Quest for Gold


Вот вы на меня криво смотрите из-за моей иррациональной любви к Sea of Thieves, а я спинным мозгом чувствую, что игра будет отличной. Ничего с собой поделать не могу — во всем здесь чувствуется высокий класс и качество. А ведь до финальной версии еще очень далеко. Разработчики познакомили нас с тем, что будет доступно на первом альфа тесте, обозначенном как версия 0.1. Надеюсь, это отметка означает процент от механик в финальной версии. Сегодня нам расскажут об одной из любимых забав пиратов — поиске клада.

Читать дальше →

Звуки моря и суши


Для этого видео вам нужен включенный звук. Потому что оно все о звуке, о создании звука, о деталях, которыми, возможно, многие разработчики не забивают себе голову. Нет, ну правда — эти ребята хотят, чтобы в трюме корабля звуки сообщали, что происходит снаружи. Включая волнение моря, которому будет отвечать скрип корпуса. Или как вам возможность обнаружить место пробоины по звуку? Звук ветра в парусах, звук плеска волн, звук травы, колышущейся на прибрежном ветру!

Читать дальше →

Магия визуальных эффектов


В конечном итоге главная задача — заставить поверить. Конечно, наша фантазия для этого важна и остается ключевым компонентом магии. Но добавить немного частиц, деталей, правильных звуков и эффектов в нужный момент тоже не помешает.

Девяносто оттенков света


Недавно мне выпала возможность провести два с половиной часа в чистом созерцани заката солнца, растворяющемся в океане. Несмотря на то, что незадолго до и сразу после этого события я получал огромное количество новых впечатлений, эти два с половиной часа легли в копилку самых ярких впечатлений. Кажется, авторы Sea of Thieves хорошо меня понимают, так как стараются воссоздать тот самый опыт постепенного изменения оттенков всего вокруг, с каждой минутой преображающих пространство. Освещение в игре будет постоянно меняться, и над детальной настройкой каждого соотношения оттенков работают со всей тщательностью. Сейчас в игре 90 таких состояний на каждый момент утра, дня, вечера и ночи, а также переходов между ними.

Читать дальше →

Настоящие трехмерные облака


Небо во многих играх — натянутый холст, на котором разработчики обычно экономят. Оно все равно далеко, так что мы обходимся несколькими текстурами и большим набором фантазии. Мне, как созерцателю со стажем, особенно приятно видеть совершенно другой уровень отношения к небу, а конкретно — к облакам, которое демонстрируют авторы Sea of Thieves. И, кажется, я знаю еще один ответ на вопрос, будоражащий многих: “Чем заниматься в этой игре?”. Потому что из таких маленьких ответов собирается общее желание, да и просто уважение к тем, кто тратит полигоны на облака.

И, разумеется, не стоит забывать, что облака могут принимать форму маркера события, сигнализируя игрокам о том, что в определенном месте что-то происходит.

Морской бой как кульминация


Демонстрация непосредственного морского боя в Sea of Thieves, произошедшая на выставке Gamescom, получилось очень динамичной. С настоящей завязкой, кульминацией и развязкой. Есть время посмотреть на детали (барашки на волнах, указывающие, по всей видимости, направление ветра — мой фаворит) и на общий узор боя. То, как журналист требовал «морского боя и поскорее», в принципе, хорошо описывает прогноз базовых ожиданий и мотиваций многих игроков. Но и здесь важны детали. Ведь корабли в Sea of Thieves не выдают, как на выставке, зато их потеря безвозвратна, если я правильно понял планы разработчиков.

Читать дальше →

Мир Пиратов: не больше, но и не меньше

Sea of Thieves: Мир Пиратов: не больше, но и не меньше
Когда-то давно я увидел один из самых первых скриншотов Archeage, еще с условным интерфейсом, а также другими незаконченными элементами, и не задумываясь выпалил — “вот это будет Вещь!”. Потом игра обрастет дурацкими визуальными элементами, но тогда, в первозданном виде, она была прекрасна. А моя симпатия — иррациональной. Наверное, потом я начал искать ей подтверждение на концептуальном уровне. И, к счастью или к несчастью, нашел.

Дело было не в какой-то отдельной текстуре или полигонах, а в том, как выглядел мир, как он ощущался, что именно попало в эту маленькую открытку оттуда. Примерно то же самое чувство иррациональной привязанности преследует меня после первых же открыток из мира Sea of Thieves. Друзья не понимают меня и требуют объяснить, что я такого разглядел в этой, на их взгляд, незамысловатой игре. Дело это не такое простое, потому что чтобы понять мир, нужно его сначала почувствовать. Но вызов принят — давайте о рациональном.

Читать дальше →

Кому под парусом жить хорошо?


Настроение, атмосфера, стиль — то, что погружает вас в выдуманный мир и рисует в голове картинки еще до возникновения жидкокристаллического изображения. Выверенная во всех отношениях главная музыкальная тема Sea of Thieves не только мастерски рисует картины эпохи и морских просторов, но и отвечает на вопрос “Кому под парусом жить хорошо?”. Тем, кто делает это вместе.

Вороморе


И снова хорошие новости с выставки E3 и проекта Sea of Thieves. Грань между одиночными играми, многопользовательскими и ММО все больше напоминает давно исчезнувшую линию, начерченную на прибрежном песке. Почему это хорошие новости? Потому что теперь, создавая новую ММО, надо сказать что-то большее, чем «у нас есть кораблики» или «у нас можно строить домики». Мало ли где они есть. Красивые! Атмосферные! С живой командой! А волны какие!