Эверфолл оказался под нашим контролем всего на пару дней. Но этого времени ему хватило, чтобы продемонстрировать свою главную соблазнительную сторону: огромные денежные потоки, а значит, и доходы через налоги. Отмена локальных рынков не смогла изменить изначальный расклад, заданный выгодным географическим положением центрального поселения. Здесь раскрывается одна неочевидная деталь New World, которую без финансовой статистики сложно прочувствовать, даже находясь в игре: главная статья доходов поселения — аренда домов. Эти знания добавили рационального в наше интуитивное понимание того, почему вариант с Эверфоллом нам совершенно не интересен.

Эверфолл, фактически, стал для Этернума очень ценным боевым трофеем с кучей доходов на блюдечке, но в плане социальной инженерии здесь полностью отсутствовали какие-либо вызовы. Мы были не против за него сражаться, но нас совершенно не интересовал личный контроль неофициальной столицы. Поэтому на все призывы союзников «постараться оставить его себе» мы отвечали, с одной стороны, категорическим отказом, а с другой — готовностью сражаться за Эверфолл повторно, если какая-то гильдия Ковенантов захочет его контролировать. Шансы на это постепенно увеличивались, ведь, получив четыре территории, наша фракция явно воспряла духом и с каждым днём наращивала свою активность.

Нельзя при этом сказать, что внутри нашей команды не было споров по поводу Restless Shore. Хотя поселение и прилегающая к нему территория нам очень понравились, мы не вышли даже на самоокупаемость. Это были сплошные инвестиции. Так установка улучшения любого станка до пятого уровня требовала сама по себе безвозвратного вложения десяти тысяч золотых. В нашем поселении его строили общими усилиями несколько дней. А раз в пять дней случалось Нашествие, вероятным исходом которого было разрушение нескольких улучшений. Это была русская рулетка. Но уже несколько раз она стреляла прямо в голову лучшим станкам нашего города. Какие деньги успевал принести такой станок за пять дней? Всего несколько сотен золотых за его использование.

Проблема была не только в уровне станков, но и в их типе. Нам, как я уже говорил, от прежних хозяев досталась кухня, развитая до максимума. Было бы странно не поддерживать эту унаследованную особенность Рестлесса. Но, даже несмотря на то, что долгое время наша кухня максимального уровня была единственной и безальтернативной на весь мир, самих кулинарных экспериментов здесь происходило не так много. Это приводит нас к выводу о том, что не все станки одинаково полезны, при том, что стоят одинаковых денег на апгрейд. И каждый такой апгрейд увеличивает обязательные еженедельные выплаты поселения.

New World: Обитаемый Остров: часть третья
Знакомьтесь — наша Кухня максимального грейда. Стоит пустая.

Выбор производственных мощностей также зависит от того, что предлагают другие поселения и какие ресурсы можно добывать на вашей территории. В общем, не сильно углубляясь, скажу, что это игра с массой переменных и отсутствием универсальных выигрышных стратегий. Однако цель движения более-менее очевидна: вам нужно сделать так, чтобы ваше поселение было живым, чтобы сюда люди не забегали, а селились и жили здесь, постоянно участвуя в городских проектах.

На помощь владельцам приходят не только обрабатывающие и крафтерские станки в достаточном для оседлой жизни количестве, но и баффы поселений, которые распространяются только на тех, у кого есть здесь дом. Правда, вы не можете просто включить такой бафф. Вам нужно сначала заплатить две с половиной тысячи золотых, чтобы инициировать городской проект по запуску выбранного баффа, а затем наблюдать, как жители выполняют региональные задания, наполняя полоску его прогресса. А при недостаточном количестве жителей, вы можете смотреть на эту полоску вечно.

Но есть и обратная сторона процесса: если уж кого-то вам удалось привлечь на свою территорию, и этот человек действительно выполнял множество региональных заданий, он не только помог своему/вашему поселению в развитии, но и прокачал множество персональных преференций на этой территории. То есть находиться здесь ему становится всё выгоднее и выгоднее. Да и в долгосрочной перспективе между жителями начинают возникать персональные знакомства, приятельские разговоры в локальном чате.

Разумеется, если вы сами живёте на территории, вы её точно так же развиваете, участвуете в городских проектах, покупаете дома, обживаетесь. Но тянуть это самостоятельно всё равно глубоко убыточно. И медленно. Впрочем, это вещи взаимосвязанные — ведь чем медленнее вы возводите городские проекты, тем меньше пользы они приносят от момента завершения строительства до следующего Нашествия, когда какие-то улучшения рухнут, и их снова придётся отстраивать за свой счёт. Почему Нашествия выглядят пока, скорее, неотвратимым стихийным бедствием, чем интригой, я расскажу позже. Пока, надеюсь, мне удалось объяснить, что привлечение людей на свою территорию выглядит задачей сложной, но очень интересной. Мы рекламируем поселение и его баффы в чате, мы встречаем людей в нашем городе и стараемся их приветствовать. Мы просим обращаться с любыми предложениями по развитию. Мы инвестируем в инфраструктуру и баффы. В общем, стремимся создать благоприятную для жизни атмосферу.

New World: Обитаемый Остров: часть третья
Как видите, баффы поселения дают ощутимые бонусы. Но стоят денег, требуют выполнения городских заданий и длятся после запуска всего трое суток.

Забавно, что когда остров был до краёв забит людьми, ничего этого делать не нужно было. Везде людей было в избытке. Любые стратегии были выигрышными, владельцы гребли деньги и распихивали друг друга локтями наперегонки, им ни о чём не нужно было думать, проекты выполнялись за считанные часы, многие жители даже не успевали в них поучаствовать, и только жёсткое ограничение «не больше одного городского проекта в сутки по конкретному направлению» удерживало города от максимального развития. В общем, везде был Эверфолл. Теперь, возможно, вы понимаете, почему нам это было совершенно неинтересно.

В самом начале этого цикла заметок я сравнил New World с Lineage 2 и собираюсь продолжить это сравнение. Любой из вас может зайти на заброшенный фришард Lineage 2 и понять, что эта игра без людей не работает. Вообще. В New World вы ощутите то же самое намного сильнее, по множеству направлений, в куда более сложной конструкции, если попробуете взаимодействовать с основными механиками. С другой стороны, недостаток людей здесь неприятен, но не смертелен. Точно так же, как в Lineage 2. Да, какие-то процессы выглядят не очень интересными из-за снижения запланированной степени конкуренции, но зато нехватка людей может инициировать новые любопытные процессы.

То есть, с одной стороны, мне откровенно не нравится то, что мы не противостоим сейчас на фракционном уровне, не сражаемся за территории, как это положено. Это ненормально и неправильно. Я не говорю «нам всё равно не нужны были эти сражения». Противостояние дарило множество интересных историй. Но мне нравится причина, по которой нам пришлось поступить именно так: люди научились смотреть на шаг вперёд. Во всяком случае, люди на нашем сервере. Эти действия тоже часть социальной инженерии: попытка одной фракции продолжать действовать согласно прямолинейному игровому сценарию выглядит безумной в рамках новой реальности — территорий больше, чем людей. Не мы создали эту реальность, но мы хотя бы попытались к ней адаптироваться. И сама эта попытка — куда более интересная штука, чем то, что можно увидеть на других серверах, где весь остров покрашен не только в один цвет, но и над поселениями один и тот же логотип.

Я уверен, что Lineage 2 погубил не недостаток игроков, а их избыток в пределах одного мира. Все лучшие механики L2 и интересные процессы погубило именно перенаселение мира. Сегодня вы обязательно услышите, что эта игра про перегрызание горла другому, претендующему на вашу полянку, потому что свободного места нет, и это, мол, норма. А самая интересная высокоуровневая механика манора, которая заключалась в политико-экономической конкуренции за внимание и расположение игроков, то есть в привлечении как раз на свои полянки, пришла в негодность не из-за недостатка конкуренции, а потому что всё свелось к самому примитивному и выгодному её использованию из-за избытка предложений со стороны игроков, одаривая владельцев замка сверхдоходами по всем позициям. Абсолютно то же самое вы можете увидеть в New World: изначальное перенаселение привело в негодность основные механики, убрав из них хоть какой-то неоднозначный интересный выбор.

New World: Обитаемый Остров: часть третья
Даже глубокой ночью вы можете встретить в Эверфолле десятки бегущих по своим делам людей. На сервере, который многие игроки считают "мёртвым".

Понимаете, если игра зависит от присутствия и активности в ней игроков, это работает в обе стороны: переизбыток ничуть не лучше, а иногда и явно хуже, чем недостаток. При недостатке игроков мы хотя бы учимся ценить присутствие других людей. В нашем мире. В нашем поселении. В нашей команде. Переизбыток не только уничтожает ценность конкретного человека, он уничтожает сами механики, завязанные на социальную инженерию. А значит, уничтожает множество самых интересных для MMO историй.

Помните я рассказывал о том, что наша победа в осаде Эверфолла, которой фиолетовые не сильно сопротивлялись, привела к неверной оценке ситуации со стороны наших союзников по фракции, несмотря на наши объяснения? Я как раз перехожу к описанию последствий этой ошибки. Но начну с диспозиции.

Итак, Эверфолл в рамках соглашений перешёл к фиолетовым, но наше предложение активизировать противостояние и помогать союзникам по фракции в любых военных инициативах, включая осаду Эверфолла, если они того захотят, оставалось в силе. Виндсвард решено было отдать в качестве выгодной базы Мародёрам, так как они оставались в сильном меньшинстве и нуждались в привлекательной локации. Также на нашем острове было как минимум две интересные и полностью брошенные территории. Особенно обидно было наблюдать за нашим любимым Катласс Кейс. Он увядал на глазах. Мёртвая гильдия Мародёров, всё ещё считающаяся хозяевами этого поселения, по понятным причинам не выплачивала обязательные взносы, из-за чего очень неплохая инфраструктура Катласса стремительно разрушалась.

Считая эту территорию крайне привлекательной, даже более привлекательной, чем наш Рестлесс Шор, мы активно предлагали возникшей и крепнущей на глазах гильдии Ковенантов Sons of Aeternum перехватить контроль над ней. Нам не только было бы приятно видеть её жёлтой, никто, кроме Ковенантов, этого не мог сделать. Синдикат пообещал не захватывать новых территорий, они и с существующими не справлялись, полностью забросив три из шести, а Мародёры, даже если бы у них были для этого ресурсы, не могли отобрать эту территорию у своей же фракции.

New World: Обитаемый Остров: часть третья

Но Катласс почему-то выглядел для наших союзников непривлекательным. Тем удивительнее было услышать от них о решении атаковать Брайтвуд — единственную территорию, принадлежащую гильдии The League of Shadow, которая продолжала активно поддерживать и развивать этот регион, при том, что по уровням и доступным ресурсам Брайтвуд был близнецом Катласса. С владельцами Брайтвуда у нас сложились хорошие отношения, не только потому, что мы их поддержали в осаде против Мародёров, но и потому что на протяжение нескольких недель мы поддерживали друг друга в Нашествиях. Они всегда были на нашей стороне при обороне Рестлесса и выкладывались по максимуму, даже когда шансы были нулевыми. Мы отвечали тем же на защите Брайтвуда.

Нынешняя ситуация была со всех сторон плохой. Мы дали слово поддерживать союзников в любой их инициативе, к тому же были заинтересованы в укреплении собственной фракции. Но они решают атаковать единственный фиолетовый регион, находящийся не под контролем Celestia. При этом Celestia забросила два региона, а ещё два лежат в руинах брошенные другими. К тому же, осознавая реальное соотношение сил, мы понимаем, что фиолетовых больше, они лучше экипированы и не отдадут этот регион, если не захотят. Да, если Celestia не придут на защиту Брайтвуда, мы растопчем The League of Shadow, но единственная рациональная причина, по которой они могли бы не прийти — желание самим взять под контроль Брайтвуд.

То есть, если мы победим без особого сопротивления, то выбьем живую и вполне дружественную нам гильдию, которая активно помогала нам во всех Нашествиях, при этом честно развивала один регион, чтобы потом с высокой вероятностью уступить этот же регион Celestia. Если же Celestia придут на помощь владельцам Брайтвуда, то наши союзники по фракции будут довольно сильно демотивированы исходом осады, а мы всё равно испортим отношения с The League of Shadow. Но мы дали слово, это наша фракция, не поддержать их сейчас — значит, внести раскол в только было начавшееся восстановление фракции из пепла. Мы записываемся на осаду, но у многих из нас очень плохое настроение. А выйти на связь с лидером The League of Shadow, чтобы хотя бы пояснить ситуацию, никак не удаётся.

Продолжение следует.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Ba_ke
1
Ba_ke
arikuza
1
arikuza
Kaoda
1
Kaoda
Flash
2
Flash
Aljants
1
Aljants
Taras
1
Taras
Xornet
2
Xornet

4 комментария

avatar
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.

Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
  • 0
avatar
Универсальная выигрышная стратегия есть. Прокачать станки по максимуму в двух городах: Эверфолл и Брайтвуд. Можно ещё Виндсвард на замену, когда вторжение сломает один из станков в предыдущих городах. А на остальные территории можно не тратить силы.
Вообще, я говорил об универсальной стратегии, с точки зрения владельца территории, конкурирующего с другими. Но твоя ремарка про один станок после Нашествия меня удивила. Три четыре за раз при сильном развитии поселения, по моим наблюдениям. Чем больше развиваешь поселение, тем больше теряешь при нашествиях. Если в городе всё в пять, значит, любое падение — гарантированное падение нескольких станков пятого тира, то есть гарантированные траты 10k на каждый и проект на 10k очков, которые нужно отстроить за пять дней. А затем всё повторится. При избытке людей — не проблема. Но в этом-то и фокус — тут нужен баланс. Схема даже близко не рассчитана на 2k населения. Это слишком много.

Брайтвуд значительно привлекательнее Катласса тем, что находится в центре карты, а не на окраине. Так как новые территории будут добавлять с севера, то Брайтвуд будет ещё выгоднее в будущем.
С логистической точки зрения, Брайтвуд действительно привлекательнее, да. Но у Катласса есть свои фишки: это идеальный регион для игроков с 1 по 40 уровень, благодаря своему расположению на стыке Виндсварда, Монархс Блаффа и Фёрст Лайта. Столица южных регионов. Плюс, с точки зрения атмосферы, он намного приятнее для жизни, чем высохший потусторонний Брайтвуд. В Катлассе можно много зарабатывать на недвижимости. Потому что там просто приятнее жить. Это такое место «у бога за пазухой».
Комментарий отредактирован 2021-12-14 20:36:22 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну да, ломается 3-4 улучшения. Тут может прокнуть 1 станок и 3 улучшения форта. Или 2 станка, но 2 таких же станка будут развиты и в Брайтвуде. Или 4 станка — тогда можно и посидеть без пятого тира пару дней, если станок не сильно важный.
  • 0
avatar
Четыре станка — это четыре городских проекта на 10k очков. Но, опять же, это не для сервера на 2k населения. 2k онлайна — считай, что механики не работают.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.