На ММОзговеде было бесчисленное количество споров вокруг No Man's Sky, в которых я постоянно защищал авторов и их концепцию. Посмотрев на заголовок этого текста, можно решить, что все эти споры были напрасны. А может, во мне говорит какое-то иррациональное чувство противоречия? Ведь я защищал No Man's Sky, когда многие обвиняли авторов в обмане, а теперь, когда проект собирает исключительно позитивные отзывы, внезапно разочаровался.

Пожалуй, моя главная претензия к Hello Games заключается в том, что, хотя они смогли придумать невероятно крутую технологию бесконечной вселенной, и сам факт её исследования у меня лично захватывал дух, за восемь лет разработчики не смогли её развить. Возможно, потому что хотели понравиться тем, кого разочаровали изначально.

Мой главный аргумент в спорах почти десятилетней давности заключался в том, что какие бы детали не добавили в No Man's Sky со временем, эта вселенная не понравится тем, кого не зацепила с первых минут. И много раз приводил в качестве примера слова Шона Мюррея:

Я хотел сделать что-то, что не выглядело бы как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом.

Сколько раз я медитировал в No Man's Sky, когда бродил по планетам, летел к центру галактики или погружался в атмосферу только что построенной базы, неожиданно ловя себя на мысли, будто действительно слушаю музыкальный альбом или читаю научно-фантастический роман, потеряв счёт времени. Да, я слышал про «симулятор ходьбы» и «одно и то же», но игнорировал эти упрёки и не переставал искать. А ещё — надеяться.

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire

Усилия окупились. Я обнаружил систему, которую мы назвали «Колыбель». План был таким: Колыбель будет начальной точкой в цепи опорных систем ММОзговедов по бесконечному пути в поисках идеальной планетарной системы. Наш путь станет развиваться вместе с развитием вселенной.

Хотя то, что происходило с No Man's Sky на протяжении восьми лет, вызывало интерес и будоражило фантазию, эти процессы сложно назвать развитием. Скорее — расширением.

Hello Games отличились огромной работоспособностью, выдавая одно дополнение за другим со скоростью и упорством, которые от них никто не ожидал. Мне долгое время казалось, что это правильный стиль развития. Сначала вы создаёте огромную, но относительно пустую и во многом однообразную вселенную, а затем постепенно наполняете её деталями. Так чем же я недоволен?

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky и чего ждать от Light No Fire

Вплоть до дополнения Origins я понимал логику развития вселенной. Базы игроков, транспортные средства, доработка мультиплеера, наполнение водного и безвоздушного пространства процедурно-генерируемым контентом.

В Origins произошло то, сложностью и необратимостью чего я оправдывал фактическое игнорирование развития базового многообразия флоры, фауны и рельефа планет на протяжении нескольких лет: речь о необходимости полной перегенерации всей вселенной. Это ожидаемо обнулило все предыдущие находки. Мы потеряли «Колыбель» в её прежнем виде, включая большинство деталей, которые были основными критериями при выборе. Но оно того стоило… бы, если бы взамен мы получили большее разнообразие.

Ретроспективно я понимаю, что дополнение Origins было, по сути, отказом Hello Games от развития процедурной генерации планет, как основного наполнения вселенной и повода для бесконечного путешествия.

Но тогда я этого не понял.

Это не было отказом от процедурной генерации полностью. Авторы продолжили тиражировать параллельные замкнутые на себя конструкторы на откатанной технологии. Так появилиcь генераторы других типов кораблей, модификации которых мог искать игрок: Sentinel, Outlaws, Interceptor, что, по сути, было копированием изначального конструктора кораблей, просто с другими вводными.

Вширь, но не вглубь, потому что вглубь сложно.

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire

Флора и фауна при этом получила минимальные и очень безопасные дополнения. Авторы стали избегать непредсказуемости, и я всё чаще встречал стандартных жуков, бабочек, каких-то невнятных, но зато безопасных созданий, из которых генератор не сделает уродцев странным сочетанием лап, туловища и хвоста. На новых типах планет — болотная и вулканическая — я увидел настолько ограниченные и повторяющиеся наборы окружающей среды, что просто перестал их посещать по принципу «видел десяток — считай, что видел все».

Путешествие всё меньше имело смысл, потому что в таких условиях вероятность нового открытия сводилась к минимуму.

Безопасный подход достиг своего пика в прошлом году, когда «новая фауна» оказалась, по сути, бесхитростным навешиванием цветочных элементов флоры на каркас в районе головы и вдоль спины. То есть это уже такая «процедурная генерация», которую может реализовать сегодня вообще любой.

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky и чего ждать от Light No Fire

Можно ли упрекать Hello Games за то, что они проиграли в этой анатомической битве, как это раньше случилось с авторами Spore? Я не возьмусь. Задача действительно сложная. Меня куда больше удивляет отсутствие попыток экспериментировать с растительностью и особенно с цветовыми сочетаниями в окрасе всего, что формирует окружающую среду конкретного места. Сложно сказать, в чём техническая трудность обеспечить тысячи оттенков неба, воды, листвы, травы, шкуры, чешуи и миллиарды их возможных сочетаний в пределах одной планеты.

Мне кажется, что здесь дело не в невозможности, а в целесообразности. Вероятно, слишком малому количеству игроков нужно подобное разнообразие, да ещё и с такими нюансами.

Зато в дополнении Beyond добавляют бессмысленный и беспощадный генератор заданий, как основу мультиплеерного взаимодействия. Потому что, как и прогнозировалось изначально, факт физической встречи не привёл к взаимодействию автоматически. Весь смысл заданий — получение специальной валюты для покупки декоративных предметов. Это чистая сделка, которая позже трансформировалась в формат экспедиций.

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky и чего ждать от Light No Fire

Экспедиция состоит из набора жёстких инструкций. Думать не нужно. Собственных целей ставить не нужно. Нужно сделать то, что сказано, и получить призы.

Если представить себе что-то абсолютно противоположное той свободе, которая вызывала растерянность у многих на старте No Man's Sky, вы получите именно экспедицию.

Кажется, что само по себе это хорошо. Ведь та свобода, которая была у нас изначально, никуда не делась. Каждый находит здесь что-то своё, игнорируя то, что ему не интересно. Я не следую тупым инструкциям из экспедиций, другие не летают между планетами как дураки в надежде найти то, не знаю что. В идеальном мире так оно и было бы. Проблема в том, что мир No Man's Sky не идеален.

Согласно статистике Steam, я провёл в No Man's Sky 1 297 часов. О чём нисколько не жалею, потому что это время превратилось в ощущения первооткрывателя и воспоминания о сделанных открытиях. Но без существенного развития разнообразия мои воспоминания становятся, скорее, помехой в форме «Я это уже видел». Чем больше повторяешь эту фразу, тем меньше испытываешь чувство первооткрывателя. И единственно правильным решением здесь может быть только уйти раньше, чем негативные эмоции перевесят, превратившись в разочарование.

То ли я не смог уйти вовремя, то ли действительно до последнего ждал от тех, кто говорил, что делает игру про бесконечное путешествие и исследование окружающего пространства, большего, но я ощутил разочарование.

Мне кажется, я могу найти огромное количество интерактивных инструкций, притворяющихся играми, как формат «экспедиции» или мультиплеерные миссии в No Man's Sky, но не смогу найти ни одного такого симулятора космических путешествий, который тоже не совсем игра, но что-то уникальное.

MMO-индустрия: Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire

Если подводить итоги развития проекта, которому пошёл уже девятый год, и у которого объявлен преемник в виде Light No Fire, получается странная ситуация. С одной стороны, Hello Games явно восстановила и приумножила свою репутацию, как разработчика игр. С другой стороны, главную особенность своего титульного проекта они не развивали, а тиражировали и искали безопасные варианты, иногда доходящие до абсурда в виде жёстких моделей на месте того, что должно быть результатом генерации.

За десять лет из пионеров процедурной генерации Hello Games стали одними из многих. Потому что в том виде, на котором авторы No Man's Sky решили законсервировать технологию, сегодня процедурную генерацию могут использовать почти все.

Мне не хочется выглядеть неблагодарным. Я продолжаю считать No Man's Sky важной вехой в истории создания виртуальных миров, а свои путешествия там — важной частью моей личной истории.

Я всё так же считаю, что, в том числе благодаря No Man's Sky, исследователи виртуальных миров, к которым отношу и себя, смело могут произносить тот самый диалог из Blade Runner:

Я видел такое, что вам, людям, и не снилось...

Но давайте в очередной раз признаем, что нельзя понравиться сразу всем. Хотя очень хочется. Виртуальный мир для всех сделать невозможно. От чего-то и, соответственно, от кого-то, придётся отказываться. Когда отказываются от того, что важно для тебя, это разочаровывает.

Поэтому я считаю сугубо положительные отзывы о No Man's Sky иллюзией, которая может ввести в заблуждение авторов. Кто-то, как я, благодарен за то, какой No Man's Sky была в начале, вместе с теми надеждами, которые я питал. Потому что невозможно сиюминутные эмоции отделить от надежд на развитие. Кто-то наоборот считает, что только сейчас наконец-то стало понятно «что делать в этой игре». Но следующий проект Hello Games столкнётся с теми же вызовами, что и предыдущий: с ожиданиями всех всего.


Могут ли Hello Games нас приятно удивить возможностями Light No Fire? Теоретически — да. Как любой другой разработчик. Но если мы ждём какой-то преемственности и использования наработок из предыдущего проекта, то в чём она будет заключаться?

Сами Hello Games уже продемонстрировали, что создать бесконечный мир возможно. Сложно наполнить его разнообразием. Сложно совместить свободную среду с понятным целеполаганием. Я бы сказал, что это невозможно. И буду рад, если в Hello Games это поймут. Неважно, чью сторону они выберут в итоге. Поэтому единственное, чего я жду от Light No Fire — определённости в выборе своей аудитории.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

2
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Gelad
3
Gelad
Luridan
6
Luridan
Reketell
6
Reketell

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.