Эпоха выживачей в 2024 году сильно напоминает времена заката парков развлечений. Всем стало понятно, что это может принести большие деньги. Поэтому инвесторы с разработчиками бросились вкладываться в одно и то же, копируя уже известное, но обводя другими карандашами.
Повторение успеха – штука сложная даже для тех, кто этого успеха когда-то добился, не говоря уже о пытающихся понять его причины со стороны. К тому же у самого направления исчезает эффект новизны. Те свежие эмоции, который дарил объект подражания, больше нельзя воспроизвести с той же силой, даже если их действительно успешно скопировать.
Единственный вариант – развитие мысли, дожимание того, к чему только прикоснулись успешные, но не смогли довести до ума. Понятно, что для этого нужна живая идея и чутьё, что-то на грани озарения. Требовать его в обмен на деньги бесполезно – не конвертируется. Но когда я вижу, как у меня на глазах материализовавшаяся идея попросту игнорируется, я могу только развести руками. Эстафету упущенного великолепного шанса из рук New World, похоже, готов принять Nightingale.
В New World придумали и реализовали гениальную игровую MMO-схему с тем, что Раф Костер называл «почти невозможным»: очень широким спектром доверия.
Зная историю развития проекта, я легко могу допустить, что вышло это случайно. Но не заметить, что именно вышло, было нереально.
New World после отказа от гипер-токсичной схемы ганкбокса оказался в условиях идеальной схемы постепенного сближения игроков от жизни рядом в одном поселении без всяких обязательств и до игры на очень высоком уровне доверия во время PvE-нашествий. Сближение происходило через плавные промежуточные переходы: встречи внутри поселения, задания по развитию города, наполнение локальных рынков, борьба с разломами в окрестностях, PvP-миссии и так далее.
Ни одна MMO до этого, даже наши самые любимые, не могла предложить и половины от такой широкой социальной схемы. Но гениальная конструкция вместо планомерного развития была проигнорирована и прогребена под унылыми квестами и данжами.
Точно так же невозможно было не заметить золотой самородок механики порталов в Nightingale, способный сделать этот проект выдающимся.
Главными находками игрока Nightingale на протяжении всей игры становятся карты, которые вкладываются в устройство портала, открывающего путь в новое измерение. Сочетание карт влияет на то, каким будет измерение по ту сторону портала.
Я не буду описывать всю механику в подробностях, сейчас нам важна суть. Суть в том, что вот эта колода карт, которую вы постепенно собираете в путешествиях по измерениям, и есть ваше главное сокровище. Сочетание карт – ваш инструмент формирования нового измерения. А измерение – пространство для нового путешествия или идеального места для постоянной базы.
Собственно, в этом и заключался, как мне показалась, очевидный прорыв Nightingale: во многих выживачах используется процедурная генерация, но игрок никогда не получал над ней контроль. Это делал администратор сервера перед созданием мира, будь это древний Minecraft или свежий Valheim.
Как человек, причастный к процессу генерации карт Minecraft, Eco и Valheim, могу сказать, что это были одни из самых захватывающих моментов в моей игровой жизни.
Мало что может сравниться с эмоциями от создания уникального мира. Однако должен признать, что всегда в таких случаях меня царапала мысль: «А может, если бы я не остановился на этом варианте, следующий получился бы ещё лучше?».
Но останавливаться нужно было, потому что люди ждут и какой-то вариант должен быть окончательным, чтобы начать игру. И вдруг появляется Nightingale, который буквально говорит: «Не останавливайся. Это и есть игра. Продолжай искать совершенное пространство. Находи новые карты для порталов, которые тебе в этом помогут».
Причём, с точки зрения развития проекта, это тоже гениальная находка: разработчикам остаётся просто постепенно добавлять новые карты-параметры, расширяя возможности, раскладывать их в виде новых находок, и путешествие продолжается.
В таком подходе есть элемент непредсказуемости случайного сочетания элементов процедурной генерации и ваших конкретных инструкций: какое время года будет в измерении, каким будет небо, трава, деревья, какие монстры тут будут обитать, а каких точно не будет, какая сложность будет и так далее, вплоть до перепада высот или количества рек. Чем больше карт у вас на руках, тем больше контроля, но процедурная генерация всё равно создаёт неповторимое сочетание, которое интересно исследовать.
Не знаю, испытывали вы или нет это чувство в Valheim, но я точно испытывал – когда мир более-менее изучен, вы зависаете между желанием получать новые впечатления и нежеланием бросать то, что здесь уже построено. Опять же, у Nightingale есть прекрасное лекарство от хандры – домашнее измерение, в котором вы открываете порталы в новые пространства.
Самое время вспомнить мой лонгрид о процедурной генерации, в котором были перечислены основные плюсы и минусы применения этой технологии в мультиплеерных мирах, а также перспективы процедурной генерации до того, как мы узнали о существовании Nightingale. И вот перед нами концепция, которая способна справиться с перечисленными там минусами, усилить плюсы, впервые превратив эту технологию не во вспомогательную при подготовке мира, а в фундаментальную часть геймплея.
И знаете что? Судя по всему, в Nightingalе не будут использовать процедурную генерацию.
Вместо неё авторы применяют одну или несколько вручную сделанных карт для каждого из трёх биомов, где просто немного меняют местами «точки интереса» в виде различных моделей, пускай и очень красивых.
Я не знаю, что тут сказать и как прокомментировать такое решение. Через сколько порталов вам надоест посещать, по сути, одно и то же пространство, пускай и с изменениями, заданными в том числе и вашими картами, вопрос риторический. Как можно было не использовать шанс объединить все наработки процедурной генерации для поддержания долгосрочного интереса и постепенного расширения возможностей – вопрос, на который у меня нет ответа.
Остаётся мизерная вероятность, что процедурная генерация ландшафта не использовалась на тестах, а вместо неё были карты-заглушки, но за месяц до очередной даты запуска проекта поверить, что главная фишка не тестировалась, у меня, извините, не получается.
Куда проще увидеть, что игру делают выходцы из Bioware, которым ближе упор на стилистику, статичный контент и нарратив. Хотя зачем всему этому порталы, карты и создания измерений, которые и отличают этот игровой проект от других, не очень понятно. Разве что перед нами разновидность «других карандашей», которыми обводят старые контуры.
Может, в этом и заключается общее между упущенными шансами New World и Nightingale?
Даже держа в своих руках уникальную возможность, не имея склонности к подобному направлению, их авторы продолжили рисовать контуры того, что знают и умеют.
Но есть и хорошие новости: за последние несколько лет у нас появилось два неиспользованных самородка игровых концепций. Очень перспективных. Их потенциал очевиден. А значит, я уверен, он будет рано или поздно использован, даже если выброшен близорукими изобретателями.
Повторение успеха – штука сложная даже для тех, кто этого успеха когда-то добился, не говоря уже о пытающихся понять его причины со стороны. К тому же у самого направления исчезает эффект новизны. Те свежие эмоции, который дарил объект подражания, больше нельзя воспроизвести с той же силой, даже если их действительно успешно скопировать.
Единственный вариант – развитие мысли, дожимание того, к чему только прикоснулись успешные, но не смогли довести до ума. Понятно, что для этого нужна живая идея и чутьё, что-то на грани озарения. Требовать его в обмен на деньги бесполезно – не конвертируется. Но когда я вижу, как у меня на глазах материализовавшаяся идея попросту игнорируется, я могу только развести руками. Эстафету упущенного великолепного шанса из рук New World, похоже, готов принять Nightingale.
Зная историю развития проекта, я легко могу допустить, что вышло это случайно. Но не заметить, что именно вышло, было нереально.
New World после отказа от гипер-токсичной схемы ганкбокса оказался в условиях идеальной схемы постепенного сближения игроков от жизни рядом в одном поселении без всяких обязательств и до игры на очень высоком уровне доверия во время PvE-нашествий. Сближение происходило через плавные промежуточные переходы: встречи внутри поселения, задания по развитию города, наполнение локальных рынков, борьба с разломами в окрестностях, PvP-миссии и так далее.
Ни одна MMO до этого, даже наши самые любимые, не могла предложить и половины от такой широкой социальной схемы. Но гениальная конструкция вместо планомерного развития была проигнорирована и прогребена под унылыми квестами и данжами.
Главными находками игрока Nightingale на протяжении всей игры становятся карты, которые вкладываются в устройство портала, открывающего путь в новое измерение. Сочетание карт влияет на то, каким будет измерение по ту сторону портала.
Я не буду описывать всю механику в подробностях, сейчас нам важна суть. Суть в том, что вот эта колода карт, которую вы постепенно собираете в путешествиях по измерениям, и есть ваше главное сокровище. Сочетание карт – ваш инструмент формирования нового измерения. А измерение – пространство для нового путешествия или идеального места для постоянной базы.
Собственно, в этом и заключался, как мне показалась, очевидный прорыв Nightingale: во многих выживачах используется процедурная генерация, но игрок никогда не получал над ней контроль. Это делал администратор сервера перед созданием мира, будь это древний Minecraft или свежий Valheim.
Мало что может сравниться с эмоциями от создания уникального мира. Однако должен признать, что всегда в таких случаях меня царапала мысль: «А может, если бы я не остановился на этом варианте, следующий получился бы ещё лучше?».
Но останавливаться нужно было, потому что люди ждут и какой-то вариант должен быть окончательным, чтобы начать игру. И вдруг появляется Nightingale, который буквально говорит: «Не останавливайся. Это и есть игра. Продолжай искать совершенное пространство. Находи новые карты для порталов, которые тебе в этом помогут».
Причём, с точки зрения развития проекта, это тоже гениальная находка: разработчикам остаётся просто постепенно добавлять новые карты-параметры, расширяя возможности, раскладывать их в виде новых находок, и путешествие продолжается.
В таком подходе есть элемент непредсказуемости случайного сочетания элементов процедурной генерации и ваших конкретных инструкций: какое время года будет в измерении, каким будет небо, трава, деревья, какие монстры тут будут обитать, а каких точно не будет, какая сложность будет и так далее, вплоть до перепада высот или количества рек. Чем больше карт у вас на руках, тем больше контроля, но процедурная генерация всё равно создаёт неповторимое сочетание, которое интересно исследовать.
Не знаю, испытывали вы или нет это чувство в Valheim, но я точно испытывал – когда мир более-менее изучен, вы зависаете между желанием получать новые впечатления и нежеланием бросать то, что здесь уже построено. Опять же, у Nightingale есть прекрасное лекарство от хандры – домашнее измерение, в котором вы открываете порталы в новые пространства.
Самое время вспомнить мой лонгрид о процедурной генерации, в котором были перечислены основные плюсы и минусы применения этой технологии в мультиплеерных мирах, а также перспективы процедурной генерации до того, как мы узнали о существовании Nightingale. И вот перед нами концепция, которая способна справиться с перечисленными там минусами, усилить плюсы, впервые превратив эту технологию не во вспомогательную при подготовке мира, а в фундаментальную часть геймплея.
Вместо неё авторы применяют одну или несколько вручную сделанных карт для каждого из трёх биомов, где просто немного меняют местами «точки интереса» в виде различных моделей, пускай и очень красивых.
Я не знаю, что тут сказать и как прокомментировать такое решение. Через сколько порталов вам надоест посещать, по сути, одно и то же пространство, пускай и с изменениями, заданными в том числе и вашими картами, вопрос риторический. Как можно было не использовать шанс объединить все наработки процедурной генерации для поддержания долгосрочного интереса и постепенного расширения возможностей – вопрос, на который у меня нет ответа.
Остаётся мизерная вероятность, что процедурная генерация ландшафта не использовалась на тестах, а вместо неё были карты-заглушки, но за месяц до очередной даты запуска проекта поверить, что главная фишка не тестировалась, у меня, извините, не получается.
Куда проще увидеть, что игру делают выходцы из Bioware, которым ближе упор на стилистику, статичный контент и нарратив. Хотя зачем всему этому порталы, карты и создания измерений, которые и отличают этот игровой проект от других, не очень понятно. Разве что перед нами разновидность «других карандашей», которыми обводят старые контуры.
Даже держа в своих руках уникальную возможность, не имея склонности к подобному направлению, их авторы продолжили рисовать контуры того, что знают и умеют.
Но есть и хорошие новости: за последние несколько лет у нас появилось два неиспользованных самородка игровых концепций. Очень перспективных. Их потенциал очевиден. А значит, я уверен, он будет рано или поздно использован, даже если выброшен близорукими изобретателями.
0 комментариев