10 июля в рамках рекламной кампании SEED по социальным сетям распространилось предельно короткое сообщение:
Я очень сомневаюсь, что это правда. Согласно описанию, в разрекламированный пакет основателей входит ровно одна жизнь сидлинга, которая, если ничего не изменилось, закончится через три месяца.
Да, в наборе за 29,99 также есть две «Pollen Pills» — таблетки фертильности — которые позволяют завести детей. То есть купивший получает одну трёхмесячную жизнь и двух потенциальных детей. Но это даже не девять месяцев в сумме, потому что дети должны появиться, простите, до смерти родителя. Иначе никакой фертильности.
Если у SEED и был интересный трюк в монетизации, так это как раз оплата жизней сидлингов. Но, как ни крутите, нам предлагали завуалированную подписку.
Жизнь одного персонажа стоит десять долларов в месяц. И покупается в пакете на три месяца за тридцать долларов. При этом в игре про автономных персонажей, чем больше вы увлечены процессом и чем больше времени готовы уделять игре, тем больше стимулов у вас появляется оплачивать параллельную жизнь второго, третьего, да хоть десятого персонажа.
В отличие от продажи дополнительных слотов для альтов в классовой системе, созданной ради человеческого взаимодействия, в подходах SEED всё чище.
С одной стороны, с ростом количества персонажей растёт нагрузка на игрока в анализе и менеджменте автоматизации жизнедеятельности каждого дополнительного персонажа. С другой, SEED не предполагает никакого прямого взаимодействия между игроками через групповое объединение в качестве основной социальной механики. То есть монетизация не пилит ветку, на которой растут все плоды MMO-геймплея.
Разве не об этом мечтали многие маркетологи? Чтобы те, кто играет больше, и платили больше. Так почему же авторы не рекламируют свою оригинальную систему?
Ведь в реалиях SEED каждый дополнительно оплаченный сидлинг — ещё один житель колонии, ещё один работник, ещё один посетитель кафе или клиент мебельной фабрики другого игрока.
Возможно, так происходит потому, что рекламу доверили людям, которые мало понимают в конкретной игровой схеме, но используют отработанные приёмы в духе «Давайте скажем, что не будет никакой подписки, чтобы не отпугнуть часть клиентов».
Жанр MMO действительно полон людей, которые плевать хотели на нулевые шансы MMO выжить при одноразовом платеже. Всё, что им нужно — поиграть прямо сейчас в ещё одну игру. Но проблема-то в том, что правда вскроется довольно быстро. В лучшем случае через три месяца.
А может я не прав и разработчики SEED, в какой-то момент испугавшись, как-то перекроили свою систему так, что одноразового платежа стало действительно достаточно? Может, теперь действительно после тридцати долларов не нужно платить за круглосуточный просчёт жизни своих персонажей?
В таком случае хочется напомнить всем о судьбе Book of Travels. MMO, которая тоже просила всего тридцать долларов один раз. Она как раз в июле выключает все свои серверы, так и не продвинувшись дальше «Пролога». Проект окончательно закрыт. Зато всем вначале пообещали одноразовый платёж. И выполнили это обещание. (Нет, правда).
История получила продолжение.
В SEED НЕТ подписки. 29,99, один раз. Это всё. (Нет, правда).
Я очень сомневаюсь, что это правда. Согласно описанию, в разрекламированный пакет основателей входит ровно одна жизнь сидлинга, которая, если ничего не изменилось, закончится через три месяца.
Да, в наборе за 29,99 также есть две «Pollen Pills» — таблетки фертильности — которые позволяют завести детей. То есть купивший получает одну трёхмесячную жизнь и двух потенциальных детей. Но это даже не девять месяцев в сумме, потому что дети должны появиться, простите, до смерти родителя. Иначе никакой фертильности.
Если у SEED и был интересный трюк в монетизации, так это как раз оплата жизней сидлингов. Но, как ни крутите, нам предлагали завуалированную подписку.
Жизнь одного персонажа стоит десять долларов в месяц. И покупается в пакете на три месяца за тридцать долларов. При этом в игре про автономных персонажей, чем больше вы увлечены процессом и чем больше времени готовы уделять игре, тем больше стимулов у вас появляется оплачивать параллельную жизнь второго, третьего, да хоть десятого персонажа.
С одной стороны, с ростом количества персонажей растёт нагрузка на игрока в анализе и менеджменте автоматизации жизнедеятельности каждого дополнительного персонажа. С другой, SEED не предполагает никакого прямого взаимодействия между игроками через групповое объединение в качестве основной социальной механики. То есть монетизация не пилит ветку, на которой растут все плоды MMO-геймплея.
Разве не об этом мечтали многие маркетологи? Чтобы те, кто играет больше, и платили больше. Так почему же авторы не рекламируют свою оригинальную систему?
Ведь в реалиях SEED каждый дополнительно оплаченный сидлинг — ещё один житель колонии, ещё один работник, ещё один посетитель кафе или клиент мебельной фабрики другого игрока.
Возможно, так происходит потому, что рекламу доверили людям, которые мало понимают в конкретной игровой схеме, но используют отработанные приёмы в духе «Давайте скажем, что не будет никакой подписки, чтобы не отпугнуть часть клиентов».
Жанр MMO действительно полон людей, которые плевать хотели на нулевые шансы MMO выжить при одноразовом платеже. Всё, что им нужно — поиграть прямо сейчас в ещё одну игру. Но проблема-то в том, что правда вскроется довольно быстро. В лучшем случае через три месяца.
А может я не прав и разработчики SEED, в какой-то момент испугавшись, как-то перекроили свою систему так, что одноразового платежа стало действительно достаточно? Может, теперь действительно после тридцати долларов не нужно платить за круглосуточный просчёт жизни своих персонажей?
В таком случае хочется напомнить всем о судьбе Book of Travels. MMO, которая тоже просила всего тридцать долларов один раз. Она как раз в июле выключает все свои серверы, так и не продвинувшись дальше «Пролога». Проект окончательно закрыт. Зато всем вначале пообещали одноразовый платёж. И выполнили это обещание. (Нет, правда).
История получила продолжение.


0 комментариев