Я часто жду от MMO неспешной жизни на многие годы. В этой картине воображаемого параллельного мира я живу рядом с другими людьми и постепенно с ними сближаюсь, сначала через простые приветствия, затем через будничные разговоры, которые в английском метко называются «small talk». Постепенно я приближаюсь к возможности обсуждать какие-то более важные темы, в которых проявляется человек, его мировоззрение и ценности.

Нельзя сказать, что это пустая фантазия. Когда я думаю, почему мне было интересно каждый раз приходить в Lineage 2, несмотря на те же локации, тех же мобов, ту же экипировку, которую я знал наизусть, я понимаю, что дело в конкретных людях, которых я там встречал. И локальном сообществе, формирование которого наблюдал. Мы узнавали друг друга, постепенно сближались, становились союзниками, а иногда — друзьями на всю жизнь. Но первые контакты всегда происходили через чат.

Но не будем уходить далеко в ностальгию, особенно с учётом того, что со временем мне стал понятен предел социальных дилемм внутри механик Lineage 2, после чего ждать чего-то нового в том числе от чата там я перестал. Этот текст я задумал после интересного разговора, который состоялся несколько месяцев назад. В той дискуссии мы обсуждали, что может быть индикатором реально работающих социальных процессов. Тогда-то я и нащупал ответ — это игровой чат.

Да-да, понимаю возможную первую реакцию — какой текстовый чат?! Все сидят в голосовом! Скоро наши персонажи будут воспроизводить не только голос, но и мимику. Это уже не фантастика. Так зачем обсуждать такие рудименты, как набор букв в чате?

Я убеждён, что мы не сможем обойтись в MMO без текстового чата, как места первого контакта с незнакомцами и общего социального пространства.

Но вопрос в том, будет ли что нам там обсуждать? Это не парадокс «курицы и яйца», а вполне реальный индикатор того, существуют ли в игровой схеме общие процессы, вокруг которых могут возникнуть практические обсуждения.

Здесь отлично подойдёт наглядная зарисовка из Pax Dei. Когда я пришёл в это пространство, надеялся увидеть в нём то самое место для неспешной жизни, будничных разговоров с соседями и позитивного взаимодействия. Всё в нём для этого располагало. Пасторальная атмосфера. Дома и приусадебные участки. Постоянное пребывание по соседству с другими. Но вот вам факт: чат — самое мёртвое место в этом мире.

Не потому что люди общаются как-то иначе. А потому что они не общаются. Им не о чем говорить. Когда это всё-таки происходит, мы видим буквально проявление рефлексов из реального мира: поздороваться при встрече, спросить как дела из вежливости. Вот что выглядит рудиментом. От новичка ещё можно услышать просьбу подсказать, где найти какой-то ресурс, но уже через пару дней он осваивается и замолкает.

Мёртвый чат в Pax Dei — отличный индикатор того, что у людей здесь попросту нет никаких общих занятий, проблем, вызовов. Но мы здесь не для того, чтобы ещё раз пнуть Pax Dei в его нынешнем виде. Хотя это прекрасный пример, как не нужно делать, давайте перейдём к рассуждениям о том, как нужно. Или хотя бы как стоит попробовать, если вы хотите получить интересные MMO-механики.

Задайте себе вопрос — что будут обсуждать в локальном чате незнакомые люди в вашей MMO?

Вот прямо смоделируйте ситуацию. Причём не одну, не две, а ежедневный поток, растянутый на месяцы, а то и годы. Не можете? Тогда мне кажется, что у вас проблема. И совсем неплохо, если вы осознаете её до того, как потратите десять лет своей жизни на создание социального пространства, в котором люди даже здороваться перестали. Не потому что они невежливые или недружелюбные, а потому что это ни к чему не ведёт и выглядит глупо.

— Всем привет!
— Привет.
— Здорова!
— Приветствую.
<и дальше тишина до конца дня>

Только давайте без читов. Мы знаем, что при желании или, скорее, от лени, можно и торговые сделки в чат запихнуть. Но он точно не для этого, и точно существуют куда более эффективные средства организации торговли. Так что сконцентрируемся на действительно полезном взаимодействии через чат.

Снова вспомню Lineage 2: один единственный примитивный скрипт — перемещение Мастера Тома в одну из трёх случайных точек через определённый промежуток времени — стал постоянным поводом для реплик в чате Деревни Дворфов. Любой человек, который видел этого NPC, либо нуждался в контакте с ним и взаимодействовал, либо не нуждался и пробегал мимо. Но дальше каждый человек принимал решение: сообщить ли другим о местонахождении этого неуловимого NPC, или нет. Это было элементарное проявление взаимопомощи. И это был небольшой, но осмысленный поступок.

Я не знаю другой такой сильной мотивации для позитивного общения в чате, как взаимопомощь.

Если мы не нужны друг другу в общем пространстве, если наше взаиомдействие не делает геймплей интереснее, а впечатления сильнее, значит, мы либо мешаем друг другу (что часто и происходит в MMO), либо с тем же успехом можем играть в рамках одной небольшой группы друзей (что тоже часто происходит в MMO).

Собственно, мы когда-то приняли решение уходить из Embers Adrift именно в тот момент, когда, удовлетворив первоначальный интерес, поняли, что здесь практически нет никакого взаимодействия за пределами группы. За многие месяцы игры мы ни с кем не общались, ни о чём не говорили с другими людьми, никому не могли помочь.

А ведь это PvE-MMO, в которой могли бы постоянно происходить глобальные PvE-события, требующие широкого объединения. Перекрытые проходы между локациями. Большие боссы, которые представляют угрозу для одиночек и небольших групп. Нашествия на поселения с блокированием ремесленных мощностей. Почему нет?

Отклик на просьбу о помощи — уже хорошо, но категорически недостаточно.

Если мы остановимся на формате помощи в решении ситуативных проблем, этого будет недостаточно для раскрытия настоящего потенциала взаимодействия между людьми. Такая ситуация будет больше напоминать звонки в службу спасения и ответы «Выезжаем» от людей, которые вообще-то не нанимались быть пожарниками.

Разговор, который послужил отправной точкой для создания этого текста, шёл вокруг концепции «Дышащего Мира», и я на примере общения в чате объяснял, как может эволюционировать взаимодействие с его помощью.

Смысл концепции в том, что вы своими действиями, вообще не вступая ни в какое общение, тем не менее можете влиять на возможности других, раздвигая доступное игровое пространство. Однако, учитывая природу сопротивления среды и её попыток отыграть ситуацию назад, вы сталкиваетесь с бесконечной стратегической игрой, в которой координация действий приносит намного лучший результат и повышает КПД каждого.

Здесь при обсуждении стратегии в общем чате вступают в силу личная репутация, наработанные связи, лидерские качества и сила убеждения. Здесь есть место для рекламы своей команды (до сих пор помню нашу традиционную реплику на PvE-нашествия в New World: «Psalms of Salmon берут на себя северные ворота»). Здесь есть бесконечная тема «теорикрафта».

Думаю, понятно, что Дышащий Мир — просто пример. Но он неплохо раскрывает то место чата в общих процессах, которое я хотел продемонстрировать.

У текстового чата есть ещё одна важная черта для MMO — это единственные приемлемый для широкого круга формат общения незнакомых или малознакомых людей.

Смысл именно MMO-формата в том, что вы изначально собираете вместе незнакомых людей. Я знаю, что многие видят будущее за встроенным в игру голосовым чатом. Считаю это большой ошибкой. Мало того, что такой формат попросту не подходит многим по разным причинам, и вы автоматически исключаете таких людей из базового процесса общения, он неизбежно должен быть достаточно локальным, чтобы не превратиться в какофонию, и он не даёт возможности получить информацию постфактум.

Многие участвуют в общении, не проронив ни слова, как бы странно это ни прозвучало. Но так и есть: они читают, что вы пишете, они делают выводы о собеседниках, они присматриваются, они слушают. Если у ваших реплик есть получатели, они участники общения. Текстовый чат позволяет прочитать сообщения, даже если игрок их не застал в реальном времени.

Я могу ошибатья в своих оценках перспектив разных форматов MMO-общения. Пускай так. Подставьте в таком случае на место текстового чата любой формат, в который вы верите больше. Смысл сказанного от этого, думаю, не изменится: общение и есть раствор человеческого взаимодействия. Живое общение — это индикатор того, что люди в принципе нужны друг другу и проявляют себя в новых условиях.

Да, какую-то часть взаимодействия можно организовать вообще без общения, и это неплохо, как с той же торговлей или корпоративными контрактами в EVE Online. Но если мы превратимся в безмолвных продавцов, покупателей и помощников, чем мы будет отличаться от NPC-агентов одиночной игры? Если игрокам конкретной MMO нечего обсуждать, не о чем договариваться, незачем обращаться к другим, не о чем спорить, значит, им просто нечего делать в этом пространстве вместе.

Получаем эффективный тест на MMO-шность: наблюдаем за чатом и делаем выводы.

7 комментариев

avatar
Последние полгода как раз размышляю о роли общения в ММО.

Пока пришёл к выводу, что даже дизайн ММО надо начинать не с игровых механик, а с механик общения: как люди должны общаться, в каких ситуациях, как знакомиться и т.п. А уже от механик общения строить игровые механики, которые будут приводить к нужным ситуациям общения.

Всё-таки ММО это в первую очередь про коммуникацию между людьми и уже потом про игровой процесс.
  • +2
avatar
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.

Я сомневаюсь что мы увидим существенный буст популярности любых ММО игр, выходящих за пределы какой то нишевой аудититории. Вов там ещё как то трепыхается на своей закостенелой фанатской базе, и в целом всё.

Но, я согласен с тобой, я думаю это точное наблюдение. Мы говорим о простоте общения, когда достаточно всего лишь 1 нажатия и вы уже общаетесь, даже голосом. ММО с их закостенелыми сложными и заспамленными чатами, это механизмы 1991 года. Не говоря о фичах и интерфейсах кланов. И все эти игроделы осознают что нет смысла что-то делать из-за того, что есть Дискорд и с ним конкурировать не хочется.
  • 0
avatar
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.

Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)

Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.

На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.

Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.

Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?

Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.

И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
  • 0
avatar
сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его

Интересный пример. Мессенджер дает возможность быстро отправить несрочное сообщение в удобный для себя момент. И ожидать, что человек ответит на него в удобный для него момент. В мире, где есть такое, прямой голосовой звонок означает что-то срочное, из разряда «все брось и удели мне внимание сейчас же». Пользоваться таким инструментом по пустякам, в-принципе да, это грубость.

Но я часто вижу такое: кому-то приходит сообщение, и человек моментально бросает все и начинает на него отвечать. Или еще хуже — мне присылают сообщение, и потом обижаются что я не ответил в ту же минуту. От чего старались уйти, к тому и вернулись.
  • 0
avatar
Куда же без драматизма, кто ж тогда будет на мои комментарии отвечать :)

С моей точки зрения, ММО жанр на сегодняшний день находится в мёртвом состоянии — не ходит, не ест, ничего особо важного не производит. Можем перефразировать — в вегетативном состоянии, подключенный к аппарату ИВЛ и получающим питательные вещества внутривенно.

Фактически, в живых остались только самые важные и старые органы — те которые получили свой бум в 2000-х: Вов, Финалка, ГВ, и те кто выехал за счёт большой фанатской базы — ТЕСО и наверное всё.

Всё новое появляющееся на рынке, не конкурирует по онлайну даже с сингл плеер градостроителями и стратегиями, и как зарождается и так и затухает. Вина ли это разработчиков? Конечно, а кого же ещё?! Винить покупателя в том, что он не хочет покупать фиджет-спиннер, или йо-йо, это же глупость! Мода прошла, сегодня у людей новые интересы. Нужно чувствовать рынок и приносить инновации. Но, удачных инноваций мы пока не видим.

Вов в свою очередь непонятно на чём держится. У меня не осталось Вов-друзей кто в него бы играл кроме сезонных приключений типа ре-релизов старых аддонов. Я недавно пробовал поиграть, после переезда в США. Купил себе аккаунт U.S., нашел гильдию на 100 человек и закрыл с ними финальный контент War Within. И это был интересный опыт, с вечерами проведёнными в дискорде, как полагается, с игрой в другие игры в том числе настолки, ДнД и общением на разные темы. И вывод у меня странный — основа моей гильдии так же сезонна — зашли закрыли рейд и вышли. Те кто остаются в игре, это странные люди которые тащатся по косметикам и пребывают в блаженстве от новостей что в вов появится хаузинг. Такое чувство что толи это нежелание пробовать новое, толи какая то нездоровая привязанность, но в финале цель лишь одна — дампить куда то лишние в сутках жопо-часы.

Куда деваться всем старым «солдатам» мморпг жанра? Всех разбросало где-куда по другим жанрам.

Новый Ashes of Creation это какая пародия на Mortal Online 2 на стероидах. Уверенно шагают по тому же пути в пропасть. Я специально заплатил 100$ чтоб пойти на альфу и потыкать игру самостоятельно, и с релизом на Стим успел вернуть взад эту сотку.

Игра из себя представляет набор механик из мморпг 2000-г обёрнутую в новый игровой движок, со всеми вытекающими в виде дешевых или даже бесплатных фичей которые этот движок позволяет делать, к примеру, кораблики. В целом, игра состоит из мало связанных между собой «модулей» которые сделаны очень плохо. Анализируя то как они выстраивают приоритеты в разработке, складывается впечатление что они строят новый Star Citizen где главный приоритет это создать инфо-поводы и сделать продажу, а дальше уже проблемы второго порядка. Все эти игровые системы особо не интегрированы друг с другом, и ты себя постоянно ловишь на мысли — а зачем? А зачем мне 12 часов гриндить чтоб сделать шмотку на 2й лвл, если через 12 часов гринда мобов я уже в 5 раз её перерос?! А зачем мне кого то ганкать если единственное удовольствие которое я получу заключается в самом смысла ганка? Зачем мне для этого мморпг если можно пойти ганкать в сессионку с всотню раз меньшим порогом входа. Жду конца 2026 когда игра выйдет в релиз с включенной подпиской и сделает удар головой об пол как Мортал.

Хотел ли бы успешные ММО на выбор? Конечно же да. Мне нравится жанр и я бы с удовольствием играл. Но я пока не вижу ни одной ММО которая принесёт инновацию в жанр и даст интерес. Играть в рескин Линейки/Варкрафта желания нет.

Есть конечно шанс на Anvil Empires от разработчиков Foxhole, но я даже не знаю можно ли это считать ММО. Наверное да, мир хоть и не абсолютно персистентный но хотя бы на пару месяцев — да. Много игроков борющихся за карту есть, какие то поселения, социалка — есть. Но тут главный вопрос, научились ли они на своих ошибках из-за которых Foxhole умер? Вероятно нет. Вероятно китайские и русские гриферы опять уничтожат очередную пвп игру. Хотя есть шанс что русских гриферов закроют в чебурнете, и это спасёт некоторые игры, в том числе Rust.
  • 0
avatar
По-моему, ты путаешь понятие «мёртвый жанр» и «жанр с высокой смертностью». В 2025 году я вижу как минимум семь новых MMO в квази-релизном или предрелизном состоянии:

1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories

Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.

Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.

Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
  • +1
avatar
Не. Тут заменялки форумов и магазин игр ни при чем. Жанр тупо деградировал по вине разработчиков, не желающих прилагать усилия ни к проработке социалки в игре, ни к проработке долгосрочных целей в игре. В итоге выходят игры для поиграть на квартал-другой, ибо через полгода ни контента, ни социалки, ни долгосрочных целей просто не остается для основной массы игроков.

Ну, тут их можно понять, западные парковые ММО в основной своей массе самоубились об попытку сделать убицу ВоВ, не задумавшись на самом начале разработки, что для такого нужно пересилить ВоВ и количестве контента, так и в качестве рекламы (ибо до сих пор реклама ВоВ перед стартом дополнений вылазит из каждого утюга). Тут не нужно делать конкурента, нужно делать что-то свое.

Из песочных кроме Евы даже и не припомню ничего толкового…

Азиатские ММО же в основном пощли по схеме «сделать хреновинку донатную на квартал-полгода, а потом выпускать клоны под другим названием и квестовым соусом». Ибо нет особого смысла делать что-то долгосрочное, когда схема с фигней себя окупает при минимуме усилий.

Плюс неслабый такой перекос в создание мобильных подобий ММО, как раз по шаблону азиатских, еще и с автобоем по умолчанию, который и в игры для ПК становиться нормой.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.