Мне кажется, одна из любимых народных забав в Lineage 2, да и не только там, под названием «начинать сначала», связана с системой вертикального прогресса. Как и многие спорные решения, принятые затем в механиках L2, WoW и многих других MMO. Очередное обновление уже озабочено не столько тем, как должно быть интересно играть новичку, сколько тем, как быстро догнать высокоуровневых персонажей-небожителей. Когда мир начинает жить с чистого листа, эти проблемы на время исчезают, но постепенно накапливаются снова.

Чем старше MMO, тем больше в ней проблем, связанных с разницей в уровнях персонажей. PvP, совместная игра, любое другое эффективное взаимодействие. Вот и пытаются так или иначе поскорее собрать людей на одном уровне развития. Так может, стоит обратить внимание на сам фундаментальный принцип вертикального прогресса персонажа, каждый шаг которого усиливает неравенство между игроками в общем пространстве?

Не так просто. Система постоянного прогресса может удерживать людей годами, маячить горизонтами новых умений, экипировки, локаций. И не так важно, что именно постоянно прогрессирует — ваше умение от его применения или просто счётчик персональных уровней. Важно, что процесс идёт, колёсики крутятся, числа накапливаются.

Побочным эффектом вертикального развития во многих MMO становится кочевая жизнь персонажей. В каждом конкретном месте такого MMO-мира мы просто в гостях, временно, по направлению к горизонту, который в следующем обновлении снова отодвинут. И здесь неожиданно появляется идея Узлов от Ashes of Creation.

Обратите внимание на то, что, предложив оседлый образ жизни, авторы этой концепции не отказались от вертикального прогресса. Они возвели его в степень. Теперь вместе с персонажами прогрессирует весь мир. Узлы прокачиваются, в них меняется уровень мобов, появляются не только новые умения персонажей, но и новые возможности Узла. Чувствуя подводные камни в такой концепции, авторы говорят о том, что после успешной осады Узла его уровень сбрасывается на нулевой. Всё равно как если бы для персонажа предложили концепцию перманентной смерти. Но, если задуматься, только так — через сброс достижений — концепция может хоть как-то заниматься собственным «омоложением». И мы в какой-то степени возвращаемся к идее «игры сначала», но при помощи персонажей, которые, возможно, прокачаны до максимума. Кажется, это прекрасная иллюстрация того клубка проблем, которые накопились и всё ещё не решаются в жанре MMO.

Поэтому вопрос к вам, ММОзговеды — какие альтернативы есть у вертикального прогресса? Предвидя самый простой ответ — «горизонтальный прогресс!» — сразу уточню, что хочется услышать развёрнутое мнение, в котором будут учтены все те задачи, которые стоят перед MMO, в отличие от других жанров, где игровой процесс в принципе конечен.

А может, с вертикальным прогрессом всё в порядке, и не нужно чинить то, что как-то, но работало многие годы? Если вы так думаете, расскажите, почему вертикальный прогресс — это круто и безальтернативно.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$239 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

20 комментариев

avatar
Мне кажется, довольно существенная часть аудитории и не хочет никакой альтернативы вертикальной прокачке, потому что в случае, например, возможности развиваться «вбок», получая больше возможностей, а не ту же самую, но сильнее, на игрока ложится значительно большая интеллектуальная нагрузка — необходимо комбинировать, использовать синтез, пробовать разное для получения более оптимального результата. Не все на такое готовы — куда проще ограничить количество навыков и их сочетаний. Вспомните, например, дерево талантов из Path of Exile — это же кошмар среднего казуального игрока :)

  • +3
avatar
Само по себе такое развёрнутое дерево талантов вовсе не обязательно означает вертикальную прогрессию и может при желании быть реализовано в системе с горизонтальной прогрессией. Хотя я как-то разглядывал это дерево (в ПоЕ я не играл), и на сколько я помню, большинство талантов там это простые увеличения характеристик, которые необходимо брать по пути к более интересным талантам, что косвенно конкретно такую таблицу всё-таки делает вертикальной прогрессией саму по себе. Но если например из нынешних талантов в ВоВ убрать ограничения по уровню, пуф!, и система тут же перестанет иметь любую связь с вертикальной прогрессией.

Тут ведь важно просто понять принципы этих двух видов прогрессий, вертикальная прогрессия основана на увеличении значений определяющих степень развитости персонажа, а горизонтальная прогрессия основана на предоставлении большего кол-ва возможностей и вариаций, которые в теории не представляют однозначного превосходства относительно друг друга.
  • +2
avatar
Вы всё правильно говорите, но проблема, к сожалению, шире — даже полшага в сторону от чистой «вертикальности» взрывает мозг не только некоторым игрокам, но и разработчикам. Вспоминая тот же ВоВ — была прекрасная система скиллов, в которой можно было использовать любой ранг, например для сохранения маны или более точного воздействия. И что же? Не осилили, оставив только максимально доступный ранг и поменяли абсолютные значения на процентные — явная деградация в сторону упрощения.
Комментарий отредактирован 2019-04-03 19:31:40 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Это дерево не горизонтальное развитие, это его иллюзия. Игрок резко ограничен в стартовой точке навыков, в последующем выборе пунктов этого дерева, в возможности быстрой смены этих пунктов. Да и большая часть узелков — это процентный или численный плюс к статам персонажа, лишь местами новые способности.

Горизонт — это возможность моментальной смены возможностей персонажа на другой тип действий в любой момент. В Еве это пересадка персонажа на корабль другого типа или замена фита корабля, скажем, с ракет на рельсотроны, вертикаль в Еве есть, но она резко ограниченна определенным набором изученных навыков под конкретный корабль с конкретным фитом, выше лимита не прыгнуть никак и никогда. Горизонт — смена оружия в Destiny, вот вы в упор стреляете из дробовика, взяли со спины лук — и уже отстреливаете мобов, стоящих далеко от вас и высоко на крыше. Горизонт в ПоЕ — вставленные в экипировку камни умений, под улучшение которых вы выбираете путь развития в том дереве, путь развития дерева без учета камней навыков — путь в никуда. Поменяли камешки навыков — сменили стиль игры. Но при этом в ПоЕ и Destiny вертикаль развития остается, вы увеличиваете уровень персонажа и постепенно увеличиваете иЛвЛ экипировки.
Комментарий отредактирован 2019-04-03 21:30:06 пользователем Dekadara
  • +1
avatar
Нет, пересадка на новый корабль в Еве — это не горизонтальное развитие. Горизонтальное развитие в Еве — это навыки фита, ведения боя, логистики и общий уровень знаний.

В Path of Exile очень сильное горизонтальное развитие. И это дерево — его самый мелкий и простой элемент. Выражается это в том, что новичек, при готовом билде будет качать его неделями до приемлемого уровня, чтобы хотя бы попытаться сходить на топ боссов. Опытный игрок — за два дня убьет этих боссов.
Кстати, еще и реализована экспоненциальная прогрессия: добить максимальный 100 уровень — только для тру задротов, но дает он довольно мало, так что 90 уровня обычно достаточно для всего.

Как в Еве, так и в ПоЕ горизонтальное развитие достигается большим количеством вариантов и необходимых знаний. Но в Еве даже покруче, благодаря сложному бою и ПвП.
  • +1
avatar
Технически, на новый корабль без новых навыков не сесть, так что частично это горизонт. Но верно, что смена фита дает больше горизонтальных возможностей, чем просто пересадка на другой корабль.
  • 0
avatar
Мне такая модель не нравится. Это как устаревшая модель самолёта с винтовым двигателем. Не вижу особого смысла в этих уровнях персонажей и типичного, метрического прогресса. Намного интереснее, когда нет никаких уровней. Когда всё зависит от умения, опыта, тактики, стратегического мышления. Экипировка вторичный фактор.
  • 0
avatar
Смотря в чём главная цель игры. Если это игра про соревнование, как Perfect World, Lineage II (в изложении людей, которые мне про неё рассказывали), Ashes of Creation, то вертикальный прогресс и бесконечное развитие тут очень полезны. Но я бы существенно снизил разницу между уровнями. Не должно быть такого, что на 1-м уровне у персонажа 50 ХП, а на 100-м — 10000 ХП. Пусть будет на 1-м 1000 ХП, а на 100-м 3000 ХП, аналогично с атакой, чтобы 9 новичков были примерно равны по силе прокачанному сотому персонажу. А два 50-х вполне могли тягаться с одним сотым.

Или другой вариант — жёсткое ограничение уровня на сервере, чтобы его можно было прокачать, играя 15 часов в неделю. Недельные лимиты из Скайфоржа почти справились с этой задачей. Например, на первой неделе игры кап — 20-й уровень, на второй неделе — 30-й, на третьей — 35-й, и так дальше. Но тогда должно быть достаточно занятий после достижения максимального уровня, чтобы не получилось, как в Скайфорже — игра на один день в неделю. Фарм, помощь остальным.

Если это игра про кооперацию и исследование мира, как Guild Wars 2 или Worlds Adrift PvE-сервер, тогда лучше поубирать уровни, а вместо этого делать акцент на пройденных локациях, событиях, очках умений, легендарных вещах, внешке и подобному. И, конечно же, на геймплее, который интересен сам по себе. Осады замков ради осад, ивенты ради ивентов.
  • -1
avatar
В Скайфордже с лимитами как раз таки нихрена не справились, это действо привело к резкому разрыву прогресса у игроков. В парках зачастую есть банальное ограничение увеличения среднего уровня экипировки на капе уровня — лок количества лута в рейде в неделю, недельный же кап валюты на покупку экипировки, близкой к рейдовой. Когда ВоВ в Легионе пересел на схему с артефактным оружием, имеющим ту же схему лимита развития, что и в Скайфордже, ВоВ резко стал сильно гриндовой игрой с жестким рандомом лута шмота.
  • +1
avatar
Если это игра про...

Я понимаю, что такие определения рождаются невольно в процессе поиска ответов, но это ведь глубоко субъективная интерпретация. Вот тебе интересный вопрос: как игры с бесконечной сессией, с разным временем старта и взаимодействием игроков с совершенно разной экипировкой можно называть «игрой про соревнование»? Ведь о каком соревновании, и главное — соревновании в чём, может идти речь, если перед нами уже десятки примеров того, что единственное соревнование в таких играх между игроками происходит в уничтожении своей личной жизни или сжигании своих денег на «донат»?

Нет, разумеется, мы в таких мирах конкурируем друг с другом. Но есть грань между «соревнованием» и «конкуренцией», которую вертикальный прогресс, по-моему, как раз уничтожает, переводя её в разряд прямого и незатейливого столкновения. То есть возможности дать в морду, имея колоссальный отрыв в уровне умений и характеристиках экипировки, просто потому что, к примеру, ты пришёл в игру на три года раньше, или сидишь в ней на два часа дольше каждый день. И мы до сих пор это серьёзно обсуждаем, зная, как тщательно последние сотню лет взвешивают, к примеру, боксёров, чтобы ни дай бог никто не попал не в свою весовую категорию. Это забота не только о здоровье участников, но и о соревновании.

Что ещё интереснее, как мне кажется, так это твоё невольное противопоставление игр про соревнование и про кооперацию, тогда как любая MMO, именно MMO в привычном нам виде мира на многие годы, как мне кажется, обязана быть про кооперацию, и не может быть про соревнование. Во всяком случае, в открытом мире и без чётких атрибутов балансирования сторон. Но соревнование действительно убивает многие MMO и заставляет объединяться людей, которым кроме численного увеличения характеристик персонажей или желания примкнуть к победителям ничего не объединяет. Консты ищут лучника, причём не ниже такого-то уровня. Кланы ищут людей с онлайном не ниже стольких-то часов в день. Да, это кооперация через десяток фильтров, но, боюсь, они отсекают почти всё человеческое в процессе фильтрации.
  • +1
avatar
То есть возможности дать в морду, имея колоссальный отрыв в уровне умений и характеристиках экипировки, просто потому что, к примеру, ты пришёл в игру на три года раньше, или сидишь в ней на два часа дольше каждый день.
Это, конечно, плохо, поэтому я и предлагаю уменьшать разрыв. Но чтобы ощущение развития тоже оставалось.

Да, это кооперация через десяток фильтров
Зато она хотя бы есть. В соло-ММО обычно нет даже такого.
  • 0
avatar
С вертикальным прогрессом не всё в порядке, когда вокруг него строят игру. Но и исключать из игр полностью его не стоит. Как говорили древнегреческие мудрецы, «мера — важнее всего».

Как по мне вертикальная прокачка должна выглядеть как эта функция (синея, естественно:))

Чем дольше качаешься, тем меньше опыта получаешь. Таким образом новичок довольно быстро достигает уровня, на котором он может противостоять «старичку» с точки зрения уровня экипировки.
Как пример, Ева: у каждого навыка пять уровней, каждый уровень добавляет n% к, например, урону. Но если при переходе с 1 на 2 уровень навыка мы увеличиваем бонус в два раза, то при переходе с 4 на 5 — лишь в 1.25 раз. Причем, прокачаться с 0 до 4 уровня занимает меньше времени, чем с 4 до 5.
Теперь добавим к этому широкий спектр горизонтальной прокачки, с контр-фитами и разными стилями боя, плюс навык самого игрока, и вуаля — проблема «старичков» и новичков фактически решена.

В общем, система вертикального прогресса необходима, но не должна быть бесконечно устремленной вверх, повышая планку с каждым обновлением. Приоритетными должны быть системы горизонтального прогресса и прогресса личного навыка игрока.
Комментарий отредактирован 2019-04-03 23:51:28 пользователем Maliy
  • +7
avatar
Очень хороший вопрос. Признаться, я пытался написать статью на данную тему с примерами, но не осилил.
Дело в том, что для того, что идея «другого вида развития» заработала, подход должен быть очень комплексным.

Все, что я дальше скажу, я проецирую на «классическую» фентезийную ММО по типу ВОВа или ЛА2.

От «вертикального» развития полностью нельзя отказываться, однако оно может выглядеть следующим образом.

Система опыта.
Прокачка до капа должна быть очень долгой, практически недостижимой. При этом повышение уровня хоть и дает прирост к характеристикам, но он должен быть крайне незначительным. Допустим, в игре 100 уровней, на 1 лвле у игрока 100ХП. За поднятие уровня игроку будет даваться 1 ХП. А также будут даваться очки навыков, которые нужны для разучивания умений. После 30 уровня скажем прирост очков навыков прекращается. (т.е. это будет такой себе «софт кап»)
Т.е. уровень для большей степени для показания «старости» игрока и достижений.

Система умений
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр. Умения можно получить, осваивая контент (проходя квесты, выполняя достижения, повышая уровни, за прокачку тех или иных умений и т.д.) Т.е. за любую игровую активность. Таким образом у персонажа может быть сотни или тысячи умений, из которых он выбирает нужные под свой стиль игры и «собирает своего персонажа». Следует отметить, что под умением может выступать не только какой-либо пассивный или активный навык, но и также «модификаторы» к скилам. Допустим вот есть у нас заклятье огненной стрелы, но обучишвись у наставника и завершив у него систему квестов — можно взять модификатор, который позволит кастовать заклятье на бегу и т.д.

Все умения увязать в некоторое древо (для наглядности). А также определить в нем правила комбинаций умений и прописать «исключения» при необходимости.
Возможность учить (использовать) умения ограничена «очками памяти». Т.е. у каждого умения есть определенное количество очков, которое они занимают при разучивании. (чем умение сильнее, тем больше очков потратится на разучивание) Т.е. получается такой себе «конструктор».

Но для того, чтобы все персонажи были уникальными, запретить мгновенную смену умения. Т.е. если у тебя хватает место на «освоение» полученного умения, ты его экипируешь в персонажа, но оно работает не в полную силу, а станет доступно только после того, как персонаж набьет определенное количество экспы, которая это умение заполнит. А уже выученные умения можно «забывать» и менять их на новые.
Т.е. теоретически можно перекачаться из мага в воина — но для этого нужно будет постепенно выстраивать всю систему воинских скилов с нуля, также постепенно отказываясь от магических.

Пример некоторых умений. Допустим мы хотим быть воином. Для начала нам нужно выбрать возможность владеть холодным оружием. Мы можем бить, но анимация и скорость атаки будет корявой. Выберем специализацию скажем мечей. Теперь мы уже похожи на воина. Выберем умение, которое позволит нам задействовать возможность оружия наносить критический урон (если она есть в характеристиках оружия) — что сделает нас более искусным мечником. Выучим пару активных скилов (которые подойдут для любого оружия ближнего боя). В дальнейшем к примеру могут открыться разные стойки, использование которых даст дополнительные возможности. (например отражений стрел и заклинаний, либо изменение скорости и анимации атак и т.д.) Если мы выбили хороший топор, то, мы можем выучить навык владения топором без необходимости переучивать все умения (но возможно придется заменить только парочку, которые несовместимы с топорами)

Баланс будет достигаться тем, что у всех игроков будет примерно равное количество «очков развития». Однако преимущество «старичков» в том, что у них будет больше возможностей по кастомизации и созданию уникальных персонажей.

Система шмота.
Вижу два варианта:
1) «региональность» вещей. Т.е. в каждой локации можно раздобыть вещи, которые эффективны против большинства монстров, обитающих именно в данной локации. (Хотя у идеи есть ряд проблем. Но если локации будут достаточно большие, например в виде континента или королевства, то проблем почти не будет)

2) либо полная линейность шмота в ПВЕ.
Вещи большего уровня будут давать больше брони и урона, но только для ПВЕ. (т.е. базовых показателей, отвечающих за нанесение и снижение урона)
Это позволит сохранить линейную прогрессию при освоении контента.
Но на взаимодействия игроков эти «базовые» характеристики вообще не распространяются.
На персонажей влияют только дополнительные статы со шмоток (скорость каста, увеличение урона, шанс крита, улонение и т. д.)
Т.е. все оружие в ПВП будет иметь одинаковый урон в независимости от его уровня, а количество и сила вещи напрямую связана с грейдом «вещи».
А привычная и всеми любимая система «заточки» будет работать только для ПВЕ. Например выбили кинжал с супер бонусами с «низкоуровневого рейда», когда урона по монстрам будет не хватать, можно большую часть ресурсов тратить, чтобы «точить» кинжал, повышая его урон в ПВЕ.
Это не значит, что я пытаюсь разделить ПВП и ПВЕ активности, нет.
Задача состоит в том, чтобы сохранить примерное равенство «в боевом взаимодействии» между игроками (с меньшим влиянием от времени, проведенной в игре), и в то же время дать им возможность осваивать длительное время ПВЕ контент.

Короче пока вот такой небольшой «ворох» идей.
  • +3
avatar
мне вот интересно, человек который предложил «региональность» хоть раз с ней сталкивался?
я тебе расскажу что будет.
есть у нас куча мечей с различными бонусами, ну там доп уроном по нежити например, по чудовищам, по духам и так далее, выбирая меч ты себя жестко привязываешь к конкретной локации, на других ты просто не эффективен. С развитием персонажа эта привязка толко усугубляется т.к. ты улучшаешь свою экипировку и твой меч+12 с доп уроном по нежити уже стоит вполне себе реальных денег и так просто сменить его на меч против чудовищ не выйдет.
Далее вступает еще какой-нибудь замечательный фактор, например атрибут оружия, и ты думая что «я же бью скелетов оружием с доп уроном по нежити, а они еще и к огню уязвимы» добавляешь к оружию атрибут огня. Знаешь что происходит? ты уже мало того что не видишь 9/10 мира из за того что он не нежить, ты уже в свой 1/10 выбираешь место где нежить уязвима к огню, еще более сужая свой мир.
  • +1
avatar
Это была просто идея. Тем не менее при некоторых условиях она может более менее сносно работать:
1) большие регионы;
2) шмот в игре добывается не очень долго и является скорее расходным материалом;
3) в основу прокачки положен «исследовательский» принцип, при котором если бить одних и тех же монстров, начинаешь получать все меньше и меньше опыта. Что заставит сменить регион, если все монстры в нем были убиты.
  • 0
avatar
Региональность вещей в нормальном виде — это сеты локации, дающие определенный набор бонусов. Но бонусов не по мобам локации, а бонусов к определенной специализации игрока, в одних местах бонус к мечам, в других к манарегену, в третьих к стрельбе из лука, прочее. Нафармил сет — спокойно идешь в другое место.

В твоем же виде — это реализация первого рейдового сета в ВоВ, который полезен только внутри этого рейда. Если не собираешься каждую неделю в него ходить, то есть получше варианты, получаемые рандомно вне рейда.

Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр.
Gatcha предполагает рандом получения, то есть если нужен тебе файербол, ты можешь иметь некий шанс получить его сразу, а можешь выбивать его месяцами. Хреновый это подход. Умения должны даваться гарантированным способом, неважно, продавец навыков, или привязанные к оружию/одежде навыки, прочее, важно, чтобы любой игрок мог получит навык конкретным способом.
  • 0
avatar
Полный рандом — раздражающе.
А полная предопределенность — может быть скучной.
Поэтому лучше смешать подходы.
  • 0
avatar
Если в игре акцент интереса стоит получении навыков, а не в их применении этих, то играть в такую игру не стоит. Навыки бесконечно клепать не выйдет, и когда игроки отфармят их все, эти игроки из игры уйдут.
  • 0
avatar
Это как аркада. Прошлый век)
  • 0
avatar
Еще немного добавлю с примерами из ПоЕ.

Вертикальное развитие тоже нужно, иначе ценность персонажа будет нулевая. Но оно должно быть ограничено. То есть, ты должен относительно быстро прокачаться, до достаточного уровня, чтобы раскрыть весь потенциал, а дальше уже развивать свои навыки как игрока.
В ПоЕ это сюжетка, после которой ты выходишь в эндгейм, где быстро докачиваешься и уже готов в топ контенту, если есть шмот.

Еще хотелось бы видеть какие-то возможности, преимущество которых нельзя оценить мгновенно. В ПоЕ это частое использование низких вероятностей. К примеру, нужно тебе скрафтить что-то, но есть два пути: дорогой с большей вероятностью или дешевый с меньшей (или вообще дешевле купить). Это дает дополнительные возможности горизонтального роста — прокачка умения в уме прикидывать вероятности.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.