Время летит быстро — Starbase стартовал месяц назад, во что вертится с трудом, но я попробую описать свои личные текущие впечатления и настроения по поводу будущего этого мира. Это именно промежуточные эмоции, без далеко идущих выводов, поэтому, мне кажется, я могу позволить себе расслабиться и просто выговориться. Мне это нужно.

Когда я думаю о возможностях Starbase и наблюдаю многие из них вживую, а затем проецирую увиденное на ближайшие планы разработчиков, я прихожу в полный восторг. Это невозможно было представить десять лет назад. Думаю, это невозможно представить и сейчас без их peer-to-peer-технологии построения сетевых вычислений, даже с учётом того, что она ещё сильно глючит. Тем не менее, я пока не сталкивался и даже не слышал об успешных попытках обмануть игру через какие-то махинации со стороны клиента или о явных читах в PvP.

Меня очень воодушевляет тот непримиримый тон и действия, которые авторы выбрали в общении с игроками, находящими странное удовольствие в том, чтобы разрушить или хотя бы испортить чужую игру. Вера в то, что мы с авторами мира на одной стороне, та важная часть, без которой мне сложно увидеть глобальные перспективы.

Но, боже ж ты мой, как меня утомили эти грабли современных онлайновых миров.

Помните мой рассказ о полёте за пределы безопасной зоны? Все выводы, сделанные в нём, в силе. Только мы больше не летали. Незачем. Одного короткого рейса и трюма небольшого корабля хватило, чтобы надолго удовлетворить потребности в постройке… небольшой космической станции. Эта паранойя среди разработчиков по поводу гринда, похоже, сведёт в могилу ещё сотни мультиплеерных игр. Причём в случае Starbase ситуация достигла полного абсурда. Ведь речь идёт о добыче руды самым примитивным способом — киркой. А в арсенале игроков есть потенциально куда более производительные средства добычи — лазеры и притягивающие лучи. На их основе уже сделаны корабли-исполины, способные добывать в сотни раз больше. Только для чего?

Starbase: Месяц спустя

Уже сейчас цены на руду на начальных станциях обвалились. Здесь вы можете увидеть, что текущие цены на руды, которые можно раздобыть в безопасной зоне, ниже тех, по которым у вас готовы купить эту руду воображаемые NPC. Хотя сам факт выкупа у вас руды от лица несуществующих действующих лиц ставит под сомнение разрекламированный в Starbase принцип «пользовательской экономики». Если бы не NPC-цены, думаю, падение котировок руды продолжилось бы.

С теми рудами, которые находятся за пределами безопасной зоны, ситуация не намного лучше. Хотя они ценятся выше, их текущая стоимость, по словам многих, не оправдывает усилия по доставке — некоторые руды можно найти только более чем за 100 километров от начальных станций. Логично предположить, что летать за ними станет меньше людей, и цены начнут расти вверх. «Рыночек порешает». Это было бы так при достаточном спросе, но из-за боязни гринда спрос можно перебить предложением даже с кирками наперевес через пару недель после старта игры.

И ладно бы это хоть кого-то успокоило.

Вы не поверите — я читаю отзывы в Steam и всё равно вижу, как Starbase обвиняют в гринде.

«Мне сто раз пришлось летать туда и обратно, чтобы накопать руды на приличный корабль». И это прекрасная демонстрация того, для чего нужен «гринд» — чтобы заставить игрока думать и оптимизировать свои процессы. Потому что мы играем в одну и ту же игру, и если ты, коллега, сделал сто ходок за рудой, это значит, что а) ты не увеличил крохотный трюм своего начального корабля и б) замахнулся сходу на что-то очень крутое, вместо того, чтобы купить промежуточный быстрый и вместительный корабль для копки руды. Это как те прекрасные люди, которые в линейке ковыряли ногрейдным оружием мобов, пока не набирали этим «мытьём и катанием» денег на тарбар, обвиняя игру в гринде.

Отдельные собеседники замечают, что, когда появятся капитальные корабли и глобальные боевые действия, понадобится намного больше руды на строительство первых и восполнение потерь от вторых. Но у меня простой вопрос — почему сейчас в игре у нас нет ни одной цели, к которой нашей крохотной команде хотелось бы стремиться? Почему мы опять мечтаем про мифическое «потом»? Здесь и сейчас мы с трудом впихнули космическую станцию среди десятков других. Почему модуль установки станции не требует огромного количества руды в качестве залога серьёзности? Чтобы у каждого была возможность чихнуть и сделать станцию?

Starbase: Месяц спустя

Джим спрашивает у меня, какой руды ему ещё накопать, чтобы помочь в строительстве. Мой ответ простой: никакой, у меня склад уже ломится от руды, которую некуда девать. Тогда он летит, сдаёт излишки руды и от скуки покупает себе корабль побольше. Необходимости в нём нет, но что ещё делать с рудой?

Все хотят быть EVE Online, никто только не хочет понимать, что в EVE Online мы проводили годы на совместных майнинг-опсах, каждый вечер.

Да, это было не очень весело с геймплейной точки зрения, но это было однозначно востребовано глобальной игровой экономикой. В Starbase сделали весело, но даже один шахтёр в нашей команде не знает, куда девать руду. Для кого сделана эта не просто многопользовательская игра, а, по заверениям авторов, именно MMO?

Я смотрю на рекламу игровых коллективов и не вижу там ни одной вменяемой цели объединения. «У нас есть станция». Ну, хорошо, у нас она тоже есть. И у любого, кто чихнул. Корабль любых размеров на NPC-станции мы тоже можем купить. Казавшийся в начале страшной суммой миллион кредитов больше не пугает, но и не привлекает, потому что зачем он? Какую цель с его помощью будем достигать?

Вчерашнее большое обновление добавило новую NPC-станцию в глубоком космосе. В трёхстах километрах от вереницы начальных станций. Вокруг неё есть своя небольшая безопасная зона, а на самой станции локальный рынок и все коммерческие корабельные ангары с полным спектром моделей. NPC-закупок там нет, уже хорошо. Но в остальном это ещё одно NPC-пространство, возникшее из воздуха при установке очередного патча в игре, где вообще-то игрокам отведена роль строителей, раз уж роль добытчиков так быстро теряет смысл.

Да, возможности Starbase поражают. Во многом, благодаря возможностям конструктора. Но в своих фантазиях об их применении я видел сюжет, связанный с людьми.

Все эти конструкции, на мой взгляд, должны быть средством, а не целью. Проводниками интересных ситуаций, возникающих между людьми, историями компаний и фракций. Про EVE Online часто говорили, что это игра про космические корабли. Я же был не согласен с таким представлением. EVE Online, при всём моём неоднозначном отношении к происходящему там, была всё же игрой о людях, о коллективах, о корпорациях и альянсах. Не о кораблях. И потому была MMO.

Как и обещал, я не делаю никаких выводов о Starbase и прекрасно понимаю, что игра находится в «Раннем Доступе», многое из запланированного ещё не сделано, а часть несделанного, как те же гражданские капитальные корабли, могут круто изменить игру. Но я хочу нарисовать принципиальную схему будущего успеха или провала этой затеи, какой она видится мне.

Starbase: Месяц спустя

Иногда с горем пополам, а иногда довольно ловко в Starbase соединяются всякие искусственные элементы: балки, батареи, трубопроводы, двигатели, панели. Игровая механика даёт огромную свободу творчества и вариативности, но в целом понимает, что эти элементы нужно как-то логически увязать, чтобы из набора деталей получился корабль, способный двигаться.

Никто не предполагает, что если детали набросать в ящик, там как-то сам собой родится космический корабль. А вот по поводу людей в игре почему-то есть такая уверенность.

У меня создаётся впечатление, что к социальному взаимодействию в многопользовательских играх, к коллективному геймплею в них, относятся как к какому-то грибку, который сам собой возникнет при достаточной влажности, читай — массовости. Я далёк от мысли, что первые MMO проектировали возникновение социальных конструкций хотя бы отчасти так же тщательно, как в Starbase проектируют конструкции кораблей и станций, их прочность и взаимосвязи компонентов. Но там хотя бы догадывались о базовых условиях среды.

Мне кажется, если это космический корабль, или если это космическая станция, просто логично предположить, что для их создания людям нужно объединиться и тратить очень много усилий на достижение результата. Тогда объединение будет иметь смысл. Тогда совместные усилия будут давать результат, которого без них не достичь, или достичь, но ценой огромных одиночных усилий и совсем другого времени. Да, игра — это набор условностей, но не набор абстракций. Мы не винтики, но социальные конструкции можно и нужно просчитывать. Иначе всё, что нам останется, это в одиночестве возиться с искусственными конструкциями. Но тогда какая же это MMO?

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.