Я пытался подобрать удачное определение для понимания разработчиками из Amazon Games термина «ремесло», но пускай будет «особенное». Впервые с особенным представлением о ремесле в New World я столкнулся, узнав, что часть высокоуровневых рецептов позволяют создать изделие исключительно для себя самого — они становятся «Bind of Pickup» и не могут быть переданы или проданы. Ремесленное изделие намеренно не может быть продано или передано, хм…

Учитывая, что во всём мире ремеслом называется профессиональная специализация с целью совершенствования навыка в определённом направлении и заработка на этом навыке, думаю, в Amazon делали что-то другое, напоминающее подход «сделай сам». Обычно этим навыком овладевают герои Робинзонады, вынужденные, оказавшись в полной изоляции, заниматься созданием для себя одежды, обуви, орудий труда и охоты. Так становится куда понятнее, особенно после новых заявлений разработчиков, сделанных несколько часов назад.

К основному девблогу, описывающему новую систему «Компетентности», были добавлены изменения:

В начале 2022 года, когда мы начнём снижать эффективность использования экипировки в соответствии с вашим уровнем Компетентности, это снижение не будет распространяться на следующие предметы:

— Предметы, которые вы скрафтили.
— Предметы, которые вы получили за выполнение квестов.
— Предметы, которые вы купили во фракционном магазине.

Когда изменения вступят в силу, Gear Score будет масштабироваться только на вещах, которые были проданы или переданы от одного игрока другому.

New World: Крафтовая робинзонада

То есть единственное, что штрафуется новой системой — это взаимодействие между игроками. В частности ремесленная деятельность в её оригинальном понимании, когда вы концентрируетесь на какой-то специализации и снабжаете её продуктами других людей через рынок или прямой обмен. Всё, что относится к взаимодействию с игрой в режиме Робинзона — крафт для себя, выполнение квестов для себя — игрой не штрафуется.

Здесь и приходит понимание специфического восприятия авторами крафта, как источника самообеспечения игрока. Особенно после таких слов:

Это обновление механики даст также альтернативные пути получения экипировки для самого себя, если игрок не хочет сталкиваться с системой Компетентности. Крафт в особенности станет ещё более важным элементом в New World, так как любые предметы, которые вы создаёте для себя, будут использоваться с их оригинальным Gear Score, игнорируя систему Компетентности. Квесты и фракционный магазин будут также хорошей альтернативой для получения экипировки. И то и другое мы будем развивать в будущем.

New World: Крафтовая робинзонада

В таком виде механика Компетентности теряет всякий объективный смысл. Речь уже не идёт о том, что ваш персонаж должен развивать умение владения определённым оружием, передвижения в определённой броне и… эм… ношения серьги в ухе. Ведь это не распространяется на любую экипировку. Тут даже не получится придумать объяснение, что созданная для себя экипировка максимально удобно подогнана, потому что штраф не распространяется на вещи, полученные по квесту или купленные за фракционные жетоны в стандартном NPC-магазине.

Зато совершенно очевидной становится главная цель этой инициативы: ограничить именно взаимодействие между игроками. Потому что взаимодействие сложно контролировать.

Теперь понятен корень тех противоречивых чувств, которые я испытывал, наблюдая за механиками крафта в New World. Я считал, что MMO с богатым крафтом существует для того, чтобы наполнить мир человеческим взаимодействием через массу специализаций, создать живую экономику и потребности друг в друге. Отсутствие ограничения на выбор профессий я трактовал в пользу предоставленной свободы, а заодно — как противодействие известному обходу жёстких игровых ограничений в виде создания альтов. Здесь куда лучше работала естественная необходимость специализироваться на определённом направлении из-за объёма материалов, присадок и прочей специфики даже в рамках направлений внутри конкретной крафтовой ветки, как например у тех, кто создаёт броню.

В Amazon же воспринимают крафт одним из источников самообеспечения игрока, не более того. Поэтому, когда мне говорят, что «крафт всегда будет важен», я воспринимаю это заявление, как приверженность идеям взаимодействия, а в Amazon — как гарантию определённой активности для конкретного игрока, наряду с любой другой. Квесты, фракционный магазин, инстансы, сундуки — всё это не может мешать крафту, как не может блюдо на столике для одного мешать клиенту. В крайнем случае, он просто к нему не притронется. А так, глядишь, поковыряет вилкой, ощутив разнообразие.

New World: Крафтовая робинзонада

Это добавляет понимания и лишает иллюзий. Но даже если смотреть на реальную игровую ситуацию глазами Амазон, всё равно выходит очень странная картина. Если крафт — это инструмент самообеспечения, а у игрока есть руки, ноги, голова, пальцы (как минимум, один, согласно ювелирному делу), шея, уши (как минимум, одно) и желудок (как минимум, десять, согласно объёмам кулинарных продуктов), для истинного самообеспечения нашему виртуальному Робинзону нужно овладеть всеми направлениями ремесла. Готовить, шить, ковать, строгать и шлифовать для себя. Что выглядит безумием, не потому что это долго, а потому что это совершенно бессмысленно.

Робинзон учится создавать для себя всё с нуля, потому что он оказался запертым на необитаемом острове, где ничего нет, кроме природных ресурсов. Но если это не так, и если на необитаемом острове есть туземцы, дарящие тебе всё необходимое за красивую прогулку по пляжу, или есть сундуки с запасами всей необходимой экипировки, только знай открывай, создание предметов становится хобби, занятием по борьбе со скукой. Заведомо этой скуке проигрывающим.

Так и подмывает сказать, что Компетентность нужно прокачивать совсем не игрокам, а разработчикам New World. Но посмотрите вокруг — об эту очевидную стену убились буквально все недавно вышедшие MMO. Те же Dual Universe и Starbase, соорудившие точно такую же крафтовую Робинзонаду, где каждый игрок создаёт вещи для себя, а потребность друг в друге авторы то ли не могут, то ли не хотят организовывать. Каждый раз в таком случае мы получаем один и тот же результат — Робинзон обживается и уходит на следующий условно обитаемый остров, чтобы сделать этот снова необитаемым.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
1
arikuza
Kayf
1
Kayf
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Dekadara
2
Dekadara
Ba_ke
1
Ba_ke
Tis86
2
Tis86
Runolv
2
Runolv

12 комментариев

avatar
Как же печально и грустно смотреть на то как они гробят игру :(
  • +2
avatar
К: Компетентность.
  • +2
avatar
Я не думаю, что Амазон мыслил категориями Робинзонады. Это пришло из огромного количества отзывов игроков, вроде: «Я прокачал крафт и сделал себе 600 экипировку, почему вы меня штрафуете? Я потратил на прокачку крафта гораздо больше часов, чем на то, чтобы получить аналогичные вещи по квесту или из сундуков». Логично? Логично. Вот Амазон и повёлся, чтобы уменьшить недовольство.

А в результате получилась какая-то ерунда. Особенно глупо выходит, что новичков штрафуют, а тех, кто начал играть до патча — нет. Правила должны быть одни для всех. Или хотя бы наоборот — упрощать игру новичкам, чтобы они имели шанс догнать старичков.
  • 0
avatar
Топовые крафтовые BoP-вещи тоже из-за отзывов игроков появились, на твой взгляд? :)
  • 0
avatar
Не, это уже причуды Амазона.
  • 0
avatar
Но это изначальная установка, которую теперь они только подтверждают. Так почему тогда «Амазон не мыслит категориями Робинзонады», если они говорят об этом уже прямым текстом?
  • 0
avatar
Они также говорили прямым текстом, что им важна торговля, а привязанные предметы — просто дополнительный вариант для крафтеров. И если бы не возмущения игроков, исключений экспертизы не появилось бы.
  • 0
avatar
Они также говорили прямым текстом, что им важна торговля, а привязанные предметы — просто дополнительный вариант для крафтеров.
Как говорят сами разработчики, не слушай, что говорят люди, смотри, что они делают. Возможности торговли планомерно убиваются Амазон, даже на фоне изначально существующих BoP-рецептов, что уже само по себе бредовая затея. Что за «дополнительные вариант для крафтеров»? Как понимать эту фразу? Это плевок в лицо любому крафтеру, ведь он может сделать штуку, но не может её продать или передать другому. Но даже после этого сначала упразднили локальные аукционы, чем убили все торговые стратегии на локальных рынках, а теперь прямо говорят, что считают торговлю или кооперацию внутри команды методом «избегания геймплея».
Комментарий отредактирован 2021-12-08 12:00:01 пользователем Atron
  • +1
avatar
Избегание геймплея — это не торговля, а получение огромного и быстрого усиления персонажа из-за купленной шмотки. Поэтому торговля не запрещается, шмотку купить можешь, то получишь только половину её силы. Мало купить автомобиль, нужно ещё научиться на нём ездить.

Как понимать эту фразу?
Как дополнительный бонус к силе шмоток для тех, кто потратил кучу часов и денег на прокачку крафта. Хотя мог просто сделать квест, затратив на это в разы меньше усилий.
  • 0
avatar
Избегание геймплея — это не торговля, а получение огромного и быстрого усиления персонажа из-за купленной шмотки. Поэтому торговля не запрещается, шмотку купить можешь, то получишь только половину её силы. Мало купить автомобиль, нужно ещё научиться на нём ездить.

Я согласен, что само по себе ограничение на мгновенное использование переданной вещи в MMO норма, чтобы сохранить важную для RPG составляющую — развитие персонажа. Но, прости, во-первых, это ограничение уже есть в игре. И называется оно «ограничение по уровню». Внизу каждой вещи есть такой параметр. Изначально предполагалось, что достижение определённого уровня и есть метафорическое обретение умения использовать более сложную экипировку. Или что это было? :) Как теперь объясняется ограничение по уровням в экипировке, если в игре вдруг внезапно появляется система «Компетентности». Да очень просто объясняется — кто-то публично облажался, как геймдизайнер, сначала зачем-то ускорив развитие, чем убил кучу труда сотен людей, а затем прикрутил новую систему прогресса поверх убитой старой. Вокруг этого очевидного факта действительно нужно ходить кругами?

Во-вторых, если это сквозная игровая механика, она не может выключаться для части экипировки, о чём ты и сам говорил выше. Так что я не очень понимаю, что и зачем ты сейчас защищаешь. Может, просто для баланса. :)

Как дополнительный бонус к силе шмоток для тех, кто потратил кучу часов и денег на прокачку крафта. Хотя мог просто сделать квест, затратив на это в разы меньше усилий.

Об этом и заметка. В моём представлении, люди, которые хотят быть крафтерами в MMO, желают создавать вещи, чтобы продавать или передавать их другим. Это ремесло, это крафт. А если ты делаешь что-то только для себя, это разновидность квеста. Так что да, ты прав — это просто замороченный, глупый квест с вознаграждением в виде легендарной шмотки, а не часть навыка ремесленника, на котором он может зарабатывать и быть полезным другим.
  • +6
avatar
Согласен полностью с тем, что главная ценность крафта в возможности передать результат труда другому человеку. Без этого крафт становится лишь одной (причем не самой интересной, учитывая скучную прокачку) возможностью получения шмотки.
  • 0
avatar
Поэтому торговля не запрещается, шмотку купить можешь, то получишь только половину её силы. Мало купить автомобиль, нужно ещё научиться на нём ездить.

Вообще-то обычно, если не хотят чтобы игрок слишком рано мог носить лучшие предметы, то делают ограничение по уровню персонажа и по уровню владения навыком ношения конкретного типа экипировки, это оставляет большую часть предметов актуальными. Но резать силу эквипа, если не дорос… это зашквар, просто зашквар.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.