В SEED меняют ресурсную модель практически сразу после выхода проекта в «Ранний Доступ». Изменения настолько глобальные и несоответствующие моменту, что, кажется, только отчаянная ситуация могла заставить разработчиков пойти на такой шаг. С другой стороны, наблюдение за Klang Games на протяжении последних двух лет должно было приучить меня к тому, что команда не боится резких разворотов.
В пятницу вышел девблог, который объясняет мотивы разработчиков и делает неожиданный анонс активного геймплея в игровой схеме, рассчитанной скорее на продуманное расписание, чем прямое управление персонажами. Так что предлагаю проанализировать заявленные изменения, сопоставив их с небольшим, но личным опытом.
Начну с краткого введения в общую схему ресурсной модели, которая существовала во время плейтеста. Все невозобновляемые ресурсы располагались на поверхности в виде депозитов с фиксированным количеством ресурсов в них. Так были организованы уголь, медная и железная руда, камень, глина.
Идея, как я её понимал, заключалась в том, что поселение вынуждено расширяться, исчерпывая ресурсную базу на занятых территориях. Такой подход также полезен с градостроительной точки зрения. Поселение возникает на небольшом участке территории. Расширение территории происходит за деньги и доступно не сразу. Поначалу будущий город выглядит как базовый лагерь поселенцев, где добыча ресурсов ведётся в двух шагах от посадочного модуля. Но затем постепенно территория увеличивается, и важность центральной части возрастает, прежде всего, с точки зрения маршрутов сидлингов. Место в центре начинает цениться выше, особенно в сфере обслуживания.
Если всё рассчитать правильно, именно в этот момент как нельзя кстати ресурсы в центральной части поселения заканчиваются, запуская процесс преображения городского плана.
Увы, рассчитать правильно не удалось. Как только авторы решили подстраховать пользовательскую экономику искусственной, небесконечные ресурсы начали с уханьем улетать в воронку искусственного спроса. Я видел мольбы руководителей колонии не продавать NPC невосполняемые ресурсы колонии. Нужно ли говорить, что эти призывы были напрасными?
В какой-то момент концепция изменилась, и в дополнение к поверхностному исчерпаемому депозиту добавили подземный неисчерпаемый. Теперь стимулы для экспансии поселения выглядели менее понятно. Но я не успел добраться до этого момента, чтобы оценить реальную ситуацию на практике. К тому же слишком стремительное развитие поселения и слишком низкие цены при покупке дополнительных территорий стали куда большей проблемой для изначально интересной модели, чем бесконечные ресурсы.
После запуска SEED в Ранний Доступ с балансом действительно была явная беда, потому что вместо интересного вызова «первоначальные месторождения заканчиваются, поселению требуется экспансия, но осуществить её можно только при успешной экономике и эффективной налоговой системе» мы получили вариант «счастья всем, почти бесплатно». Авторы объясняют это так:
Почему я считаю, что это плохо, помимо того, что отсутствие сложности быстро вызывает и отсутствие интереса? Потому что это также убивает конкуренцию и взаимодействие. Ваше поселение не может предложить колонистам что-то привлекательное на основе базовой ресурсной модели, благодаря грамотной схеме развития. По этой же причине ваше поселение не может предложить планетарному рынку базовые ресурсы. У всех всё есть, причём в количествах, сильно превышающих потребности.
Главной причиной экономического взаимодействия остаются знания конкретного сидлинга, доступ к которым ограничен временем, деньгами и жизнью сидлинга.
Знания открывают возможности производить конкретную продукцию. Причём, что интересно, знания в SEED становятся буквально бесконечным востребованным ресурсом. Всё потому, что сами сидлинги конечны: они смертны. А значит, вам нужно постоянно думать о смене образованных поколений.
Здесь авторы добавили ещё один уровень взаимодействия: редкие ресурсы.
В момент запуска Раннего Доступа редкие ресурсы, о которых я, признаюсь, ничего не знал при выборе места для нашего поселения, были реализованы по той же схеме, что и обычные: визуальный выход на поверхность и основные залежи под землёй.
Мы нашли залежи нужных ресурсов относительно недалеко от территории нашего поселения и планировали расширять территории туда. Но затем произошло следующее:
Причина спешных изменений до смешного банальна: «объём добытой руды в вышедшей игре превысил наши ожидания». От себя добавлю, что как только я узнал о редких ресурсах, мне стала понятна схема быстрого их клайма: достаточно было отправить на разведку одного сидлинга, визуально найти месторождения и через секунду на их месте поставить новую колонию. То, что я не хотел бросать уже начатое поселение — мои личные проблемы.
Поняв, какие уязвимости есть у прежней «визуальной георазведки», авторы изменили эту механику.
И, наконец, самый важный момент:
Но как только я подумал, что, сделав круг, авторы вернулись к изначальной игровой модели вокруг расширения поселения, Klang Games ошарашили меня вот таким заявлением:

Представляем MTU — мобильный транспортный юнит. Уже скоро этот крепкий малыш поможет исследовать местность и собирать ресурсы там, где вы и не мечтали побывать. Авторство: Frontiers Engineering.
Про заявки на удалённые территории я не успел вам рассказать, это ещё одна новая механика SEED. Но сейчас предлагаю сосредоточиться на другом: на том, что авторы называют «активным игровым процессом».
Новая инициатива разработчиков не очень укладывается в голове, потому что предполагает прямой контроль персонажа.
Только я адаптировался к предложенной философии создания устойчивых сценариев в виде личного распорядка дня сидлинга или бизнес-процессов предприятия. Только объяснил другим, что если вы даёте прямые команды персонажу в SEED, вы что-то недонастроили, то есть не справились с главным игровым вызовом. И тут мне предлагают вернуться к прямому управлению персонажем!
Я могу понять авторов, потому что при всех попытках адаптации к предложенной схеме автономных сущностей никак не мог найти ответ на вопрос «А что потом?». То есть вот я настраиваю сценарии, оттачиваю мастерство, в результате чего делаю следующие сценарии быстрее. Может, ещё какое-то время масштабируюсь. Но в идеале всё должно прийти к тому, что «оно работает само», и для меня игровой процесс на этом заканчивается.
То, что предлагают авторы сейчас, с одной стороны, дарит надежду на мою фантазию об исследовании новой планеты, где точно не в распорядке дня дело. Но с другой — ломает всё, что я выстраивал последний месяц.
Объясню на конкретном примере. У меня есть два сидлинга. Могло бы быть больше, если бы я хотел большей эффективности, но мне было интересно задействовать сидлингов других людей в собственных производственных цепочках. В итоге у меня работает семь сидлингов других игроков. Но мои два — ключевые квалифицированные специалисты двух основных предприятий. У них куча работы, без которой всё встанет. У них не так много свободного времени даже при восьмичасовом рабочем дне, учитывая восемь часов на здоровый сон.
При помощи какого персонажа в моём случае предполагается вести активную часть игрового процесса, связанного с разведкой неизвестной планеты?
Меня переполняет масса противоречивых чувств. С одной стороны, я сам не верил в долгосрочность того, что настраивал последний месяц. С другой — мне уже сложно менять сформированный за половину биологического срока жизни уклад своих сидлингов. С третьей стороны, я рад возвращению исчерпаемых ресурсов и появлению активной георазведки. А с ещё одной стороны я думаю, не приложил ли руку к происходящему.
Помните интервью, которое я брал у идеолога SEED? Там был такой диалог:
Озвученные механики нужно, конечно же, пробовать. Но важно сказать, что Klang Games ещё во время тестов поражали меня своей готовностью менять очень многое и экспериментами с различными направлениями. Хорошо это или плохо, но ни в одном проекте я не видел настолько глобальных изменений в фундаменте игры. Быть свидетелем такого, как минимум, интересно.
В пятницу вышел девблог, который объясняет мотивы разработчиков и делает неожиданный анонс активного геймплея в игровой схеме, рассчитанной скорее на продуманное расписание, чем прямое управление персонажами. Так что предлагаю проанализировать заявленные изменения, сопоставив их с небольшим, но личным опытом.
Начну с краткого введения в общую схему ресурсной модели, которая существовала во время плейтеста. Все невозобновляемые ресурсы располагались на поверхности в виде депозитов с фиксированным количеством ресурсов в них. Так были организованы уголь, медная и железная руда, камень, глина.
Идея, как я её понимал, заключалась в том, что поселение вынуждено расширяться, исчерпывая ресурсную базу на занятых территориях. Такой подход также полезен с градостроительной точки зрения. Поселение возникает на небольшом участке территории. Расширение территории происходит за деньги и доступно не сразу. Поначалу будущий город выглядит как базовый лагерь поселенцев, где добыча ресурсов ведётся в двух шагах от посадочного модуля. Но затем постепенно территория увеличивается, и важность центральной части возрастает, прежде всего, с точки зрения маршрутов сидлингов. Место в центре начинает цениться выше, особенно в сфере обслуживания.
Увы, рассчитать правильно не удалось. Как только авторы решили подстраховать пользовательскую экономику искусственной, небесконечные ресурсы начали с уханьем улетать в воронку искусственного спроса. Я видел мольбы руководителей колонии не продавать NPC невосполняемые ресурсы колонии. Нужно ли говорить, что эти призывы были напрасными?
В какой-то момент концепция изменилась, и в дополнение к поверхностному исчерпаемому депозиту добавили подземный неисчерпаемый. Теперь стимулы для экспансии поселения выглядели менее понятно. Но я не успел добраться до этого момента, чтобы оценить реальную ситуацию на практике. К тому же слишком стремительное развитие поселения и слишком низкие цены при покупке дополнительных территорий стали куда большей проблемой для изначально интересной модели, чем бесконечные ресурсы.
После запуска SEED в Ранний Доступ с балансом действительно была явная беда, потому что вместо интересного вызова «первоначальные месторождения заканчиваются, поселению требуется экспансия, но осуществить её можно только при успешной экономике и эффективной налоговой системе» мы получили вариант «счастья всем, почти бесплатно». Авторы объясняют это так:
Поселения должны иметь возможность обеспечивать себя распространёнными ресурсами очень долгое время, и мы не намерены создавать этим сильное давление в сторону территориальной экспансии.
Почему я считаю, что это плохо, помимо того, что отсутствие сложности быстро вызывает и отсутствие интереса? Потому что это также убивает конкуренцию и взаимодействие. Ваше поселение не может предложить колонистам что-то привлекательное на основе базовой ресурсной модели, благодаря грамотной схеме развития. По этой же причине ваше поселение не может предложить планетарному рынку базовые ресурсы. У всех всё есть, причём в количествах, сильно превышающих потребности.
Знания открывают возможности производить конкретную продукцию. Причём, что интересно, знания в SEED становятся буквально бесконечным востребованным ресурсом. Всё потому, что сами сидлинги конечны: они смертны. А значит, вам нужно постоянно думать о смене образованных поколений.
Один из уже существующих двигателей экономического взаимодействия — система навыков: «мой сидлинг хорош в этом, твой сидлинг хорош в чём-то другом, и поэтому мы торгуем или ведём совместное дело, чтобы максимизировать нашу выгоду».
Здесь авторы добавили ещё один уровень взаимодействия: редкие ресурсы.
Редкие ресурсы выступают ещё одним экономическим двигателем, создавая различия в том, сколько ресурсов доступно тем или иным обществам в зависимости от их местоположения.
Проще говоря: у моего общества много золота, но не хватает серебра, у твоего общества всё наоборот, и поэтому нам обоим выгодно покупать то, чего нам не хватает, и продавать то, что нам не нужно. Помимо локальных различий, редкие ресурсы задуманы как дефицитные. Это означает, что у игроков должно быть больше вещей, которые они хотят построить из редких ресурсов, чем самих редких ресурсов для их постройки.
Редкие ресурсы никогда не должны ощущаться как препятствие для базового прогресса или выживания сидлингов — дефицит призван проявляться на более поздних этапах игры, когда игроки формируют роскошный образ жизни своих сидлингов.
В момент запуска Раннего Доступа редкие ресурсы, о которых я, признаюсь, ничего не знал при выборе места для нашего поселения, были реализованы по той же схеме, что и обычные: визуальный выход на поверхность и основные залежи под землёй.
Мы нашли залежи нужных ресурсов относительно недалеко от территории нашего поселения и планировали расширять территории туда. Но затем произошло следующее:
Недавно мы снизили выход редких месторождений на поверхности:
200 → 20
100 → 15
50 → 10
Это изменение было применено к бокситу, рутилу, аргентиту и ауриту.
Наряду с изменениями на поверхности мы изменили логику подземных ресурсов: теперь все подземные ресурсы моделируются как независимые тайлы под поверхностью, а не как области вокруг поверхностных месторождений. У распространённых ресурсов вроде гематита по-прежнему есть выделенная область подземных ресурсов вокруг них — это сделано для переходного периода.
Причина спешных изменений до смешного банальна: «объём добытой руды в вышедшей игре превысил наши ожидания». От себя добавлю, что как только я узнал о редких ресурсах, мне стала понятна схема быстрого их клайма: достаточно было отправить на разведку одного сидлинга, визуально найти месторождения и через секунду на их месте поставить новую колонию. То, что я не хотел бросать уже начатое поселение — мои личные проблемы.
Теперь игроки могут использовать сканер для поиска подземных ресурсов, что необходимо для обнаружения редких руд под поверхностью.
Также мы временно отключили добычу редких ресурсов малой версией добывающего комплекса — подробнее об этом ниже.
И, наконец, самый важный момент:
Начиная с релиза 25 августа подземные ресурсы будут истощаться по мере добычи.
Это означает, что каждый подземный тайл ресурса можно будет добывать лишь ограниченное число раз, прежде чем он истощится.
Но как только я подумал, что, сделав круг, авторы вернулись к изначальной игровой модели вокруг расширения поселения, Klang Games ошарашили меня вот таким заявлением:
Помимо того, что дефицит ресурсов стимулирует спрос и предложение на рынке, он также призван поддерживать исследовательский игровой процесс.
Общее видение исследования в SEED заключается в том, чтобы предложить игрокам форму активного игрового процесса, доступную на любом уровне опыта. Мы хотим предложить игрокам обширный живой мир, который ощущается полным сюрпризов и возможностей, ожидающих открытия.

Представляем MTU — мобильный транспортный юнит. Уже скоро этот крепкий малыш поможет исследовать местность и собирать ресурсы там, где вы и не мечтали побывать. Авторство: Frontiers Engineering.
Наше направление развития исследовательского цикла в 2026 году примерно таково:
Игроки отправляются собирать ценные материалы на поверхности, как органические, так и неорганические
Попутно игроки используют сканер, чтобы находить редкие подземные ресурсы
Игроки используют данные сканеров, чтобы принимать решения о заявке на удалённые территории для своего общества.
Про заявки на удалённые территории я не успел вам рассказать, это ещё одна новая механика SEED. Но сейчас предлагаю сосредоточиться на другом: на том, что авторы называют «активным игровым процессом».
Только я адаптировался к предложенной философии создания устойчивых сценариев в виде личного распорядка дня сидлинга или бизнес-процессов предприятия. Только объяснил другим, что если вы даёте прямые команды персонажу в SEED, вы что-то недонастроили, то есть не справились с главным игровым вызовом. И тут мне предлагают вернуться к прямому управлению персонажем!
Я могу понять авторов, потому что при всех попытках адаптации к предложенной схеме автономных сущностей никак не мог найти ответ на вопрос «А что потом?». То есть вот я настраиваю сценарии, оттачиваю мастерство, в результате чего делаю следующие сценарии быстрее. Может, ещё какое-то время масштабируюсь. Но в идеале всё должно прийти к тому, что «оно работает само», и для меня игровой процесс на этом заканчивается.
То, что предлагают авторы сейчас, с одной стороны, дарит надежду на мою фантазию об исследовании новой планеты, где точно не в распорядке дня дело. Но с другой — ломает всё, что я выстраивал последний месяц.
Объясню на конкретном примере. У меня есть два сидлинга. Могло бы быть больше, если бы я хотел большей эффективности, но мне было интересно задействовать сидлингов других людей в собственных производственных цепочках. В итоге у меня работает семь сидлингов других игроков. Но мои два — ключевые квалифицированные специалисты двух основных предприятий. У них куча работы, без которой всё встанет. У них не так много свободного времени даже при восьмичасовом рабочем дне, учитывая восемь часов на здоровый сон.
Меня переполняет масса противоречивых чувств. С одной стороны, я сам не верил в долгосрочность того, что настраивал последний месяц. С другой — мне уже сложно менять сформированный за половину биологического срока жизни уклад своих сидлингов. С третьей стороны, я рад возвращению исчерпаемых ресурсов и появлению активной георазведки. А с ещё одной стороны я думаю, не приложил ли руку к происходящему.
Помните интервью, которое я брал у идеолога SEED? Там был такой диалог:
Mundi Vondi:… Тем не менее мне действительно интересно ваше мнение. Какие именно вызовы показались бы вам более содержательными? И стоит ли нам вообще продолжать использовать явные директивы?
Atron: Ха! То есть вы предлагаете поменяться местами: теперь мне нужно отвечать. Это интересно. Я попробую.
<...>
Что касается общих вызовов для колонии, мне кажется, что здесь подойдут любые достижения в конкуренции с другими, от уровня счастья колонии до каких-то редких открытий в экспедициях, которые могли бы восприниматься общим достижением, общей историей, в которую каждый участник вложил частичку своей энергии.
Mundi Vondi: Отлично — это во многом совпадает с тем, как мы сами на это смотрим. Обязательно передам ваши идеи команде!
Озвученные механики нужно, конечно же, пробовать. Но важно сказать, что Klang Games ещё во время тестов поражали меня своей готовностью менять очень многое и экспериментами с различными направлениями. Хорошо это или плохо, но ни в одном проекте я не видел настолько глобальных изменений в фундаменте игры. Быть свидетелем такого, как минимум, интересно.



0 комментариев