Ни одна MMO в истории жанра не получилась идеальной. Как ни один автомобиль, или кинофильм, или архитектурный объект. Идеал существует в нашем воображении и служит только ориентиром. Идеал — это нечто, полностью лишённое недостатков, и обладающее всеми возможными достоинствами. Поэтому о нём практически невозможно рассуждать. Ведь это фантом.

Куда более практичный разговор, даже при взгляде на общие теории, может произойти при разборе конкретной реализации, глядя на её достоинства и недостатки. И здесь авторы New World неосторожно обронённой фразой в свежем девблоге сделали мне очень большой подарок: они невольно сформулировали то, что у меня никак не получалось объяснить при взгляде на обычно предлагаемое в MMO разнообразие ради расширения аудитории. Сказанное ими можно сжать до ёмкой формулировки: «геймплей, которого можно избежать». Если попробовать использовать такое определение к разным частям игры, откроется интересная картина, объясняющая многое.

Предыстория и контекст ситуации такие. После стремительного оттока игроков из New World авторы этого проекта начали искать причины явления и обнаружили их в слишком быстром получении игроками максимальной экипировки, что лишало их дальнейших стимулов и ощущения прогресса. Разработчики решили замедлить этот процесс, объяснив это так: «мы считаем, что в долгосрочной перспективе <новая механика> станет более ощутимой системой прогресса, которого нельзя миновать, просто купив крутую пушку на аукционе».

Такое предложение может показаться диким: ради контроля прогресса подвергается сомнению ценность одной из фундаментальных возможностей общей игровой среды — возможности обмена. Но сдерживающие механизмы прогресса есть даже в самых свободных MMO.

EVE Online и Lineage 2 я как раз ценю за свободу обмена любыми ценностями без каких-либо ограничений. Всё, что есть в вашем распоряжении, может быть передано, одолжено или продано любому другому игроку. Это создаёт условия не только для богатой экономики, но и для внутрикомандного взаимодействия, а также для подарков, ценных вознаграждений и даже системы аренды. Но не каждым переданным предметом персонаж в игре способен эффективно распорядиться. В EVE Online вы попросту не сможете сесть в космический корабль, об основах управлении которым ваш персонаж ничего не знает. А для того, чтобы он получил такую возможность, существует ещё множество требований по другим направлениям знаний, которые нужно изучить до этого.

Так сама возможность управления кораблём класса «Титан» для многих игроков EVE оставалась желанной далёкой целью на протяжении многих лет. В Lineage 2 сдерживающим фактором были грейды экипировки, привязанные к диапазонам уровней персонажа. Чем выше был грейд экипировки по отношению к уровню персонажа, тем меньше смысла было её использовать. На вашем персонаже была крутая броня, но он еле двигался, как на планете с жуткой силой притяжения. У него в руках был крутой меч, но большинство попыток им кого-то ударить приводило к промахам.

Так что ничего ужасного в изначальной инициативе авторов New World нет. Только неудачная формулировка, да общий юмор ситуации, которой мы не будем касаться в этом тексте. В целом же, это делалось именно для того, чтобы уберечь механику прогресса от разрушительного эффекта прямой передачи между игроками «самой крутой пушки в игре», что может полностью лишить того, кому передали предмет, ощущения прогресса.

Мы часто смеёмся над разработчиками, которые продают преимущества в игре, предлагая им сразу продавать кнопку «ты победил». Так мы пытаемся показать, что нас лишают геймплея. Ушлые лоббисты продажи преимуществ защищают этот подход, рассказывая вам, что геймплей будет в другом — там, где вы начнёте размахивать полученным предметом. Но такие доводы действуют на людей всё меньше. Да и многие разработчики MMO понимают, что это неправда. Они знают или хотя бы чувствуют, что прогресс персонажа — та часть общего геймплея, которую нельзя избегать, потому что во многом пропадёт смысл ключевой для RPG составляющей: развития.

Перед нами очень важная точка равновесия: MMORPG не может избежать механики прогресса и не может избежать механики свободного обмена.

Крен в любую из сторон ведёт к разрушительным для MMO последствиям. Как только ради сохранения чувства прогресса авторы начинают резать свободный обмен предметами, возможности взаимодействия между игроками резко сокращаются. Игра становится всё больше одиночной RPG, и авторы вынуждены дальше обеспечивать автономность игрока, что нормально для одиночной игры, и нонсенс для MMO. В таком режиме большинство механик, ориентированных на взаимодействие, даже если они есть в игре, становятся «геймплеем, которого можно избежать».

Казалось бы, мы получаем свободу. Хочешь играть в одиночную RPG? Пожалуйста. Хочешь в MMO? Вот там лежат нужные тебе механики. Но проблема в том, что если в общей среде оба пути приводят к одному и тому же результату по шкале прогресса, логично идти по короткому и куда более предсказуемому. Объясню на конкретном примере New World, заодно ответив на часто задаваемый вопрос: является ли New World MMO.

По-моему, геймплей в MMO — это всё разнообразие ситуаций и принятых игроками решений, возникающих на стыке взаимодействия людей друг с другом, что становится триггером к следующим решениям и ситуациям, а те в свою очередь — к следующим. MMO никогда не станет идеальной RPG, потому что живые люди будут постоянно разрушать атмосферу там, где любой NPC вёл бы себя куда логичнее в контексте мира и его атмосферы. Но MMO всегда будут более живой и непредсказуемой RPG, именно благодаря живым людям, их поступкам, а главное — огромной массе принятых другими решений и тому, как это влияет на вашу жизнь и ваши поступки в этом мире.

То, что даже сегодня настольные RPG легко конкурируют с MMO, давая часто куда более богатый опыт живого взаимодействия, говорит о том, что разработчики MMO не используют преимущества своего жанра.

Для MMO важно не просто живое взаимодействие между несколькими участниками, которое по разнообразию и гибкости ситуаций легко заткнёт за пояс опытный GM настольной RPG, а массовое взаимодействие. Именно статистическая масса событий создаёт процессы, которые невозможно сгенерировать ни человеческим мозгом, ни искусственным алгоритмом. Понятно, что вся MMO не может состоять из сплошного взаимодействия между игроками. В конце концов, так бы нам и игра не понадобилась. Мы взаимодействуем друг с другом через игру, её механики и стимулы, преследуя собственные цели и интересы. Но то, как именно пересекаются наши действия и устремления, определяет многое.

В этом смысле New World спроектирован изначально намного более удачно, чем большинство современных MMO. Потому и привлёк к себе моё внимание.

Например, крафтить здесь можно только на станках. А станки можно получить только в городе через их развитие исключительно коллективным выполнением городских заданий, где один человек ничего не потянет. Не будет массового желания их развивать, не будет станков, не будет возможности крафта. Это, заимствуя определение из последнего девблога, «механика прогресса, которого нельзя избежать».

Разломы на территории поселения, которые ориентированы не только на коллективное, но и на круглосуточное PvE (последнее для региональных серверов — очевидно, неудачное решение), а также наступающее в случае недостаточных коллективных PvE-усилий Нашествие — один из лучших, если не лучший объединяющий людей PvE-ивент, который я когда-либо встречал в MMO. Очень важно понимать, что перед нами не аттракцион, хоть своей структурой кульминации очень его напоминает, потому что успех или поражение в Нашествии влияют на весь игровой мир и на всех людей через последствия: разрушение части достижений в развитии поселения, которые открывали новые возможности для всех. Те самые достижения, которые получились путём предыдущих коллективных усилий.

Вот почему вокруг Нашествий, в отличие от Outpost Rush, возникает столько эмоций и историй.

Перед нами тот редчайший случай в истории MMO, когда NPC не стоят или бродят, чтобы быть убитыми, а сначала активно мешают, заполняя разломами жизненное пространство игроков, а затем и хорошенько дают прикурить, отбирая построенные улучшения города и форта в случае поражения. А поражений пока 99%. И только на этом держится интрига большинства миров New World сегодня.

Именно влияние на всех жителей территории, а иногда и на всех жителей мира, делает Нашествия таким значимым для большинства событием, как и участие в них. Разломы и Нашествие — это часть противодействия глобальной механике прогресса. И этого противодействия нельзя избежать. У вас нет свободы, нет выбора. В том смысле, что вы можете остаться в стороне, но последствия окажут влияние на общие возможности. Как и в случае с развитием поселений.

И, наконец, то же самое происходит на уровне PvP: один человек не может передавить влияние фракции на территории, разные группы преследуют разные цели, причём по всей карте, но неизбежно влияют друг на друга, создавая новые и новые ситуации, триггеры для решений других людей, меняя их планы, пока ситуация не достигает своей кульминации: осады. Осада также влияет на всех, хоть и не в таком неотвратимом виде, как Нашествие. И это хорошо, потому что она не призвана заставить страдать временно проигравших или находящихся в оппозиции, одновременно с этим усиливая победителей.

Всё вместе описанное создаёт экосистему открытого, цельного мира, с общим прогрессом, где всё влияет на всё, все на всех, и этого нельзя избежать.

Тут-то на сцене New World и появляются элементы, добавленные в последний год. Эти элементы до сих пор считаются популярными, хотя успешно похоронили другие MMO. В чём причина? Они значительно проще и более прогнозируемы для обеих сторон — и для игроков, и для разработчиков. Не нужно заморачиваться, не нужно ждать, не нужно организовываться.

Сюжетные квесты выдают экипировку, фракционные NPC выдают экипировку, мобы выдают экипировку, сундуки выдают экипировку. По сути, такую же, какую создают городские станки, только без всякой необходимости в этих станках, материалах, торговле промежуточными составляющими. То есть готовая вещь в рамках кратчайшего игрового цикла. Крафт всё ещё сохраняет свою конкурентоспособность, но уже точно становится «геймплеем, которого можно избежать», плюс остаётся всё ещё намного-намного более долгим игровым циклом. Долгий игровой цикл с неясными результатами и огромной ролью других людей против короткого игрового цикла без всякой роли других людей. Кто из них победит? И кто же из них будет более эффективным? Интрига, которой нет.

Возвращаясь к более сложной схеме, может возникнуть вопрос: вы что, хотите, чтобы все были крафтерами? Нет, конечно. Для этого и существует торговля. В New World не всем нужен крафт, но всем нужна экипировка (даже если это просто удочка и рыбацкий костюм). Пока крафтер пробует создать что-то стоящее, попутно разбирая горы неудачных экземпляров, другие люди в New World занимаются добычей разнообразных ресурсов, прокачивают городские станки, закрывают разломы, получая трофеи, помогающие экипировке противостоять Порче, исследуют территории, сражаясь с NPC, добывая реагенты, необходимые для обработки материалов, редкие рецепты, ключевые компоненты легендарного оружия. Всё это попадает на рынок и крутится там, взаимодействуя. PvP существует ради амбиций и частичного перераспределения средств, плюс даёт бонусы для контролирующей фракции, не отбирая при этом всё у проигрывающей.

И я не беру сейчас в расчёт тот очевидный факт, что никто из нас не выступает в New World ни чистым крафтером, ни чистым PvE или PvP-игроком, ни чистым рыбаком или собирателем травы, если только не пытается впечатлить Книгу Рекордов Гинесса. Но у каждого есть предпочтения — крен в определённую сторону, что в массовой среде находит свой баланс.

Глядя на это, я думаю, что авторы New World сделали настоящую MMO. Намного более MMO, чем то, что получилось у других. А затем рука дрогнула.

Фактически, авторы New World ради повышения популярности вступили в прямой и более понятный многим игрокам обмен. Ведь награды за квест или трофеи из сундуков — это в чистом виде результат обмена, сделки. Причём сделки очень простой, вознаграждающей за примитивные действия. Справедливо опасаясь, с одной стороны, того, что один игрок передаст супер-пушку другому, чем уничтожит прогресс второго, они сами начали выдавать эти пушки, вплоть до «супер», только без всякого массового взаимодействия, которое уже было в их игре, в отличие от множества конкурентов. Они дали возможность избежать взаимодействия — ключевой механики MMO. Они отвязали личный прогресс игрока от общего прогресса мира. И в этом главная причина огромных проблем New World, которые могут послужить уроком для других разработчиков.

Прогресс мира, объединение людей, попытки противостоять глобальной угрозе, выбор вариантов в развитии поселения, привлечение людей на свою территорию, передел влияния и власти, в целом атмосфера муравейника — всё это создаёт в MMO огромное количество историй разного масштаба, которые будут обсуждаться, на которые люди будут реагировать, создавая новые истории. И всё это вполне способно быть долгоиграющим процессом без потери интереса. Но попытка рядом поставить подход одиночной игры в качестве альтернативы приводит к тому, что мы получаем в лучшем случае стандарт одиночной RPG с сотней-другой часов геймплея. На большее никто не согласится. Да и фантазии у авторов не хватит заставлять игроков бегать либо по точкам на карте, либо по сундукам.

Но это ведь тоже путь, верно? Короткий, быстрый, не требующий особых усилий, неочевидных решений, социализации со всеми её трудностями, но приводящий по шкале прогресса туда же. И да, найдутся люди, которые пойдут сложным путём, потому что уже знают, чем заканчивается быстрый, но не нужно делать вид, будто это равноценный выбор, будто это какая-то свобода в духе «каждый играет так, как хочет».

Если среди разработчиков и игроков действительно есть сторонники концепции «пусть каждый играет так, как хочет», тогда они не должны быть против возможности полностью избежать прогресса в MMO.

Пусть пилот-новичок в EVE тут же садится на Титан, а новичок в Lineage 2 — получает лучшую броню. Пусть те, кому это не нравится, сами берут с полки экипировку последовательно — сначала похуже, затем чуть получше, хотя могут взять сразу самую лучшую. Как думаете — сработает такая игровая схема? Или авторы всё же будут создавать механики, которых нельзя избежать, о чём прямо говорят в своём девблоге?

Подавляющее большинство игроков действует так, как хотят разработчики. Если игроки и ломают заложенные схемы, то упрощая путь, а никак не усложняя. Что прекрасно продемонстрировала история вскрытия сундуков в открытом мире New World. Так что рассуждая о единственном конкурентном преимуществе MMO, как об опциональном геймплее, которого можно избежать, авторы его просто хоронят. Некоторые, потому что ничего такого у них в игре и не было. А Амазон, наверное, потому что может себе позволить. Но итог одинаковый.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
arikuza
1
arikuza
Flash
2
Flash
VaanDarD
1
VaanDarD
Tis86
3
Tis86
Eley
1
Eley
McSim
1
McSim

5 комментариев

avatar
Когда я начинал читать про механику гипса, у меня в голове рисовалась немного другая картина. Я представлял себе, что кусочки гипса из семи разных активностей будут передаваемыми, и для крафта орба нужно будет все 7 кусочков. Одни люди фармят боссов, другие БГ, третьи данжи, четвёртые крафтят. Все продают свои куски и покупают недостающие. Если никто не фармит данжи — значит, куски оттуда дорогие, и это хорошая мотивация начать там фармить.
  • 0
avatar
По поводу крафта тут, предполагаю что он не будет бесполезен. Так как в каждой крафтовой специализации заложены рецепты расходников — которые хорошо влияют на геймплей. И эти расходники в сундуках не лежат. Если у вас к примеру хорошо прокачан аутфит — попробуйте скрафтить зелье защиты от физ урона и гляньте сколько такое на аукционе стоит. В ответственный момент такое зелье не будет бесполезным. И это преимущество крафта. Когда все экипируются примерно одинаково — игрок с зельем будет чуточку прочнее. И эта чуточка окажется решающей.
  • +1
avatar
Ремесленник, который должен специализироваться на десятках единиц разнообразных крафтовых изделий, зарабатывает на одном расходнике. По-моему, это странно.
  • +2
avatar
Согласен. Ну хоть что то. Значит разработчики думали об этом.
  • 0
avatar
Или просто пока не успели добавить это в лут-лист мобов. Я согласен с Атроном, весь этот дроп готового шмота, обмен на билеты/кристаллы/пвп-очки и прочая ересь это все убивает взаимодействие и в конечном итоге убивает игру.
Только крафт и торговля, хотите делать дроп — делайте куски, рецепты и материалы, как в линейке, либо с уж очень малым шансом дроп уникальных предметов, хотя даже это спорно.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.