Все мы любим прогресс. Вы не любите? Уже прогресс. В любом случае — после высадки на берегу Аэтернума вам придётся принять формулу «развивайся или умри». В буквальном смысле. Если только вы не хотите остаться на пляже в компании не самых живых и не самых свежих моряков, которым повезло меньше вашего. Вот они теперь вечно будут второго уровня. А у вас есть шанс расти, самостоятельно распределить очки базовых атрибутов, почахнуть над древом оружейных умений и покачать большое количество навыков, так или иначе связанных с ремеслом.

Я уже говорил, что после личного контакта с игрой осознал — девблоги по New World пишут в лучшем случае очень скромные люди, которые не спешат расхваливать свою игру и почему-то умалчивают о важных моментах. Формально, у персонажа действительно есть три направления развития. А то, что относится к развитию отношений с конкретным поселением — вроде бы, просто локальные связи. Но в реальности это ещё и существенная часть ваших инвестиций времени, которые окупятся дополнительными личными бонусами в рамках конкретной территории. Тоже ведь интересный вид прогресса, о котором не стоит забывать. Но сейчас мы поговорим об упомянутых авторами в новом девблоге трёх фундаментальных направлениях глобального совершенствования вашего персонажа, независимо от его местоположения.

Базовые атрибуты (Core Attributes)
По прибытию на остров, вы хотя и будете выглядеть мужчиной или женщиной в полном расцвете сил, ваши характеристики предстанут в настолько смехотворном виде («всё по пять»), что станет совершенно непонятно, как вы с такими данными вообще смогли купить билет на корабль (Интеллект), взойти на палубу (Ловкость) и выдержать качку (Телосложение). Про донести чемодан (Сила) и найти каюту (Концентрация) скромно умолчим. Но спишем такое состояние организма на последствия морской болезни и передадим вам в руки эту тщедушную равнобедренную заготовку для реального развития. Жизнь только начинается. И её нужно прожить так, чтобы не было мучительно больно за неверно распределённые очки атрибутов.

New World: Саморазвитие
И снова к вопросу о подаче информации. Видите в правой части экрана незаметную панель "Weapon Damage"? На самом деле, там должно отображаться ваше активное оружие, наглядно демонстрируя в динамике изменение характеристик урона при добавлении очков в конкретный атрибут. Но зачем об этом рассказывать, верно?

Впрочем, не волнуйтесь — вы сможете перераспределить эти атрибуты в любой момент. Поначалу, пока вы зелены и молоды, вообще бесплатно. Затем за деньги. Спокойно — за игровые деньги. Наверное.

В сумме, за всё время развития персонажа, вы получите 60 очков в чистом виде. По одной печеньке за каждую ступеньку. Хотя многие части экипировки также могут увеличивать ваши базовые характеристики, авторы дают понять, что влияние атрибутов выше этого «софтакапа» будет уменьшатся. Правильный вопрос: «так на что же они влияют?».

Сила (Strength)
Сила определяет ваш урон от оружия ближнего боя. Прежде всего, от тяжёлого оружия, такого, как Боевой Молот. Модификатор его урона целиком зависит от параметра «Сила». Более лёгкие виды оружия ближнего боя, как добрый старый меч, также, прежде всего полагаются на силу вашего персонажа, но немного учитывают и ловкость. Логично.

Ловкость (Dexterity)
Ловкость влияет на урон от оружия дальнего боя. Луки и Мушкеты целиком полагаются на вашу ловкость и весь модификатор урона черпают из неё. Лёгкие виды оружия ближнего боя также получают прибавку от ловкости, но не в такой степени, как от силы (повторение — мать учения, но вообще должен намекнуть, что там есть томагавк, которым ещё и швырнуть можно на небольшое расстояние).

Интеллект (Intelligence)
Пришло время магического оружия. Мы, конечно, недалеко от Америки, но в параллельной вселенной, где магия проникла в учебники, а не осталась, как кое-где, целиком в фентезийной беллетристике. Под магическим оружием, между прочим, подразумевается не только посохи (тот, который боевой, и тот, который лекарский), но и любое оружие, которое имеет магические свойства. Например, Пылающий Меч.

Концентрация (Focus)
Концентрация отвечает за скорость восполнения маны и возобновления умений. Высокие параметры этого атрибута не только позволят вам активнее обращаться к магическим заклинаниям, но и дадут возможность чаще применять те умения, у которых предусмотрен «откат».

Телосложение (Constitution)
Это попросту ваш запас здоровья. А заодно — количества пропущенных ударов, которые вы способны выдержать.

Вроде, всё достаточно интуитивно, но не так, чтобы совсем места для экспериментов не оставалось. Хотя никто не может помешать вам подойти к вопросу прямолинейно. Сила, значит, сила. Что тут думать?!

Мирные умения (Trade Skills)
Вот тут начинается интересное. Скажу прямо — это самая большая группа умений в игре. Их можно распределить по трём категориям: Сбор/Добыча (4 умения), Обработка/Переработка (5 умений) и Создание (7 умений).

New World: Саморазвитие
По доброй традиции, в девблоге не показан куда более интересный экран, находящийся за каждым из этих скучных кружочков.


Сбор/Добыча (Gathering Skills)
Сюда входит Шахтёрское Дело (Mining), Заготовка Шкур (Skinning), Лесозаготовка (Logging) и Сбор (Harvesting). Шахтёры специализируются на добыче камня и руды, заготовители — на шкурах животных, лесорубы — на древесине, а те, кто занят сбором — на волокнах, растениях и овощах. С ростом уровня в этой категории у вас постепенно будет проявляться возможность видеть нужные ресурсы на радаре и находить особые экземпляры, которые помогут улучшать результаты крафта.

Обработка/Переработка (Refining Skills)
Здесь вы сможете обнаружить Плавку (Smelting), Обработку Камня (Stonecutting), Деревообработку (Woodworking), Дубление (Tanning) и Ткачество (Weaving). Рост умений в этой категории даёт вам выход на создание более высокоуровневых промежуточных материалов. Но поначалу всё просто: результатом плавки становится переработка железной руды в слитки железа, обработка камня позволяет создавать каменные блоки и заниматься огранкой драгоценных и полудрагоценных камней (тех самых, которые в частности можно вставлять в специальные слоты экипировки), деревообработка превращает дерево в пиломатериалы, а ткачество создаёт на основе собранных растительных волокон ткань. С ростом этих умений у вас также растёт шанс при обработке получить бонус итоговых материалов к базовому расчётному количеству.

Создание (Crafting Skills)
Целых семь направлений в этой категории: Оружейное Дело (Weaponsmithing), Создание Брони (Armoring), Ювелирное Дело (Jewelcrafting), Инженерное Дело (Engineering), Тайны Вселенной (Arcana), Кулинария (Cooking) и Создание Мебели (Furnishing).

  • Оружейное дело: создание холодного оружия.
  • Создание Брони: лёгкая и тяжёлая броня.
  • Ювелирное Дело: амулеты и другие украшения.
  • Инженерное Дело: оружие дальнего боя и боеприпасы.
  • Тайны Вселенной: зелья, настойки и магическое оружие.
  • Кулинария: еда и напитки.
  • Создание Мебели, вы не поверите: мебель, но ещё и хранилище предметов, а также специальные «трофеи» для дома.

Прокачка этих умений даёт выход на более крутые рецепты и некоторые другие штуки, которые нам пообещали подробно описать в приближающемся девблоге, посвящённом ремеслу. Да, вы уж постарайтесь, а то по поводу довольно поверхностного описания некоторых крафтовых направлений нет сил молчать.

Навыки владения оружием (Weapon Mastery)
Несмотря на всё это мирное многообразие и увлекательное время, которое вы можете проводить за крафтом внутри города, вам может захотеться выбраться за ворота. Да хотя бы за ресурсами, к которым предстоит пробиваться через чащи, топи, горные склоны, заливные луга или древние развалины. На любом из описанных участков вам может встретиться тот, кто решит «заготовить» вас. И тут уж расчехляйте оружие, либо зовите друзей, которые вас прикроют. В любом случае — кто применяет оружие, тот и прокачивает навык его владения. Причём именно того оружия, при помощи которого угроза была устранена. То есть, помимо опыта вашего персонажа, который рано или поздно приводит к получению новых очков базовых атрибутов, в бою вы также прокачиваете навык владения конкретным оружием, и тоже получаете специальные очки, которые можно вложить в дерево навыков владения конкретным оружием.

New World: Саморазвитие
Наконец-то наглядный и вкусный скриншот!

Каждый тип оружия имеет два дерева умений. Выбор навыка в одном из них не блокирует альтернативное дерево. Но учтите, что вы не сможете выбрать все умения даже на максимальном уровне развития. Так что придётся выбирать.

В целом, очки в таком дереве можно потратить на активно применяемые умения, пассивные модификаторы и эксклюзивные бонусы этого типа оружия. Разнообразие и сочетание приличное, особенно с учётом двух направлений внутри одного вида. Подробнее об этой механике нам тоже обещают рассказать в отдельном девблоге.

На этом нас разработчики жестоко бросают, оставив размышлять о прогрессе и пределе уровней, где всё это буйство рано или поздно будет прокачано. Что потом? Кто знает? Пока мы на берегу с пятью единицами интеллекта.

15 комментариев

avatar
Вообще не понимаю как без концентрации можно играть
  • +1
avatar
Ну почему же? В Disco Elysium это вполне рабочий «билд» :)
  • 0
avatar
Пока что очень похоже на ТЕСО, и я даже не знаю стоит ли от этой игры ожидать чего то нового или вообще интересного
  • +2
avatar
Возможно, куцесть девблогов обусловлена тем, что за их пределами все может быть радикально пересмотрено)
Тис, извини, промазал мимо плюса)
  • 0
avatar
Впрочем, не волнуйтесь — вы сможете перераспределить эти атрибуты в любой момент. Поначалу, пока вы зелены и молоды, вообще бесплатно. Затем за деньги. Спокойно — за игровые деньги. Наверное.
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».

Но в целом — спасибо, что хоть очки дают самостоятельно распределять. Даёшь танкопристов, дубасящих зомби фолиантом :)
  • +1
avatar
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».

Про «горизонт» говорить не берусь, но по поводу множественного респека хотел бы подискутировать. Что в этом плохого, на твой взгляд? Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
  • +2
avatar
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.

Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.

Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.
Комментарий отредактирован 2020-06-10 20:02:38 пользователем ky0uraku
  • +3
avatar
Мгновенно и не получится, так как скилы становятся доступны при использовании соответствующих типов экипировки и ты не сможешь нормально оперировать мушкетом, просто сняв тяжелую броню и отложив в сторону топор.
  • 0
avatar
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Окей, я это понимаю. Но какая альтернатива, если ты реально захотел переквалифицироваться или попробовать немного другую раскладку характеристик? Да, можно менять характеристики постепенно, как ты предложил. Насколько постепенно? И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается. То есть я хочу понять основную цель более жёсткого ограничения, кроме чисто человеческой стороны восприятия таких изменений в организме, как противоестественных.

Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.

Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 12:43:32 пользователем Atron
  • +2
avatar
И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается.
Ну, как бы да — ты был сильным, а хочешь стать умным. Потерпи, пока будешь тупить и слабеть на пути к противоположному архетипу — или зафиксируйся в состоянии гибрида. В РО люди как-то заранее прикидывали билд и шли к нему, несмотря на трудности — и ничего, выросли полноценными членами общества :)

Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа».
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?

Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа.
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
  • 0
avatar
Atron , тебе бы забежать ненадолго в ТЕСО, чтобы прикинуть, как бесклассовая система с прокачкой навыков взятого оружия выглядит. Пока у меня как и у Darqsat очень стойкие ассоциации с проектом Bethesda возникают.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.

Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.

Кстати, интересная тема для подкаста ;)
  • 0
avatar
Кстати, интересная тема для подкаста
Настолько интересная, что придётся запикивать.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 19:32:39 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
А почему в эко респеки плохи?! В чём кардинальная разница между прокачкой нового персонажа ради нового билда и вайпом сервера в эко ради прокачки новых проф? Почему в одном случае это зло а в другом благо.
  • 0
avatar
Прежде всего, в Eco я исхожу из базовых установок игрового дизайна, стараясь в этот дизайн лезть как можно меньше. С 8.x в рамках игровых правил респек невозможен. К тому же, учитывая тот факт, что раньше он был возможен, я считаю это решение осмысленным и исправляющим какую-то проблему.

Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.

Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
  • 0
avatar
У меня есть простой ответ. Эко пока что сессионка с длинной сессией. В такой игре, также как и в синглах, возможность проб и ошибок решается началом в новом мире. В случае же с ММО, невозможность исправить ошибку в условиях, когда концептуально в идеальном случае у тебя одна сессия на много лет, означает плохой геймдизайн.
  • +13
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.