Большинство MMO-миров будят в нас глубинные рефлексы собирателей и добытчиков. Ни одна ремесленная механика не обходится без этапа предварительного сбора сырья. Шахтёрское дело, рыбалка, травничество — перечислять можно долго, но хотелось бы поговорить не о том, «что», а о том «как». О способах, соответствующих задачам MMO, которыми мы добываем нужное для крафта.

Самой неудачной, на мой взгляд, и, увы, самой распространённой механикой добычи ресурсов остаются «ресурсные споты». Они, в свою очередь, могут быть общими для всех, и тогда любой другой игрок, даже ваш друг, не помощник в этом деле, а конкурент. Или персональными. И тогда любой другой игрок, даже ваш друг, что есть, что нет — не имеет значения и разрушает ощущение общего пространства. Сложно даже сказать, что хуже. На другом полюсе — системы автоматической добычи. Тоже не знаю, как к ним относиться с точки зрения задач MMO и взаимодействия живых людей.

Впрочем, мой вопрос ведь к вам — какие механики сбора ресурсов вам кажутся наиболее удачными в MMO? Не важно — это пример из реальной игры или ваши идеи.

Автор заглавной иллюстрации: Kirokaze pixel.

20 комментариев

avatar
Наиболее доставляющее удовольствие сочетание для меня — мир в котором ресурсы можно добыть отовсюду. Сочетание статичных точек редких ресурсов без восстановления и с восстановлением ресурса. Менее редкие ресурсы и самые базовые повсеместно используемые — как со статичным местом, так и с возможностью посадить-вырастить. Добываем ручками, добываем сами (не могу представить, как этот процесс можно адекватно сделать групповым, без банальной сборщик-защитник или один копает-второй носит). С возможностью места респа особо ценных ресурсов занять с помощью какого-то другого добываемого/конечного/просто дорогого ресурса — например, здания шахты или бумажки клайма)

Если кто вдруг не уловил — welcome to Eco)

Схожую реализацию сбора ресурсов, крафта и торговли хочу видеть во всех тех ММО, в которые играю. Но не вижу. Поэтому, включайте Эко и поймете, что я понимаю под «наиболее интересной механикой сбора ресурсов в ММО»;)
  • +3
avatar
Я думаю было бы интересно попробовать механику коллективной добычи.
Например как спойл в Линейке (где для добычи лучших ресурсов нужны коллективные усилия).

Например завалили вы толпой Василиска. Алхимик сцедит яд. Кожевник сдерет шкуру. Повар вырежет филе и т.д. А чтобы не было слишком частых пересечений, можно привязать выбор профессий к классам. Или не штрафовать за повторяющиеся профессии.
То же самое со спотами в мире. Скажем встретили вы редко встречающееся дерево. Дружно его повалили (что тоже требует времени, как на обнаружение дерева, так и на его «рубку») И чтобы его могли «обработать» представители разных профессий сразу. Алхимим сцедит сок, повар плоды правильно соберет, оружейник заготовок на луки и копья наломает, ювелир застывший кристалл смолы отковырнет.
Комментарий отредактирован 2020-10-21 17:37:30 пользователем Iamperfect
  • +3
avatar
С одной стороны — информация о таких вот ценных находках может быть самостоятельным предметом сделки. и это интересная игра. А с другой — ну вот нет сейчас онлайн или заняты люди из МОЕЙ группы. предложить инфу на продажу по каким-то причинам не могу или нет такого механизма… и я в одиночку валю ценное дерево, обдираю с него что-то, что могу и оставляю большую часть ресурсов гнить… ну что б хоть что-то поиметь с находки. — и тогда это не очень интересная игра…
  • 0
avatar
Мне, с моим опытом, больше всего нравится такой способ:
1. sampling (поиск точки наличия ресурсов в мире, может выполняться на раннем уровне развития, т.е. можно привлекать лоу-левельных друзей в помощь). Но обязательно — наличия жил. Споты — в топку.
2. Развертывание добывающей инфраструктуры. От кирки и камней и веток, до спускающихся с небес на точку «Ностромо», со своим экипажем (пока еще «с»...). Тут вариантов привлечения — много: от кузнецов, кующих эти самые кирки-лопаты, до экипажей «Ностромо», без которого он ни на что не способен.
3. Процесс добычи. Очень зависит от сеттинга. Тюканье киркой (одному или в компании, и было бы круто, если бы у компании можно было бы множитель ставить, в зависимости от ряда факторов и/или наличия Лидера), установка программы копалок, + программы работы их инфраструктуры по снабжению топливом (морквА для осликов, уголь/нефть для моторов, жратва — рабам, уран для реактора «Ностромо»...) + программы вывоза, упаковки и маркировки добытого.
4. На все на это навешиваем охрану рабочих и оборудования, ремонт копалок, истощение жил и перенос точек добычи, Чужих для «Ностромо» и всякое прочее.
5. Наличие к этому законов, бумаг по владению и заказам, изменения качества добываемых ресурсов в зависимости от технологий — еще один плюс.
6. Но сам лично я больше всего люблю способ добычи в майнкрвафте. С каждого кусочка — немножко ресурсов, но целые поля и равнины с такими спотиками. Ну очень медитативное занятие… 8) Хотя, со временем, надоедает.
  • +4
avatar
1. Добыча занимает время, причем важно закончить ее как можно быстрее.

  • Добыча демаскирует и агрит ближайших монстров. Со временем приходит такое, что лучше бы закончить цикл добычи и свалить до. Пока не пришло.
  • Требуются заметные расходы на поиск ресурсов: может сами ресурсы хрен найдешь, или какие-нибудь дорогие поисковые заклинания требуются. Добыча процесс шумный, так что найденный ресурс сразу становится виден всем ближайшим игрокам. Набегают конкуренты. Желательно все добыть пока не набежали.
  • Обнаруженный ресурс можно клаймить. За клайм взимается налог пропорционально времени. Быстрее добудешь — меньше заплатишь.


2. Добыча порождает сопутствующие активности.

  • Охрана. Если пробегающая мимо крыса тяпнет добывающего за пятку или пещерный комар начнет зудеть над ухом, цикл добычи придется начинать заново. Или шанс на хороший результат снизится. Значит кто-то должен стоять рядом и отгонять гадов.
  • Инструменты быстро изнашиваются. Кто-то может развернуть походную кузню и править их на месте.
  • Сырой ресурс много весит — фиг унесешь. Кто-то должен осуществлять первичную переработку недалеко от спота.
  • Предыдущие два пункта могут потребовать помощи строителей и добычи дополнительных ресурсов.


3. Разделение поиска и добычи. На обнаруженный ресурс ставится метка. Метки можно шарить в группе / клане, чтобы на добычу приходил самый прокаченный собиратель.
  • +4
avatar
Если говорить именно о механиках сбора, то мне нравится что-то попроще. Конечно, если есть возможность развернуть добычу ресурсов в промышленных масштабах, с построением логистических цепочек, мест хранения и обработки, активной конкуренцией и кооперацией — это круто. Но мне для полноценной жизни в виртуальном мире совершенно необходима возможность «собирать цветочки».

Просто проходя мимо по тропинке собрать травы на рядовое зелье, или помахать киркой в соседней шахте и наткнуться на редкий минерал, или постоять с удочкой в расслабленном режиме на берегу реки, или залезть куда-то в дебри и наткнуться на редкое дерево, которое можно срубить. Привязка к конкретным спотам убивает весь интерес исследователя, так что я за случайное расположение и качество, но лучший вариант, когда вычислить расположение точки сбора можно по косвенным признакам (определенный вид травы растет вдоль рек, животные для охоты оставляют заметные следы, редкий минерал встречается в жилах определенной руды).

Мне не нравится разделение ресурсов по уровням профессии, когда новичок не может собирать редкие ресурсы. В сборе (в отличии от ремесла) с ростом уровня я ожидаю повышения эффективности в части количества и качества получаемого ресурса. И также здорово, если есть возможность увеличить эффективность с помощью одежды, инструментов, зелий, и даже специальных умений.

Ну и я терпеть не могу конкуренцию на сборе, кроме естественной (кто первый нашел — тот и собрал). Максимально отвратительно было, когда в АА прокачанные персонажи выкапывали редкую руду, которая тебе прокнула, даже если ты начинал ее первым копать. Ну вот никаких положительных сторон я в таком подходе не вижу.
  • +9
avatar
Ты пробовала Эко? :)
  • 0
avatar
Нет, но очень хочется.
  • 0
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.

А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.

Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
  • +2
avatar
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.

А пример очень бы хотелось, пусть и не из существующей игры (так как я не очень понял про «пассивные механики»)
  • 0
avatar
Может как в Архейдж, буровая установка на доме Старателя раз в примерно 7 часов позволяет собрать руду и камень.
  • 0
avatar
Утрируя.

Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D

В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).

В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.

Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.

Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.

Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
  • +1
avatar
мне кажется, это хорошо для игры, где добыча ресурсов — очень вторичный процесс.
Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
Хотя, в некотором случае, это можно применить, как модификацию рутинного процесса добычи (как самый низовой пример, получение алмазов в майнкрафт, при добыче обычных ресурсов, где на шанс выпадения алмазов влияет инструмент и какие пласты перебирать).
В целом — стало понятнее, спасибо 8)
  • +1
avatar
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.

Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.

Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:

— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.

В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.

Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.

Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
  • +1
avatar
мне повезло и больше всего я играл в игру где сбор ресурсов был достаточно хорош в обоих направлениях и при этом был игрой в игре, да еще и базис развития производственной экономики поддерживал.
  • +1
avatar
Что за игра-то? )
  • 0
avatar
у меня просто уже мозоль на пальцах, эти буквы набирать…
StarWars Galaxies — SWG.
  • +1
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
  • +3
avatar
Я хотел бы видеть сложные коллективные процессы, чтобы добыча и переработка ресурсов была отдельным, продуманным пластом геймплея, со своими инструментами, билдами и взаимодействием. Не каждый, конечно же, захочет этим заняться, но в этом и суть! Вы же не можете уметь и делать всё.

Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.

Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
Комментарий отредактирован 2020-10-24 19:10:29 пользователем alias
  • +6
avatar
Мои хотелки…

… по расположению ресурсов:
Сочетание возобновляемых и невозобновляемых точек ресурсов. Например, недра — планеты невозобновляемы, но астероидные поля в системе — да.
Но, как вариант, можно сделать так, чтобы ресурсы планеты генерировались снова случайным образом, на расстоянии d вглубь от поверхности планеты, спустя n месяцев после исчерпания.

… по поиску ресурсов:
1. Увидел жилу невооружённым глазом.
2. Случайно наткнулся, копая наобум.
3. Сканирование местности на манер рлс/эхолота. Это обязательно должно быть коллективной деятельностью. Например один игрок регулирует исходящий сигнал, второй анализирует входящий сигнал. Чем больше таких пар «сканировщиков», тем точнее определяются координаты цели, а значит тем меньше прыжков (т.е. топлива и времени) нужно чтобы добраться до места.

… по  добыче ресурсов:
1. Гринд киркой.
2. Добыча техникой вручную.
3. Автоматизированной добыча техникой, но с меньшим КПД чем вручную. Т.е. необходимо потратить больше топлива и/или времени, чтобы добыть то-же количество ресурсов, что и вручную.

… по перевозке ресурсов:
1. Тут только вручную) грузим на транспортное средство и везём.
2. Правда можно сделать одно исключение: если построена железная дорога или проложена труба, то перевозку по ней можно сделать автоматизированной, с автоматизированной погрузкой-разгрузкой.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.