Недавно я стал свидетелем интересной дискуссии вокруг Pax Dei. Бивер сказал, что этому миру нужны тысячи игроков. Траст возразил, что тысячи игроков в этом мире оставят большинство без ресурсов. И я, согласившись с Трастом, неожиданно осознал: чем больше будет онлайн в Pax Dei, тем больше будут проблемы.

Ресурсная модель здесь устроена знакомым многим из вас образом: есть ресурсная точка (дерево, цветок, глина, камень, руда) в едином для всех мире, и любой игрок может её собрать, немного попялившись на анимацию добычи. Ресурсы условно бесконечны, потому что они через время восстанавливаются. Но в конкретный момент времени, если вы пришли куда-то немного позже конкурентов, для вас ресурсов нет.

То, что эта схема антисоциальна и вынуждает видеть в любом повстречавшемся живом человеке угрозу лишиться ресурсов, я понимал давно. Но конкретный разговор неожиданно привёл меня к решению проблемы в виде максимы: в любой хорошей MMO в каждую единицу времени должно быть такое количество ресурсов, чтобы оно в миллион раз превышало физические возможности их собрать любым количеством игроков. Понимаю: кажется, что это какая-то попса. Но я сейчас всё объясню.

Разумеется, если представить себе привычный сбор, где вы подходите к ресурсной точке, кликаете на неё и через пару секунд добытое лежит у вас в инвентаре, бесконечное количество ресурсов просто быстрее приведёт к переполнению рынка или собственного хранилища. Исчезновение ресурсной точки после сбора для всех остальных хотя бы сдерживает приток новых запасов и инфляцию ценности ресурсов. Но именно поэтому нужно кардинально изменить сам подход:

Сдерживающим фактором должно быть не отсутствие ресурсов и ожидание их появления, а усилия, затраченные на добычу / логистику / обработку.

В этом случае мы получаем саморегулирующуся систему. Чем больше игроков, тем больше активность, тем больше ресурсов на рынке. Онлайн падает — и приток ресурсов падает тоже. Тогда как в случае Pax Dei существует физический предел, если ресурсы будут собирать по откату. И, скажу вам по своему опыту, этот предел очень легко достигнуть, после чего больше ресурсов не станет.

В таком случае кто-то должен остаться без ресурсов. Угадайте — кто это будет? В любом мире есть свой прайм-тайм: промежуток времени, когда появляется основная аудитория. Именно она будет сталкиваться с нехваткой ресурсов больше всего. И дело даже не в самой нехватке, а в напрасно потраченном времени. Мы хорошо это ощущали в New World и ощущаем сейчас в Pax Dei: добираешься до места сосредоточения нужных ресурсов и обнаруживаешь, что они собраны кем-то другим. Я уже не говорю о том, что популярность игры или сервера при такой схеме обратно пропорциональна вашим шансам на добычу ресурсов в принципе.

Если мы исходим из того, что предлагаем клиентам игровой сервис 24/7, это предполагает доступность базовых механик в любой момент. В этом же суть предложения, верно? Так зачем нам в прайм-тайм или на пике популярности снабжать людей разочарованием от разрушенных планов? Особенно если наша механика «кликни-получи» — точно не то, за что стоит держаться.

Знаете, какой ресурс в Pax Dei практически бесконечный и восстанавливается у вас на глазах быстрее всех остальных? Деревья. Никто и никогда здесь не испытывал нехватку древесины. А знаете, какой ресурс с первых дней игры был здесь самым востребованным и, фактически, заменил валюту до появления золотых монет? Древесный уголь. Его изготовление требует времени и мощностей для пережигания. Единственный бесконечный ресурс в Pax Dei стал источником самого востребованного на рынке товара, как только в одном единственном случае была грамотно выстроена схема подготовки и потребления древесного угля.

Ресурсные точки могут быть неисчерпаемыми в принципе, но между их наличием и появлением ресурсов у игроков должна быть осмысленная игровая активность.

Осмысленная в том плане, что даёт пространство для оптимизации, объединения и взаимодействия. Не нужно быть врагами друг другу, утягивая ресурсы из-под носа конкурента. Вы выбрали время, которое хотели провести за добычей ресурсов, и у того человека были те же планы. Так занимайтесь этим оба, каждый со своей эффективностью, или объединяйтесь, или зовите ещё друзей.

Кто вообще придумал этот глобальный симулятор обиженных грибников? Я не встречал другого досуга, участники которого настолько косо смотрят друг на друга при встрече в реальности. Но их хотя бы можно понять: у них безальтернативная игра с нулевой суммой. А почему это стало ресурсной схемой по умолчанию именно в MMO, мне непонятно.

Одна из наиболее известных и устойчивых MMO-экономик — EVE Online — основывает практически всё своё производство на минералах, которые добываются из руды в астероидах. В течение двадцати лет. В этом мире огромные, бесконечные астероидные поля.

Чтобы добыть руду из астероида в EVE Online нужно специальное оборудование, корабли для добычи, корабли для перевозки добытого, нужен объем добычи, оправдывающий наличие перевозчика.

Если высокотехнологичная схема космической песочницы спорит с вашими представлениями о простом промысле в фэнтезийном мире, приведу другой пример. Я не фанат общей схемы Bitcraft из-за засилья полосок прогресса, но, к примеру, добыча руды, камня или дерева там выглядит как хорошая основа рекламируемого мной подхода.

В Bitcraft вы не можете распихать по инвентарю десятки стопок руды, камня или дерева: вы добываете ровно одну единицу ресурса, который превращается в наплечный груз, как в Archeage. Если у вас нет с собой транспортного средства — придётся тащить ровно одну единицу ресурса, после чего обрабатывать его на специальном станке и возвращаться за следующим. Неэффективно. Если тележка у вас есть, ещё не факт, что вы сможете довезти на ней ресурсы до своего поселения, без удобной дороги между местом добычи и местом обработки это может быть затруднительно. И ведь такой подход есть куда развивать.

В любом случае, я не планировал здесь предлагать какие-то конкретные проработанные схемы, готовые для внедрения. Я хотел поделиться мыслью, почему дефицит ресурсов — это тупо, и почему бесконечные ресурсы — это здравый подход. Если бы я делал свою MMO, я бы руководствовался именно этим принципом и не просыпался бы в холодном поту от мысли «что случится, если в моей игре будет много игроков?!».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

3
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.