Разработчики New World уже рассказывали нам о развитии персонажа, но упомянули в профильном девблоге только три направления: базовые атрибуты, мирные умения и навыки владения оружием. В свежем видео они не только визуализировали рассказ об этом прогрессе, но также обратили наше внимание на развитие отношений с конкретным поселением и с фракцией, к которой может примкнуть персонаж.

Игроки любят постоянно прогрессировать, и авторы New World стремятся выставить на окно своего почти достроенного дома целый букет того, что любят игроки.

Но, пожалуй, главный вопрос на этом празднике щедрости всегда один и тот же — что будет в конце? Тогда, когда, счётчики докрутятся до предела.

Кстати о счётчиках. Некоторые игроки ещё и любят, чтобы счётчики вращались со скоростью турбины кондиционера — волосы развеваются, свежесть нагнетается под давлением. Чуть сбавите обороты и, капом клянусь, услышите страшное слово «гринд». От этого слова разработчиков корёжит больше, чем вампиров от распятия. «Нет-нет-нет, у нас не будет никакого гринда, что вы! Будет только быстрее, лучше, больше». То есть быстрее наступит момент достижения максимального уровня? И прогресс полностью прекратится? Авторы позавидуют вампирам, игроки — тем, кто мог бы гриндить и развиваться хотя бы чуть-чуть, но это уже не будет иметь никакого значения. Странная штука — прогресс.

New World: Видео: пять направлений прогресса

Пока нам об этом предлагают не думать. Пока мы живём предвкушением нового, отодвигая куда подальше мысли о возможной пустоте за финишной прямой. И, честно говоря, сложно придумать хорошее решение в настолько противоречивой ситуации. Здесь уж действительно прогресс по нескольким направлениям кажется пускай не панацеей, но лекарством, увеличивающим продолжительность жизни игрового интереса. Хотя…

Представляя пять вариантов развития персонажа, авторы не говорят прямо о том, что эти ветки могут в чём-то даже спорить друг с другом. Взять, к примеру, развитие отношений с фракцией, волшебным образом демонстрирующей на собственных витринах вещи эпической редкости в бесконечном количестве и с заведомо известными перками. Да, эти вещи сразу привязываются к персонажу, требуют не только фракционной валюты, но и обычной игровой, и всё же, уверен, ремесленники, которые должны перевести тонны ресурсов для получения эпической экипировки без всяких гарантий от рандома, не очень рады такому положению вещей. Они, в отличие от фракционных фанатов, могут продать скрафченную экипировку, но многим ли клиентам она будет нужна в случае, если те же вещи можно получить другим путём?

Относительной защитой крафтеров в этом случае может стать разнообразие перков и их сочетаний, которыми фракционный магазин не блещет.

Но даже если так, выходит, одно направление прогресса должно проиграть другому в любом случае. И стать формальным путём развития персонажа, который можно выбрать только по незнанию.

Отдельного и самого пристального внимания заслуживает прогресс отношений персонажа с поселением. Потому что сами поселения и их возможности — фундамент игровой конструкции, стимул военно-политической игры и место приложения основных игровых усилий. Вот где наверняка многие увидят «гринд». Городские проекты требуют внушительного количества времени и ресурсов. Но участие именно в них — главный источник вашего движения к статусу почётного гражданина. Впрочем, можно заниматься и просто истреблением монстров, собирательством или ремеслом. Невидимый бухгалтер запишет все ваши усилия и доложит о них куда надо, а в офисе губернатора всё учтут и вознаградят.

New World: Видео: пять направлений прогресса
Шуточный постер, сделанный авторами New World ещё до переноса сроков выхода игры, демонстрирует оседлую жизнь на протяжении 240 лет.

Как показано в видео, на каждом промежуточном уровне этого прогресса вам будет предложено выбрать карточку с конкретным бонусом поселения или прилегающей территории: увеличение скорости добычи ресурсов, снижение налога на торговлю или содержание недвижимости, сама возможность купить дом в поселении, которая возникает далеко не сразу, бонус на получение опыта в обычном противостоянии с монстрами и другие приятные мелочи, которые суммируются и накапливаются.

На высоких уровнях отношений с конкретным поселением всё это превращается в набор ощутимых бонусов, без которых в другом городе, где ваш персонаж — проходимец мимо, вы себя почувствуете довольно неуютно.

Ведь всё познаётся в сравнении. Это стимулирует оседлую жизнь, особенно для тех, кто занимается ремеслом. Откровенно говоря, зачем тем, кто ремеслом не занимается, развивать отношения с поселением, а заодно помогать в мирной части его прогресса, полностью сосредоточенной на крафте, не очень понятно. И это тоже вопрос баланса, который сильно рискует пострадать. Если его поломать в попытке угодить всем, можно потерять ценность изначальной задумки, а также смысл глобального противостояния и приложения усилий.

Это, как ни странно, хорошая новость для крафтеров. Пока в New World они защищены намного больше других именно глобальными механиками. Если крафт по каким-то причинам потеряет смысл, то вся политическая и экономическая модель игры не просто пострадает, а в нынешнем виде будет лишена смысла.

Видео, впрочем, заканчивается на оптимистичной ноте и обещании долгого развития New World с большим вниманием к реакции игроков. Судя по этому финалу, перед нами заключительная часть видеоцикла, начавшего знакомить нас с New World ещё зимой. Мы всё ближе к отметке, на которой только жизнь покажет, получится ли у New World стать стройной, интересной и долгосрочной игровой конструкцией.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.