Иногда я слышу довод «Хватит рассказывать о вашей игре, показывайте уже». Хотя нетерпение людей понятно, как и опасения, что слова так и не превратятся в дело, мне кажется, что иногда мы недооцениваем важность этапа подробных рассуждений об основах своей MMO. Проскочив его, обменяв на размытые обещания того, что всё будет круто и уж точно лучше, чем у конкурентов, проект оказывается на той стадии, когда в его фундаменте уже нельзя ничего существенно изменить.
Система прогресса персонажа как раз входит в такой игровой фундамент. На ней строятся многие другие механики и даже структура игрового мира. В подавляющем большинстве случаев мы видим в ней глобальные просчёты, которые пытаются исправить ещё более сомнительными способами, или не пытаются, просто не доходя до поиска ответа на вопрос «Как при предложенной разнице в развитии персонажей люди должны взаимодействовать?». Поэтому я с удовольствием перевожу для вас довольно интересные рассуждения на эту тему одного из идеологов проекта Into The Echo.
Наша главная цель при создании Into The Echo — вымостить дорогу к новому типу социального взаимодействия и игровых механик, которые приведут нас к следующему поколению MMO. Мы хотим добиться этого, дав игрокам возможность проявлять свою индивидуальность и найти своё уникальное предназначение в игре. Другими словами, мы не хотим, чтобы все игроки преследовали одну и ту же цель. Мы хотим, чтобы мотивы и стремления каждого могли быть непохожими на других — так, чтобы даже когда они вместе участвуют в каком-то событии, игровой опыт одного мог бы отличаться от другого.
Чтобы достигнуть такого эффекта, нам понадобится множество механик. Но основным компонентом этого подхода будет наша уникальная система прогресса персонажа. Мы очень подробно изучали другие игры и обратили внимание на то, что, какими бы интересными не были механики, если в основе игры лежит линейный прогресс, стремлением каждого игрока в итоге становится максимизация уровня персонажа. Мы хотим уйти от этой численной и прямолинейной модели накопления опыта, заменив её тем, что мы называем радиально-узловой системой прогресса.
Здесь, впрочем, стоит сделать одну ремарку. Несмотря на то, что эта механика — результат многомесячных исследований, которые проводила наша команда, естественно мы не первые, кто пришёл к такой концепции. Вы можете найти похожие подходы в работах других геймдизайнеров. Мы же пытаемся развить эту идею и предоставить новые возможности для создания глубокой индивидуальности каждого персонажа.
Суть нашего подхода довольно простая — мы разбиваем на отдельные части все направления, по которым может происходить развитие персонажа, после чего измеряем прогресс количеством различных типовых признаков, а не общей числовой шкалой. То есть мы не отказываемся от самой сути прогресса, но меняем метод измерения. По сути, мы даём игрокам свободу выбора пути развития по тем направлениям, которые они предпочитают.
В нашей механике есть множество деталей и нюансов, но давайте поговорим о главном. Прежде всего, игроки могут развивать одновременно несколько направлений. Хотя некоторые направления развития связаны с другими, в целом игроки получают полную свободу в выборе направлений, которые им интересно развивать. Другими словами, вы можете сфокусироваться на развитии всего нескольких направлений, тогда как кто-то другой может попытаться пойти в развитии широким фронтом — выбор исключительно за вами. В конечном итоге мы ожидаем, что игрока больше не будет характеризовать одно единственное число (уровень), но вместо этого появится уникальный узор развитых направлений, который одновременно отображает, кто ты есть, и к чему стремишься.
Более того, использование этой системы даёт дополнительный эффект. Так как мы не используем общую шкалу линейного прогресса, мы можем сократить разницу в развитии персонажей между игроками. В этих условиях игроки, которые тратят разное количество времени на игру, всё равно смогут иметь возможность играть вместе. А ещё игроки смогут больше внимания уделять поиску того, что им интересно в игре, нежели оптимизации получения опыта, чтобы догнать в развитии персонажей своих друзей.
Дополнительным важным бонусом такого подхода станет снижение токсичности внутри игры, вызывающей негативные эмоции. Прежде всего, вам больше не нужно сравнивать игроков между собой простым числовым сопоставлением. В то же время, конкретный игровой контент может быть ограничен через проверку доступа к определённым умениям, а не к уровню персонажа. В целом, мы надеемся, что такой подход обеспечит полноценный геймплей на любом этапе игры.
К тому же мы не выставляем пределов ни в одном из направлений и можем со временем добавлять новые, что позволяет нам добавлять принципиально новый контент, не опасаясь того, что мы повредим тем самым прежние механики.
Мы вложили много сил и размышлений в разработку этой системы, которая будет доступна уже в пре-альфа-версии нашей игры. Поэтому нам очень интересна ваша реакция.
Многие из нас стали уже такими опытными игроками, что наверняка вспомнят подобные подходы и спросят, что же в этой реализации заслуживает особого внимания? На мой взгляд, это чёткое описание целей применения такого подхода именно в MMO: возможность играть с друзьями, снижение необходимости «догонять», попытка уйти от всепоглощающей «прокачки», которая часто заставляет людей делать не то, что они действительно хотят. Все эти проблемы стары как вселенная MMO, и это не первая попытка их решить. Но сам факт, что авторы понимают эти проблемы и осознают, какое дополнительное влияние они оказывают в социальной среде, добавляет надежд на то, что Into The Echo — не просто очередная погоня за модной аббревиатурой «MMO» без понимания сути.
Источник: intotheecho.online/blog/hub-and-spoke-progression-for-character-individuality
Система прогресса персонажа как раз входит в такой игровой фундамент. На ней строятся многие другие механики и даже структура игрового мира. В подавляющем большинстве случаев мы видим в ней глобальные просчёты, которые пытаются исправить ещё более сомнительными способами, или не пытаются, просто не доходя до поиска ответа на вопрос «Как при предложенной разнице в развитии персонажей люди должны взаимодействовать?». Поэтому я с удовольствием перевожу для вас довольно интересные рассуждения на эту тему одного из идеологов проекта Into The Echo.
Наша главная цель при создании Into The Echo — вымостить дорогу к новому типу социального взаимодействия и игровых механик, которые приведут нас к следующему поколению MMO. Мы хотим добиться этого, дав игрокам возможность проявлять свою индивидуальность и найти своё уникальное предназначение в игре. Другими словами, мы не хотим, чтобы все игроки преследовали одну и ту же цель. Мы хотим, чтобы мотивы и стремления каждого могли быть непохожими на других — так, чтобы даже когда они вместе участвуют в каком-то событии, игровой опыт одного мог бы отличаться от другого.
Чтобы достигнуть такого эффекта, нам понадобится множество механик. Но основным компонентом этого подхода будет наша уникальная система прогресса персонажа. Мы очень подробно изучали другие игры и обратили внимание на то, что, какими бы интересными не были механики, если в основе игры лежит линейный прогресс, стремлением каждого игрока в итоге становится максимизация уровня персонажа. Мы хотим уйти от этой численной и прямолинейной модели накопления опыта, заменив её тем, что мы называем радиально-узловой системой прогресса.
Здесь, впрочем, стоит сделать одну ремарку. Несмотря на то, что эта механика — результат многомесячных исследований, которые проводила наша команда, естественно мы не первые, кто пришёл к такой концепции. Вы можете найти похожие подходы в работах других геймдизайнеров. Мы же пытаемся развить эту идею и предоставить новые возможности для создания глубокой индивидуальности каждого персонажа.
Суть нашего подхода довольно простая — мы разбиваем на отдельные части все направления, по которым может происходить развитие персонажа, после чего измеряем прогресс количеством различных типовых признаков, а не общей числовой шкалой. То есть мы не отказываемся от самой сути прогресса, но меняем метод измерения. По сути, мы даём игрокам свободу выбора пути развития по тем направлениям, которые они предпочитают.
В нашей механике есть множество деталей и нюансов, но давайте поговорим о главном. Прежде всего, игроки могут развивать одновременно несколько направлений. Хотя некоторые направления развития связаны с другими, в целом игроки получают полную свободу в выборе направлений, которые им интересно развивать. Другими словами, вы можете сфокусироваться на развитии всего нескольких направлений, тогда как кто-то другой может попытаться пойти в развитии широким фронтом — выбор исключительно за вами. В конечном итоге мы ожидаем, что игрока больше не будет характеризовать одно единственное число (уровень), но вместо этого появится уникальный узор развитых направлений, который одновременно отображает, кто ты есть, и к чему стремишься.
Более того, использование этой системы даёт дополнительный эффект. Так как мы не используем общую шкалу линейного прогресса, мы можем сократить разницу в развитии персонажей между игроками. В этих условиях игроки, которые тратят разное количество времени на игру, всё равно смогут иметь возможность играть вместе. А ещё игроки смогут больше внимания уделять поиску того, что им интересно в игре, нежели оптимизации получения опыта, чтобы догнать в развитии персонажей своих друзей.
Дополнительным важным бонусом такого подхода станет снижение токсичности внутри игры, вызывающей негативные эмоции. Прежде всего, вам больше не нужно сравнивать игроков между собой простым числовым сопоставлением. В то же время, конкретный игровой контент может быть ограничен через проверку доступа к определённым умениям, а не к уровню персонажа. В целом, мы надеемся, что такой подход обеспечит полноценный геймплей на любом этапе игры.
К тому же мы не выставляем пределов ни в одном из направлений и можем со временем добавлять новые, что позволяет нам добавлять принципиально новый контент, не опасаясь того, что мы повредим тем самым прежние механики.
Мы вложили много сил и размышлений в разработку этой системы, которая будет доступна уже в пре-альфа-версии нашей игры. Поэтому нам очень интересна ваша реакция.
Многие из нас стали уже такими опытными игроками, что наверняка вспомнят подобные подходы и спросят, что же в этой реализации заслуживает особого внимания? На мой взгляд, это чёткое описание целей применения такого подхода именно в MMO: возможность играть с друзьями, снижение необходимости «догонять», попытка уйти от всепоглощающей «прокачки», которая часто заставляет людей делать не то, что они действительно хотят. Все эти проблемы стары как вселенная MMO, и это не первая попытка их решить. Но сам факт, что авторы понимают эти проблемы и осознают, какое дополнительное влияние они оказывают в социальной среде, добавляет надежд на то, что Into The Echo — не просто очередная погоня за модной аббревиатурой «MMO» без понимания сути.
Источник: intotheecho.online/blog/hub-and-spoke-progression-for-character-individuality
6 комментариев
А так — хотелось бы увидеть каких-нибудь цифр:)
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
Скорее, что «новичок» может превосходить «старичка» по какому то направлению и тем представлять для него интерес.
Встретились на полянке двое: ДД, танк, хил, контролер, баффер, кузнец и повар. И пригодились друг другу.