Авторы Book of Travels объявили, что из-за неудачного старта их «Tiny-MO», вынуждены сократить команду более чем на две трети: из 35 разработчиков остаётся всего 10. Это, безусловно, плохая новость, и я сочувствую всей команде. Представляю, насколько сложным было это решение. Я также понимаю, что авторы не по своей воле тянули с запуском, и, уверен, не были рады тому, что проект, фактически, стартует в тени выхода New World.

Я, как человек, который изначально поддержал игру на Kickstarter и внимательно следил за всеми этапами разработки проекта, так и не заглянул туда после запуска именно из-за его одновременного выхода с New World. Ведь можно привлекательно выглядеть крохотной и даже не совсем MMO на фоне общей пустоты жанра, но как только появляется конкуренция, Book of Travels довольно сложно предложить серьёзные аргументы в свою пользу. Здесь и начинается Книга Странствий, но не по вымышленному Плетёному Берегу, а по реальным лабиринтам нашего любимого жанра.

Ещё в момент анонса Book of Travels самой настораживающей его частью стали планы разработчиков развивать проект много лет, взяв деньги всего один раз. Во время предрелизного описания дорожной карты стало понятно, что в Might and Delight также хотят на каждом этапе продавать DLC, но вполне безобидные и необязательные, чтобы не повредить игре.

В общем, как это часто бывает — авторы игры не хотят монетизировать свой основной труд, а придумывают что-то ещё.

Почему не хотят? Мне кажется, потому что не уверены, что мы сходу согласимся. Сомнения — нормальная часть творческого процесса. Особенно того, который не боится экспериментировать, не хочет идти по проторенной лыжне. Но так уж получается, что авторы выбором подобной монетизации загоняют себя в ловушку «Или мы сорвём банк, или прогорим». А такая схема ещё меньше приспособлена для экспериментов.

Бизнес-модель, которая пытается взять хоть какие-то нормальные деньги со всех клиентов только один раз, раздав им обещаний на пять лет работ вперёд, просто вынуждена надеяться на большой успех, шлейф которого будет обеспечивать необходимыми средствами команду разработчиков ближайшие годы.

У игроков, казалось бы, нет особого выбора. Ведь их никто не спрашивает. Но у нас есть ожидания, которыми мы делимся. И в этих ожиданиях игроки сигнализируют: нет, ну, а что, не буду я платить полноценную подписку за Book of Travel с их «крохотной MMO-шностью». И всё, вроде бы, логично. Как верно пишет Раф Костер, «Ваша игра должна заслужить право брать подписку». А эта не то, чтобы заслуживает, если присмотреться. Бывали лучше. Бывали куда более ММО-шные. Но получается, что мы бесконечно торгуемся.

Мы, вроде, и понимаем, что Book of Travel без пятилетнего развития — книга на пару десятков часов с одной главой, и то «нулевой», но пусть об этом думают её авторы.

Хорошо, вот авторы сказали, что теперь не знают, с какой скоростью будут дальше развивать Book of Travels, и точно не смогут реализовать всё намеченное. Когда авторы говорят такое через пару месяцев после запуска проекта, у которого впереди нет вообще никаких серьёзных источников дополнительного финансирования, как вы считаете, что они напишут через год? А вы разве не заплатили уже за пять лет вперёд, согласно официальной информации об игре?

Конечно, можно сказать, что и полученных эмоций хватило в сравнении с потраченными деньгами, и что никто особо не верил в то, что они смогут просто так тянуть проект пять лет. Но тогда чем мы занимались всё это время? Это же какое-то сплошное двоемыслие. Выходит, мы в принципе готовы к тому, что нас обманут, и до конца не верим ни одному обещанию? При этом выдвигаем свои условия, как если бы этим обещаниям верили. Всё это тянется на протяжении многих лет подготовки проекта, а потом стремительно превращается совсем не в то, о чём говорили, но, возможно, именно в то, что многие подразумевали или, как минимум, чего опасались.

New World: «Мы собираемся развивать игру десять лет, но с вас возьмём только сорок долларов в самом начале»! Ура! Какая выгодная сделка! Я в неё, конечно, не верю, но я вообще никому не верю, так что лучше мне заплатить только сорок долларов. У них бешеный отток клиентов? Нам не с кем играть? Ну, так а что вы хотели, они свои деньги получили и в большой нагрузке на серверы не заинтересованы.

Book of Travels: «Мы собираемся развивать игру пять лет, но с вас возьмём только тридцать долларов в самом начале»! Ура! Ой, они увольняют людей. Ну, ладно, это были всего тридцать долларов, за которые всё равно никто не смог бы развивать игру пять лет.

Так, может, стоило настойчиво говорить о нереалистичности планов разработчиков в самом начале, если мы хотим получить игру, а не сэкономить деньги?

Да, они сами виноваты. Да, это их выбор. Но я, именно я хожу по кругу. Это моё участие в кикстартер-кампании с заведомо провальной схемой монетизации. Это мои два года ожидания выхода Book of Travels на фоне трёх переносов сроков. Это я задержался всего на два месяца после ожидания на протяжении двух лет и узнал, что игра не будет дальше развиваться. Вернее, будет, но кое-как, потому что на старте не добилась ошеломительного успеха. Хотя по всем параметрам и не могла его добиться, ориентируясь на довольно нишевую аудиторию.

Чего я не могу понять, так это того, почему конкретная аудитория, которой нужны конкретные игры, не хочет платить за свои предпочтения, оставляя для себя только шансы раствориться в проекте, который явно следует лозунгу «всеобщая популярность или смерть». Это даже не лотерея. Потому что в ней нет выигрышного билета для меня.

Игроки научились возмущаться откровенно грабительским схемам, но пока не научились возмущаться откровенно нереалистичным. Скажи сейчас «у нас будет фритуплей с игровым магазином», и вы увидите бунт игроков. Не хотят такого. Наелись. Но скажи «у нас будет MMO за несколько десятков долларов», и всё хорошо. Всё спокойно. Никто не планирует бунтовать. Неужели не наелись? Неужели не напетлялись даже не по лабиринту, а по какой-то ленте Мёбиуса?

Кто же в здравом уме будет предлагать собственные деньги сверх того, что просят сами авторы? Ведь вся война с фритуплеем заключается в полученных знаниях о том, что вытянут из кармана намного больше, чем говорят поначалу.

Кажется, что в одном случае мы защищаем свои интересы, пытаемся сохранить собственные деньги, а в другом занимаемся каким-то расточительством, предлагая авторам то, чего они у нас не просят. Но дело же не в этом. Если нам не нужны собственно игры, все эти торги вообще не имеют никакого смысла. Просто не обращаем внимание на игры и не тратим ни копейки. Вопрос закрыт.

Я долго пытался войти в положение. Я помню, как говорил, что понимаю — Worlds Adrift с его подходом к геймплею не тянет на подписку. Я то же самое говорил и о Book of Travels. Слишком много созерцания, слишком сильна субъективная составляющая того, что вы можете получить от игры, а чего не можете. Невозможно убедить игроков платить подписку за это. Не тянут такие проекты, не заслуживают. При этом все мы прекрасно понимали, что авторы этих проектов продолжают оплачивать серверные мощности и платят зарплаты сотрудникам для того, чтобы развивать игру.

В итоге Worlds Adrift закрылся. Book of Travels, как минимум, сильно сократил свои возможности. Вошёл, в общем, я в положение с закономерным результатом. И у меня в итоге есть простые вопросы. Так люди в этих играх проводили время с удовольствием или нет? Аудитория надеялась на дальнейшее развитие или нет? Если мы не притворялись, что нам мешало оплачивать игру столько, сколько она нам интересна и сколько мы от неё ждём развития? Потому что я понял позицию Рафа Костера и согласен с ней. Но я не понимаю, чего хотим мы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
McSim
1
McSim
Carduus
1
Carduus
Tis86
2
Tis86
Xornet
5
Xornet

25 комментариев

avatar
Очевидная вещь, что нужно оглядываться на состояния сегмента рынка, где ты находишься. Если выходит такой гигант, как игра от Амазон, то нужно либо выйти раньше нее или выждать серьезный отрезок времени после нее (но так, чтобы раньше следующего гиганта). Это настолько элементарно, что не надо иметь специального образования и опыта работы, чтобы это понять. Если так глупо выбирать время выхода, как сделали «книжники», то надеяться, хех, даже не на успех, а на непоражение, не приходится. Практический разум необходим.
  • 0
avatar
Проблема в том, что у них есть какой-то собственный не бесконечный бюджет, доставшийся от предыдущих игр. Под эти деньги они расширяют команду до 35 человек. Получаем фонд заработной платы, который умножается на месяцы, оставшиеся до выхода. Они хотят выйти раньше, но у них не получается. Игра просто не готова. Приходится в очередной раз перенести и снова расширить фонд заработной платы. При этом они не предлагают предзаказов через Стим, если не ошибаюсь. То есть момент выхода для них — единственная точка дохода кроме Кикстартер-взносов. Предложение «подождать несколько месяцев, пока шум вокруг NW уляжется» означает «снова откуда-то найти деньги для зарплат сотрудникам при том, что у нас уже было два больших переноса». А денег тупо может уже не быть.
  • +1
avatar
Все равно это не оправдывает самоубийственные для проекта бизнес-решения. Теперь им нужно еще раз продать игру, чтобы остаться на плаву. К сожалению, это то, что отличает маленькие студии от больших. Иногда большие могут и вовсе пережить провал игры, тогда как маленькие не всегда могут пережить даже ее разработку. Но тогда тем более нужно быть более прагматичными в своих решениях.
  • +1
avatar
Не оправдывает. Так нам и не надо их оправдывать. Все лажают. Но я-то хотел посмотреть на нас. На себя. Потому что я сам себя уговорил, что Worlds Adrift и Book of Travels не заслуживают подписки. Но они платят за серверы, за поддержку, платят людям за будущее развитие игры. WA ещё и за SpatialOS выкладывали деньги ежемесячно. Так почему я или кто-то другой не хотим платить за игру столько, сколько ей пользуемся? Если это, по сути, сервис, если мы ждём от неё полноценных свойств сервиса.

Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
  • 0
avatar
У меня тут вопросов к теории нет. Если команда способна продать игру так, чтобы кормить себя и серверы до следующего платного дополнения, то подписка не обязательна. Ведь подписка только инструмент монетизации. Другое дело, что, видимо, хотя я этого, конечно, ниоткуда не могу знать, не всегда продажи дополнений и подписки хватит на банальное поддержание штанов. Я с тобой полностью согласен, что при этом обещание поддерживать сервис (то есть есть, пить и всячески жить какое-то долгое время команде разработчиков) за счет только B2P модели мягко говоря самонадеянно)

Вот только, боюсь, что даже имея на руках подписку на сервиc, Book of Travels сейчас была бы там же, где она есть. К сожалению. А может и к счастью. Ведь нужно же понимать на конкретных примерах, что и как должно работать, когда ты создаешь долгосрочный онлайн сервис. Ведь в бизнесе, в отличии от жизни, на отрицательных примерах учатся гораздо быстрее. Не хотел бы, чтобы учились на примере Might&Delight. Хорошие ребята, все таки. Надеюсь, они окупили себя релизом и просто не станут совершать подобных ошибок впредь, оставив BoT и будущие похожие проекты в рамках одиночного/кооперативного экспириенса без лишних, в этом случае скорее вредных, амбиций.
  • +1
avatar
Да, вполне возможно, ты прав. У меня нет своего законченного мнения по этому поводу, так как до игры я так и не добрался, но твои опасения я разделяю.
  • 0
avatar
Я в ММОРПГ обычно надолго не остаюсь, поэтому заплатить 20 долларов за пару месяцев подписки мне выгоднее, чем 30 или 40 за всю игру. И вот вопрос: удержала бы существующим контентом Book of Travels игроков хотя бы на 4 месяца, чтобы подписка для разработчиков была выгоднее единоразового платежа? Если нет, то они уже собрали денег больше, чем смогли бы.
  • 0
avatar
Мы же исходим из пятилетнего плана развития. Или нет? :)
  • 0
avatar
Пятилетний план за 30 долларов — это правда эпический просчёт. Не миллионы же игроков они планировали привлечь! У них средний онлайн в стиме за окт/ноя/дек 350/96/71 игрок.
steamcharts.com/app/1152340#3m
  • 0
avatar
Исходить лучше не из многолетних планов, а из реальности. В первый месяц онлайн 1к, домножим на 5 — игру купило 5к человек, которые заплатили за 3 месяца подписки каждый. Это 15к месяцев подписки. Если бы игра была по подписке, то эти 5к человек купили бы только по одному месяцу (5к месяцев). Второй месяц уже бы купили 170*5=850 человек, третий месяц — 210*5=1050 человек. 5000+850+1050=6,9к месяцев подписки. То есть, с подпиской они бы заработали в 2 раза меньше и сдулись бы ещё быстрее. И если бы даже у них осталось фанатов 100 в месяц, опять домножаем на 5. Фанаты покупают 500 месяцев подписки каждый месяц, и чтобы просто достичь показателя байтуплея, им бы понадобилось ещё 8к/500=16 месяцев. Плюс три начальных месяца, это почти два года. За два года можно сделать платное дополнения и продать его по схеме B2P.

Вывод — подписка не работает даже по сравнению с байтуплеем.
  • 0
avatar
Исходить лучше не из многолетних планов, а из реальности.

По-моему, это называется «Я сам обманываться рад». Исходить нужно из того, что нам говорят авторы. В том числе и во время кикстартер-кампании. А они говорили следующее:


Твои дальнейшие расчёты — это помощь мошенникам. Ты снова говоришь буквально о том, что обмануть выгоднее, чем выполнить собственные обещания, на основе которых собраны деньги. Ты снова говоришь о «работе» бизнес-модели, как надувательстве, при котором можно пообещать что-то и взять деньги вперёд, потому что в противном случае тебя раскроют раньше и столько денег не дадут. Ты говоришь об этом спокойно, обстоятельно, буднично, привычно оттягивая свой карман, потому что кому-то так удобнее и выгоднее. И меня это поражает, откровенно говоря.
  • 0
avatar
Я исходил из честных разработчиков и того, какой вариант позволит дольше держаться на плаву.
  • 0
avatar
А откуда цифры? Steam DB совсем другое показывает. И с учётом статистики многих других игр, это явно куда более близкие к реальности данные.
  • 0
avatar
Я не смог залезть в статистику самого стима, нашёл сайт, на который дал ссылку. На Steam DB ситуация не кардинально отличается, та же сотня игроков на текущий момент.
  • 0
avatar
Сотня онлайна — это не сотня игроков. Это даже не близко к MAU (monthly active users). А именно MAU определяет объём денег от подписки.
  • +1
avatar
Я сейчас по-дилетантски порассуждаю, вы меня поправьте, если глупость напишу.
При разовой покупке количество купивших игру определяет, сколько контента сможет сделать разработчик, прежде чем деньги закончатся. Но для поддержки серверов и производства нового требуется, чтобы игру продолжали понемногу покупать.
На примере конкретных цифр рассмотрим Book of Travels. Разработчик собрал 261 000$ на кикстартере с 7034 бейкеров (37$ среднее). При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$. Какое-то количество собственных средств они также вложили. Плюс получили с продаж в Стиме и где-нибудь ещё. 261 000 + продажи — (собственные средства) — 25 000 = средства на дополнительный контент и поддержку. Неизвестно, через какое время кончились бы деньги. Но судя по сокращению сотрудников, они уже посчитали. Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали, но теперь они работают в минус, потому что почти все, кто хотел игру, её уже купили. Если бы игра была не такая нишевая, собери они 2 миллиона долларов, денег хватило бы на годы. И вот вопрос, при небольшой лояльной целевой аудитории не лучше было бы собирать по 10 долларов ежемесячно?
  • 0
avatar
Всё упирается в размер аудитории. Если у тебя 1000 игроков, то они заплатят 10к долларов в месяц, а этого хватит на зарплаты аж двоим работникам. Этого не хватит даже для поддержания игры на плаву, не то, что разработки.
  • 0
avatar
Это ты техподдержку оцениваешь в 5000$ в месяц? При минимальной аудитории деньги пойдут на сервера и саппорт, а не на программистов нового контента.
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
Комментарий отредактирован 2021-12-29 18:06:55 пользователем Beagle
  • 0
avatar
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
Вот на этот вопрос я могу ответить абсолютно точно. Да, подавляющее большинство игроков ушло после первого месяца. Точнее не ушло, а заморозилось в ожидании через две недели после старта — неделю на понимание механик, неделю на прохождение. Потом имеющийся контент закончился и люди просто отложили игру до выхода крупного обновления. Остались только фанаты и некоторое количество новоприходящих.
Лично мне хватило двух месяцев, после которых я тоже ушел в режим ожидания, ибо за два месяца я выцепил 90% имеющегося в игре.
Комментарий отредактирован 2021-12-30 10:58:16 пользователем selezin
  • 0
avatar
И здесь появляется ключевой вопрос: смогли ли люди, их действия, ролеплей, стать для игры контентом.
  • 0
avatar
Смогли ли разработчики создать бесконечный геймплей для семи игроков? Поскольку семь — максимум игроков в одной игре, можно сказать, что минисервера заполнены. Нынешнего онлайна хватает на полтора десятка минисерверов, появилось ли полтора десятка интересных историй для семи человек? Не думаю, что это слишком маленькое число для самоподдерживающейся «реакции», зависит от механик.
Комментарий отредактирован 2021-12-30 12:20:57 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Если ты для для целого MMO-проекта собрал всего 1000 клиентов, возможно, ты что-то делал не так и закономерно прогорел. Это не проблема бизнес-модели и не проблема жанра. 1000 клиентов не могут обеспечить онлайн даже на уровне трёх сотен. Это проблема конкретной реализации.
  • 0
avatar
При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$.

25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.

Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».

Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.

Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали...

Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
  • +1
avatar
Согласен, мы не знаем истинной стоимости разработки. И структура доходов / расходов ММОРПГ на порядок сложнее моего описания. Тогда я начинаю подозревать, что разработчики уже знали, чем всё закончится. Судя по нескольким успешно выпущенным играм, они не похожи на наивных мечтателей.
  • 0
avatar
Они знали, что они делают в рамках кикстартера, да. Но не думаю, что они знали дальше. Скорее всего, это обычная история о том, как разработчики поднимают планку до MMO, считая, что это та же игра, только к ней нужно прикрутить сетевой код, и сразу будет MMO.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.