Эпоха выживачей в 2024 году сильно напоминает времена заката парков развлечений. Всем стало понятно, что это может принести большие деньги. Поэтому инвесторы с разработчиками бросились вкладываться в одно и то же, копируя уже известное, но обводя другими карандашами.

Повторение успеха – штука сложная даже для тех, кто этого успеха когда-то добился, не говоря уже о пытающихся понять его причины со стороны. К тому же у самого направления исчезает эффект новизны. Те свежие эмоции, который дарил объект подражания, больше нельзя воспроизвести с той же силой, даже если их действительно успешно скопировать.

Единственный вариант – развитие мысли, дожимание того, к чему только прикоснулись успешные, но не смогли довести до ума. Понятно, что для этого нужна живая идея и чутьё, что-то на грани озарения. Требовать его в обмен на деньги бесполезно – не конвертируется. Но когда я вижу, как у меня на глазах материализовавшаяся идея попросту игнорируется, я могу только развести руками. Эстафету упущенного великолепного шанса из рук New World, похоже, готов принять Nightingale.

В New World придумали и реализовали гениальную игровую MMO-схему с тем, что Раф Костер называл «почти невозможным»: очень широким спектром доверия.

Зная историю развития проекта, я легко могу допустить, что вышло это случайно. Но не заметить, что именно вышло, было нереально.

MMO-индустрия: Упущенный шанс Nightingale?

New World после отказа от гипер-токсичной схемы ганкбокса оказался в условиях идеальной схемы постепенного сближения игроков от жизни рядом в одном поселении без всяких обязательств и до игры на очень высоком уровне доверия во время PvE-нашествий. Сближение происходило через плавные промежуточные переходы: встречи внутри поселения, задания по развитию города, наполнение локальных рынков, борьба с разломами в окрестностях, PvP-миссии и так далее.

Ни одна MMO до этого, даже наши самые любимые, не могла предложить и половины от такой широкой социальной схемы. Но гениальная конструкция вместо планомерного развития была проигнорирована и прогребена под унылыми квестами и данжами.

Точно так же невозможно было не заметить золотой самородок механики порталов в Nightingale, способный сделать этот проект выдающимся.

Главными находками игрока Nightingale на протяжении всей игры становятся карты, которые вкладываются в устройство портала, открывающего путь в новое измерение. Сочетание карт влияет на то, каким будет измерение по ту сторону портала.

MMO-индустрия: Упущенный шанс Nightingale?

Я не буду описывать всю механику в подробностях, сейчас нам важна суть. Суть в том, что вот эта колода карт, которую вы постепенно собираете в путешествиях по измерениям, и есть ваше главное сокровище. Сочетание карт – ваш инструмент формирования нового измерения. А измерение – пространство для нового путешествия или идеального места для постоянной базы.

Собственно, в этом и заключался, как мне показалась, очевидный прорыв Nightingale: во многих выживачах используется процедурная генерация, но игрок никогда не получал над ней контроль. Это делал администратор сервера перед созданием мира, будь это древний Minecraft или свежий Valheim.

Как человек, причастный к процессу генерации карт Minecraft, Eco и Valheim, могу сказать, что это были одни из самых захватывающих моментов в моей игровой жизни.

Мало что может сравниться с эмоциями от создания уникального мира. Однако должен признать, что всегда в таких случаях меня царапала мысль: «А может, если бы я не остановился на этом варианте, следующий получился бы ещё лучше?».

Но останавливаться нужно было, потому что люди ждут и какой-то вариант должен быть окончательным, чтобы начать игру. И вдруг появляется Nightingale, который буквально говорит: «Не останавливайся. Это и есть игра. Продолжай искать совершенное пространство. Находи новые карты для порталов, которые тебе в этом помогут».

MMO-индустрия: Упущенный шанс Nightingale?

Причём, с точки зрения развития проекта, это тоже гениальная находка: разработчикам остаётся просто постепенно добавлять новые карты-параметры, расширяя возможности, раскладывать их в виде новых находок, и путешествие продолжается.

В таком подходе есть элемент непредсказуемости случайного сочетания элементов процедурной генерации и ваших конкретных инструкций: какое время года будет в измерении, каким будет небо, трава, деревья, какие монстры тут будут обитать, а каких точно не будет, какая сложность будет и так далее, вплоть до перепада высот или количества рек. Чем больше карт у вас на руках, тем больше контроля, но процедурная генерация всё равно создаёт неповторимое сочетание, которое интересно исследовать.

Не знаю, испытывали вы или нет это чувство в Valheim, но я точно испытывал – когда мир более-менее изучен, вы зависаете между желанием получать новые впечатления и нежеланием бросать то, что здесь уже построено. Опять же, у Nightingale есть прекрасное лекарство от хандры – домашнее измерение, в котором вы открываете порталы в новые пространства.

MMO-индустрия: Упущенный шанс Nightingale?

Самое время вспомнить мой лонгрид о процедурной генерации, в котором были перечислены основные плюсы и минусы применения этой технологии в мультиплеерных мирах, а также перспективы процедурной генерации до того, как мы узнали о существовании Nightingale. И вот перед нами концепция, которая способна справиться с перечисленными там минусами, усилить плюсы, впервые превратив эту технологию не во вспомогательную при подготовке мира, а в фундаментальную часть геймплея.

И знаете что? Судя по всему, в Nightingalе не будут использовать процедурную генерацию.

Вместо неё авторы применяют одну или несколько вручную сделанных карт для каждого из трёх биомов, где просто немного меняют местами «точки интереса» в виде различных моделей, пускай и очень красивых.

Я не знаю, что тут сказать и как прокомментировать такое решение. Через сколько порталов вам надоест посещать, по сути, одно и то же пространство, пускай и с изменениями, заданными в том числе и вашими картами, вопрос риторический. Как можно было не использовать шанс объединить все наработки процедурной генерации для поддержания долгосрочного интереса и постепенного расширения возможностей – вопрос, на который у меня нет ответа.

Остаётся мизерная вероятность, что процедурная генерация ландшафта не использовалась на тестах, а вместо неё были карты-заглушки, но за месяц до очередной даты запуска проекта поверить, что главная фишка не тестировалась, у меня, извините, не получается.

MMO-индустрия: Упущенный шанс Nightingale?

Куда проще увидеть, что игру делают выходцы из Bioware, которым ближе упор на стилистику, статичный контент и нарратив. Хотя зачем всему этому порталы, карты и создания измерений, которые и отличают этот игровой проект от других, не очень понятно. Разве что перед нами разновидность «других карандашей», которыми обводят старые контуры.

Может, в этом и заключается общее между упущенными шансами New World и Nightingale?

Даже держа в своих руках уникальную возможность, не имея склонности к подобному направлению, их авторы продолжили рисовать контуры того, что знают и умеют.

Но есть и хорошие новости: за последние несколько лет у нас появилось два неиспользованных самородка игровых концепций. Очень перспективных. Их потенциал очевиден. А значит, я уверен, он будет рано или поздно использован, даже если выброшен близорукими изобретателями.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.