Если два человека захотят обсудить что-то, им просто необходимо будет договориться об общей системе координат. Даже в случае споров о том, какие предложения разработчиков в конкретной игре можно считать «pay-to-win», двум людям очень сложно расчертить игру одинаково и сделать равные для двух сторон отметки. Если же говорить о «pay-to-win» вообще, общую систему координат не построить никак. Возможно, это значит, что универсального ответа на этот вопрос не существует. А возможно, он есть, и довольно простой. Зависит от того, чего вы хотите добиться.
Обычно я не отвечаю в заметках, где задаю вопрос ММОзговедам. Хотя бы потому, что это читерство — отвечать на вопрос, который сам же задал. Но в этот раз тема настолько сложная и неоднозначная, что стоит изменить этому правилу.
Мне, как и многим из вас, хотелось бы вывести хорошее определение того, что же можно считать «pay-to-win», на которое можно давать ссылку в будущем.
Так можно избежать многословных споров, возникающих обычно вокруг этой темы. Дело здесь не в юридически точном определении, которое я не смогу написать просто по причине того, что я не юрист. Речь об определении, которое хотя бы приблизило нас к консенсусу. И здесь есть объективные трудности.
Теперь давайте по этой шкале метнёмся в другую крайность — свободный виртуальный мир с сотнями специализаций и тысячами возможных занятий, бесконечный в своём развитии. Условия победы? Нет никакой осязаемой победы в мире, который собирается жить вечно. Цели? У каждого они свои. И здесь недостаточно не только быть в одной игре, здесь даже недостаточно иметь причастность к той же деятельности. Мало ли, насколько вы в неё вовлечены. Преимущества? Всё очень субъективно, особенно в разных областях. И это означает то, что вы, скорее всего, не сможете установить единую систему координат с другим игроком в рамках такого виртуального мира никогда.
При такой установке вам нужно выйти из своей личной призмы восприятия и понять, насколько иначе могут воспринимать это пространство другие игроки. Какие у них цели? Что для них важно, а что нет? Где находится их порог чувствительности? О да, это настоящее минное поле. Так можно довести ситуацию до абсурда. Но что если постараться не доводить? Существует ли универсальный ответ? Мне кажется, да.
Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.
Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».
Дело здесь не в саморегулировании индустрии, не в охоте на ведьм, и не в юридически точных формулировках, где обязательно найдутся лазейки для тех, кто захочет их найти. Потому что невозможно применить одну формулу на всё многообразие того, что сегодня называется играми. И даже внутри более-менее сложной игровой конструкции такой закон вывести будет невозможно. Законы, гласные и негласные, начинаются с взаимоуважения.
Обычно я не отвечаю в заметках, где задаю вопрос ММОзговедам. Хотя бы потому, что это читерство — отвечать на вопрос, который сам же задал. Но в этот раз тема настолько сложная и неоднозначная, что стоит изменить этому правилу.
Так можно избежать многословных споров, возникающих обычно вокруг этой темы. Дело здесь не в юридически точном определении, которое я не смогу написать просто по причине того, что я не юрист. Речь об определении, которое хотя бы приблизило нас к консенсусу. И здесь есть объективные трудности.
Предмет спора
Собственно, главной трудностью может быть сама игра, вокруг которой ведётся спор. Всё просто, когда она содержит минимум правил и целей. Рискну привести в пример Тетрис. Игра гениальная, спору нет, при этом правила довольно простые, а цель для всех очевидна. Достаточно выдавать за деньги «правильные», а не случайные фигуры, и оба участника признают, что это pay-to-win. Прежде всего, потому что за секунду сойдутся в вопросе правил, условий победы и проигрыша.Теперь давайте по этой шкале метнёмся в другую крайность — свободный виртуальный мир с сотнями специализаций и тысячами возможных занятий, бесконечный в своём развитии. Условия победы? Нет никакой осязаемой победы в мире, который собирается жить вечно. Цели? У каждого они свои. И здесь недостаточно не только быть в одной игре, здесь даже недостаточно иметь причастность к той же деятельности. Мало ли, насколько вы в неё вовлечены. Преимущества? Всё очень субъективно, особенно в разных областях. И это означает то, что вы, скорее всего, не сможете установить единую систему координат с другим игроком в рамках такого виртуального мира никогда.
Цель спора
Цели спора могут быть очень разными. Если вы хотите настоять на своём или «оттанковать» выбранную разработчиками монетизацию, есть тысяча способов, как это сделать. Такой разговор сводится к отбиванию аргументов противника. Мы это наблюдали множество раз. На этом нет смысла останавливаться. Куда интереснее рассмотреть гипотетический пример, где вам важно понять, что же нужно каждому из таких разных игроков внутри этого свободного виртуального мира с сотнями специализаций и тысячами возможных занятий, бесконечного в своём развитии.При такой установке вам нужно выйти из своей личной призмы восприятия и понять, насколько иначе могут воспринимать это пространство другие игроки. Какие у них цели? Что для них важно, а что нет? Где находится их порог чувствительности? О да, это настоящее минное поле. Так можно довести ситуацию до абсурда. Но что если постараться не доводить? Существует ли универсальный ответ? Мне кажется, да.
Общая система координат
Общей системой координат в случае с игрой остаются не наши субъективные взгляды, суждения или оценки, которые мы как-то должны привести к объективным, что лично мне кажется маловероятным. Физически общей системой координат для нас остаётся сама игра. Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».
Просто как дверь
Я понимаю, что моя формулировка звучит слишком просто, слишком максималистично, слишком «чёрно-бело». Я хотел бы вывести более эффектную и примиряющую формулу пейтувина, чтобы не возвращаться к банальному «внутри игры ничего продавать нельзя». Но если наша задача — действительно понять, что важно для других, мне кажется, мы неизбежно придём именно к такой формуле. Во всяком случае там, где условие «победы» не такие же однозначные, как в тетрисе.Дело здесь не в саморегулировании индустрии, не в охоте на ведьм, и не в юридически точных формулировках, где обязательно найдутся лазейки для тех, кто захочет их найти. Потому что невозможно применить одну формулу на всё многообразие того, что сегодня называется играми. И даже внутри более-менее сложной игровой конструкции такой закон вывести будет невозможно. Законы, гласные и негласные, начинаются с взаимоуважения.
29 комментариев
Уважать их? За то, что они приветствуют методы, объективно ухудшающие конкретные игры и индустрию в целом? Пожалуй, нет. Можно до хрипоты перечислять, чем плохи премиумы и микротранзакции. А чем плоха подписка, кроме того, что для её оплаты вы должны быть уверены в том, что игра вам по-настоящему интересна?
С одной стороны без него можно спокойно играть, просто не иметь доступа к контенту DLC. С другой стороны это всё же плата за доступ… к части контента.
Выводим из рассмотрения как нечто внеигровое (также как подписку)? Вариантов два: или выводим, или нет. В обоих случаях предложенный подход, как мне кажется, перестаёт работать:
а) не выводим. Тогда из соображений важности для кого-то, продажа DLC — типичный пэйтувин, потому что критерием победы для какого-то человека может быть, например, получить маунта, который доступен в этом DLC. Хотя то, что это не должно считаться пэйтувином мне кажется очевидным.
б) выводим. Тогда возникает вопрос, почему DLC — выводим, а шкурку из магазина — нет. В обоих случаях у нас есть дополнительный контент, продаваемый за деньги. Или есть какая-то магическая граница, после которой дополнительный контент вдруг выводится из рассмотрения?
В обоих случаях предложенный подход работает как-то не так. Так как этот разговор (с другими примерами, правда) у нас продолжается уже некоторое время, я хочу сразу обратить внимание, что цель спора не «настоять на своём», не в том, чтобы «оттанковать» что-то. Цель спора — прийти к более или менее внятному определению. Из текущего следуют очень странные вещи (см. выше) и этим мне оно не нравится.
И это никак не связано с желанием или нежеланием понять другого игрока. С тем, что разным людям в игре важны разные вещи, я согласен. И то, что это важно для достижения понимания. А вот как из этого следует что-то про то, где проводить границу пэйтувина, я не понимаю.
А оплата игры и доступа к контенту где лежит? Собственно, обе эти сущности (а значит и пейтувин) касаются этой границы. Не давая чётких определений, из твоих рассуждений получается, что оплата всей игры на ограниченное время — хорошо, а оплата части игры (т.е. контента) на неограниченное время — нет. И тут мы опять упираемся в то, что так мы клеймим DLC. Но даже без них, в чём принципиальная разница?
Вот у нас есть EvE online. Во времена чистой подписки, я должен потратить год, чтобы иметь возможность летать на определённом корабле. Год игры стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Это можно автоматизировать так, что получившаяся фритуплей версия Eve Online будет требовать от тебя ровно столько же денег и времени, что и подписочная Eve Online + бонусом позволяет играть бесплатно, если ты не будешь ничего дополнительно прокачивать.
Очевидно, что такой вариант не выгоден разработчику, но это модельный пример, в котором получается, что если использовать твоё определение, то одна версия Eve Online не будет содержать в себе пэйтувина, а другая — будет. Хотя это одна и та же игра в контексте затрат на игру и получаемых за эти деньги преференций. Этот пример нужен для того, чтобы продемонстрировать, что такой подход к пейтувину некорректен, что нужно определять его как-то ещё.
Собственно, как мне кажется, если мы начнём смотреть, в чём нереалистичность предложенного модельного ф2п, начнут «наклёвываться» те моменты, которые составляют основу пэйтувина по своей сути.
DLC — это то, к чему мы как бы уже привыкли. Или нет. Кто-то привык, а кто-то — нет. Но пользовались загружаемым контентом все.
Важность DLC в том, что это лишь попытка создать новую модель распространения проектов компании.
Downloadable Content не лишает тебя ничего в уже купленном тобой экземпляре. DLC не заставляет тебя покупать его, не требует этого и не навязывает. DLC использовался и активно продолжает использоваться для того чтобы распилить сюжет игры на куски продавать его кусками. DLC использовался и продолжает использоваться для выпуска игровых сериалов с постепенно развивающимся сюжетом.
DLC есть «плохие» и «не очень». И хорошие тоже есть. Равнять всех под одну гребенку можно, но стоит ли?
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями. Этот год ты не тупо платить должен, а развивать своего персонажа: добывать книжки, ставить новые навыки, практиковаться с уже освоенными, оценивать верность своего выбора. Во времена подписочной EVE пул твоей прокачки был критически ограничен. Я очень хорошо помню совет ставить долгие навыки в прокачку перед важными и длительными обновлениями сервера.
В предложенном модельном (сферическом в вакууме и никогда не существующем) ф2п ты тоже ограничен не размером денег. И этот модельный пример наравне с DLC призван показать, что суть разделения пейтувина и не пейтувина в определении Атрона в том, что разделение по времени — это хорошо и можно, а разделение по контенту — нет. Это объясняется тем, что время оно вне игры, а контент внутри, но показанные примеры неплохо демонстрируют, как мне кажется, что оно так не работает. Время, проведённое в игре — настолько же внутриигровая сущность, насколько и контент. И если пытаться проводить границу на разделении время/контент, вполне разумные подходы типа DLC (да, мы помним про то, что они бывают разными) оказываются заклеймлёнными.
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.
Я не говорю ничего про намерения. Я говорю про то, что есть схема, которая не является пэйтувином по своей сути, но подпадает под твоё определение. Да, это место противоречивое, но именно граничные случаи и позволяют лучше всего рассмотреть суть, понять, правильно ли мы определили и какие моменты наиболее значимы.
Важно то, сколько в итоге авторы получают денег за определённый период. С подпиской, возможно, в игру бы играло меньше народу. Так просто утверждать, что подписка более выгодна я бы не стал. И в третий раз повторяю. Я понимаю, что ты не относишь DLC к пэйтувину. Проблема, о которой я говорю заключается в том, что твоё определение относит DLC к пэйтувину.
Это не повод уходить в другую крайность. Твоё определение зато относит к пейтувину гораздо больше, чем стоило бы.
То есть, DLC мечом тысячи истин можно получить по голове только после того, как ты этот контент для себя разблокировал. А P2W мечом тысячи истин можно получить по голове даже если ты не платил за доступ к этому контенту.
Возможно, отталкиваясь от этой разницы можно будет построить красивое определение, разграничивающее DLC и P2W.
Хотя по сути они DLC.
Но близзы вроде пытались избежать явного p2w — я уже не помню подробностей, но мне казалось, что то ли матчмейкинг для людей с аддоном и без аддоном разный, то ли без последнего аддона вообще на БГ не пускало. То есть, p2w был ограничен open-world pvp, который был только на pvp серверах.
Так что тут чисто формальное соответствие.
В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.
А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».
То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.
Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:
— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.
По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
Тут есть косяк, потому что DLC от продажи маунта отличается только количеством положенного в одну позицию в магазине. Собственно, вот:
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.
Ну тут мы опять упираемся в то, что же такое «внутри игры». Бесконечный триал, конечно, унаследовал от обычного триала одно слово. Он, в общем-то и предназначение, заложенное разработчиками (попробовать), тоже унаследовал. Но мы же тут вообще изначально это обсуждение завели, чтобы учесть хотелки и восприятие как можно большего числа игроков. И мы много раз обсуждали, что игроки вольны в рамках правил организовывать свою игру. И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник. И когда ты видишь недоступную тебе экипировку, будет уже совсем нечестно, как мне кажется, говорить, что это ты видишь вне игры, и что игра не приглашает достать кошелёк в этот момент. Собственно в примере с DLC тоже самое — тебе демонстрируют контент, который тебе не доступен. И это является приглашением достать кошелёк. Нет принципиальной разницы по этому показателю между DLC и мечом тысячи истин. Хотя разница есть и она в другом.
З.Ы.
На самом деле даже таймер остатка подписки может быть организован как игровой интерфейс — те же PLEXы, если посмотреть на их игровую составляющую, а не финансовую (что это оплата конкорду за продление лицензии пилота), отличный способ вписать этот таймер в игру. И тогда опять же получается, что игра предлагает достать кошелёк.
И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
С финансово-прагматической точки зрения всё вполне понятно — акционеры, дивиденды, инфляция, бла-бла-бла. Про игроков только забывают :)
Нежелание применять логику — это ведь не то, чем стоит гордиться. Когда ты находишься в игре на триале, ты видишь призывы заплатить денег. И это разрушает логику мира, потому что приносит туда реальные деньги. Можно сколько угодно отказываться развивать эту логическую цепочку, но она никуда не денется. Вместо того, чтобы отказываться, нужно признать, что такое определение пэйтувина, которое предложил ты, порождает вот такие странные вещи. Из него следует, что подписку можно считать пэйтувином, хотя она пэйтувином не является.
Это не значит, что мы решаем признать подписку пэйтувином — это глупость и я этого не предлагал. Это значит, что мы признаём, что раз из такого определения пэйтувина получаются такие глупости, то значит определение негодное. И ищем другое, а не отказываемся ходить по логическим дорожкам.
Они не только не смертельны, они не пэйтувин. А значит твоё определение не работает, потому что из него следует, что это пэйтувин.
Если в DLC есть новый конь, которого видят все, даже не купившие DLC — это P2W контент в DLC. А если коня видят только купившие DLC, а не купившие видят персонажа, парящего в воздухе, или сидящего на коне из предыдущего экспеншен пака — это DLC без P2W.
Или если в новом DLC появился меч тысячи истин, с которым можно пойти на арену против персонажей из предыдущего аддона — это тоже P2W контент.
.
«У нас в игре нет pay-to-win» — говорят они, убеждая этим самих себя, что товары из игрошопа их игры якобы безвредны. Но дело в том, что принцип работы игрового магазина всегда один — ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ ЧТО-ЛИБО НА МАГАЗИННУЮ ПОЛКУ, НУЖНО СНАЧАЛА ИЗВЛЕЧЬ ЭТО ЧТО-ЛИБО ИЗ ИГРЫ.
Любые игровые предметы и достижения — есть неотъемлемая органическая часть игрового мира. Но, что бы продать что-либо в своем магазине, разработчикам нужно сначала отщипнуть это что-либо из игрового мира. Другого выхода у них просто нет и быть не может. Нет другого пути и способа пополнить полки игрошопа, кроме как за счет нарушения логической целостности и обеднения игрового мира. Игроки, выдумавшие термин pay-to-win, просто хотят закрыть глаза на этот факт.
.
Это одно из проявлений стокгольмского синдрома, я считаю. «Нас обкрадывают, но не сильно» вот как переводится с игрового сленга фраза «В нашей игре нет pay-to-win(а)».
.
Нет предметов из игрошопа, которые не влияли бы на игру. В игрошопе только декоративные предметы, которые ни на что не влияют? Как так не влияют, когда уничтожена целая игровая профессия декоратор?! Ведь покрывать броню красивым орнаментом или наносить на них позолоту мог бы декоратор, но в угоду «микротранзакциям» эта возможность из игры исключена, а контент игры обеднен.
.
И потом мне сам термин pay-to-win по отношению к ММОРПГ не понятен. Заплатить, чтобы выиграть. Сразу хочется спросить — чего выиграть? У кого выиграть? У нас что — тут забег с финишной ленточкой организован?
.
Далеко не все игроки ММОРПГ — достигатели. И даже далеко не для всех достигателей важна турнирная табличка. Я, например, то же во многом игрок достигатель, только вот не спортсмен ни разу и турнирные таблички на меня не действуют. Почему же тогда для меня должно быть важно наличие или отсутствие в игре pay-to-win?!
.
Для меня важно другое — что игровая экономика ущербная, так как многое товары из нее изъяты и помещены на полку игрошопа. Мне важно, что атмосфера игры нарушена, так как многие покупают в игрошопе нелепые попугайские наряды «никак не влияющие на игру», хотя эти наряды противоречат всему лору и стилистике игры. Ну и прочая «ерунда» никак не сказывающаяся на «спортивном забеге».
Давайте остановимся на чём-нибудь непротиворечивом, хотя бы в рамках одного комментария? :)
.
Фразу никак не влияющие на игру я взял в кавычки, что обозначает сарказм.
Шапка в виде упаковки картошки-фри никак не влияет на победу в игре, поэтому многими игроками воспринимается как вполне безобидный предмет. «Продавать такие шапки — это не pay-to-win, это никак не влияет на баланс и не мешает честному соревнованию. Поэтому все в порядке.»
Соревноваться такие шапки может и не мешают, но зато никак нельзя сказать, что эти шапки не влияют на игру. Они очень сильно влияют на игру, так как отравляют своим присутствием ее атмосферу. Я может быть, хочу погрузиться в мир Средневековья, прочувствовать его атмосферу, но вместо этого вынужден лицезреть дурацкие шапки.
.
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин, Но тем не менее, это очень сильно сказывается на игровой экономике, поскольку мастера бронники, а так же те кто добывает для этой брони ресурсы или торгует ресурсами/готовой броней серьезно ущемлены…
.
Поэтому я и говорю, что термин pay-to-win учитывает только интересы тех игроков, кому важно «честное соревнование» и совершенно не учитывает интересы, к примеру ролеплееров и торговцев. Если в игре нет pay-to-win — это еще не означает, что игра не разрушена засильем игрошоповских товаров. Товаров не влияющих на «победу», зато уничтоживших на корню игровую экономику и атмосферу.
Так как здесь есть другие люди, которых можно запутать комментариями человека, не привыкшего читать чужие мысли, напомню: суть текста в том, что чем сложнее игровой мир, тем сложнее определить субъективные параметры соревнования и, соответственно, победы игрока. В Тетрисе все быстро придут к единому мнению из-за того, что правило всего одно, а условия победы невозможно интерпретировать по-своему, в той же EVE Online — так сделать уже не выйдет. Поэтому проблема многих споров вокруг продажи преимуществ и победы сводится к попытке натянуть собственную систему координат на собеседника, сказав ему, что только один игровой аспект важен, а остальные второстепенны и не играют роли. А это не так.
Когда речь заходит о влиянии/ не влиянии товаров из игрового магазина на качество игры, я буду напоминать, что помимо интересов спортсменов, таких как честное соревнование, есть интересы и других групп игроков. Товары не портящие игру спортсменам, тем не менее вполне портят ее торговцам и релеплеерам. Шапка в виде упаковки от картошки фри может быть безобидна для спортсменов, но совсем не безобидна для рп игроков.
.
Термин pay-to-win не всеобъемлющий, так как из всех характеристик игрошоповских товаров учитывает только их боевые статы и возможность влиять на победу и баланс сил. Не учитывая при этом то, как продажа данных игрошоповских товаров влияет на игровую экономику и не учитывая внешний вид таких товаров, которые могут быть такими нелепыми и не соответствующими общей стилистике игры, что напрочь портят ее атмосферу. Уверен, что игрошоповские товары затрагивают и другие аспекты игры, я же упомянул только о самых для меня важных.
.
Игровой магазин всегда влияет на качество игрового мира, так как обедняет его, изымая предметы из игрового мира и выставляя их на магазинной полке. Даже если предметы копируются, то есть ту же самую вещь можно как купить в игрошопе, так и получить в игре — это плохо для ММОРПГ. Так как ВСЕ вещи в игре должны добываться исключительно игровыми способами.
.
То есть, в своих комментариях я хотел сказать, что термин pay-to-win искусственный, он для игроков, которые не хотят признать, что игру разрушает не pay-to-win, а игрошоп.
Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Если давать определение исходя из «природы» явления, то тут я с вами полностью соглашусь. Даже смая безобидная казалось бы «косметика».
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой для игрока может быть целью именно коллекционирование внешек в игре.
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой я не могу определить по виду надетых вещей примерные характеристики или экипировку персонажа.
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой измененные анимации этой внешки мне непривычны и непонятны. Я по ним не могу также быстро предсказать, что делает или собирается делать мой противник.
С таким определением мы опять приходим к тому, что любая продажа не игры, а чего-либо в рамках игрового процесса — это P2Win. А следовательно любые Ф2П игры, любые ДЛЦ экспаншены (которые допускают совместную игру между теми, кто купил и теми кто не купил) — это P2Win. Т.е. 90% современной игровой индустрии (особенно если это касается поддерживаемых и онлайн проектов)- это P2Win.
Если отталкиваться от твоей фразы, я был дал более короткое субъективное определение.
Pay2Win — это когда по субъективной оценке человека, в игре есть возможность вкладывания в нее денежных средств, которая позволяет любому игроку получить нечто значимое для него лично.
Пример в ММО: для парня — это меч тысячи истин, который позволит побеждать врагов и других игроков.
для девушки. Это донатные костюмы и прически. Который позволят ей делать классные скриншоты, выделится среди других игроков, выиграть конкурс на «самый красивый аватар».
А ещё мне не нравится представление игры в виде автономного пространства. Я же не ролеплейщик, я играю с реальными людьми, которые живут в реальных городах, у них есть имена, они разговаривают в Дискорде и пишут на форуме. По идее, игру нужно приближать к реалу, а не отдалять.
Ну и, что мешает признать покупку вещей в шопе законом игры? Если то, что на это нужны деньги, тогда и для фарма в игре нужно время, которое «вне игры».