Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.
К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.
Iamperfect
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
hainshuff :
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.
Iamperfect
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
hainshuff :
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
95 комментариев
«Меч тысячи истин» продающийся только в магазине ПТВ, маунт золотой телец бегающий с той же скоростью --уже нет.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани. Вполне может быть как тем так и другим. Зависит от квеста и от игры.
В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
В общем, по моим ощущениям, чистый ПТВ честнее.
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.
Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
Ясно))
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
Хотя отслеживние уровня комфорта в олимпийском спорте было бы забавным как минимум для моего внутреннего Шарикова. ;-)
Чуть меньше сложности при менеджменте инвентаря. Если это и есть p2w, то даже не знаю что сказать))
1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.
2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».
3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
Если зелья передаются, то можно скажем вкинуть 50 000 рублей на эти зелья здоровья. И сесть продавать их дешевле чем крафтеры и получить много игровой валюты. Понятно, что это будет неэффективно, поскольку за вложенную денежную единицу я получаю очень маленькое преимущество. (именно по этой причине уровень Pay2Win в примере я определил как «низкий»). Но теоретически — «забросать деньгами» тут можно. И некоторые так делают.
Если же зелья не передаются, то в этом случае ты все равно получаешь игровое преимущество (ты не тратишь деньги и ресурсы на крафт или покупку, и ты не тратишь свое время на приобретение банок). На «сэкономленные» деньги и время можно усилить своего персонажа. Понятно, что нет смысла покупать банок больше, чем тебе нужно «впринципе». Допустим это будет еще около 700 рублей в месяц.
И вот тут начинается «разделение игроков внутри платящей категории». Кто-то будет платить 300 рублей в месяц только за премиум. А кто-то будет еще покупать банки в пределах 700 рублей. И у вторых будет преимущество. Pay2Win тут будет, но его «коэффициент» будет не очень высок (низкая «отдача» от вложенных денежных средств; низкий «потолок доната», поскольку вложение денежных средств сверх определенной суммы не имеет смысла и влияния на игровой процесс).
Ничего не смущает в этой фразе?
Согласен, было бы правильно написать о F2P игре, а не бесплатной.
«Если разработчик четко оговорил во Free-2-play игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (при этом под F2P мы понимаем, что это именно система монетизации и способ распространения компьютерной игры, а не то, что игра является полностью бесплатной и разработчик ее никак не монетизирует).
Уверен, я надоел с этой мыслью, но пока её повторяют, мне снова и снова приходится возвращать собеседника к этому несоответствию. Если же мы понимаем, что за игру всё равно придётся заплатить, то почему бы не обсуждать варианты просто более взвешенного принятия такого решения? Без всякого двоемыслия, когда мы платим за избавление от навязанных сложностей, что само по себе должно быть унизительно для уважающего себя игрока, потому что игра и есть набор сложностей, добровольно взятых на себя, но называем это оплатой игры.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)
Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.
И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.
Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.
Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.
Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.
Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет
Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.
Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.
Теперь о моём несогласии.
Выгоднее и лучше, чем честная схема с явными позитивными для игры, как процесса, стимулами с обеих сторон? Как такое возможно, если дальше вы говорите о явных манипуляциях с игроками? А до этого сами признаёте, что такая схема «игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает»?
Мало того, как вообще вытягивание денег из людей через психологические уязвимости может быть лучшими условиями для них? И как сам факт того, что авторы не могут честно взять деньги за свою работу именно над игрой, может быть лучшими условиями для них? Вот что пишет об этом Марк Джейкобс, автор Camelot Unchained:
Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.
<...>
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
И я прекрасно понимаю эти слова. Я уважаю автора, который уважает свою работу и хочет гордиться ей, а не бесконечно объяснять подлости и манипуляции в адрес игроков и игры, как концепции. Ведь людям от работы нужны не только деньги, как бы ни пытались циники сузить общее мировоззрение до такой банальности. Людям от своей работы нужно осознание ценности и признание. А как ощутить ценность от своей работы, если ты заставляешь за неё заплатить только обманом? Что собой представляет аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Что, кроме взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения может возникать между такими людьми? А что другое они могут заслужить в такой схеме?
Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.
И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?
Я не пытаюсь вас пристыдить. Я просто хочу увидеть логику. Простую и понятную для нас обоих стройную конструкцию. Потому что разве вы сами не видите противоречий в своих доводах?
Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.
Осознание смысла или природы явления не всегда необходимо для принятия решения или формирования отношения — большинство людей (простите опять говорю «большинство людей», ну не знаю как уйти из этой конструкции), когда с чем-то встречаются, оценивают «это» исходя из своего опыта, своей ситуации, своих возможностей, своих знаний, своего отношения. Так мозг экономит время, пытаясь в первую очередь соотнести «что это значит конкретно для меня», и только во вторую очередь «что это есть такое, что за этим стоит». Именно по этой причине, я абсолютно не разбираюсь в куче полезных вещей, которые мне неинтересны, но детально раскладываю по полочкам всякую ерунду типа «монетизации в онлайн играх».
Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.
Сам по себе Ф2Плей ничего не обесценивает. Обесценивает результаты работы его неправильное использование. Например когда Ф2плей корежит механику, которую задумывал дизайнер. Тут по задумке дизайнера нужно «потеть и превозмогать», а в магазине лежит жетон «перейти на следующий уровень». Обесценивается не только работа дизайнера, но и достижения игрока.
Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.
Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?
Проблема в том, что многие разработчики именно что «работают», занимаются «производством». Они хотят что-то сделать, что было сделано до них, у них зачастую это получается даже хуже, а потом удивляются, «почему это никому не нужно, почему никто не хочет за это платить, ведь мы же работали, мы хотим денег за свой труд».
А для людей, которые занимаются творчеством, созданием чего-то нового, гораздо важнее, как их творение примут, как к ним отнесутся, получат ли признание. Деньги бы тоже не помешали, но это зачастую не главное.
Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?
Выше вы написали: «Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема». Там же чуть ниже пишете, что через двоемыслие и принятие манипуляций хотите «придать сущность и некоторые проявления «подписки»». Так зачем придавать чему-то вид того, что у нас и так перед носом и понятно как работает? Только затем, чтобы суть сделки изменилась. То есть прежний баланс, напомню — «лучший и самый честный», устраивающий обе стороны — изменился. Как от этого возможно ждать «пользы и удобства»? Ну, давайте следовать логике.
Я чем больше читаю, тем больше замечаю желание эксплуатировать невежество клиента. Можно я сразу отвечу на вопрос «Хороша ли игра, за которую не берут денег, но в которой продают преимущества»? Плоха. Тут и секунды думать не нужно. Не заставляю размышлять о сложных материях, как так получилось, кто извлекает выгоду и так далее. Если человек знает, что судью можно подкупить, он меняет своё отношение к футбольному матчу. Для этого не нужно «философствовать». Это интуитивно.
А вот когда люди начинают разводить огромные кружева рассуждений, запутывать, уговаривать, просить посмотреть налево, направо, обернуться, покрутиться на месте три раза и сказать «рекс-пекс-фекс», тогда уже да — всё сложнее. Но, опять же, давайте всю эту паутину смахнём:
Плата за игру (потому что это результат работы). Единые правила для всех (потому что в этом суть игры).
Не вижу ничего сложного даже для тех, кто не хочет заморачиваться.
Если бы результаты интеллектуального труда имели одинаковую ценность, вы были бы правы. На практике этого не происходит. Любой хороший продукт легко продать. Плохой — да, приходится пытаться впарить. Но. От автомобиля любому клиенту нужна надёжность, безопасность, комфорт. От ресторана — вкусная еда, хорошая атмосфера и обслуживание. От краски — хорошая укрывистость, приятный цвет и желательно отсутствие запаха. И даже от фильма — хороший сюжет и приличная игра актеров. В общем, объективные и разделяемые всеми свойства легко отделяют плохой продукт от хорошего. А с играми не так. Особенно с онлайновыми. Не даром ведь вся зараза зародилась именно здесь. Там, где одному игроку нужен вызов, другому — победа. А тут ещё победу обеспечить намного проще, чем трудновоспроизводимые качества продукта. Мне нужно продолжать? :)
Потому что не верят в то, что смогут продать свою работу. Не видят в ней реальной ценности.
Для этого нужно очень хорошо понимать, что такое распад ядра, а не наблюдать за ним восхищённо, превращаясь в мутантов. Вы же не контролируете процесс. Не вы его инициировали и спроектировали. На вас им воздействуют. О каком приспосабливании может идти речь в таком случае, кроме единственного печально известного? :) И это при том, что вы попросту можете отойти в сторону.
Ага. На фоне заявлений, что ммозговед платил авторам за отчуждаемый контент яркостью звучит особенно прекрасно :3
Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность. Но вам же нужно просто набросить на вентилятор, не более.
За непрофессиональную «журналистику» редакции ммозговеда получать гешефт не зазорно тем не менее. :thinking:
Да, очень удобно. Одной рукой писать, что труды авторов ничего не стоят (при этом присваивая их), а другой раз за разом присуждать редакции чрезвычайно высокие награды за честность и принципиальность :3
Народ, ну блин, влезли в дискуссию, со своими нападками, при этом отвлекаете человека, с которым я хотел бы продолжить дискуссию по теме.
Я конечно политикой портала мало интересуюсь, но разве когда были обозначенные события, все «фи», взаимные претензии и чего там еще полагается в таких случаях не были «взаимовысказаны», чтобы к этому не возвращаться теперь? Ну поднимите старую тему. Зачем тут оффтопик?
Хотя я помню, когда началась вся эта катавасия, проглядел там лицензионное соглашение, увидел что там "неисключительная лицензия" и успокоился. Вы хоть знаете что это значит?
Так что народ, ну серьезно, «присвоение текстов», «отжатие» и «литературные негры» — это как-то слишком сильно сказано.
Может редакция портала еще кровь младенцев пьет и девственниц в жертву приносит?
Уверен, любой человек, который следил за этим разговором, понимает несколько простых вещей. Речь изначально шла об фритуплей-играх. А в примере собеседника речь шла о книгах, картинах, музыке. То есть соразмерных играм проектам по трудозатратам, в моём понимании. Этот повод был использован для того, чтобы в очередной раз набежать сюда толпой и разлить потоки грязи, худших интерпретаций, вранья по поводу отжатия материалов, который автор добровольно под своим именем разместила здесь и о запрете об удалении которых в силу механики ресурса было известно давно, и всеми этими нехитрыми способами рассказать другим, что не нужно здесь писать. То есть снова ломать, разрушать, лить грязь. Ничего не меняется.
Или не хотят. Или не могут, потому что не знают как это сделать. Для этого ведь тоже знания нужны. Человеку порой просто не хочется заморачиваться «продажами». Порой «продажи», это целое искусство. Развитое до достаточно высокого уровня. И это «искусство продажи» очень сильно повышает конкурентоспособность товара. Этому сейчас даже в ВУЗах учат, если я не ошибаюсь.
Обычно, если кто-то сделает «годноту», ему либо приходится искать людей, которые займутся этой стороной вопроса, обращаться в издательства и т.д. Или на такого человека налетит куча предложений о сотрудничестве, агентов, предложат сотрудничество, попытаются его дальнейшую деятельность «монетизировать».
И часто, человек может даже не осознавать, что то, что он сделал, или то, чем он занимается, кому-то понравится и может быть широко востребовано.
Ядерную реакцию можно использовать как для уничтожения городов. Так и для освещения их электричеством.
Концепция Ф2П уже создана и используется. Да, все студии могут договориться, что мы будет продавать честно по подписке или Б2П, но это не сможет помещать кому-либо выпустить игру и сказать «а у нас зато „бесплатно*“
Джин выпущен из бутылки. И сейчас вопрос стоит не о том, как запихнуть его обратно (поскольку это невозможно), а какие желания он будет исполнять. (как ограничить последствия)
И первые шаги в регулировании Ф2П, в попытке задать ему направление судя по всему будут скоро сделаны (как пример, это законопроект о запрете Pay2Win)
Это сейчас я могу отойти в сторону, когда на рынке куча одинаковых проектов, я могу выбирать среди них в том числе, и „по подходящей монетизации“.
Но не в том случае, если выйдет что-то такое, чему еще нет аналогов; „игра, о которой я мечтал“, что просто на голову выше всего, что было создано до этого. Побегу как миленький. Даже если монетизация меня не будет устраивать.
Если «Вы играете со штрафами, потому что это платная игра, но мы даем вам возможность все же играть бесплатно, чтобы вы могли ознакомиться и оценить наш замечательный проект. Но пожалуйста, оплатите ее и играйте как задумано» — нисколько.
Если «Сюда ты не пройдешь пока не купишь XXX, сюда, пока не купишь YYYY, ну и прикупи еще ZZZZ, чтобы иметь возможность нагибать всех» — то возможно. Но не для всех опять же.
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные? Почему есть такие F2P игры как Path of Exile или Warframe? В начале июля состоится четвёртый по счёту ежегодный конвент посвящённый Warframe, организованный разработчиками для игроков. Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом? А их гости — разве это аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Посмотри видео — много ли ты видишь в нём взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения между людьми?
F2P это точно не простая сделка купли-продажи или аренды продукта, но сложная и замороченная конструкция с подменой понятий, где игра это уже не совсем продукт, игрок не покупатель и разработчик не продавец. И чем более сложны взаимоотношения между сторонами тем больше в них уязвимостей для злоупотреблений. Но уязвимость не является прямой причиной злоупотреблений, в конечном итоге, схитрить, обмануть, выиграть больше за счёт другой стороны — это всегда является волеизъявлением одной из сторон, но не врождённым свойством самой модели.
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.
Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.
Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.
Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
При такой постановке вопроса — да, вопреки. Но мне не нравится использование такого понятия как «стимулы схемы фритуплей», потому что не совсем понятно что и как стимулирует именно фритуплей, и чего нет в иных схемах монетизации.
Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима. Раньше было просто — был B2P, который брал деньги только за коробку, и F2P, который не брал за коробку, но при этом содержал в себе кучу мелких платежей. Но сейчас чуть ли не каждый второй крупный проект, каждая «игра-сервис» имеют внутренний магазин за реальные деньги, но при этом берут и деньги за коробку.Таким образом сейчас обе схемы зарабатывают на микротранзанзакциях (а одна — ещё и на коробках), а значит, по идее, и обе содержат всякие неприятные «стимулы» вытекающие из такой монетизации — например, искусственные трудности и избавление от них через шоп.
Так что я веду этот разговор совсем не для того, что бы оправдать F2P на примере своей любимой игры, никак нет. Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?
Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.
Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
Тогда у нас остаётся 2 варианта — либо платят все по 500 рублей, либо платит только часть по 500 рублей. Что выгоднее? Очевидно, там, где платят все. То есть, опять возвращаемся к подписке.
Т.е. вариант или «150 человек по 500 рублей» или «100 человек по 500 рублей, 200 по 300 рублей, и еще хвост из нескольких тысяч игроков занесших от 10 до 100 рублей» не рассматривается. А подписка второй вариант отсекает.
А если игра еще и зависит от величины сообщества игроков, то это еще и дополнительные проблемы. Например если игра становится комфортной только при населенности сервера от 1000 игроков, а подписка собирает не более 200 (которым играть может стать не с кем и не во что).
1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.
2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.
3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
а еще 20% скачаны с торрентаа еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены. Так же еще несколькодесятковигр, которые слишком гордые чтобы я их купил по той цене, которую они за себя хотят. Так что не вижу. Более того будь ВоВ без подписки или с подпиской по дням или часам, я бы может и сейчас заходил иногда посмотреть по выходным (не каждые и не то чтобы активно, но деньги бы с меня им шли).2. Статья великолепная. Но она про вообще. А игры
а) дешевый продукт для частного домохозяйства. Т.е. именно от 0 и до 100 долларов. И тут речь не о выжимке китов (по крайней мере на российском и западном рынках), а скорее о выживании разработчиков.
б) продукт ни разу не статутсный и зачастую индивидуальный. Т.е. месседжа я играю в крутую игру и значит я крут — нет.
в) потребитель прекрасно знает большую часть условий завышения цены и способов добиться/дождаться относительно честного её снижения.
Т.е. (ИМХо конечно но) статься работает только на ту часть которую я и привел — разрабам надо собрать себе аудиторию которая готова заплатить все диапазоны цены, сегментируя по активности и времени. Тут можно было бы конечно вводить подписку по оплате разных активностей поминутно, но расходники/инвентарь оставляют меньше ощущения гонки и дают больше положительных эмоций.
3. Речь не о количестве переходящем в качество — это уже роскошь и те кто набирает такое количество, прекрасно знают что и как им делать. Речь скорее о количестве, необходимом для запуска игровых механизмов. Ну проще говоря.
Если на сервере 20 человек, то они все должны будут знать друг друга и играть совместно — иначе кач остановится где то в середине первой профы.
Если на сервере 200 человек, то там будет 5-10 кланов, члены которых должны будут знать друг друга и согласовывать время игры. Скорее всего может быть 1 или 2 альянса с очень жестким доминированием, один рынок (на аналоге МДТ) с разрешенными ботами или небольшой аукцион где можно будет что то посмотреть или купить.
Если будет 1000-2000 человек то уже появляется какая никакая политика. Какие то кланвары и войны. Очень вероятно противостояние образовавшихся сторон…
Ну и 300-500к человек смотрим что происходит в ИВ и какие механизмы торговли и политике это количество позволяет запустить.
Хотя последние 2 это уже не совсем про начинающих разработчиков которым нужно отбить затраты и что то сделать дальше.
(Примеры если что с местных ВоВ и ЛА серверов и их форумов)время жизни которых было ограниченно у всех (даже того кто набирал 1000, но он держался дольше всех (хотя в конце все основные замки держали кланы из альтов двух играющих девушек(и было тогда 200-300 человек вообще на сервере)))
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших. Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
За счет намного меньшей базы игроков. Большая часть потенциально утекших отсекается. Вместе с каким то процентом потенциально оставшихся. Я бы смотрел на скорость роста аудитории и количество народа играющего определенное (большое) время в приблизительно одинаковых играх с разной системой оплаты. Сама то текучка может быть и больше, тут наверно соглашусь. (все эти «попробовать и если не понравится» уйти вкладывают в текучку ф2п проектов большой процент, в подписку «попробовать» многие даже не пойдут, и это не один фактор потенциального набора аудитории).
Формировать нет — участвовать да. В двух рейдовых командах сменилось на моей памяти достаточно большое количество игроков. И без этого рейд группы просто не было бы. Меня и самого добирали из чата. Ну да лидеру сложнее, но позицию «Что с вами знакомится» может позволить себе только тот, кому хватает «2х друзей и мотоцикла». А вот если ему надо регулярно устраивать автопробеги, то с таким подходом он «слона не продаст» даже в игре.
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
Игрок может производить войска за ресурсы, но ресурсов нужно много, а в магазине их можно просто купить за премиум валюту, которую, в небольшом количестве, тоже можно заработать. Ну или купить ее очень много и получить бесконечный поток войск, позволяющий воевать непрерывно, не обращая внимание на потери в боях.
Это из серии «победа бесценна, а для всего остального есть мастеркарт».
Все сущности продающиеся в магазине можно добыть в игре, но победить донатора можно только еще большим донатом.
Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.
Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата. Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
В Pay-to-Win же раздражает именно небесплатность бесплатной вроде бы игры.
Почему необходимость играть в игру может являться раздражающим фактором в условиях твоей абсолютной свободы в нее не играть?
Почему ты хочешь играть в игру с неинтересным тебе игровым циклом?
Думаю, есть много всяких моделей, но мне приходят в голову сразу только две.
1. «Вся жизнь на капе»
Суть такой игры — вся игра только подготовка к капу, где собственно самое интересное, большинство игроков, распоследний контент и т.д. А значит, если тебе интересно там поиграть — надо гриндить. Таким образом у игры два цикла — прокачки, и на капе. Они сильно отличаются, и, хотя первый — скучноват, ради второго можно и потерпеть. Например, в World of Warcraft именно такая система, но цикл прокачки не так плох, поэтому Pay-to-Skip там никого не раздражает. Надеюсь все помнят, что в WoW есть Pay-to-Skip?
2. «Яд в малых дозах»
Есть игры, в которые интересно поиграть, но небольшими дозами (для меня такими являются все сессионные игры, LoL, WoT, любые мобилки). Например, там интересные битвы, но нет другого контента, который бы спас меня от наскучивания процесса. Для меня гринд такой игры — настоящее мучение, и поэтому ты платишь Pay-to-Skip, чтобы твоя малая доза была максимально вознаграждающей.
Как-то так.
А я смотрю, тебе нравится схема pay-to-skip. Вот что, дружище, я думаю что нам с тобой далеко по пути и в следующей нашей игре тебя обязательно будет ждать море pay-to-skip контента. :)
LoL и WoT идеально подходят в качестве примеров яда в малых дозах. Великолепно. Игры изначально организованные для коротких сессий с эффектом цветка-однодневки.
Доза данного яда изначально сведена к гомеопатической, о каких малых дозах идет речь — непонятно.
И все таки, зачем тебе играть в игру, играть в которую тебе не хочется?
Зачем в игре осваивать какой-то контент? Там больше заняться нечем?
Я так и не могу понять. Тебе на жизнь отведено не так много времени как может показаться. Зачем тратить свое время на игры с неинтересным игровым циклом?
Зачем раздражаться от необходимости играть в игру, когда и необходимости-то по факту нет?
Скажем скучный гринд данжей (занимающий 95% времени) и веселые штурмы крепостей (занимающий 5% игрового времени), на которые нужны расходники из данжей. Игрок хочет одно и нехочет другое и тут или шоп или 95% времени играть через силу в данжах, ругаясь матом, но продолжая «есть кактус».
Если они «необязательны» с точки зрения игровой концепции, зачем же платить деньги, чтобы от них отказаться? А если всё же обязательны, это что же, если не использование читов?
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
Конечно же продажа телепорта за реальные деньги — это чит! Потому что телепорты — это часть экономики, часть концепции успеха, новые возможности, которые тебе открывает внутриигровой финансовый успех.
Опуская требования техуровня, стоимость и времязатраты на производство, отметить хотелось бы только баланс механики перемещения этой пехоты.
Хроно перемещается мгновенно, исчезает сразу, но в точке назначения он появляется лишь спустя время.
перемещение хроно хорошо сбалансировано в сравнении с мощью его вооружения и способностей. При этом, во время своего появления при перемещении хроно сильно уязвим — им нельзя управлять и он не может перемещаться, но его можно атаковать и очень легко уничтожить. Время появления хроно примерно сравнимо со скоростью пешего перемещения быстрого пехотинца из точки отправления хроно в точку его назначения.
Баланс в вопросе телепортации играет очень большую роль. Реальной валютой телепортацию сбалансировать просто невозможно.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
О каких интересных и не интересных механиках идет речь, я не представляю. В игровом цикле тебя просто склоняют купить то, без чего тебе будет и скучно, и сложно, и тяжело.
Есть масса альтернатив, где нет настолько скучного гринда, но есть нескучные штурмы. Зачем играть через силу? Зачем жаловаться на «гринд» там где его нет для большого сообщества увлеченных этим процессом игроков?
Если искать идеальную игру, в которой все будет только радовать и ничего не будет раздражать, то велик риск так и не поиграть.
Есть много хороших игр, но есть ли среди них идеальный для каждого конкретного игрока?
Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.
Вы переоцениваете свое влияние как разработчика. В принципе это обычное дело.
В ином случае я снова приведу документированные доказательства полной несостоятельности твоих слов, используя историю PW, L2C, EVE и Destiny 2, как минимум.
Ради бога приводите. Как будто это что то поменяет.
Себестоимость игры выросла? Так продайте больше копий, цена копии от изменения себестоимости проекта не меняется.
Многие тысячи специалистов ломают себе головы, терзаясь вопросом как можно продать еще немного больше. Ну хоть на чуточку.
Если для продажи еще 1000 копий нужно показать рекламы на 1000$, то продавать игру за 1$ убыточно. У нее же еще цена разработки есть, разбросанная на цену каждой копии.
Ну и конечно плоха та компания, которая работает с нулевой прибылью, так что в цену копии заложим прибыль и возможные риски нового проекта.
Получим например абстрактные 10$ и вот когда игру придется продавать за них, вкладывая в рекламу 9.99$ то дальнейший процесс потеряет смысл и мы получим то самое конечное число копий, которые как-бы и можно продать еще, но вот рекламировать уже убыточно.
Вообще, про продажи игр разработчиками есть неплохая серия из 5 статей, хорошо описывает часть подводных камней при продаже dtf.ru/u/257-nikolay-bondarenko
Для привлечения внимания
.
В любой нормальной ММОРПГ, я считаю, обязательно должна быть экономика. Экономика подразумевает, что ты как то должен зарабатывать игровую валюту, занимаясь то или иной деятельностью. Если ММОРПГ хорошо проработана разработчиками, то в ней должна быть масса востребованных игровым сообществом профессий и навыков. А у игрока — широкий выбор, какой именно деятельностью заняться, чтоб заработать игровую валюту. Например, тебе не нравятся данжи, но ты можешь заняться огородничеством, или добычей редких ресурсов, или перевозкой товаров и торговлей на локальных рынках. Выбирай, что тебе по душе и чем тебе действительно нравится заниматься.
Проблема большинства современных ММОРПГ вовсе не в том, что они слишком сложны и заставляют игрока заниматься не интересной ему деятельностью, а наоборот в том, что они примитивны и не способны обеспечить игрока широким спектром деятельности, так чтобы у него был выбор.
.
Если в так называемой ММОРПГ есть только выбор ходить/не ходить в данжи, то игроки в ней страдают от примитивной экономической и социальной системы. Но вместо того чтоб требовать сделать игру более развитой, почему то требуют еще большего ее уплощения вплоть до примитивной аркады или сессионки. С таким подходом у нас все последние ММОРПГ превратятся в шутаны и аркады.
.
А брать деньги за то, чтоб клиенты были избавлены от твоего творчества — со стороны разработчика — это крайнее дно, я считаю. Представьте, что вы художник и вам дают деньги, только чтоб вы замазали свою картину белилами, так как видеть это — свыше человеческих сил. )))
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
Продажа режима бессмертия или имба-оружия в одиночной игре очевидно является продажей преимущества, на такое же преимущество может дать и просто выбор в меню наиболее лёгкого уровня сложности, и я пока не представляю по какому бы признаку эти два явления можно было бы разделить и признать один вредным а другой допустимым.
Достижения, даже в одиночной игре, они ведь объективны в общем информационном пространстве, в котором мы живём. Вот, скажем, есть игра про исследование, путешествия и всё такое. Напрочь одиночная. И твиттит игрок, как стоит он на вершине самой большой горы с невероятным видом. Слава, успех, вопросы «как ты туда забрался?». Это всё предполагает по умолчанию, по старой памяти, что он крутой исследователь и невероятный скалолаз. Крутой игрок, в общем. Потому что никому ведь за столько дней туда не удалось добраться. А он отвечает: да я у разработчиков купил возможность туда телепортироваться. Чувствуешь, да? Весь этот обломище. Причём обломище даже не из-за чита, а из-за официальной его продажи со стороны создателей мира, конструкторов вызовов и испытаний. И все твои достижения, всё твоё путешествие, все твои попытки где-то оказаться таким заявлением могут быть подорваны или подпорчены. Есть такая вероятность.
Да, можно закрыть глаза, абстрагироваться, не выходить в интернет, неважно. Но я повторю свой старый вопрос — а что, у игр так всё офигенно с погружением, мурашками по коже, новыми эмоциями, восторгом игроков, что они свободно могут не бояться такими действиями разрушить магию игры?
Проблема, в целом, в том, что есть одиночные игры, с разным набором возможностей по их изменению пользователем — от лёгкого режима, до читов и до манипуляций с файлами игры. Позже к этому добавилась возможность покупать эти инструменты у самого создателя игры. Те же читы — они ведь тоже в играх не просто так, а потому что их туда добавили разработчики. А позже и сами же их опубликовали, что бы игроки могли пользоваться. Получается что создатели испытаний и вызовов уже давным давно занимаются тем, что раздают инструменты для обмана созданной ими же игры, просто раньше они делали это бесплатно, а теперь стали брать деньги.
Увы, я не понимаю смысла твоего уточнения. Одиночные игры всегда были слишком изменчивы в руках пользователей, так что и достижения в них в общем информационном пространстве никогда не были объективны, без учёта всех этих возможных инструментов изменений. Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
P.S. Честно говоря, совсем не понял что должен был означать старый вопрос про погружение, и какое отношение он имеет к проблеме. Возможно, стоит переформулировать.
Для меня это проблема звучит так. Если в момент создания магии какой-то зритель/читатель/игрок ковыряет в носу и рассматривает добытое содержимое, это не моя проблема и не проблема автора. Но если то же самое делает автор, это уже моя проблема. Бац — нет никакой магии. Я не знаю, как некоторые авторы могут этого не понимать.
Любое произведение — невероятно хрупкая магия, гарантий на возникновение которой никто не даёт. Примерный показ фильма, первый день продаж книги, выход игры — всё это момент истины, исход которого никто не знает. Автор не может контролировать поведение других людей, их реакции, стимулы, отношение к произведению. Но в продаже преимуществ, избавлении от трудностей, любых других условностях, разрушающих магию игры, есть отношение автора к произведению. Плохое отношение, на мой взгляд. Если он не верит в свой мир, почему я должен?
Вот мне кажется, что «no cheats, no hacks» и «no DLC/MTX» — совершенно разные сущности. Давай из наших рассуждений исключим уровень сложности, потому что это сама по себе большая тема о разрушении магии. Где-то допустимая. Где-то не встречающаяся принципиально. Так вот. «no cheats, no hacks» — это об уважении к игре, вызову и авторскому замыслу. «no DLC/MTX» — это «я в гамаке и в лыжах». То есть мало того, что денег разработчику не дал, скотина, так ещё и тех, кто дал деньги за официально предлагаемые автором возможности, читерами назвал.
Про магию понравилось )
При цене игры в 1200 рублей, (Б2П), это скорее всего:
1) предоставление возможности отблагодарить автора сверх ценника игры, если игра понравилась и ответный жест благодарности автора. (бонус в 5% к опыту и голде, на процесс никак не влияет. Тем более в игре, где максимальный лвл берется быстро, враги подстраивются под лвл героя вроде бы, а голда особо то и не нужна)
2) ну и одновременно способ все таки «срубить бабла» на обеспеченных людях, которые не читая и не разбираясь, просто выбирают в Стиме опцию «купить со всеми ДЛЦ»
Кстати, вы меня этим вопросом натолкнули на весьма интересную тему, которую я хотел поднять.
Где тот момент, когда предоставляемое за деньги преимущество (его количественный показатель) начинает влиять на игру? Не сколько «механически» (от факта наличия самого преимущества). А сколько на то, как протекает сам игровой процесс и на ощущения от него.
И как это лучше определять? Математически? Моделируя ситуацию и устанавливая том момент, при достижении которого начинается «влияние». Или же «на глаз», «по субъективному опыту»?
Разработчик воспринимает непокупающих в шопе игроков, как играющих «в гамаке и в лыжах», а болансится все под игровой опыт клиентов (тех кто платит)