Увидел на обложке одного видео смелое определение Embers Adrift как «Social MMO» и в очередной раз поразился тому, насколько эта тема плохо проработана даже в теории.

Я понимаю, что автор громкого заявления на обложке берёт за основу дихотомию «MMO, где вам нужны другие игроки» и «MMO, где вам другие игроки не нужны». Но это как раз результат предыдущей смысловой капитуляции, когда игровые схемы, в которых вам не нужны другие люди, согласились в принципе называть «MMO» по формальному признаку пребывания игроков в одном виртуальном пространстве.

Если бы не эта капитуляция, которую я лично никогда не подписывал, в широком информационном пространстве оставалось бы важное требование к любой MMO: в ней должно быть заложено взаимодействие. И чем более оно качественное, тем лучше конкретная MMO. Потому что вся эта задумка в принципе для того, чтобы люди, оказавшись в одном пространстве, влияли друг на друга и взаимодействовали, а не мешали друг другу или в лучшем случае служили фоном.

Когда кто-то считает, что я просто занудствую, отказываясь называть MMO те игровые конструкции, в которых нет достаточного взаимодействия между людьми, он не видит следующего этапа.

Занудством я как раз считаю попытку продавить формализмом утверждение, что всё вокруг MMO, достаточно просто кому-то так назвать свой проект и собрать достаточно людей в одном пространстве. Если бы мы не поддавались на эту манипуляцию, нам бы не понадобилось это масляное масло: «Social MMO». Но даже если бы мы стали применять этот термин, то только в случае перехода на следующий качественный уровень: мы бы оценивали MMO не столько по тому, как сильно она требует взаимодействия между людьми, сколько по тому, как она этому взаимодействию помогает случиться, сделав результат интересным.

Потому что при всей моей любви к классовой системе и взаимозависимостям, происходящим из неё, я понимаю, что для выстраивания «святой троицы», в которой без танка будет хаос, без лекаря будет больно, а без дамагера будет долго, много ума не нужно. Это, скорее, организационное решение, которое принимается на второй день после того, как вы с друзьями собрались и решили создавать классическое фентезийно-игровое пространство, где людям что-то нужно делать сообща. Именно это решение и приняли авторы Embers Adrift.

А дальше начались проблемы, которые привели к тому, что я лично готов назвать Embers Adrift «антисоциальной MMO», о чём подробно рассказывал в заметке «Что случилось с Embers Adrift».

Я высоко оценил изначальные требования игровой схемы:

Со времён Lineage 2 я не встречал другой игры, где каждый партнёр по команде представлял бы такую же ценность. Эмоции от прихода любого друга онлайн неизменно позитивные: теперь мы сможем больше.

Но дальше я объяснил, почему между этими требованиями и результатом находится огромная стена:

Embers Adrift – игра с очень высокими требованиями к взаимному доверию и взаимодействию. Все мои восторги по поводу коллективной игры, напряжения и требуемой согласованности действий можно развернуть в формате минуса. Потому что если вы играете не с друзьями в голосовом чате, скорее всего, у вас возникнут проблемы.

И дело здесь не только в том, что локации с основными трофеями спроектированы со слишком большими требованиями к координации и безотрывной игре, но и в том, что нет никаких механик, способствующих постепенному сближению с незнакомцами. То есть социализации.

Собственно, момент, который стал поворотным в нашем восприятии Embers Adrift — мы поняли, что не сможем здесь найти новых друзей.

Игровая схема не давала для этого ни единого шанса. В Embers Adrift не было и до сих пор нет ни одной механики, которая бы постепенно сближала людей, а не переводила вас сразу в режим взаимодействия, при котором, взяв малознакомого человека в группу для прохождения подземелья, вы испытываете очень большой дискомфорт, потому что не можете ни сделать передышку, ни закончить игру в момент, когда вам это действительно нужно.

По сути, перед нами был аналог именно D&D-партии, где вы заранее договорились с друзьями, согласовали время и выделили на игровой сеанс большой промежуток в своём распорядке. Раз в неделю это можно представить, но ежедневная игра в таком режиме просто невозможна, если только у вас изначально не было очень надёжных друзей, которые всё поймут, или вы в принципе не испытываете никаких обязательств перед случайными партнёрами. Второе представить сложно, потому что игра предусматривала очень большие штрафы за попытку выйти из игры, не выйдя из подземелья.


Речь шла о полной потере инвентаря: сумка со всем тем, что лежало у вас в инвентаре, исключая надетую экипировку, оставалась в том месте подземелья, где погиб персонаж. А если вы просто выходили из игры, вы, с одной стороны, подставляли остальных членов группы, а с другой — при последующем входе оказывались в одиночку посреди подземелья без шансов выжить, а значит, со стопроцентными шансами потерять сумку.

От потерянной сумки можно было отказаться, получив взамен пустую. Осенью 2023 года эту механику смягчили, дав возможность выкупать свою сумку у NPC, который якобы находил все потерянные вещи. Но сути этого не меняло, просто штраф стал не таким болезненным.

Потеря инвентаря в случае неудачи при прохождении подземелья была хорошей находкой в абстрактной игровой схеме и плохой в схеме «Социальной MMO».

На уровне игры слаженной команды попытки спасти свои пожитки и найденные трофеи были самыми интересными игровыми вызовами. На уровне игры с малознакомыми людьми — это был потенциальный каскад неудач, который с каждым разом снижал ваши шансы и повышал нервозность, мог легко стать источником взаимных упрёков. Каждая смерть вела к потере прочности экипировки, что увеличивало прохождение урона по вам и снижение эффективности оружия. Если вы не справились в первый раз, погибли, потеряли прочность экипировки и пробуете ещё, ваши шансы на успех ниже, а риск снова потерпеть неудачу — выше. Как вы думаете, если ваш новый партнёр не понимает вас с полуслова, в чей адрес будут идти основные упрёки?

Из тщательной проработки таких сценариев, поиска позитивного их развития, как мне кажется, и состоит проектирование хорошего социального геймплея. Но в случае с Embers Adrift авторы до него не добрались, оставшись в концепции D&D-сессии. И, возможно, именно поэтому, они вообще не проработали всё, что предшествует такой сессии.

У игрового пространства Embers Adrift не проработаны сценарии постепенного сближения людей, формирования локального сообщества. Здесь нет как способов, так и особых стимулов расширять свой круг знакомств. Если у вас есть необходимые люди для группы, вы укомплектованы. Если нет — у вас будут проблемы, пока вы не встроитесь в какую-то готовую команду.

Мне кажется, в общем случае именно такие проблемы и подразумевали многие из тех, кто говорил о «принудительной социализации» в MMO.

Думаю, речь шла о большом разрыве между формальными требованиями к объединению для достижения игровых целей и сценариями, которые такому объединению способствовали бы куда мягче, чем прыжок в незнакомую группу, где «требуется танк». Это эмоциональный прыжок в бездну полной неизвестности по поводу того, кто ждёт вас с той стороны, что там за люди. Для такого прыжка нужно выйти за рамки своей зоны комфорта и пойти туда, где риски негативных эмоций вполне приличные. Потому что если люди до сих пор ищут танка, значит, у них нет устойчивой группы или прежний танк махнул на них рукой.

В более широком смысле нас не должно интересовать, насколько хорошими игроками оказались участники группы. Во всяком случае, это не должно быть первоочередным вопросом. Мне кажется, в «Социальной MMO» куда важнее то, насколько вам комфортно с другим человеком. Насколько вы с ним родственные души. Неважно, что заставляет вас так чувствовать: тупые шутки, над которыми смеётесь только вы, или тепло, которое вы ощущаете.

Если нам нужны игроки-функции, а не игроки-характеры, игроки-души, нет смысла сегодня создавать MMO. Есть масса других мультиплеерных развлечений с лигами, матчмейкингом и молчаливым партнёрством различных ролей. Но это точно не социальная среда.

Обычно игровая схема, которая предлагает игровой вызов, но не предлагает интересных средств его преодоления, считается неудачной. Но почему мы не применяем те же требования к MMO?

MMO по умолчанию должна предлагать человеческое взаимодействие в виде основного вызова и основного достижения. Иначе в чём концепция этого формата? Нас отвлекли тем, что вынудили спорить о необходимости взаимодействия в MMO. В итоге мы стали радоваться не тому, насколько качественно это взаимодействие организовано, а тому, что такой вызов в принципе присутствует, и что все поставлены в равные условия перед ним, независимо от качеств социальных механик, помогающих в его преодолении, в сближении людей, в процессах, которые между ними происходят, и в историях, которое порождает такое взаимодействие.

Оказавшись внутри неудачной игровой схемы, где необходимость объединяться есть, а вот работающих механик для этого нет, игроки обвиняют не конкретную схему, а социализацию. Если Embers Adrift сегодня — пример «социальной MMO», у нас большие проблемы.

Да, это просто ярлык на одном из видео, но сколько неработающих по той же причине схем за всю историю жанра вам предлагали под видом настоящей социализации? И каждый раз, когда неудачная схема не работала, многие приходили не к тому, что нужно улучшать конкретную схему, а к тому, что стоит отказываться от социализации в пользу независимости. То есть упразднять изначальные требования по обязательному взаимодействию.

Нам достаточно сделать одно небольшое усилие — не соглашаться на отказ от базовых и вполне естественных для MMO требований, а называть вещи своими именами: авторы этой конкретной MMO не смогли сделать то, на что вызвались. Ни социализация, ни жанр тут ни при чём.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.