Любую компьютерную игру неизбежно пробуют ломать разными способами. Чтобы получить преимущество в многопользовательской игре, ломают в десять раз активнее. До тех пор, пока игра будет набором условностей и алгоритмов, злоупотребления будут возможны. Читерство — явление не техническое, а социальное. Оно подпитывается не столько несовершенством игровой конструкции, сколько лояльностью к нарушителям. Именно поэтому я поддерживаю новое обращение авторов Last Oasis. В нём есть много интересного, потому что оно написано живым языком и не содержит обтекаемых формулировок. Давно пора.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Играя вместе, все всё знают. И видят этого «слона в комнате». Если в игре есть официальные объединения игроков, возникает и коллективная ответственность за их действия. Она неизбежно возникает в связи со словами и поступками между игроками. Это ни для кого не новость. Людей выставляют из гильдий, кланов, корпораций даже за форумные разборки. Или, как минимум, проводят серьёзные разъяснительные работы об общей репутации.
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Но разве это не работает и в обратном направлении? Когда новичка, пришедшего к «эффективным игрокам», быстро обучают внутренней игровой кухне разных методов в духе «не совсем честно, но все так делают, ты уж поверь». Так постепенно меняется вся культура, а честная игра спустя пару лет выглядит чем-то неадекватным, чем-то похожим на занятие сексом, стоя в гамаке на лыжах.
Как верно заметили авторы Last Oasis, читеры не жалеют о содеянном, они жалеют о том, что их поймали. Их соучастники переживают те же эмоции. В такой среде активно процветает круговая порука. В лучшем случае: простое человеческое сочувствие. Ведь вам ничего не стоит проявить участие к знакомому в ситуации, которая вас никак не касается: «да, дружище, жаль, что так вышло». Может, не слишком дальновидно, но так по-человечески.
Я всё вспоминаю слова одного глубоко симпатичного мне по другим рассуждениям главы клана в Lineage 2, который на одном из стримов честно заявил что-то в духе «Я устал бегать за своими людьми и одёргивать их, если я вижу, что кто-то занимается ботоводством или читерством, пусть с ними разбираются владельцы игры». Позиция, ведущая в тупик. И приведшая в тупик не одну MMO. Пускай этим занимаются те, кто намного дальше, кому увидеть то, что видит человек, играющий плечом к плечу с читером, значительно сложнее, да ещё и доказать всё это.
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление. Но какая у нас альтернатива?
Пока единственной очевидной альтернативой остаётся нехитрая последовательность: «сердиться, смириться, попытаться возглавить». Об абсурдности ситуации, в которой авторы игры возглавляют распространение нарушений правил, получая за это деньги, мы говорили множество раз. Но давайте просто возьмём отличную фразу «люди, которые настолько плохо умеют играть, что им нужны читы» и применим её к любой платной услуге в магазине:
Я не буду перечислять все возможные сегодня официальные «услуги» для «людей, которые не умеют играть», вы и без меня их прекрасно знаете. Я не буду обращать в очередной раз внимание на то, что в таких схемах люди, которые хотят играть честно, вынуждены идти на компромиссы со своими собственными принципами. Но я хочу спросить: разве в такой среде возможна борьба с читами, как явлением?
Да, авторы Last Oasis избежали этого двоемыслия. Они просто продали игру и требуют следования правилам. Что будет дальше, мы не знаем, но мы видим намного больше других примеров, в которых авторы многопользовательских игр становятся друзьями и соучастниками читеров. Мы видим абсурдную борьбу с «незаконными читерами». Не абсурдна она только как борьба за территорию распространения читов. И это тот слон в комнате, которого многие отказываются замечать по понятным причинам — однажды признав это, развидеть не получится.
Я уверен, что борьба с читерами возможна. Она может развиваться и совершенствоваться. Она должна включать в себя социальную инженерию.
Но для начала авторам придётся посмотреть в зеркало и признать собственную роль не только в бездействии, но и в активном содействии читерам. Люди, которые пришли играть в Last Oasis, не с луны свалились, а из других игр, где читы — это норма. Часто — вполне официальная. Перестать дружить с читерами нужно, прежде всего, самим авторам игр. Это тот минимум, с которого вообще имеет смысл говорить о каких-то дальнейших действиях в противостоянии нарушению правил.
Автор заглавной иллюстрации: Dominik Mayer.
Если вы увидели сообщение о бане при попытке подключиться к игре, это значит, что вы тот слон в нашей комнате, которого многие пытаются не замечать. И мы вас выставляем за дверь.
В ответ на некоторые обращения в этой связи хотели бы заявить:
- «Просто тестировал, чтобы узнать, как это работает» не может быть оправданием.
- Нет, причиной нарушения точно не могли стать глюки вашего джойстика 1998 года выпуска.
- Нет, вы не можете перенести свои пожитки в новую учётную запись
- И нет, вам не жаль, что вы читили, вам жаль, что вас поймали на этом.
Мы не объявляем об уязвимостях игры, пока не убедимся в том, что закрыли их, но мы усердно работаем над отловом тех людей, которые настолько плохо умеют играть, что им нужны читы. В данный момент мы уже забанили сотни таких и продолжаем разрабатывать механизмы их быстрого обнаружения. Этим сообщением мы хотим заявить, что очень серьёзно относимся к уязвимостям и не остановимся, пока не исправим их в нашей игре.
<...>
В дополнение к борьбе с конкретными нарушителями, мы хотели бы анонсировать нашу политику по отношению к соучастникам: если мы обнаружим клан, в составе которого были читеры, такой клан будет удалён вместе с его достижениями и накоплениями. Это также распространяется на «дочерние организации». Не думайте, что если вы переместите читеров в отдельный клан, вам это поможет. Мы в состоянии проследить связи и получение выгоды даже одним игроком из основного клана.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Играя вместе, все всё знают. И видят этого «слона в комнате». Если в игре есть официальные объединения игроков, возникает и коллективная ответственность за их действия. Она неизбежно возникает в связи со словами и поступками между игроками. Это ни для кого не новость. Людей выставляют из гильдий, кланов, корпораций даже за форумные разборки. Или, как минимум, проводят серьёзные разъяснительные работы об общей репутации.
Но разве это не работает и в обратном направлении? Когда новичка, пришедшего к «эффективным игрокам», быстро обучают внутренней игровой кухне разных методов в духе «не совсем честно, но все так делают, ты уж поверь». Так постепенно меняется вся культура, а честная игра спустя пару лет выглядит чем-то неадекватным, чем-то похожим на занятие сексом, стоя в гамаке на лыжах.
Как верно заметили авторы Last Oasis, читеры не жалеют о содеянном, они жалеют о том, что их поймали. Их соучастники переживают те же эмоции. В такой среде активно процветает круговая порука. В лучшем случае: простое человеческое сочувствие. Ведь вам ничего не стоит проявить участие к знакомому в ситуации, которая вас никак не касается: «да, дружище, жаль, что так вышло». Может, не слишком дальновидно, но так по-человечески.
Я всё вспоминаю слова одного глубоко симпатичного мне по другим рассуждениям главы клана в Lineage 2, который на одном из стримов честно заявил что-то в духе «Я устал бегать за своими людьми и одёргивать их, если я вижу, что кто-то занимается ботоводством или читерством, пусть с ними разбираются владельцы игры». Позиция, ведущая в тупик. И приведшая в тупик не одну MMO. Пускай этим занимаются те, кто намного дальше, кому увидеть то, что видит человек, играющий плечом к плечу с читером, значительно сложнее, да ещё и доказать всё это.
Пока единственной очевидной альтернативой остаётся нехитрая последовательность: «сердиться, смириться, попытаться возглавить». Об абсурдности ситуации, в которой авторы игры возглавляют распространение нарушений правил, получая за это деньги, мы говорили множество раз. Но давайте просто возьмём отличную фразу «люди, которые настолько плохо умеют играть, что им нужны читы» и применим её к любой платной услуге в магазине:
- Люди, которые настолько плохо умеют играть, что им нужна платная прибавка к получаемому опыту.
- Люди, которые настолько плохо умеют играть, что им нужно покупать игровую валюту за реальные деньги.
- Люди, которые настолько плохо умеют играть, что им нужно получать даже косметические предметы не игровым путём, а в магазине.
Я не буду перечислять все возможные сегодня официальные «услуги» для «людей, которые не умеют играть», вы и без меня их прекрасно знаете. Я не буду обращать в очередной раз внимание на то, что в таких схемах люди, которые хотят играть честно, вынуждены идти на компромиссы со своими собственными принципами. Но я хочу спросить: разве в такой среде возможна борьба с читами, как явлением?
Да, авторы Last Oasis избежали этого двоемыслия. Они просто продали игру и требуют следования правилам. Что будет дальше, мы не знаем, но мы видим намного больше других примеров, в которых авторы многопользовательских игр становятся друзьями и соучастниками читеров. Мы видим абсурдную борьбу с «незаконными читерами». Не абсурдна она только как борьба за территорию распространения читов. И это тот слон в комнате, которого многие отказываются замечать по понятным причинам — однажды признав это, развидеть не получится.
Но для начала авторам придётся посмотреть в зеркало и признать собственную роль не только в бездействии, но и в активном содействии читерам. Люди, которые пришли играть в Last Oasis, не с луны свалились, а из других игр, где читы — это норма. Часто — вполне официальная. Перестать дружить с читерами нужно, прежде всего, самим авторам игр. Это тот минимум, с которого вообще имеет смысл говорить о каких-то дальнейших действиях в противостоянии нарушению правил.
Автор заглавной иллюстрации: Dominik Mayer.
67 комментариев
Возможно некоторых игроков это заставит менее легкомысленно относится к тому, куда они вступают или кого они к себе берут. Не хочу сказать что это какое-то идеальное решение, просто было бы интересно увидеть как это повлияет на образ мысли игроков в социальном аспекте игры.
Я согласен с утверждениями вроде «принцип «мы словим за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает» — это справедливо и достойно воплощения в жизнь, но при этом не является случаем коллективной ответственности. А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Так что пока я не вижу оснований для коллективной ответственности в играх, по крайней мере в общеупотребимом значении этого термина.
Погоди. Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся, отчисляя или наказывая людей из гильдии/клана/корпорации за определённые внутриигровые действия, а на явные нарушения игровых правил это не распространяется? Не потому ли, что в нынешнем балансе риски соучастников и коллектива минимальны, а преимущества очевидны? Замешивая эти нарушения разных размеров в общий коктейль достижений, люди, фактически, «отмывают» плоды этих проступков, потому что в общем котле достижений их уже не отследить. Захваченная территория, добытая экипировка, клановая казна — всё это неприкосновенно, потому что хотя бы частично заработано игровым путём и вообще непричастными. А то, что это достижения, косвенно полученные в результате тех самых проступков, ну, так извините — нужно было хватать на горячем.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур. Систему стоит тщательнее разрабатывать, но общая идея в том, что сейчас реально никто никаких рисков не несёт. Так зачем ругаться? Зачем ездить по ушам, особенно, если ты не очень принципиальный? Зачем конфликтовать на человеческом уровне? Пускай технических персонал разберётся. Это, собственно, позиция того кланлидера, которого я упоминал в тексте.
Идея, предложенная авторами Last Oasis, не в том, чтобы банить других, а в том, чтобы обнулять достижения в случае, если в них участвовали читеры. Это очень разные подходы. И первый мне кажется более реалистичным, и более правильным при разумном использовании.
«Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся» потому, что игроки могут оперировать таким понятием как «я считаю» и на основе субъективных выводов выносить решения, разработчик же, как верховная сила, обязан выносить объективные решения, по фактам, если же он скатится к понятиям я «так считаю»… можешь посмотреть браузерки и беспредел который в них творится, про репутацию я просто промолчу.
Но если только обнулять конкретные достижения, где были читы — это проще. На деле же к кланам нужно подходить без автоматики и с какой-то системой предупреждений, как минимум.
Если никто не читит, то как и, самое главное, зачем устранять уязвимости?
Гораздо проще просто отлавливать тех, кто пользуется уже известными уязвимостями.
Вот когда после бана нужно заново за подписку платить, тут сразу читерство становится куда менее выгодным, потому что бан бьёт прямо по карману.
Кроме того, в f2p-играх значительная часть игроков искренне ненавидит разработчиков, и читеров не просто не осуждает, но ещё и поддерживает. Мол, эти уроды всех нас имеют как хотят — а вот он молодец, сам поимел этих тварей. Чтоб им там вообще всю базу хакнули и предметов понарисовали!
Если создалась такая атмосфера, что разработчик/издатель — враг, а борьба с ним становится неотъемлемой частью игры, то даже коллективная ответственность не поможет: доносить и осуждать читеров всё равно не будут. Вся ненависть и всё осуждение обрушится на головы разработчиков.
Точно так же можно заявить разработчику, что это его вина, что в игре в принципе возможно явление читинга. Не додумал, не дописал код, сэкономил ресурсы на проверках. К тому же, а как именно они выявляют читеров? Беря пример с бесезды, когда игрок отправился в бан просто потому что накопил слишком много патронов? Или как в побеге из таркова? Который взламывался через артмани, читера убивали, лутали, а затем всех, у кого в карманах побывал нарисованный лут, отправляли в бан. Глядя на откровенно безумные идеи с наказаниями, скорее всего и детектирование не блещет.
Создаётся впечатление, что доводы в заметке и комментариях слегка проигнорированы. Поэтому задам вопрос: Читер, состоящий в клане, может влиять на внутриигровые достижения этого клана?
Ну, нет этого, извините, даже в самом хардкорном варианте. Никто в бан не улетает, кроме читера. После какого-то достаточно существенного влияния удаляют клан, достижения клана (тот же клайм) и клановое хранилище. Речь об этом.
И снова возвращаюсь к простым вопросам: Ситуацию с читами и разного рода злоупотреблениями (RMT, многооконный режим, ботоводство) нужно решать, или всё более-менее ок?
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию. Однако лечить гангрену децимацией идея так себе. У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Предлагаю допустить, что они правы. Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры. Тогда зачем тратить свою жизнь на них? Только затем, что ничего другого уже не умеешь, даже верить в существование честных игроков? Это я и называю профнепригодностью.
Если же возвращаться к нам, игрокам, здесь работают законы социальной среды, которые я описывал выше. Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий. Все люди не прямо вот однозначно плохие или хорошие. Если кто-то играет с вами, если подставлял вам плечо, если чем-то делился, если рубился с врагами рядом, вы к нему уже относитесь положительно. Из такой позиции сложно выступать в роли судьи, призывать соблюдать правила и топать ногой. Не говорю, что невозможно, говорю, что сложно.
Но! Если нечестная игра оборачивается против игроков — тогда да, тут и репорты, и разоблачения на форуме, и крики в чате. Потому что это враг. Это элемент информационной войны. Я только недавно об этом рассказывал на конкретных примерах.
Что даёт нынешний статус-кво вокруг борьбы с читерами? Абсолютную безопасность соучастников. Они вообще ничем не рискуют, в отличие от случая открытого конфликта с читером в своих рядах. Этот конфликт не только способен разрушить возникшую дружбу, не только может вытянуть кучу нервов, испортить настроение, превратить друзей во врагов, но и привести к ослаблению клана. А профит какой? Вот чисто игровой. Да никакого. Ноль. Именно поэтому я постоянно привожу слова лидера крупного линеечного клана по поводу того, что, мол, пусть этим «занимаются соответствующие органы» даже в случаях, когда он явно видел нарушения.
Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана? Риски для всего клана, обнуление и твоих достижений тоже по вине вот того козла, о нарушениях которого тебе хорошо известно. По большому счёту, на глобальном уровне всё это и так существует: чем больше читов, тем меньше смысла играть, тем больше обесцениваются достижения. Но там ответственность абстрактная, она размывается между всеми, включая те кланы, которые строго следуют принципам честной игры — они станут такими же жертвами общей ситуации, несмотря на своё донкихотство. Но в случае, если читы будут «выключать свет» в конкретном клане, это уже далеко не абстрактная ситуация. Она качественно другая.
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают? На самом деле считают, я думаю, просто индустрия вынуждает торопиться и выпускать некачественный код, ответственность за который лежит на потребителе. Звучит, как шутка, но нас вынуждают думать, что это нормально. Даже больше, мы уже привыкли думать, что это нормально.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае. Рассуждения о профнепригодности мне как-то слабо понятны, здесь нельзя смешивать «узаконенные читы» и сторонний софт, пусть логически они могут пересекаться, но в данном случае речь о вторых, а не о первых. Читеры это не игровые разработчики, они как раз ломают схемы монетизации и геймдизайн в целом.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт. И лидер крупного линеечного клана в данном случае абсолютно прав, органы не должны бездействовать, в конце концов, это их детище. Но лучше же ввести коллективную ответственность, пусть игроки сами линчуют всех, кого заподозрят. Ах да, они же не могут даже проверить подозрения чисто технически. Остаётся уповать на честность заведомо нечестного игрока — а вдруг, признается? Чтоб мы его изнали из своих стройных рядов. А разработчику остаётся только стричь бабло на вводе новеньких «визуальных, не влияющих на игровой баланс» плюшках, не отвлекаясь на разные глупости.
С моей точки зрения это создаёт катастрофу. Клан может не осознавать существующих рисков и быть даже не в курсе происходящего. Годами. Ведь разработчику некогда выискивать читеров, он занят и баны, очевидно, будут проходить волнами, когда недовольство игроков начнёт выплёскиваться через край.
Чем выше шанс потери прогресса — тем меньше стимулов вкладываться в этот прогресс. Какой смысл состоять в клане и заниматься его развитием, когда по вине одного игрока разработчик обнулит весь прогресс? Какой смысл вообще играть в игру, где разработчик может просто взять и обнулить мой прогресс? Давайте вайпать какой-нибудь сервер F2P игры и обнулять прогресс всех игроков ежемесячно — уж один-то из них точно читерил, а они не донесли.
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
Почему это самое окружение должно влиять? Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим? В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
А за счет чего изгоем-то станет, если никого кроме него наказывать не будут? Штампанет нового персонажа, и снова в том же клане продолжит.
Вот когда по его вине понизят в ранге пол клана, изгнание очевидно. Как очевиден и переход наборов в кланы на тот же принцип, что соблюдается в Еве. Принцип частички паранойи.
Игрок выпадает из консты, выпадает из рейдов, не посещает пвп события, полученные от него вещи изымаются. С ним просто перестанут играть даже если баны будут не перманентными.
Чистого. Без инвентаря, скиллов и уровня. Проблемный игрок, который не предложит ничего, кроме проблем, в старый клан его уже и не возьмут.
Помнится громкая буча, когда замглавы передал конкурентам доступ к имуществу и крупный альянс пострадал. А при этой схеме даже крупные чины не нужны для устранения конкурентов. Победа за самыми нечистыми на руку, отличный финиш для такой кривой «гонки за честностью».
Конста явно не может проглядеть ваншоты жирных мобов, не может проглядеть шмотку не по карману. Эта конста получит кик из клана. Если конста вносит неадекватный своему составу взнос в клан, тоже проглядеть сложно.
Если разработчик делает минус прогресс, то делать это он должен только по конкретному списку конкретных свершений. В простом социуме типа того, что в Оазисе, можно и просто банить клан, в более сложных социумах можно обойтись киком консты с одновременных письменным уведомлением всего оставшегося клана, за что кикнуты игроки.
Естественно, разработчиком сперва должны быть оглашены списки провинностей, и возмездия за их свершение. В случае же произвола, когда за ерунду кикать будут всех подряд, игра быстро опустеет.
Не обязательно ваншотать мобов. Можно немного подкрутить урон, чтобы это было незаметно.
Можно купить шмотку, которая стоит не в 20 раз дороже той, которую ты можешь себе позволить, а в 2, объяснив тем, что ты ночью фармил, пока все спали.
А еще есть куча вещей в разных играх, которые вообще никак не отображаются, но бонусы и преимущества дают. В Lineage 2 можно скиллы заточить (заточка многих скиллов будет незаметной глазу, и если не шарить акк, никто не увидит и не узнает), можно PvP-вставку в броню сделать, надюпав славу, можно еще что-то провернуть.
Да и вообще, если немножко и незаметно глазу, то проблемы нет что ли? Она есть. Более того, некоторые вещи, которые не видно глазом, на игровой процесс влияют сильно.
Это поможет, когда в игры по паспорту будут пускать. Когда читер меняет HWID, регает новый аккаунт и становится новым человеком — никто не будет знать, что ему нельзя доверять.
В предложенной схеме наказываются не граждане, а организация. Это важное отличие.
Потому что так устроена наша психология. И если мы хотим менять культуру, невозможно игнорировать эти факторы.
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
И мы снова вернулись в самое начало. Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы, которые лишали бы их кучи головняка от читеров, нужно на них только прикрикнуть, пообсуждать в комментариях, в крайнем случае заявить, что это их проблемы. Но в итоге это моя личная проблема. О чём я прямо говорю на примерах. Степень лояльности игроков к читерам (а это не только какие-то грубые модификации, но и вещи, находящиеся в серой зоне) зашкаливающая. Всё это формирует экосистему, которая привлекает тех, кто с такой культурой согласен, и выталкивает из игр тех, кто не согласен. Несколько итераций, и в этой среде резко меняется норма. А многие люди просто принимают норму, не заморачиваясь.
Не очень понятно, почему я должен знать всё и про всех в клане.
В той же Lineage 2 тесное общение обычно внутри консты. Клан слишком большой, у меня на всех не хватит душевных сил и времени. Я с кланом на осадку и на эпиков могу сходить, послушать команды КЛа в Вентре, а до рядовых мемберов мне и дела нет (да-да, наверно, я играю неправильно). С большинством из них я даже не общаюсь. Можно, конечно, в клан-чате потрещать, можно помочь чем-то, если попросят. Но я сегодня помог, а завтра про него забыл. У меня есть 9-15 друзей на моем канале в войсе. Мне общения с ними хватает через край. Каким образом я должен значть
При этом даже внутри консты человек запросто может скрыть использование бота, читов, дюпов — если он не идиот и не абузит какую-то дрянь в промышленных масштабах.
Ну вот сталкивался я как-то с дюпом фейма на какой-то фришке. Кто-то надюпал столько, что из ушей лезло, а кто-то в тушку себе тихонько PvP-вставку сделал и все. Вот как я должен был узнать о вторых? Да никак. И если вот эти «вторые» были бы в моем клане, я бы
На каких? У меня есть с людьми общие цели, которых я не могу достичь в одиночестве или в группе. Мы соратники. Но я в душу каждому не лезу, всего про них не знаю. Что они там юзают и абузят — известно только им. Это, так сказать, их личная жизнь. Чтобы об этом узнать, они должны или сами рассказать, или случайно спалиться. А если ни того, ни другого не произошло, то посторонний человек ничего не узнает, будь он хоть трижды сокланом. Я от мамы умудрялся скрывать разного рода проказы будучи ребенком, а уж взрослый человек при желании запросто скроет факт какого-то нарушения в игре.
Даже в жизни я не знаю всего про свою семью или близких друзей. Если мой двоюродный брат будет читерить (воровать, например) и сам мне не расскажет, я не узнаю. С чего бы мне вообще узнать?
В принципе, с таким настроем по отношению к собеседнику нечего и начинать разговор.
Удобно.
Нет у меня никакого настроя. Но я тут, увы, слишком часто сталкиваюсь с такой позицией. Паверлевелишь на аое — играешь неправильно. Стремишься первым закрыть новый рейд — играешь неправильно. «Выстраиваешь производственные цепочки в максимально сжатые сроки» — играешь неправильно.
Ну вот играю я так, как играю. Правильно или нет — чёрт его знает. Но я совершенно точно уверен, что даже сопартиец (и уж тем более соклан) запросто скроет от меня факт читерства, если захочет.
Угу. Удобно начинать с пассивной агрессии, переводя собеседника в роль оправдывающегося. Удобно не искать точек соприкосновения в диалоге. Удобно игнорировать катастрофическое состояние дел с лояльностью людей в ситуации, когда они точно знают о том, что их партнёры читерят, и говорить исключительно о ситуациях, когда ты этого не знаешь. Всё это удобно. Только для чего? Какой будет результат, если ты сейчас отморозишься, уйдёшь в несознанку, переложишь все проблемы на разработчиков, а те, в свою очередь, на игроков, которые прекрасно знают о читах, прикрывают своих, как банда несовершеннолетних беспризорников («он туда побежал, я видел!») и давно сформировали культуру, лояльную к любым злоупотреблениям. Поэтому давайте им эти злоупотребления продавать, раз эти злоупотребления им так дороги. Oh wait…
Это примерно то же самое, что заставить бармена в ресторане отвечать за то, что кассир ворует. Ну чего, мол, работаете вместе, должен был слона заметить!
Аналогии — зло, но всё же: в предложенной схеме никто не наказывает бармена. Просто закрывают ресторан. И бармену приходится идти искать новое место работы, ну, или с тем же кассиром организовать следующий ресторан. Если хочется.
Проблема кланов и отношений в них — это глобальная проблема. Если объединение в них не ведёт к постоянным активным связям, стоит эти моменты анализировать и либо отказываться от таких механик, либо совершенствовать их. Но называть «кланом», то есть формацией, замешанной чуть ли не на родстве, группу незнакомых людей, которые если и видятся, то на эпике, а так играют себе в констах, не стоит. Или пусть преимущество получает, например, тот, кто сможет из клана создать нечто большее, чем набор разрозненных конст. И, в конце концов, что такого потеряют разрозненные консты при бане клана? Да ничего особенного.
Да, предложенное средство не идеально, о чём я много раз на протяжении этого разговора упоминал. Но какая альтернатива? Оставить всё как есть? Накричать на разработчиков, чтобы они лучше работали?
Я понимаю, предложенный метод может казаться настолько плохим, что собеседник посчитает «пусть лучше будет как было». Тоже позиция. Но мне кажется, что это, как минимум, интересное направление, которое может начать менять культуру, подходить к социальному конструированию более осмысленно, чем набор всех подряд и побольше.
И нет, я не спорю с тем, что ты можешь не знать. Я не спорю с тем, что даже тень подозрения может отравлять отношения. Мне всё это кажется злом, как и тебе. Но куда меньшим, чем то, что я в подавляющем случае вижу среди игроков.
Почему не стоит? Ну вот в реальной жизни есть кланы. Есть большие семьи. Неужели они друг с другом за ручку все время ходят и все друг о друге знают? Нет, конечно. В любой семье может объявиться паршивая овца, которая сможет это очень долго скрывать.
Если вдруг (ужасный и утрированный пример) мой родной брат ограбит банк или убьёт десять человек, должны ли всю нашу семью посадить на электрический стул? Или отнять все имущество нашей семьи?
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
И вдруг наш клан удаляют, все совместно-нажитое тоже. Разве это нельзя приравнять к изъятию имущества?
И при этом в клане была куча людей, которые о читере ничего не знали. Вот они всего лишатся по какой причине? Это справедливо или где?
Я уже привык к тому, что в большинстве интернет-дискуссий люди с реактивной скоростью движутся к полярным позициям и, окопавшись там, начинают друг друга обстреливать бронебойными преувеличениями разного колибра. Но я не вижу смысла вести такую дискуссиию и тратить на неё время. Выше я множество раз написал, что в чистом виде такая система перегиб, но направление мысли было бы интересно обсудить. Вот только зачем обращать на это внимание, правда? Электрический стул и массовые расстрелы в виде аргументов здесь куда лучше.
Электрический стул был нужен лишь для наглядности — я же сам указал на то, что это утрированное сравнение.
Если же обсудить, то нормально реализовать такой подход очень сложно. По-хорошему, нужно отслеживать, кто из сокланов знал о нарушениях и пользовался благами, добытыми с помощью читов и багов, а кто нет. И применять санкции точечно, а не ко всем без разбора.
Но отследить это сложно. Потому что кто-то мог пользоваться благами, ничего не зная. А кто-то мог узнать, но не в игровом чате, а в чате условного дискорда. И точно не всегда можно выяснить, у кого рыльце в пушку, а у кого нет.
Ура! Пришли! Вот только:
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление.
Написано в самой заметке.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Тоже написано в заметке.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур.
Это третий комментарий в этой заметке.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать.
Ещё один комментарий. Дальше обломался искать.
Ну, йолки…
Ну вот это очень двояко звучит.
Принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» работает. Потому что многие не «сделают вид», а действительно не будут ничего знать.
А «наверное» мне, например, не дает понять, считаешь ли ты все-таки такой подход перегибом или нет.
Комментарии я, каюсь, читал не все и по диагонали.
Ну а разговоры о том, что систему «нужно балансировать» я считаю пустыми. Тут или предлагать конкретные решения (вот со страйками — это конкретное предложение, а «нужно балансировать» — это вода), или не обсуждать вовсе. Слишком уж зыбкое вот это «балансировать». Я, например, не вижу, как это технически можно реализовать так, чтобы наказать всех виновных и не зацепить при этом невиновных.
Но удаление клана лишь на том основании, что читер к нему принадлежал — это, имо, ленивый дизайн, топорнейший жупел, а не продуманное решение.
П.С. Твой дизлайк на том моем комментарии я вижу своими глазами, зачем так уж-то…
Хочешь разобраться — спроси. Мы все живые люди, мы можем допускать ошибки, смотреть под своим углом на ситуацию, быть где-то не до конца объективными. Но это касается и чтения журнала энергии тоже. Хочется вынести вердикты — никто не может тебе помешать это сделать. Но устраивать здесь персональные разборки я не вижу никакого смысла. В своём комментарии, с которого всё началось, я просто объяснил, почему не вижу смысла своего участия в таком разговоре. Ты можешь сделать то же самое.
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?»
Если тебе не нравятся «старые обиды» — вот комментарий непосредственно из этой темы. Давайте оценим его с точки зрения «пассивной» агрессии и стремления найти точки соприкосновения с собеседником. Под этим комментарием сейчас стоит оценка ноль, но, полагаю, хотя бы один минус там есть. Кто же тогда мог поставить такому комментарию плюс?
Постойте, эта организация сродни кружку по интересам. Давайте побьём уборщицу тренажёрного зала, ведь у них купил абонемент местный хулиган.
Это малозначимый и спорный фактор, психология каждого индивидуальна и подавляющее большинство кланов не являются «семьёй». Учитывая реальную ситуацию с внутриигровыми кланами, в которых существуют свои фракции и группировки, эти доводы нужно признать ничтожными. Особенно в крупных кланах, как нигде, заметно расслоение и кучкование по своим углам. Это слишком слабый аргумент, чтобы быть краеугольным камнем всей теории.
Как правило это какие-то глобальные цели, недостижимые без клана. Однако подобные цели не являются единственным игровым процессом, потому клановые дела клановыми делами, но игроки, в целом, свободны заниматься своими делами.
Речь не идёт об абсолютно безупречных системах, речь идёт хотя бы о слабом контроле. Которого нет. Естественно, когда разработчик создаёт настолько благодатную почву, на ней появляются ростки чего-то мерзкого. Однако в этом виноваты не игроки, а разработчик, который вместо анализа логов и проверки путей получения ценностей, рисует, простите, трусы с параметрами и добавляет их в лутбокс.
Были в ней такие времена когда банили по сто аккаунтов за раз.
Под такую волну попала корпорация в которой я тогда играл. Это была корпорация людей пришедших в еву по договорённости, многие знали друг друга в реале, у всех были телефоны друг друга. Мы строили светлое будущее, много работали для этого.
Но тут наступил день х и вся наша корпорация улетела в бан. Начали разбираться что происходит, выяснили что один человек начал приторговывать исками, причём не заработанными в корпорации а полученными со стороны, для того чтобы прибыль в виде исок отдавать в корпорацию.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь. А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно. Это и послужило формальным поводом для бана всей корпорации.
Так я потерял людей с которыми хотел играть и получил первый психологический и моральный удар от сср.
Для меня, оставшегося в игре история закончилась через несколько лет, мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека. До сих пор аккаунт с этим персонажем на покупку которого и на отдачу долга (а долг был возвращён) я много и трудно работал висит у меня в лаунчере, я буду помнить о нём возможно до конца жизни.
Прошли годы… теперь я могу много чем заниматься в игре, я выучил внутренние правила сср, меня не трогают, достичь такого статуса позволило в том числе и упорство в общении с сср по вопросу возврата аккаунтов.
Но память осталась, а сср потеряла платёжеспособных, лояльных игроков.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Я на буду с тобой дискутировать, это бесполезно.
История рассказана для других, для тех кто захочет и сможет в ней увидеть как игровую трагедию, так и историю после неё.
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?
по идее уголовка, с другой стороны — стоит копейки, предлагаю вычислять заказавших и ломать им пальцы, а да, еще их клан полным составом забанить — это главное.