Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта No Man's Sky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.

«Сейчас мы очень усердно работаем над Light No Fire, — продолжает он. — И знаете, мне приходится прикусывать язык, чтобы не рассказывать вам об этой игре. Понимаете, да? А ещё не показывать её людям. Но я так невероятно ею воодушевлён, и работать над ней — такое удовольствие… Тем не менее когда я на время возвращаюсь к No Man's Sky, это словно встреча со старым другом. И ощущение совсем другое. Ты знаешь, что то, над чем ты работаешь, выйдет уже через месяц-другой, знаешь, кто твоя аудитория, чем она увлечена, чего ждёт, что ей нравится в игре, а что нет».

Эта последняя часть особенно важна для No Man's Sky: за все эти годы желания самого сообщества определяли подход Hello Games. «Это такие своего рода симбиотические отношения, — говорит Мюррей, — и без нашего сообщества нам просто не было бы всё это интересно. Не будь его, мы бы завтра же прекратили работу, ведь оно — огромная часть того, ради чего мы всё это делаем, и того, как мы решаем, что делать дальше».

Здесь сразу несколько интересных пластов, которые я предлагаю обсудить.

Мне кажется, концептуальной необходимости переключаться на новый проект у Hello Games не было.

Вселенная No Man's Sky действительно похожа на огромный и всё ещё сильно незаполненный холст от бесконечного космического вакуума до камешка на поверхности планеты.

Именно поэтому проект так сильно похож на фантазии о метавселенных: на таком холсте можно уместить что угодно, включая ту самую планету из Light No Fire в полностью фентезийном сеттинге, как-то объяснив запрет на использование технологий.

Однако экономическая необходимость создавать новый проект реально назрела: платформы для интенсивного распространения No Man's Sky закончились. И сколько бы ни повторяли все вокруг магическое заклинание «бесплатные дополнения», реальность немного другая.

Никто не знает, что опять намечтают игроки по поводу Light No Fire, как примут реальную игру, как это повлияет на сообщество, разделится ли оно на два лагеря, возникнет ли спор, где лучше, или это будет какой-то симбиоз «под настроение».

Тем временем сами рассуждения о сути долгосрочного сервиса при устоявшемся вокруг него сообществе, озвученные Шоном, очень точные.

  • Сформировавшееся понимание сервиса, его сильных сторон и того, чего пока не достаёт. Здесь работы может быть и на тридцать лет, как показывает опыт EVE Online.
  • Открытый канал обратной связи с сообществом, что на определённом этапе даёт идеи и минимизирует риски.
  • Эмоциональная связь с сообществом, что часто недооценивается, на мой взгляд. А ведь это понимание того, для кого ты делаешь свою работу, прямая связь с реальной, а не воображаемой аудиторией.

Хотим мы этого или нет, довольно небольшая, хоть и выросшая до пятидесяти человек, команда Hello Games сейчас вынужденно сидит в шпагате между двумя проектами. Это очевидно даже из описания того, как устроена работа Шона Мюррея.

Да, No Man's Sky и Light No Fire используют один и тот же движок и наработки, но за ними стоит команда, по размеру подобная тем, что работают над Pax Dei или Bitcraft. Не так чтобы много людей для двух полноценных игровых сервисов.

Прекрасные отношения, возникшие с игроками No Man's Sky за эти десять лет, никак не отражаются на ежедневных нуждах Hello Games, как компании с сотрудниками, офисом и зарплатами.

Поэтому возникает Light No Fire. Казалось бы, вопреки всему тому, что естественным путём возникло вокруг No Man's Sky за десять лет. Всему, кроме долгосрочной бизнес-модели.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.