарий отредактирован 2021-08-22 13:05:55 пользователем Atron
  • +9
avatar
Не представляю человека, которому нужна MMO, но не нужно взаимодействие. Зачем ему тогда MMO в принципе? Почему он смотрит на этот жанр? Зачем реагирует на ярлык?
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь. Как правильно замечено, надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя. Много ли синглов дают нам такую возможность? Конечно, в ММО тоже бывает, что каждый первый решает судьбу мира, но это только по сюжету, а реальное положение дел формируется массой живых игроков. У каждой игры свой неповторимый мир или вселенная. Я хочу пожить в этой вселенной, пусть и разделяя её с другими игроками, потому что разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой. Наполнение мира живызми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC. Пусть я и не вступаю в объединение с кем-то, но ощущать рядом движуху, организуемую другими людьми — весело. После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Пример из биологии. В человеческом организме живёт в 10 раз больше клеток (например, микрофлора в кишечнике), чем принадлежит самому организму. Получается, что «неорганизованных» игроков по сравнению с «кланами» больше на порядок.
Комментарий отредактирован 2021-08-22 22:36:53 пользователем Beagle
  • +2
avatar
Хочу защитить индивидуалистов в ММО, каким сам являюсь.

А в чём, на твой взгляд, заключается защита? В объяснении, что «разработчик ММО не выкатывает сингловый аналог вместе с основной игрой»? Или потому что «наполнение мира живыми игроками формирует совсем другую атмосферу по сравнению с наполнением мира NPC»? Может, потому что «надоедает быть героем и спасать мир постоянно, хочется поиграть за рядового жителя»? Мне кажется, всё это совершенно разные мотивации.

Смотри, этот разговор начался с довольно чётких утверждений:

1. Не хочется быть винтиком.
2. Хочется самодостаточности.

Что из этого хочется или не хочется тебе лично? Потому что, мне кажется, быть индивидуалистом в MMO вполне можно, только с осознанием последствий и без непропорциональных амбиций по поводу игровых достижений.
  • 0
avatar
1. Не хочется быть винтиком.
У меня есть некоторые претензии к фразе «не хочется быть винтиком». Не знаю, как для кого, но для меня у неё неоднозначная трактовка. Первая ассоциация — это быть рядовым членом в какой-нибудь корпорации из EVE или огромной гильдии по типу Хаосов. И тут я в 99% случаев прям «фу, не хочу», потому как в таких ситуациях ты винтик на службе каких-то других игроков, и вот найти руководство, которое тебя будет полностью устраивать (с точки зрения моральных ценностей и способностей к управлению) тяжело. А если будешь особо сознательным «винтиком», то по своему опыту могу сказать, очень быстро окажешься в руководстве. Короче, занятие очень сильно на любителя.

Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
Комментарий отредактирован 2021-08-23 11:22:19 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Вроде, там явно говорилось о роли в игровом мире, потому что следом шла самодостаточность. Но могу ошибаться.
  • 0
avatar
Винтик было к словам, что игрок в ММО сейчас слишком силен. Я против идеи ограничения, ослабления игрока для того чтобы он сам не мог справиться с проблемами и был вынужден объединяться. Слова «принудить игроков объединятся» для меня звучат как: «нам не с кем играть, давайте заставим этих игроков играть так как нам хочется».
  • 0
avatar
А зачем мне играть вместе с кем-то, если мой персонаж самодостаточен? В чём игровой смысл такого объединения?
  • 0
avatar
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо. От бонусов от объединения я не отказываюсь, но никак не пойму в чем смысл объединения, если на него идут потому что иначе играть не смогут, а не потому что это геймплей обогащает.
  • 0
avatar
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.

Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
  • 0
avatar
С примерами мне сложно. В основном это точки интереса возникающие периодически и сообщества помогающие их найти и обработать. В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность. Можешь сам искать и других звать, можешь пассивно за толпой следовать. В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
Хотелось бы больше примеров, но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки, обычно это чуть ли не случайно получается и не там где разработчики очевидные усилия прикладывали.
  • 0
avatar
В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность.

Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.

В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.

По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?

но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки

Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.

  • 0
avatar
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Возможно. Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
  • 0
avatar
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.

Почему это интересно делать именно вместе?

Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.

А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?

Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.

Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
  • 0
avatar
Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий.
Ну вот опять смысловой переворот. Интересуют, но только на низком уровне доверия. А в то что коллективные игры так не работают, я не верю совершено. Впрочем, пусть игры будут самыми разными и каждый найдет себе по вкусу.
  • 0
avatar
Ну вот опять смысловой переворот. Интересуют, но только на низком уровне доверия.

Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста. Я последовательно объясняю, что, насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке». Почитай, пожалуйста. Я могу ошибаться и готов выслушать контр-доводы.

А в то что коллективные игры так не работают, я не верю совершено.

Это же не теологический спор. Я потому и прошу тебя привести примеры из жизни, где работает то, во что ты веришь. :)
  • 0
avatar
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста.
Ну это же претензия была, что я куда то прихожу и чего то требую. Я в игры типа LA2 не хожу и вообще не понимаю как люди в них играют. А вот с другой стороны слышатся упреки что ММО сейчас недостаточно социализированы и надо бы урезать возможности игроков, чтобы они пришли наконец играть с другими.

насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке»
Вместе поодиночке меня вполне устраивает.
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.

Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем. Да, должно быть место для демонстрации своих способностей, но не превращать же всю игру в спорт.
  • 0
avatar
Ну это же претензия была, что я куда то прихожу и чего то требую.

А не приходишь? Ты не комментарий пишешь на сайте, посвящённом MMO, и в заметке, которая рассказывает, буквально о том, что «практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми», от лица мифического большинства с формулировкой, что нужна самодостаточность и никак иначе? Значит, мне показалось, извини.

Я в игры типа LA2 не хожу и вообще не понимаю как люди в них играют.

Отлично. Имеешь право. Но, повторюсь, ты здесь, на сайте, посвящённом жанру MMO, говоришь о том, что не понимаешь, как люди играют в MMO. В чём смысл этого разговора тогда?

А вот с другой стороны слышатся упреки что ММО сейчас недостаточно социализированы и надо бы урезать возможности игроков, чтобы они пришли наконец играть с другими.

Это в корне неверное понимание того, о чём я хочу сказать. Смотри — любителям космосимуляторов хочется получить в своё распоряжение игру про космос и космические корабли. Они не пытаются туда затянуть кого-то, кому эти корабли и космос не нужны. Логично же? Они с единомышленниками хотят получить то, что их интересует. И точно так же происходит с любителями MMO. Логично ведь желать от MMO коллективной игры, социализации, взаимодействия. Это ведь существует только в рамках этого жанра. Что не так в этой логике, на твой взгляд?

Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.

Таких мест в цикле «Спектр Доверия» несколько десятков. Думаю, проблема заключается в том, что ты пробежал глазами только одну часть, на которую была дана ссылка.

Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем.

Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.

Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.

То есть в итоге с точностью до наоборот.
  • 0
avatar
А что есть ограничение? Ну, я вот когда-то в L2 не мог убить соло х6 моба в ФОГе. А сейчас в играх могу убить в одиночку элитку или даже мини-босса. Но вот полноценного РБ убить не могу без команды. Считаю, что это ограничение! Давайте сделаем так, чтобы каждый отдельный игрок силой мысли мог победить кого угодно и получить что угодно! Это разве не абсурд?

Я к тому, что ограничения — вещь относительная. Я вот не могу поднять руками бетонную плиту весом в сотни килограмм, но люди придумали подъемные краны — кто-то их конструировал, кто-то производил, кто-то ими управляет. И вот: люди объединились и решили сложную задачу, которая одному человек не по силам. Это разве означает, что люди ограничены? Ну, тогда мы всегда были и будем ограничены, пока не научимся ментальным усилием взрывать планеты и галактики.

Зачем играть в ММО, если ты хочешь сам со всем справляться? Играй в Ведьмака — там ты чудо-герой, который всех побеждает и ни в ком не нуждается.
Комментарий отредактирован 2021-08-23 13:50:40 пользователем Mytrwa
  • +1
avatar
Одно дело, когда нужно объединяться для уничтожения босса. Другое, когда соло тебе вообще нечем заняться — везде тебя убивают.
  • 0
avatar
Это в какой игре так, чтоб тебя везде убивали? И где границы? Где ограничения начинаются? Ну, в довольно недружелюбной к одиночкам Lineage 2 прекрасно можно было в одиночку качаться или фармить. Был это эффективно? Нет. Мог ли одиночка потягаться с группой? Нет. Значит ли это, что одиночка был ограничен? По-моему, нет. Во всяком случае, это не искусственное ограничение. Как мануфактура эффективнее ремесленника, так группа в ММО эффективнее одиночки. И очевидно, что там, где нужна группа для фарма, например, одиночка не справится (его силенок не хватит). Потому люди и объединяются в группы. Но автор сообщения это записывает в ограничения. Так где граница? Что считать ограничениями, а что нет? Вот ты считаешь, что убивать босса все-таки нужно группой. Ну а вот я посчитаю, что я должен быть сильным, как Посейдон, и убивать боссов грозным взглядом. А кто-то третий посчитает, что должен одной аоешкой убивать вражеский альянс.
  • +4
avatar
La2, пожалуй, я запишу в эталоном того, как игрока заманивали в группу. Многооконность несколько испортила процесс, но все равно у нас были группы из 9 персонажей и 5-9 человек. И это было круто. Даже таким одиночкам-аутистам как я.

Но при этои, даже в одиночку было чем заняться, кого убить и чего покрафтить. Лучше, конечно, в 2 окна, но баффера можно было и в чистом поле отыскать.

Ну а вот я посчитаю, что я должен быть сильным, как Посейдон, и убивать боссов грозным взглядом.
Ну вот на вас, очевидно, большинство современных ММО и ориентируется :(.
  • 0
avatar
Ну вот на вас, очевидно, большинство современных ММО и ориентируется :(.

Так это же был откровенный сарказм и гипербола. :) Один любитель линейки не узнал другого в маске. :)
  • +1
avatar
Я думал взять «вас» в кавычки, но решил, что и так понятно :). Видно же, что человек утрирует. Тем не менее, иногда кажется, что разработчики к чему-то такому и стремятся.
  • 0
avatar
Ага! Теперь понятно, кто тут тормоз. Это я. :)
  • 0
avatar
Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам.

Ты описал схему с низким уровнем доверия. Заглянем в цикл заметок «Спектр Доверия»:

Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре?

Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете.

Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
  • 0
avatar
После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
  • 0
avatar
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.

Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.

Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.

Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.

Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
  • 0
avatar
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед...

По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)

Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки»...

Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.

Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.

Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.

Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.

То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».

Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.

С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
  • 0
avatar
В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи.

Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)

Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)
  • 0
avatar
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».

Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.

ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.

В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.