Стал я готовить для вас обещанную текстовую выжимку пятничного стрима авторов Ashes of Creation и в очередной раз приуныл. Да-да, «текст умер, теперь всем нужно видео», и в целом понятно, почему у людей нет времени на MMO. Если они полтора часа смотрят на то, что в текстовом виде читается за пять минут, нет ничего удивительно в том, что на получение даже малой доли полезной информации людям приходится тратить почти всё свободное время. А главное — в итоге ведь информации не набирается даже на отдельную заметку, которой не стыдно было бы вас беспокоить. Значит, в новости. Несколькими короткими и не слишком связанными абзацами, в которых, впрочем, есть интересное.
В стримах мы видим живых людей, стоящих за разработкой. Это в плане эмоционального контакта с авторами однозначно полезно, потому что за буквами разглядеть живого человека гораздо сложнее. Но когда у нас из информационных источников только это, получаются такие вот странные ситуации: начинается внутриигровая демонстрация, и звучит фраза «А вот смотрите, у нас тут крутая проклятая зона». Что?! Какая проклятая зона? Что это за механика? От чего зависит? Если бы это был текст, в нём бы была структура, какая-то вводная часть и, может, даже гиперссылка, по которой, впрочем, тоже не слишком много информации. Потому что откуда ей взяться?
Или вот простой, но фундаментальный вопрос: а как быстро будет происходить переход от одного уровня узла к следующему? Узнайте внезапно об этом из ответа Стивена Шерифа на вопрос о таймере неуязвимости Узла, который появляется после перехода на третий уровень и равен двадцати одному дню. Не спрашивайте, как человек, задавший этот вопрос, узнал о таймере. Мы здесь для того, чтобы столкнуться с ответом на другой вопрос. Так вот, оказывается, развитие узла от третьего до четвёртого уровня, займёт «НАМНОГО» больше времени, чем 21 день. Теперь вы знаете. Не сказать, что «НАМНОГО» больше, но всё же.
Занимаясь поиском информации по Ashes of Creation, меня не покидает ощущение, что я опоздал на школьную вечеринку у кого-то дома. Здесь зажигает звезда школы Стивен, его друг Джефф и чирлидер Маргарет. Все добиваются их внимания, что-то выкрикивают, те отсылают к мемам, люди вместе громко смеются, а ты пытаешься сделать домашнее задание по уроку, который пропустил, добившись от веселящихся хоть каких-то пояснений совершенно неподходящими общей атмосфере репликами.
Откуда-то издалека раздаётся ещё один возглас Стивена: «Нет, вещи из игроков при смерти выпадать не будут. Только из проклятых игроков будут. И не путайте их с проклятыми зонами. То одно, а это другое. Так что если вы мирный и законопослушный игрок, вещи останутся при вас. Кроме ресурсов. Ресурсы выпадут. Даже если вы ничего не сделали. А вещи — нет. То одно, а это другое». Пойду я лучше в сад.
В саду прекрасно. Там авторы Final Fantasy XIV показывают, как нужно подавать информацию об обновлении. Посмотрите на эту красоту — верхнее меню, боковое меню, чёткая структура, не только текст, но и визуальная информация, всё разложено по полочкам.
Тем временем, кажется, впервые на моей памяти, авторы Haven and Hearth занялись методичной рекламой старта нового мира через собственные каналы в соцсетях: напоминания об этом событии выходят каждый день.
Лучше картинок работают только картинки с графиками. Albion Online хвастается, собственно, онлайном:
Причина роста интереса — новое большое дополнение «Call to Arms». Учитывая общий промежуток взлёта онлайна, можно добавить: «Кому пандемия, а кому — мать родная».
Для донесения своих мыслей твиттер также решили использовать авторы новой PvP-MMO Profane. Игра позиционирует себя как «Песочная MMORPG, сфокусированная на приключениях и территориальном доминировании в динамическом мире с открытым PvP, системой домов и многим другим!». В общем, страшно редкая и уникальная в своём роде концепция. Никогда такого не было.
В новой цепочке сообщений (ну, если вы хотите написать много, нужно ведь использовать твиттер, который для коротких сообщений, это всем известно) нам рассказывают о том, как будут устроены подземелья в игре. И это отдельная поэма логике. Значит, смотрите: подземелья будут частью общего открытого мира, потому что разработчики не хотят, чтобы игроки получали изолированный опыт в своих уютных группках. Поняли? Точно усвоили? Окей, движемся дальше. Но! Будут такие трофеи, которые откроют порталы в подземелья других измерений, то есть в инстансы. Так что забыли первый пункт. Срочно забыли! Принудительная социализация во втором пункте будет осуществляться при помощи неконтролируемого доступа в открытые врата инстанса. Вы трофей добывали, а забежать в портал может кто угодно. Красота! Почти как воровство маунтов в Darkfall — не зевай. Но! Вы же не думали, что это всё? Но будут и третьи подземелья, доступ в которые нужно покупать в игровом магазине, и это будет основой монетизации игры. MMO-игры. Про территориальное доминирование и свободное PvP. Авторы которой будут получать деньги через продажу доступа к изолированным сюжетным подземельям.
Мне снова нужно на воздух. А может, даже выше — в безвоздушное пространство, где никто не услышит мой крик. Там я встретил конкретный вопрос к фанатам Starbase: «Какой вы видите суть игры в ближайшие пару лет?». Сдаётся мне, говорит автор, что у нас тут опять будет схема «можете копать астероиды, чтобы построить корабль, чтобы сбивать тех, кто копает на свой корабль, чтобы сбивать тех, кто...». И ладно я — человек, не слишком вовлечённый в проект, но и фанаты не смогли как-то расширить описание будущего геймплея Starbase, разве что заметили, что EVE Online на этом принципе живёт и чувствует себя хорошо.
Ещё немного о «людях в скафандрах»: автор VR-MMO Zenith: The Last City дал интервью в VR-шлеме и перчатках. Выглядит это и забавно и немного крипово.
В New World запустили европейский тестовый сервер и начали туда выборочно приглашать игроков из нашего региона. А для разогрева разместили небольшое видео боя, как пример квеста, для выполнения которого вам лучше позвать друзей.
Невзаимозаменяемый токен (NFT, non-fungible token) — модное и, возможно, действительно перспективное направление для коллекционеров, подтверждающее уникальное право владения любым цифровым объектом, копия которого раньше была идентична оригиналу. Хотя к этой идее многие относятся скептически, важно понять, относятся ли эти люди так же скептически к коллекционированию, например, художественных картин, копии которых давно невозможно отличить от оригиналов без специальной экспертизы. NFT подтверждает право владения однозначно и мгновенно, и хотя у нынешней реализации есть свои косяки, сама идея выглядит очень любопытной.
Нам, игрокам, NFT может быть интересна с неожиданной стороны. Помните, мы много говорили о том, что первая же кампания по сбору средств на старт MMO-проекта через вознаграждения, фактически, закладывает основы монетизации, от которых потом отказаться уже нельзя? Можно сколько угодно критиковать авторов Ashes of Creation за бесконечные косметические наборы, но этот ящик был открыт ещё во времена кикстартер-кампании, и закрыть его после удачного финансирования уже нереально. Так зачем останавливаться? Примерно то же самое можно сказать и о Star Citizen — если уж начали продавать корабли, а фанаты стали их покупать, стоит продолжать. А как ещё добиться от человека большего взноса, если не предложить ему нечто большее внутри игры?
И вдруг на сцене появляется уникальный токен, который может подтвердить ваше владение совершенно нематериальной, даже с игровой точки зрения, вещью — первым скриншотом из игры, концепт-артом, отметив тем самым заслуги человека, стоявшего у истоков финансирования. Да, я понимаю, что для невышедшей игры это может показаться намного более эфемерным приобретением, чем целый космический корабль, но представьте, что вы владеете, одним из первых концепт-артов World of Warcraft или EVE Online. Авторы Pantheon подхватили именно эту идею и со словами «Завладей кусочком истории Pantheon» выставили три первых работы на аукцион.
В Dual Universe изначально научились распознавать оригиналы, тем более, что большинство игроков там старается придумать что-то своё. Перед вами ни что иное, как орбитальный лифт, согласно описанию, «отправляющий на орбиту грузы до 3 000 тонн нажатием одной кнопки. Гениально!
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
В стримах мы видим живых людей, стоящих за разработкой. Это в плане эмоционального контакта с авторами однозначно полезно, потому что за буквами разглядеть живого человека гораздо сложнее. Но когда у нас из информационных источников только это, получаются такие вот странные ситуации: начинается внутриигровая демонстрация, и звучит фраза «А вот смотрите, у нас тут крутая проклятая зона». Что?! Какая проклятая зона? Что это за механика? От чего зависит? Если бы это был текст, в нём бы была структура, какая-то вводная часть и, может, даже гиперссылка, по которой, впрочем, тоже не слишком много информации. Потому что откуда ей взяться?
Или вот простой, но фундаментальный вопрос: а как быстро будет происходить переход от одного уровня узла к следующему? Узнайте внезапно об этом из ответа Стивена Шерифа на вопрос о таймере неуязвимости Узла, который появляется после перехода на третий уровень и равен двадцати одному дню. Не спрашивайте, как человек, задавший этот вопрос, узнал о таймере. Мы здесь для того, чтобы столкнуться с ответом на другой вопрос. Так вот, оказывается, развитие узла от третьего до четвёртого уровня, займёт «НАМНОГО» больше времени, чем 21 день. Теперь вы знаете. Не сказать, что «НАМНОГО» больше, но всё же.
Занимаясь поиском информации по Ashes of Creation, меня не покидает ощущение, что я опоздал на школьную вечеринку у кого-то дома. Здесь зажигает звезда школы Стивен, его друг Джефф и чирлидер Маргарет. Все добиваются их внимания, что-то выкрикивают, те отсылают к мемам, люди вместе громко смеются, а ты пытаешься сделать домашнее задание по уроку, который пропустил, добившись от веселящихся хоть каких-то пояснений совершенно неподходящими общей атмосфере репликами.
Откуда-то издалека раздаётся ещё один возглас Стивена: «Нет, вещи из игроков при смерти выпадать не будут. Только из проклятых игроков будут. И не путайте их с проклятыми зонами. То одно, а это другое. Так что если вы мирный и законопослушный игрок, вещи останутся при вас. Кроме ресурсов. Ресурсы выпадут. Даже если вы ничего не сделали. А вещи — нет. То одно, а это другое». Пойду я лучше в сад.
В саду прекрасно. Там авторы Final Fantasy XIV показывают, как нужно подавать информацию об обновлении. Посмотрите на эту красоту — верхнее меню, боковое меню, чёткая структура, не только текст, но и визуальная информация, всё разложено по полочкам.
Тем временем, кажется, впервые на моей памяти, авторы Haven and Hearth занялись методичной рекламой старта нового мира через собственные каналы в соцсетях: напоминания об этом событии выходят каждый день.
Лучше картинок работают только картинки с графиками. Albion Online хвастается, собственно, онлайном:
Причина роста интереса — новое большое дополнение «Call to Arms». Учитывая общий промежуток взлёта онлайна, можно добавить: «Кому пандемия, а кому — мать родная».
Для донесения своих мыслей твиттер также решили использовать авторы новой PvP-MMO Profane. Игра позиционирует себя как «Песочная MMORPG, сфокусированная на приключениях и территориальном доминировании в динамическом мире с открытым PvP, системой домов и многим другим!». В общем, страшно редкая и уникальная в своём роде концепция. Никогда такого не было.
В новой цепочке сообщений (ну, если вы хотите написать много, нужно ведь использовать твиттер, который для коротких сообщений, это всем известно) нам рассказывают о том, как будут устроены подземелья в игре. И это отдельная поэма логике. Значит, смотрите: подземелья будут частью общего открытого мира, потому что разработчики не хотят, чтобы игроки получали изолированный опыт в своих уютных группках. Поняли? Точно усвоили? Окей, движемся дальше. Но! Будут такие трофеи, которые откроют порталы в подземелья других измерений, то есть в инстансы. Так что забыли первый пункт. Срочно забыли! Принудительная социализация во втором пункте будет осуществляться при помощи неконтролируемого доступа в открытые врата инстанса. Вы трофей добывали, а забежать в портал может кто угодно. Красота! Почти как воровство маунтов в Darkfall — не зевай. Но! Вы же не думали, что это всё? Но будут и третьи подземелья, доступ в которые нужно покупать в игровом магазине, и это будет основой монетизации игры. MMO-игры. Про территориальное доминирование и свободное PvP. Авторы которой будут получать деньги через продажу доступа к изолированным сюжетным подземельям.
Мне снова нужно на воздух. А может, даже выше — в безвоздушное пространство, где никто не услышит мой крик. Там я встретил конкретный вопрос к фанатам Starbase: «Какой вы видите суть игры в ближайшие пару лет?». Сдаётся мне, говорит автор, что у нас тут опять будет схема «можете копать астероиды, чтобы построить корабль, чтобы сбивать тех, кто копает на свой корабль, чтобы сбивать тех, кто...». И ладно я — человек, не слишком вовлечённый в проект, но и фанаты не смогли как-то расширить описание будущего геймплея Starbase, разве что заметили, что EVE Online на этом принципе живёт и чувствует себя хорошо.
Ещё немного о «людях в скафандрах»: автор VR-MMO Zenith: The Last City дал интервью в VR-шлеме и перчатках. Выглядит это и забавно и немного крипово.
В New World запустили европейский тестовый сервер и начали туда выборочно приглашать игроков из нашего региона. А для разогрева разместили небольшое видео боя, как пример квеста, для выполнения которого вам лучше позвать друзей.
Невзаимозаменяемый токен (NFT, non-fungible token) — модное и, возможно, действительно перспективное направление для коллекционеров, подтверждающее уникальное право владения любым цифровым объектом, копия которого раньше была идентична оригиналу. Хотя к этой идее многие относятся скептически, важно понять, относятся ли эти люди так же скептически к коллекционированию, например, художественных картин, копии которых давно невозможно отличить от оригиналов без специальной экспертизы. NFT подтверждает право владения однозначно и мгновенно, и хотя у нынешней реализации есть свои косяки, сама идея выглядит очень любопытной.
Нам, игрокам, NFT может быть интересна с неожиданной стороны. Помните, мы много говорили о том, что первая же кампания по сбору средств на старт MMO-проекта через вознаграждения, фактически, закладывает основы монетизации, от которых потом отказаться уже нельзя? Можно сколько угодно критиковать авторов Ashes of Creation за бесконечные косметические наборы, но этот ящик был открыт ещё во времена кикстартер-кампании, и закрыть его после удачного финансирования уже нереально. Так зачем останавливаться? Примерно то же самое можно сказать и о Star Citizen — если уж начали продавать корабли, а фанаты стали их покупать, стоит продолжать. А как ещё добиться от человека большего взноса, если не предложить ему нечто большее внутри игры?
И вдруг на сцене появляется уникальный токен, который может подтвердить ваше владение совершенно нематериальной, даже с игровой точки зрения, вещью — первым скриншотом из игры, концепт-артом, отметив тем самым заслуги человека, стоявшего у истоков финансирования. Да, я понимаю, что для невышедшей игры это может показаться намного более эфемерным приобретением, чем целый космический корабль, но представьте, что вы владеете, одним из первых концепт-артов World of Warcraft или EVE Online. Авторы Pantheon подхватили именно эту идею и со словами «Завладей кусочком истории Pantheon» выставили три первых работы на аукцион.
В Dual Universe изначально научились распознавать оригиналы, тем более, что большинство игроков там старается придумать что-то своё. Перед вами ни что иное, как орбитальный лифт, согласно описанию, «отправляющий на орбиту грузы до 3 000 тонн нажатием одной кнопки. Гениально!
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
8 комментариев
Я конечно понимаю, что на Украине до российских цен как-то до лампочки, но про ценолом в WoW для РФ и Аргентины можно было бы и написать, все ж не каждый год меняют.
Я наверняка не прав, но изначально не нашёл интересной составляющей в этой новости. Ну, то есть у них есть какое-то представление о локальном рынке и региональных ценах. Локальная валюта просела, а они, скорее всего, решили привязываться к какому-то своему допустимому минимуму. Поэтому я воспринял эту новость в духе «пришла зима, на улице похолодало». А то, что люди недовольны — это понятно, платить-то придётся больше в локальной валюте за то же самое.
Те ещё профаны, судя по описанию. Как корабль назовёшь…
Так что, кто знает…