История из заметки «Слепые уверенно ведут испуганных» получила то ли продолжение, то ли предисловие. Объяснение того, что авторы SEED действительно хотят реализовать одноразовый платёж за свою MMO, было опубликовано за день до написания моего текста. Но прочитал я его только вчера вечером.
Меня уже ничего не удивляет. Девять лет назад разработчики SEED разбили мне сердце анонсом монетизации в виде продажи имплантов знаний, объяснив это тем, что «придется постоянно обсчитывать действия персонажей». Теперь говорят, что будут это делать до конца дней за тридцать долларов. Сеяли одно, всходит совершенно другое. Но начнём с официальной части.
И немного из ЧаВо оттуда же:
Думаю, концепция изменилась в последний момент из-за сомнений в возможности набрать критическую массу игроков. Хотя по бета-тесту было давно понятно, что пока у SEED крохотная аудитория. Вот только не из-за подписки, потому что в бету как раз мог попасть любой желающий, а из-за довольно унылого игрового цикла, где жизнь среднестатистического сидлинга после первоначальной настройки превращается в рутину до самой смерти.
Со смертью персонажа в определённый момент действительно была проблема. И я её обсуждал в интервью с руководителем проекта:
Слоты оказались действительно крутой идеей: оплачивая слот, вам уже не так важна продолжительность жизни сидлинга, потому что как только слот освободится (минута молчания), вы можете создать в нём нового персонажа.
Но теперь я снова читаю свежие разъяснения: «Дополнительные Seedlings, которые вы покупаете, не заменяются в случае их смерти». То есть мы снова вернулись к оплате сидлингов, а не слотов? К проблеме, которую уже обсуждали, и решение которой уже было найдено. Что вообще происходит?
А происходит обычная история — вместо того, чтобы разрабатывать игровой процесс, авторы пытаются изобрести особую бизнес-модель для MMO.
За последнее время мы видели две любопытные попытки представить подписку под другим соусом, а заодно уйти от одного ценника на всех:
В обоих случаях всё равно предполагались та же подписка, просто в другом виде. Предположу, что это забавное свойство бизнес-среды, в которой ищут инвестиции. Инвесторам нельзя навешать лапшу на уши о том, что всё будет бесплатно. Они знают, что для MMO нужен постоянный и стабильный приток денег. При этом если сказать слово «подписка», те начнут тут же выходить в дверь со словами «так дело не пойдёт».
В итоге этой дилеммы родились упомянутые «гибриды», к которым я относился сравнительно лояльно, просто потому, что это хоть и закамуфлированная, но подписка. То есть бизнес-модель, способная обеспечить устойчивое развитие. Но у каждой схемы проявились свои проблемы.
У Pax Dei ставка на оплату земельных участков полностью исключила весь геймплей, связанный с территориями и их поддержанием. Никаких городов, никакого апкипа, никакого соответствия размаху архитектурного комплекса игровым усилиям. Итог — в игру приходят, строят домики и уходят.
В SEED возникла проблема с риском для персонажа, за жизнь которого заплатили. Мне казалось, что эту проблему удалось остроумно решить, но вот мы снова «покупаем персонажей», а значит, и спрашиваем за них. Промежуточный результат мы видели: упразднение травм, упразднение медицины, фармацевтики и прочих механик, которые могли повлиять на продолжительность жизни персонажа. И честное признание руководителя проекта, что всё это резко уменьшало «дизайнерские возможности для введения настоящего риска и ощутимых последствий».
Я уже не говорю о том, что, явно повредив геймплей бизнес-моделью, обе команды принялись раздавать часть своих услуг за одноразовый платёж.
Я помню, как это было в Pax Dei после неожиданного объявления, что один участок будет бесплатным. Наша команда из пяти человек развела тогда руками и сказала «Окей, как хотите. Значит, мы будем оплачивать на пять участков меньше». Это нисколько не повысило нашу лояльность, но точно понизило их доход, пока мы играли. А пока мы играли, нам, в частности, сильно не хватало механик, которые бизнес-модель сделала невозможными. В итоге мы ушли и перестали платить вовсе.
Вполне возможно, в SEED всё будет развиваться похожим образом. Слишком долго авторы были увлечены придумыванием разнообразных вариантов получения денег от гипотетической аудитории вместо того, чтобы заниматься привлечением и удержанием реальной. Мы успели множество раз обсудить бизнес-модель SEED, и, возможно, так и не доберёмся до обсуждения геймплея.
Меня уже ничего не удивляет. Девять лет назад разработчики SEED разбили мне сердце анонсом монетизации в виде продажи имплантов знаний, объяснив это тем, что «придется постоянно обсчитывать действия персонажей». Теперь говорят, что будут это делать до конца дней за тридцать долларов. Сеяли одно, всходит совершенно другое. Но начнём с официальной части.
Вот ключевой момент, который мы хотим особо подчеркнуть: когда ваш изначальный предпродажный Seedling умирает, вы получаете бесплатную замену.
<...>
Таким образом, вы никогда не должны оказаться заблокированы и никогда не должны платить за продолжение игры.
И немного из ЧаВо оттуда же:
Вопрос: Нужна ли мне подписка?
Ответ: Нет. SEED — это разовая покупка: купите один раз и играйте. Ежемесячной платы за продолжение игры нет.
Вопрос: Плачу ли я 29,99 каждый месяц?
Ответ: Нет, это единовременный платёж. Один раз, а не ежемесячно.
Вопрос: Что происходит, когда мой Seedling умирает?
Ответ: Ваш стартовый Seedling заменяется бесплатно каждый раз, когда он умирает. Вы продолжаете играть без дополнительных затрат, пока не нарушаете правила игры.
Вопрос: Распространяется ли бесплатная замена на дополнительных Seedlings, которых я покупаю?
Ответ: Нет, бесплатная замена действует только для вашего стартового Seedling. Дополнительные Seedlings, которые вы покупаете, не заменяются в случае их смерти.
Думаю, концепция изменилась в последний момент из-за сомнений в возможности набрать критическую массу игроков. Хотя по бета-тесту было давно понятно, что пока у SEED крохотная аудитория. Вот только не из-за подписки, потому что в бету как раз мог попасть любой желающий, а из-за довольно унылого игрового цикла, где жизнь среднестатистического сидлинга после первоначальной настройки превращается в рутину до самой смерти.
Со смертью персонажа в определённый момент действительно была проблема. И я её обсуждал в интервью с руководителем проекта:
Atron: Давайте всё же рассмотрим конкретный пример: клиент покупает у вас за 30 долларов персонажа, жизнь которого должна быть гарантирована ближайшие три месяца. Что если у персонажа возникнут травмы, существенно влияющие на его возможности, из-за невнимательности игрока или отсутствия качественного медицинского обслуживания в колонии? Как вы будете реагировать на претензии клиентов вашего сервиса, если они останутся недовольны тем, что у их персонажей возникли травмы или даже увечья на всю оплаченную по полной стоимости жизнь?
Mundi Vondi: Именно. Это обнажило явное противоречие между направлением развития SEED и выбранной бизнес-моделью. Уязвимость необходима для того, чтобы последствия имели реальный вес.
В связи с этим мы переходим к системе, которую называем Seedling Slots.
Эти слоты определяют, сколько «жизней» сидлингов игрок может держать активными одновременно. Например, если у вас два слота, вы можете поддерживать две активные жизни.
Такой подход позволяет нам уйти от модели, основанной исключительно на продаже отдельных «жизней» сидлингов. Это даёт возможность чаще предоставлять новые жизни сидлингов игрокам в подходящих ситуациях и одновременно расширяет наши дизайнерские возможности для введения настоящего риска и ощутимых последствий.
Слоты оказались действительно крутой идеей: оплачивая слот, вам уже не так важна продолжительность жизни сидлинга, потому что как только слот освободится (минута молчания), вы можете создать в нём нового персонажа.
Но теперь я снова читаю свежие разъяснения: «Дополнительные Seedlings, которые вы покупаете, не заменяются в случае их смерти». То есть мы снова вернулись к оплате сидлингов, а не слотов? К проблеме, которую уже обсуждали, и решение которой уже было найдено. Что вообще происходит?
За последнее время мы видели две любопытные попытки представить подписку под другим соусом, а заодно уйти от одного ценника на всех:
- Оплата земельных участков в Pax Dei.
- Оплата жизней персонажей в SEED.
В обоих случаях всё равно предполагались та же подписка, просто в другом виде. Предположу, что это забавное свойство бизнес-среды, в которой ищут инвестиции. Инвесторам нельзя навешать лапшу на уши о том, что всё будет бесплатно. Они знают, что для MMO нужен постоянный и стабильный приток денег. При этом если сказать слово «подписка», те начнут тут же выходить в дверь со словами «так дело не пойдёт».
В итоге этой дилеммы родились упомянутые «гибриды», к которым я относился сравнительно лояльно, просто потому, что это хоть и закамуфлированная, но подписка. То есть бизнес-модель, способная обеспечить устойчивое развитие. Но у каждой схемы проявились свои проблемы.
У Pax Dei ставка на оплату земельных участков полностью исключила весь геймплей, связанный с территориями и их поддержанием. Никаких городов, никакого апкипа, никакого соответствия размаху архитектурного комплекса игровым усилиям. Итог — в игру приходят, строят домики и уходят.
В SEED возникла проблема с риском для персонажа, за жизнь которого заплатили. Мне казалось, что эту проблему удалось остроумно решить, но вот мы снова «покупаем персонажей», а значит, и спрашиваем за них. Промежуточный результат мы видели: упразднение травм, упразднение медицины, фармацевтики и прочих механик, которые могли повлиять на продолжительность жизни персонажа. И честное признание руководителя проекта, что всё это резко уменьшало «дизайнерские возможности для введения настоящего риска и ощутимых последствий».
Я помню, как это было в Pax Dei после неожиданного объявления, что один участок будет бесплатным. Наша команда из пяти человек развела тогда руками и сказала «Окей, как хотите. Значит, мы будем оплачивать на пять участков меньше». Это нисколько не повысило нашу лояльность, но точно понизило их доход, пока мы играли. А пока мы играли, нам, в частности, сильно не хватало механик, которые бизнес-модель сделала невозможными. В итоге мы ушли и перестали платить вовсе.
Вполне возможно, в SEED всё будет развиваться похожим образом. Слишком долго авторы были увлечены придумыванием разнообразных вариантов получения денег от гипотетической аудитории вместо того, чтобы заниматься привлечением и удержанием реальной. Мы успели множество раз обсудить бизнес-модель SEED, и, возможно, так и не доберёмся до обсуждения геймплея.
0 комментариев