• Seed

Изменение ресурсной модели и базовых геймплейных установок

В SEED меняют ресурсную модель практически сразу после выхода проекта в «Ранний Доступ». Изменения настолько глобальные и несоответствующие моменту, что, кажется, только отчаянная ситуация могла заставить разработчиков пойти на такой шаг. С другой стороны, наблюдение за Klang Games на протяжении последних двух лет должно было приучить меня к тому, что команда не боится резких разворотов.

В пятницу вышел девблог, который объясняет мотивы разработчиков и делает неожиданный анонс активного геймплея в игровой схеме, рассчитанной скорее на продуманное расписание, чем прямое управление персонажами. Так что предлагаю проанализировать заявленные изменения, сопоставив их с небольшим, но личным опытом.

Читать дальше →

Почему дефицит ресурсов — это тупо

Недавно я стал свидетелем интересной дискуссии вокруг Pax Dei. Бивер сказал, что этому миру нужны тысячи игроков. Траст возразил, что тысячи игроков в этом мире оставят большинство без ресурсов. И я, согласившись с Трастом, неожиданно осознал: чем больше будет онлайн в Pax Dei, тем больше будут проблемы.

Ресурсная модель здесь устроена знакомым многим из вас образом: есть ресурсная точка (дерево, цветок, глина, камень, руда) в едином для всех мире, и любой игрок может её собрать, немного попялившись на анимацию добычи. Ресурсы условно бесконечны, потому что они через время восстанавливаются. Но в конкретный момент времени, если вы пришли куда-то немного позже конкурентов, для вас ресурсов нет.

То, что эта схема антисоциальна и вынуждает видеть в любом повстречавшемся живом человеке угрозу лишиться ресурсов, я понимал давно. Но конкретный разговор неожиданно привёл меня к решению проблемы в виде максимы: в любой хорошей MMO в каждую единицу времени должно быть такое количество ресурсов, чтобы оно в миллион раз превышало физические возможности их собрать любым количеством игроков. Понимаю: кажется, что это какая-то попса. Но я сейчас всё объясню.

Читать дальше →

Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Читать дальше →

Какая механика сбора ресурсов в MMO вам кажется наиболее интересной?

Большинство MMO-миров будят в нас глубинные рефлексы собирателей и добытчиков. Ни одна ремесленная механика не обходится без этапа предварительного сбора сырья. Шахтёрское дело, рыбалка, травничество — перечислять можно долго, но хотелось бы поговорить не о том, «что», а о том «как». О способах, соответствующих задачам MMO, которыми мы добываем нужное для крафта.

Читать дальше →

Видео: Ресурсы


Знаете ли вы что в механике Sea of Thieves здоровье персонажа само по себе не восстанавливается? Так и было задумано. Но нас этим не удивить, конечно же. Просто перед нами наглядная демонстрация того, как работает система ресурсов в игре. Вам нужны ресурсы (в данном случае — еда), чтобы восстановить здоровье. Сюрприз меня лично ждал в другом — для веселой игры по заделыванию пробоин, оказывается, тоже требуются не только скорость и внимательность, но и элементарно… доски. И если у вас их чуть меньше, чем текущих (аха-ха) и будущих пробоин, придется выбирать. То же самое касается зарядов. Вести лихорадочный огонь из пушек, конечно, здорово, но что если у вас через минуту попросту закончатся ядра?

Читать дальше →

Увеселительно-разрушительная машинерия

неММО: Блог им. hitzu: фаф

Пожалуй целый памятник от игровой индустрии надо тому поставить, кто создал, а потом сделал бесплатным игровой движок Unity. Это открыло широкую дорогу инди студиям, которые не могут инвестировать огромную сумму на его покупку, зато могут вначале приступать непосредственно к разработке геймплея, заплатив за движок уже после достижения успеха. Не стану освещать множество игр от независимых разработчиков, появившихся за последнее время, хотя это благодатная тема для обсуждений, а хочу остановить ваше внимание на находящейся в разработке игре с, как мне кажется, очень большим потенциалом — TerraTech.

Читать дальше →