Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.

К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.



Iamperfect

Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.

Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.

Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)

Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.

Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.

Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.

Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.


hainshuff :

PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.

Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.

Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.

Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.

И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.

Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.

Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?

95 комментариев

avatar
Продажа преимуществ позволяющих в совместной игре (т.е. именно при прямом взаимодействии) одному персонажу серьезно превзойти другого.
«Меч тысячи истин» продающийся только в магазине ПТВ, маунт золотой телец бегающий с той же скоростью --уже нет.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани. Вполне может быть как тем так и другим. Зависит от квеста и от игры.

В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
  • +2
avatar
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани.
Играл как-то пару лет в пвп-песочницу, где все донатные преимущества можно было достать гриндом, это еще хуже, чем когда ПТВ-преимущества строго отделены пэйволлом. Было два пути. Первый: осознать, что у тебя есть определенное место в пищевой цепочке, выше которого не прыгнешь, если не желаешь платить/пахать больше, чем приятно(этот путь избрал я). И второй: пахать день и ночь, вступать в топовые кланы для поддержки и еще больше пахать. И следуя первому пути, я, конечно, чувствовал, что ленюсь и играю неправильно. Кстати, задонатил в эту игру больше, чем во все остальные вместе взятые. Это были болезненные отношения, меня до сих пор преследуют флэшбеки.

В общем, по моим ощущениям, чистый ПТВ честнее.
  • 0
avatar
(не было времени формализировать)
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.

Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
  • +2
avatar
По такой логике, если все ходят пешком или катаются на лошадках, а за реал продают ездового дракона, который может летать в 10 раз быстрее над любыми горами, да еще и сжигать врагов своим пламенем, то это…
то это не P2W а Дополнительный платный контент
Ясно))
Комментарий отредактирован 2019-06-06 10:02:17 пользователем Litiy
  • +3
avatar
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.

Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.

Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)

Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.

Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.

Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.

Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Комментарий отредактирован 2019-06-05 15:32:46 пользователем Iamperfect
  • +11
avatar
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Вот конкретно в этом случае, лично я не называл бы это Pay2Win. Тут нельзя забросать противника деньгами.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
  • 0
avatar
Рискую нарваться с аналогией, но всё же. Является ли любое дополнительное удобство для спортсмена (большее сцепление с поверхностью, эластичная и облегающая одежда и так далее) повышением шансов на победу?
  • +1
avatar
Да. А вот удобный номер, первый класс в самолете или команда которая таскает чемоданы и обеспечивает всем необходимым -нет.
  • 0
avatar
Почему нет, если это все позволяет сконцентрироваться исключительно на спорте?
  • +1
avatar
Ну по крайней мере первое регламентируется спортивными правилами (вроде есть уже в плавании и беге технические требования), а второе пока нет. И тут я склонен доверять спортивным функционерам. А может пока только химию ограничивают. Тогда и вариант Атрона — не является.

Хотя отслеживние уровня комфорта в олимпийском спорте было бы забавным как минимум для моего внутреннего Шарикова. ;-)
  • 0
avatar
Всё это уже напоминает стандартную окопную войну. Возможно, я сам виноват. Попробую вернуть нас к изначальной мысли о том, что удобство влияет на результат в любом деле, а иногда под «удобством» ещё и понимают возможности. Например, размер инвентаря. Малый размер инвентаря или склада прямо влияет на твои возможности. Заставляет тебя чаще возвращаться, отвлекаться на менеджмент, сортировку и распродажу. Или перемещение, в котором ты можешь сделать паузу, отдохнуть, при этом добраться быстрее. Любое «удобство» влияет на результат. Это и в жизни так, и в игре.
Комментарий отредактирован 2019-06-08 10:52:37 пользователем Atron
  • +3
avatar
В некоторых случаях даже +1 слот в инвентаре может стать злостным p2w, но в большей части игр это не слишком влияет на возможность побеждать.
Чуть меньше сложности при менеджменте инвентаря. Если это и есть p2w, то даже не знаю что сказать))
  • 0
avatar
На твой довод можно посмотреть с трёх сторон.

1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.

2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».

3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
  • +3
avatar
Вот конкретно в этом случае, лично я не называл бы это Pay2Win. Тут нельзя забросать противника деньгами.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
Теоретически можно.
Если зелья передаются, то можно скажем вкинуть 50 000 рублей на эти зелья здоровья. И сесть продавать их дешевле чем крафтеры и получить много игровой валюты. Понятно, что это будет неэффективно, поскольку за вложенную денежную единицу я получаю очень маленькое преимущество. (именно по этой причине уровень Pay2Win в примере я определил как «низкий»). Но теоретически — «забросать деньгами» тут можно. И некоторые так делают.

Если же зелья не передаются, то в этом случае ты все равно получаешь игровое преимущество (ты не тратишь деньги и ресурсы на крафт или покупку, и ты не тратишь свое время на приобретение банок). На «сэкономленные» деньги и время можно усилить своего персонажа. Понятно, что нет смысла покупать банок больше, чем тебе нужно «впринципе». Допустим это будет еще около 700 рублей в месяц.
И вот тут начинается «разделение игроков внутри платящей категории». Кто-то будет платить 300 рублей в месяц только за премиум. А кто-то будет еще покупать банки в пределах 700 рублей. И у вторых будет преимущество. Pay2Win тут будет, но его «коэффициент» будет не очень высок (низкая «отдача» от вложенных денежных средств; низкий «потолок доната», поскольку вложение денежных средств сверх определенной суммы не имеет смысла и влияния на игровой процесс).
Комментарий отредактирован 2019-06-07 10:23:10 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
«Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то»»
Ничего не смущает в этой фразе?
  • +10
avatar
Возможно я неудачно выразился. Я просто пытался донести свою мысль, и все внимание было потрачено именно на формулировку «основных» идею, поэтому я мог допустить ряд неточностей во второстепенных терминах. Поскольку я надеялся, что меня поймут, а не будут цепляться к словам.

Согласен, было бы правильно написать о F2P игре, а не бесплатной.
«Если разработчик четко оговорил во Free-2-play игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (при этом под F2P мы понимаем, что это именно система монетизации и способ распространения компьютерной игры, а не то, что игра является полностью бесплатной и разработчик ее никак не монетизирует).
  • 0
avatar
Так ведь это двоемыслие въелось очень глубоко в процесс восприятия реальности. В этом-то и проблема. Мы начинаем с того, что люди не хотят платить за игру, и вот фритуплей как раз для них, но потом называем платой за игру то, что ни по одному параметру не является платой за игру. «Перечисление денег разработчику» не равно «оплата игры». У любого платежа есть назначение, чтобы понять, что же это было.

Уверен, я надоел с этой мыслью, но пока её повторяют, мне снова и снова приходится возвращать собеседника к этому несоответствию. Если же мы понимаем, что за игру всё равно придётся заплатить, то почему бы не обсуждать варианты просто более взвешенного принятия такого решения? Без всякого двоемыслия, когда мы платим за избавление от навязанных сложностей, что само по себе должно быть унизительно для уважающего себя игрока, потому что игра и есть набор сложностей, добровольно взятых на себя, но называем это оплатой игры.
  • +5
avatar
Как я понял вашу мысль. Вы за честность и прозрачность способа покупки игры, принятия решения. И мне кажется (только кажется), что я понимаю, почему вы придерживаетесь последовательно этого принципа.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)

Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.

И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.

Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.

Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.

Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.

Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет

Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.

Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.
  • +3
avatar
Не переживай, тут за мнение минуса не ставят.
  • -8
avatar
Я ставил минусы только тогда, когда считал, что вы, на мой субъективный взгляд, поступали некорректно в дискуссии. Сейчас вы всё очень подробно и доходчиво изложили. Явно видно, что вы пытаетесь пояснить свою точку зрения максимально открыто. Спасибо. Плюс поставить не могу, потому что в корне не согласен с посылом. Но и минус в таком случае никогда бы не поставил.

Теперь о моём несогласии.

Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»

Выгоднее и лучше, чем честная схема с явными позитивными для игры, как процесса, стимулами с обеих сторон? Как такое возможно, если дальше вы говорите о явных манипуляциях с игроками? А до этого сами признаёте, что такая схема «игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает»?

Мало того, как вообще вытягивание денег из людей через психологические уязвимости может быть лучшими условиями для них? И как сам факт того, что авторы не могут честно взять деньги за свою работу именно над игрой, может быть лучшими условиями для них? Вот что пишет об этом Марк Джейкобс, автор Camelot Unchained:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

<...>

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?


И я прекрасно понимаю эти слова. Я уважаю автора, который уважает свою работу и хочет гордиться ей, а не бесконечно объяснять подлости и манипуляции в адрес игроков и игры, как концепции. Ведь людям от работы нужны не только деньги, как бы ни пытались циники сузить общее мировоззрение до такой банальности. Людям от своей работы нужно осознание ценности и признание. А как ощутить ценность от своей работы, если ты заставляешь за неё заплатить только обманом? Что собой представляет аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Что, кроме взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения может возникать между такими людьми? А что другое они могут заслужить в такой схеме?

Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.

И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?

Я не пытаюсь вас пристыдить. Я просто хочу увидеть логику. Простую и понятную для нас обоих стройную конструкцию. Потому что разве вы сами не видите противоречий в своих доводах?
  • +1
avatar
Ну я в своих высказываниях был намеренно излишне резок по отношению к тем «методам», которые я защищал. Для того, чтобы показать, что какие бы методы не были «плохими», как бы я сознательно не красил их «в черное», не сгущал краски — важен только конечный результат.

Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.

Осознание смысла или природы явления не всегда необходимо для принятия решения или формирования отношения — большинство людей (простите опять говорю «большинство людей», ну не знаю как уйти из этой конструкции), когда с чем-то встречаются, оценивают «это» исходя из своего опыта, своей ситуации, своих возможностей, своих знаний, своего отношения. Так мозг экономит время, пытаясь в первую очередь соотнести «что это значит конкретно для меня», и только во вторую очередь «что это есть такое, что за этим стоит». Именно по этой причине, я абсолютно не разбираюсь в куче полезных вещей, которые мне неинтересны, но детально раскладываю по полочкам всякую ерунду типа «монетизации в онлайн играх».
Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.
Сам по себе Ф2Плей ничего не обесценивает. Обесценивает результаты работы его неправильное использование. Например когда Ф2плей корежит механику, которую задумывал дизайнер. Тут по задумке дизайнера нужно «потеть и превозмогать», а в магазине лежит жетон «перейти на следующий уровень». Обесценивается не только работа дизайнера, но и достижения игрока.
Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.
Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
Проблема в том, что многие разработчики именно что «работают», занимаются «производством». Они хотят что-то сделать, что было сделано до них, у них зачастую это получается даже хуже, а потом удивляются, «почему это никому не нужно, почему никто не хочет за это платить, ведь мы же работали, мы хотим денег за свой труд».
А для людей, которые занимаются творчеством, созданием чего-то нового, гораздо важнее, как их творение примут, как к ним отнесутся, получат ли признание. Деньги бы тоже не помешали, но это зачастую не главное.

И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?
Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?
Комментарий отредактирован 2019-06-07 16:58:09 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.

Выше вы написали: «Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема». Там же чуть ниже пишете, что через двоемыслие и принятие манипуляций хотите «придать сущность и некоторые проявления «подписки»». Так зачем придавать чему-то вид того, что у нас и так перед носом и понятно как работает? Только затем, чтобы суть сделки изменилась. То есть прежний баланс, напомню — «лучший и самый честный», устраивающий обе стороны — изменился. Как от этого возможно ждать «пользы и удобства»? Ну, давайте следовать логике.

Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.

Я чем больше читаю, тем больше замечаю желание эксплуатировать невежество клиента. Можно я сразу отвечу на вопрос «Хороша ли игра, за которую не берут денег, но в которой продают преимущества»? Плоха. Тут и секунды думать не нужно. Не заставляю размышлять о сложных материях, как так получилось, кто извлекает выгоду и так далее. Если человек знает, что судью можно подкупить, он меняет своё отношение к футбольному матчу. Для этого не нужно «философствовать». Это интуитивно.

А вот когда люди начинают разводить огромные кружева рассуждений, запутывать, уговаривать, просить посмотреть налево, направо, обернуться, покрутиться на месте три раза и сказать «рекс-пекс-фекс», тогда уже да — всё сложнее. Но, опять же, давайте всю эту паутину смахнём:

Плата за игру (потому что это результат работы). Единые правила для всех (потому что в этом суть игры).

Не вижу ничего сложного даже для тех, кто не хочет заморачиваться.

Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.

Если бы результаты интеллектуального труда имели одинаковую ценность, вы были бы правы. На практике этого не происходит. Любой хороший продукт легко продать. Плохой — да, приходится пытаться впарить. Но. От автомобиля любому клиенту нужна надёжность, безопасность, комфорт. От ресторана — вкусная еда, хорошая атмосфера и обслуживание. От краски — хорошая укрывистость, приятный цвет и желательно отсутствие запаха. И даже от фильма — хороший сюжет и приличная игра актеров. В общем, объективные и разделяемые всеми свойства легко отделяют плохой продукт от хорошего. А с играми не так. Особенно с онлайновыми. Не даром ведь вся зараза зародилась именно здесь. Там, где одному игроку нужен вызов, другому — победа. А тут ещё победу обеспечить намного проще, чем трудновоспроизводимые качества продукта. Мне нужно продолжать? :)

Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?

Потому что не верят в то, что смогут продать свою работу. Не видят в ней реальной ценности.

Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?

Для этого нужно очень хорошо понимать, что такое распад ядра, а не наблюдать за ним восхищённо, превращаясь в мутантов. Вы же не контролируете процесс. Не вы его инициировали и спроектировали. На вас им воздействуют. О каком приспосабливании может идти речь в таком случае, кроме единственного печально известного? :) И это при том, что вы попросту можете отойти в сторону.
  • +1
avatar
Потому что не верят в то, что смогут продать свою работу. Не видят в ней реальной ценности.
Это просто лучший привет от тебя местным авторам. Браво! :D
  • -2
avatar
Это просто лучший привет от тебя местным авторам. Браво! :D

Ага. На фоне заявлений, что ммозговед платил авторам за отчуждаемый контент яркостью звучит особенно прекрасно :3
  • -2
avatar
Пожалуйста, отвалите в свою собственную творческую студию, где, как известно, всё живёт, цветёт и пахнет. Что же вы тут до сих пор пасётесь и чутко реагируете на каждый комментарий спустя несколько минут?

Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность. Но вам же нужно просто набросить на вентилятор, не более.
  • 0
avatar
Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность. Но вам же нужно просто набросить на вентилятор, не более.

За непрофессиональную «журналистику» редакции ммозговеда получать гешефт не зазорно тем не менее. :thinking:
  • -3
avatar
Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность.
И поэтому результаты непрофессиональной творческой деятельности можно непрофессионально отжать, запретив авторам удалять материал. И прописать сей момент в правилах через годы…
  • -2
avatar
Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность.
Поэтому, с одной стороны, мы эту непрофессиональную творческую деятельность в одностороннем порядке присвоим в нарушение всех моральных норм, не говоря уже об остальныех, а с другой — будем монетизировать в свою личную пользу. Впрочем, ничего нового, двоемыслие, как и раньше. И люди как ресурс (читай — нефть) — уже в самом буквальном смыслн. :smiley:
  • -4
avatar
Если вспомнить рабовладельческие времена, когда люди таки были ресурсом, то нефть можно заменить «литературными неграми». Отношение примерно то же, с такими же правами :)
Комментарий отредактирован 2019-06-07 20:01:29 пользователем JlobGoblin
  • -4
avatar
Поэтому, с одной стороны, мы эту непрофессиональную творческую деятельность в одностороннем порядке присвоим в нарушение всех моральных норм, не говоря уже об остальныех, а с другой — будем монетизировать в свою личную пользу. Впрочем, ничего нового, двоемыслие, как и раньше. И люди как ресурс (читай — нефть) — уже в самом буквальном смыслн. :smiley:

Да, очень удобно. Одной рукой писать, что труды авторов ничего не стоят (при этом присваивая их), а другой раз за разом присуждать редакции чрезвычайно высокие награды за честность и принципиальность :3
  • -3
avatar
Это что, «оппозиция» сверху подтянулась? =)))
Народ, ну блин, влезли в дискуссию, со своими нападками, при этом отвлекаете человека, с которым я хотел бы продолжить дискуссию по теме.
Я конечно политикой портала мало интересуюсь, но разве когда были обозначенные события, все «фи», взаимные претензии и чего там еще полагается в таких случаях не были «взаимовысказаны», чтобы к этому не возвращаться теперь? Ну поднимите старую тему. Зачем тут оффтопик?
Хотя я помню, когда началась вся эта катавасия, проглядел там лицензионное соглашение, увидел что там "неисключительная лицензия" и успокоился. Вы хоть знаете что это значит?

Так что народ, ну серьезно, «присвоение текстов», «отжатие» и «литературные негры» — это как-то слишком сильно сказано.
Может редакция портала еще кровь младенцев пьет и девственниц в жертву приносит?
  • +3
avatar
Меня совершенно не трогает ваше враньё и оскорбления. Я уже понял — это единственное, что вы можете выдавать стабильно и предсказуемо долго. Ломать и гадить — не строить. Оскорбляться и интерпретировать в худшем свете слова собеседника — тоже много ума не нужно. Но времена, когда я пытался по наивности что-то до вас донести и оправдывался, искренне думая, что вы не понимаете, давно в прошлом.

Уверен, любой человек, который следил за этим разговором, понимает несколько простых вещей. Речь изначально шла об фритуплей-играх. А в примере собеседника речь шла о книгах, картинах, музыке. То есть соразмерных играм проектам по трудозатратам, в моём понимании. Этот повод был использован для того, чтобы в очередной раз набежать сюда толпой и разлить потоки грязи, худших интерпретаций, вранья по поводу отжатия материалов, который автор добровольно под своим именем разместила здесь и о запрете об удалении которых в силу механики ресурса было известно давно, и всеми этими нехитрыми способами рассказать другим, что не нужно здесь писать. То есть снова ломать, разрушать, лить грязь. Ничего не меняется.
  • 0
avatar
То есть снова ломать, разрушать, лить грязь.
Что поломано, разрушать не нужно. :smiley:
  • -9
avatar
Да и труды эти при необходимости можно в любой момент объявить причинившими репутационный ущерб и вообще низкокачественными. Непредсказуемое прошлое ТМ :3
  • -7
avatar
свою собственную творческую студию, где, как известно, всё живёт, цветёт и пахнет.
Тебе не стыдно в твои то годы вот так открыто мериться кхм… величиной ресурса? ;)
  • -6
avatar
Так зачем придавать чему-то вид того, что у нас и так перед носом и понятно как работает?
Просто потому что у этого «нового» есть ряд преимуществ. Которые могут задвинуть это самое «честное» куда подальше при прочих равных условиях.

Потому что не верят в то, что смогут продать свою работу. Не видят в ней реальной ценности.
Или не хотят. Или не могут, потому что не знают как это сделать. Для этого ведь тоже знания нужны. Человеку порой просто не хочется заморачиваться «продажами». Порой «продажи», это целое искусство. Развитое до достаточно высокого уровня. И это «искусство продажи» очень сильно повышает конкурентоспособность товара. Этому сейчас даже в ВУЗах учат, если я не ошибаюсь.
Обычно, если кто-то сделает «годноту», ему либо приходится искать людей, которые займутся этой стороной вопроса, обращаться в издательства и т.д. Или на такого человека налетит куча предложений о сотрудничестве, агентов, предложат сотрудничество, попытаются его дальнейшую деятельность «монетизировать».
И часто, человек может даже не осознавать, что то, что он сделал, или то, чем он занимается, кому-то понравится и может быть широко востребовано.

Для этого нужно очень хорошо понимать, что такое распад ядра, а не наблюдать за ним восхищённо, превращаясь в мутантов. Вы же не контролируете процесс. Не вы его инициировали и спроектировали. На вас им воздействуют. О каком приспосабливании может идти речь в таком случае, кроме единственного печально известного? :)
Ядерную реакцию можно использовать как для уничтожения городов. Так и для освещения их электричеством.
Концепция Ф2П уже создана и используется. Да, все студии могут договориться, что мы будет продавать честно по подписке или Б2П, но это не сможет помещать кому-либо выпустить игру и сказать «а у нас зато „бесплатно*“
Джин выпущен из бутылки. И сейчас вопрос стоит не о том, как запихнуть его обратно (поскольку это невозможно), а какие желания он будет исполнять. (как ограничить последствия)
И первые шаги в регулировании Ф2П, в попытке задать ему направление судя по всему будут скоро сделаны (как пример, это законопроект о запрете Pay2Win)

И это при том, что вы попросту можете отойти в сторону.
Это сейчас я могу отойти в сторону, когда на рынке куча одинаковых проектов, я могу выбирать среди них в том числе, и „по подходящей монетизации“.
Но не в том случае, если выйдет что-то такое, чему еще нет аналогов; „игра, о которой я мечтал“, что просто на голову выше всего, что было создано до этого. Побегу как миленький. Даже если монетизация меня не будет устраивать.
  • +1
avatar
Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.
Унизительно ли это? — зависит от контекста. Смотря как система монетизации подана.
Если «Вы играете со штрафами, потому что это платная игра, но мы даем вам возможность все же играть бесплатно, чтобы вы могли ознакомиться и оценить наш замечательный проект. Но пожалуйста, оплатите ее и играйте как задумано» — нисколько.
Если «Сюда ты не пройдешь пока не купишь XXX, сюда, пока не купишь YYYY, ну и прикупи еще ZZZZ, чтобы иметь возможность нагибать всех» — то возможно. Но не для всех опять же.
  • 0
avatar
Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире.
Монетизации ли?
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные? Почему есть такие F2P игры как Path of Exile или Warframe? В начале июля состоится четвёртый по счёту ежегодный конвент посвящённый Warframe, организованный разработчиками для игроков. Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом? А их гости — разве это аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Посмотри видео — много ли ты видишь в нём взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения между людьми?

F2P это точно не простая сделка купли-продажи или аренды продукта, но сложная и замороченная конструкция с подменой понятий, где игра это уже не совсем продукт, игрок не покупатель и разработчик не продавец. И чем более сложны взаимоотношения между сторонами тем больше в них уязвимостей для злоупотреблений. Но уязвимость не является прямой причиной злоупотреблений, в конечном итоге, схитрить, обмануть, выиграть больше за счёт другой стороны — это всегда является волеизъявлением одной из сторон, но не врождённым свойством самой модели.
  • +2
avatar
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные?

В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.

Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом?

Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.

Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.

Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.

Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.

Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
  • +5
avatar
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Очевидно, что в пропорции «Миллионы к единицам». Другое дело, что даже один единственный случай показывает возможность иного, хорошего пути, и задаёт вопрос — почему остальные идут плохим путём? Если может один — почему не могут все?
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
При такой постановке вопроса — да, вопреки. Но мне не нравится использование такого понятия как «стимулы схемы фритуплей», потому что не совсем понятно что и как стимулирует именно фритуплей, и чего нет в иных схемах монетизации.

Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима. Раньше было просто — был B2P, который брал деньги только за коробку, и F2P, который не брал за коробку, но при этом содержал в себе кучу мелких платежей. Но сейчас чуть ли не каждый второй крупный проект, каждая «игра-сервис» имеют внутренний магазин за реальные деньги, но при этом берут и деньги за коробку.Таким образом сейчас обе схемы зарабатывают на микротранзанзакциях (а одна — ещё и на коробках), а значит, по идее, и обе содержат всякие неприятные «стимулы» вытекающие из такой монетизации — например, искусственные трудности и избавление от них через шоп.

Так что я веду этот разговор совсем не для того, что бы оправдать F2P на примере своей любимой игры, никак нет. Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
  • 0
avatar
Если может один — почему не могут все?

Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?

Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима.

Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.

Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?

Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
  • +2
avatar
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Для разработчиков это будет ещё невыгоднее, чем подписка. Почему фритуплей зарабатывает так много денег? Потому что там нет потолка трат, и сколько бы ты не задонатил, всегда есть смысл задонатить ещё, чтобы сделать персонажа сильнее, а игру — комфортнее. И чтобы убедить занести ещё и ещё денег, используются разные психологические уловки. Многие платят за двоих, за десятерых, а если в игру придёт кит — он заплатит за тысячу «бесплатных» игроков. Как только мы добавляем низкий полоток трат, фритуплей сразу становится финансово невыгодным.

Тогда у нас остаётся 2 варианта — либо платят все по 500 рублей, либо платит только часть по 500 рублей. Что выгоднее? Очевидно, там, где платят все. То есть, опять возвращаемся к подписке.
  • +1
avatar
Никак не учитывается количество платящих в рассуждениях.
Т.е. вариант или «150 человек по 500 рублей» или «100 человек по 500 рублей, 200 по 300 рублей, и еще хвост из нескольких тысяч игроков занесших от 10 до 100 рублей» не рассматривается. А подписка второй вариант отсекает.

А если игра еще и зависит от величины сообщества игроков, то это еще и дополнительные проблемы. Например если игра становится комфортной только при населенности сервера от 1000 игроков, а подписка собирает не более 200 (которым играть может стать не с кем и не во что).
  • 0
avatar
Ты прав — ценник на входе отсекает часть аудитории. Вопрос в том, какую. И вот теперь, как мне кажется, кое-что не учитываешь уже ты. Ты исходишь сразу из нескольких неверных установок.

1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.

2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.

3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
  • +5
avatar
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены. Так же еще несколько десятков игр, которые слишком гордые чтобы я их купил по той цене, которую они за себя хотят. Так что не вижу. Более того будь ВоВ без подписки или с подпиской по дням или часам, я бы может и сейчас заходил иногда посмотреть по выходным (не каждые и не то чтобы активно, но деньги бы с меня им шли).
2. Статья великолепная. Но она про вообще. А игры
а) дешевый продукт для частного домохозяйства. Т.е. именно от 0 и до 100 долларов. И тут речь не о выжимке китов (по крайней мере на российском и западном рынках), а скорее о выживании разработчиков.
б) продукт ни разу не статутсный и зачастую индивидуальный. Т.е. месседжа я играю в крутую игру и значит я крут — нет.
в) потребитель прекрасно знает большую часть условий завышения цены и способов добиться/дождаться относительно честного её снижения.
Т.е. (ИМХо конечно но) статься работает только на ту часть которую я и привел — разрабам надо собрать себе аудиторию которая готова заплатить все диапазоны цены, сегментируя по активности и времени. Тут можно было бы конечно вводить подписку по оплате разных активностей поминутно, но расходники/инвентарь оставляют меньше ощущения гонки и дают больше положительных эмоций.
3. Речь не о количестве переходящем в качество — это уже роскошь и те кто набирает такое количество, прекрасно знают что и как им делать. Речь скорее о количестве, необходимом для запуска игровых механизмов. Ну проще говоря.
Если на сервере 20 человек, то они все должны будут знать друг друга и играть совместно — иначе кач остановится где то в середине первой профы.
Если на сервере 200 человек, то там будет 5-10 кланов, члены которых должны будут знать друг друга и согласовывать время игры. Скорее всего может быть 1 или 2 альянса с очень жестким доминированием, один рынок (на аналоге МДТ) с разрешенными ботами или небольшой аукцион где можно будет что то посмотреть или купить.
Если будет 1000-2000 человек то уже появляется какая никакая политика. Какие то кланвары и войны. Очень вероятно противостояние образовавшихся сторон…
Ну и 300-500к человек смотрим что происходит в ИВ и какие механизмы торговли и политике это количество позволяет запустить.
Хотя последние 2 это уже не совсем про начинающих разработчиков которым нужно отбить затраты и что то сделать дальше.
(Примеры если что с местных ВоВ и ЛА серверов и их форумов)время жизни которых было ограниченно у всех (даже того кто набирал 1000, но он держался дольше всех (хотя в конце все основные замки держали кланы из альтов двух играющих девушек(и было тогда 200-300 человек вообще на сервере)))
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших. Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
  • 0
avatar
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены.

А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?

Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших.

Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.

Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.

Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
  • +4
avatar
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Что несмотря на это разработчики заработали и на мне тоже. Т.е. заработать можно даже на тех у кого привлекательность игр невысокая. А при большой конкуренции это плюс.

Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
За счет намного меньшей базы игроков. Большая часть потенциально утекших отсекается. Вместе с каким то процентом потенциально оставшихся. Я бы смотрел на скорость роста аудитории и количество народа играющего определенное (большое) время в приблизительно одинаковых играх с разной системой оплаты. Сама то текучка может быть и больше, тут наверно соглашусь. (все эти «попробовать и если не понравится» уйти вкладывают в текучку ф2п проектов большой процент, в подписку «попробовать» многие даже не пойдут, и это не один фактор потенциального набора аудитории).

Команду в таких условиях ты пробовал формировать?
Формировать нет — участвовать да. В двух рейдовых командах сменилось на моей памяти достаточно большое количество игроков. И без этого рейд группы просто не было бы. Меня и самого добирали из чата. Ну да лидеру сложнее, но позицию «Что с вами знакомится» может позволить себе только тот, кому хватает «2х друзей и мотоцикла». А вот если ему надо регулярно устраивать автопробеги, то с таким подходом он «слона не продаст» даже в игре.
  • 0
avatar
Дело в том, что игра в ММОРПГ требует очень много времени. ММОРПГ не дешева именно по затратам времени, а не денег.
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
  • +4
avatar
Pay-to-win — это когда донатишь в размере стоимости подписки каждый месяц, но всё равно чувтсвуешь себя бомжом. Так как для комфортной игры нужно донатить гораздо больше.
  • +4
avatar
Pay-to-win — это модель монетизации, когда с помощью оплаты только подписки/премиума и гринда игрок не может выйти на тот же уровень по экипировке, на который выходит человек, покупающий вещи в донат-шопе. Т.о. чтобы победить, он обязан платить за шоп и нет других путей.
  • +2
avatar
Может быть и другой путь в виде многочасового гринда, когда донатор играет значительно меньше времени, а получает столько же или больше. Всё равно несправедливо.
  • +1
avatar
Представь, что в ММО стратегии есть производство и добыча ресурсов и производство войск.
Игрок может производить войска за ресурсы, но ресурсов нужно много, а в магазине их можно просто купить за премиум валюту, которую, в небольшом количестве, тоже можно заработать. Ну или купить ее очень много и получить бесконечный поток войск, позволяющий воевать непрерывно, не обращая внимание на потери в боях.
Это из серии «победа бесценна, а для всего остального есть мастеркарт».

Все сущности продающиеся в магазине можно добыть в игре, но победить донатора можно только еще большим донатом.
  • +4
avatar
Любое внесение реальных средств в игровую экономическую систему, независимо от промежуточных товаров.

Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.
  • +5
avatar
На правах шутки: «Если другие платят за игру как я или меньше — это фритуплей. Если кто-то платит за игру больше меня — это Pay2Win»
  • 0
avatar
Я бы разделил на Pay-to-Win (когда только оплата даст тебе преимущество), и Pay-to-Skip (когда оплата даст тебе возможность играть в игру меньше).
Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата. Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
В Pay-to-Win же раздражает именно небесплатность бесплатной вроде бы игры.
Комментарий отредактирован 2019-06-06 20:01:27 пользователем laugan
  • 0
avatar
Зачем тебе играть в игру, играть в которую тебе не хочется?
Почему необходимость играть в игру может являться раздражающим фактором в условиях твоей абсолютной свободы в нее не играть?
Почему ты хочешь играть в игру с неинтересным тебе игровым циклом?
  • +5
avatar
Это очень хороший вопрос!

Думаю, есть много всяких моделей, но мне приходят в голову сразу только две.

1. «Вся жизнь на капе»

Суть такой игры — вся игра только подготовка к капу, где собственно самое интересное, большинство игроков, распоследний контент и т.д. А значит, если тебе интересно там поиграть — надо гриндить. Таким образом у игры два цикла — прокачки, и на капе. Они сильно отличаются, и, хотя первый — скучноват, ради второго можно и потерпеть. Например, в World of Warcraft именно такая система, но цикл прокачки не так плох, поэтому Pay-to-Skip там никого не раздражает. Надеюсь все помнят, что в WoW есть Pay-to-Skip?

2. «Яд в малых дозах»

Есть игры, в которые интересно поиграть, но небольшими дозами (для меня такими являются все сессионные игры, LoL, WoT, любые мобилки). Например, там интересные битвы, но нет другого контента, который бы спас меня от наскучивания процесса. Для меня гринд такой игры — настоящее мучение, и поэтому ты платишь Pay-to-Skip, чтобы твоя малая доза была максимально вознаграждающей.

Как-то так.
Комментарий отредактирован 2019-06-06 21:23:01 пользователем laugan
  • +3
avatar
«Вся жизнь на капе»
Многие люди настолько трепетно относятся к освоению контента в играх, что и контента самого не видят. У меня лишь один вопрос: в игры играют только ради освоения контента? В играх кроме контента больше ничего нет?

А я смотрю, тебе нравится схема pay-to-skip. Вот что, дружище, я думаю что нам с тобой далеко по пути и в следующей нашей игре тебя обязательно будет ждать море pay-to-skip контента. :)

«Яд в малых дозах»
LoL и WoT идеально подходят в качестве примеров яда в малых дозах. Великолепно. Игры изначально организованные для коротких сессий с эффектом цветка-однодневки.
Доза данного яда изначально сведена к гомеопатической, о каких малых дозах идет речь — непонятно.

И все таки, зачем тебе играть в игру, играть в которую тебе не хочется?
Зачем в игре осваивать какой-то контент? Там больше заняться нечем?

Как по мне, такое раздражение — следствие неинтересного основного цикла самой игры.
Я так и не могу понять. Тебе на жизнь отведено не так много времени как может показаться. Зачем тратить свое время на игры с неинтересным игровым циклом?

Я имею ввиду, что раздражающим фактором в данном блоке (Pay-to-Skip) является необходимость вообще играть в игру (гриндить) в то время как другой человек может играть в игру меньше для достижения того же результата.
Зачем раздражаться от необходимости играть в игру, когда и необходимости-то по факту нет?
  • +1
avatar
Ну ты же знаешь, что современные игры часто имеют довольно сложный игровой цикл, с массой необязательных элементов. Если игроку нравятся необязательные и раздражают обязательные элементы игрового цикла, то он готов даже платить реальные деньги, за избавление от раздражающих его элементов.
Скажем скучный гринд данжей (занимающий 95% времени) и веселые штурмы крепостей (занимающий 5% игрового времени), на которые нужны расходники из данжей. Игрок хочет одно и нехочет другое и тут или шоп или 95% времени играть через силу в данжах, ругаясь матом, но продолжая «есть кактус».
  • 0
avatar
Ну ты же знаешь, что современные игры часто имеют довольно сложный игровой цикл, с массой необязательных элементов.

Если они «необязательны» с точки зрения игровой концепции, зачем же платить деньги, чтобы от них отказаться? А если всё же обязательны, это что же, если не использование читов?
  • +1
avatar
А если всё же обязательны, это что же, если не использование читов?
Необязательность скучной части за донат — это часть игровой концепции, созданной разработчиками, а не «чит».
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
  • 0
avatar
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?

Конечно же продажа телепорта за реальные деньги — это чит! Потому что телепорты — это часть экономики, часть концепции успеха, новые возможности, которые тебе открывает внутриигровой финансовый успех.

  • +1
avatar
А при условии, что человек должен был бы еще и платить плюсом сумму в золоте и все воздействия на экономику проходили бы своим чередом?
  • 0
avatar
Ну, погоди. Давай представим Lineage 2 без телепортов. То есть у нас есть большой мир, расстояния и необходимость преодолевать их немоментально. Всё это часть общего игрового вызова для всех. Есть баффы на скорость. Есть страйдеры. Нет возможности подскочить к точке PvP, быстро собраться у рейд-босса, быстро заглянуть в город с самыми низкими налогами для большой закупки или проверить торговую площадь. А нет, постойте, у нас всё это есть. За отдельную плату реальными деньгами. Хоба — и ты в две секунды прискакал на PvP, проверил босса, цены на рынке и закупился рудой для шотов. Серьёзно? :) Не чит? :)
Комментарий отредактирован 2019-06-07 17:46:00 пользователем Atron
  • +2
avatar
Тоесть по факту, в твоем понимании, читом любую механику делает необходимость за нее платить настоящие деньги?
  • 0
avatar
Если механика каким-то образом изолирована — не обязательно. Но если она добавляется в общее пространство возможностей и взаимных воздействий, скорее всего, да.
  • +1
avatar
В Red Alert 2 у союзников имеется очень интересный вид пехоты — Хроно солдаты.
Опуская требования техуровня, стоимость и времязатраты на производство, отметить хотелось бы только баланс механики перемещения этой пехоты.

Хроно перемещается мгновенно, исчезает сразу, но в точке назначения он появляется лишь спустя время.
перемещение хроно хорошо сбалансировано в сравнении с мощью его вооружения и способностей. При этом, во время своего появления при перемещении хроно сильно уязвим — им нельзя управлять и он не может перемещаться, но его можно атаковать и очень легко уничтожить. Время появления хроно примерно сравнимо со скоростью пешего перемещения быстрого пехотинца из точки отправления хроно в точку его назначения.

Баланс в вопросе телепортации играет очень большую роль. Реальной валютой телепортацию сбалансировать просто невозможно.
Комментарий отредактирован 2019-06-07 18:05:31 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Согласен, логистическое безкомпромисное преимущество на стороне телепорта, который может мгновенно просто сделать пиу и выкинуть тебя в любой части мира. Если сравнивать его с прочими способами передважения, то они в проигрыше, без сложных дополнительных ребалансировок.
  • 0
avatar
Механика телепортации является читом даже если она доступна без затрат и для абсолютно всех игроков.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
Комментарий отредактирован 2019-06-07 12:37:37 пользователем FrankStein
  • +3
avatar
Я знаю что игровой цикл — это условная последовательность в виде морковки на горизонте, пропасти под ногами и продавца мостов за реал. Вот и все. Обязательная часть — это платить, все остальное — по желанию.
О каких интересных и не интересных механиках идет речь, я не представляю. В игровом цикле тебя просто склоняют купить то, без чего тебе будет и скучно, и сложно, и тяжело.

Есть масса альтернатив, где нет настолько скучного гринда, но есть нескучные штурмы. Зачем играть через силу? Зачем жаловаться на «гринд» там где его нет для большого сообщества увлеченных этим процессом игроков?
  • 0
avatar
Зачем играть через силу?
Вот люди и оплачивают удобство, просто оставляя приятное и убирая неприятное для них в игре.
Если искать идеальную игру, в которой все будет только радовать и ничего не будет раздражать, то велик риск так и не поиграть.
Есть много хороших игр, но есть ли среди них идеальный для каждого конкретного игрока?
  • 0
avatar
Давай ненадолго отвлечемся и подумаем вот о чем… :)

Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
  • +2
avatar
Потому что увеличится общая стоимость игры.
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.

Вы переоцениваете свое влияние как разработчика. В принципе это обычное дело.
  • -1
avatar
Потому что увеличится общая стоимость игры.
Почему продавцы не поднимают цены в магазинах произвольно — потому что никто не купит. Так и у вас. Вы просто останетесь с товаром на прилавке.
Все это требует документированных доказательств. :)
В ином случае я снова приведу документированные доказательства полной несостоятельности твоих слов, используя историю PW, L2C, EVE и Destiny 2, как минимум.
  • +1
avatar
Тенденциозно подобранными примерами, можно доказать что угодно. Так что…
Ради бога приводите. Как будто это что то поменяет.
  • -1
avatar
Цену на физический предмет никто в здравом уме не будет снижать ниже себестоимости этого предмета. Но игры-то не физический предмет, физические продажи постепенно сменяются электронными, мобильные игры вообще не продаются в физическом виде.

Себестоимость игры выросла? Так продайте больше копий, цена копии от изменения себестоимости проекта не меняется.
  • +3
avatar
Не всегда можно просто взять и продать больше копий))
Многие тысячи специалистов ломают себе головы, терзаясь вопросом как можно продать еще немного больше. Ну хоть на чуточку.
  • +2
avatar
С играми такой момент, качество игры на старте продаж на продажи слабо влияет, а вот на продажи через месяц-два — очень даже влияет. Если стоит задача сделать деньги вот прямо здесь и сейчас, само собой, о качестве игры вопроса стоять не будет, скорее будет стоять вопрос о качестве и количестве рекламы.
  • +2
avatar
Только вот цена одной проданной копии будет вполне четко иметь стоимость в виде показов рекламы. В результате себестоимость одной копии игры волшебным образом появляется.
Если для продажи еще 1000 копий нужно показать рекламы на 1000$, то продавать игру за 1$ убыточно. У нее же еще цена разработки есть, разбросанная на цену каждой копии.
Ну и конечно плоха та компания, которая работает с нулевой прибылью, так что в цену копии заложим прибыль и возможные риски нового проекта.
Получим например абстрактные 10$ и вот когда игру придется продавать за них, вкладывая в рекламу 9.99$ то дальнейший процесс потеряет смысл и мы получим то самое конечное число копий, которые как-бы и можно продать еще, но вот рекламировать уже убыточно.
  • 0
avatar
Если для продажи еще 1000 копий нужно показать рекламы на 1000$, то продавать игру за 1$ убыточно.
Если вы предполагаете делать рекламу игры по себестоимости копии, ваша игра явно заметно хуже среднего качества игр в той нише, для которой вы эту игру делаете.

Вообще, про продажи игр разработчиками есть неплохая серия из 5 статей, хорошо описывает часть подводных камней при продаже dtf.ru/u/257-nikolay-bondarenko

Для привлечения внимания
Представим, что вы планируете потратить на разработку и маркетинг $100,000 и продавать свою игру за $20. Включим прагматика — $100,000 / $20 = 12,000 копий до окупаемости инвестиций. У вас получилось 5,000? Кажется вы неправильно считаете — давайте разбираться почему.
  • +1
avatar
Если вы предполагаете делать рекламу игры по себестоимости копии, ваша игра явно заметно хуже среднего качества игр в той нише, для которой вы эту игру делаете.
Либо ближайшие конкуренты взвинтили своими рекламными компаниями ставки.
  • 0
avatar
Ну, если убрать из ММОРПГ все «необязательные» элементы, то от ММОРПГ буквально ничего не останется. Точнее, останется игра совершенно другого жанра. В твоем примере игра будет называться «Веселые штурмы» и будет скорее всего сессионным слешером, но уж никак не ММОРПГ.
.
В любой нормальной ММОРПГ, я считаю, обязательно должна быть экономика. Экономика подразумевает, что ты как то должен зарабатывать игровую валюту, занимаясь то или иной деятельностью. Если ММОРПГ хорошо проработана разработчиками, то в ней должна быть масса востребованных игровым сообществом профессий и навыков. А у игрока — широкий выбор, какой именно деятельностью заняться, чтоб заработать игровую валюту. Например, тебе не нравятся данжи, но ты можешь заняться огородничеством, или добычей редких ресурсов, или перевозкой товаров и торговлей на локальных рынках. Выбирай, что тебе по душе и чем тебе действительно нравится заниматься.

Проблема большинства современных ММОРПГ вовсе не в том, что они слишком сложны и заставляют игрока заниматься не интересной ему деятельностью, а наоборот в том, что они примитивны и не способны обеспечить игрока широким спектром деятельности, так чтобы у него был выбор.
.
Если в так называемой ММОРПГ есть только выбор ходить/не ходить в данжи, то игроки в ней страдают от примитивной экономической и социальной системы. Но вместо того чтоб требовать сделать игру более развитой, почему то требуют еще большего ее уплощения вплоть до примитивной аркады или сессионки. С таким подходом у нас все последние ММОРПГ превратятся в шутаны и аркады.
  • +8
avatar
Если уж тут говорят о в бросах реального бабла (пей ту вин и все такое), то тем более странно — предлагать разработчикам деньги, чтоб они избавили тебя от своего же контента. Типа «Ой! что то вы тут нагородили непонятного, нате лучше бабки и избавьте меня, пожалуйста, от ваших придумок. Я хочу играть в вашу игру чисто как в слешер». Мне, будь я разработчиком, такое слышать было бы крайне неприятно.
.
А брать деньги за то, чтоб клиенты были избавлены от твоего творчества — со стороны разработчика — это крайнее дно, я считаю. Представьте, что вы художник и вам дают деньги, только чтоб вы замазали свою картину белилами, так как видеть это — свыше человеческих сил. )))
  • +3
avatar
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.

Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.

Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.

Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.

И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.

Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.

Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
  • +12
avatar
В целом поддерживаю всё вышесказанное, но считаю, что сам термин P2W может быть применим только к играм подразумевающим взаимодействие и конкуренцию игроков в общем пространстве.

Продажа режима бессмертия или имба-оружия в одиночной игре очевидно является продажей преимущества, на такое же преимущество может дать и просто выбор в меню наиболее лёгкого уровня сложности, и я пока не представляю по какому бы признаку эти два явления можно было бы разделить и признать один вредным а другой допустимым.
  • 0
avatar
Я тоже в целом с тобой согласен про взаимодействие и конкуренцию, но тоже со своим «но».

Достижения, даже в одиночной игре, они ведь объективны в общем информационном пространстве, в котором мы живём. Вот, скажем, есть игра про исследование, путешествия и всё такое. Напрочь одиночная. И твиттит игрок, как стоит он на вершине самой большой горы с невероятным видом. Слава, успех, вопросы «как ты туда забрался?». Это всё предполагает по умолчанию, по старой памяти, что он крутой исследователь и невероятный скалолаз. Крутой игрок, в общем. Потому что никому ведь за столько дней туда не удалось добраться. А он отвечает: да я у разработчиков купил возможность туда телепортироваться. Чувствуешь, да? Весь этот обломище. Причём обломище даже не из-за чита, а из-за официальной его продажи со стороны создателей мира, конструкторов вызовов и испытаний. И все твои достижения, всё твоё путешествие, все твои попытки где-то оказаться таким заявлением могут быть подорваны или подпорчены. Есть такая вероятность.

Да, можно закрыть глаза, абстрагироваться, не выходить в интернет, неважно. Но я повторю свой старый вопрос — а что, у игр так всё офигенно с погружением, мурашками по коже, новыми эмоциями, восторгом игроков, что они свободно могут не бояться такими действиями разрушить магию игры?
Комментарий отредактирован 2019-06-07 12:29:52 пользователем Atron
  • 0
avatar
В том то и проблема — чем описанная тобой ситуация отличается от легкого режима? «Как ты туда забрался, ведь на склонах йети 100 уровня, убивающие с одного удара — да я прошёл на легком уровне сложности, там они лишь 10 уровня и угрозы не представляют». Или старого как первая игра способа «да я ввёл пароль на бессмертие (на полёт)». Позже появилась и экзотика вида «Откуда у твоего персонажа столько денег — да я взломал игру программой через Art Money, ею можно любое числовое значение прямо в оперативной памяти менять».

Проблема, в целом, в том, что есть одиночные игры, с разным набором возможностей по их изменению пользователем — от лёгкого режима, до читов и до манипуляций с файлами игры. Позже к этому добавилась возможность покупать эти инструменты у самого создателя игры. Те же читы — они ведь тоже в играх не просто так, а потому что их туда добавили разработчики. А позже и сами же их опубликовали, что бы игроки могли пользоваться. Получается что создатели испытаний и вызовов уже давным давно занимаются тем, что раздают инструменты для обмана созданной ими же игры, просто раньше они делали это бесплатно, а теперь стали брать деньги.

Увы, я не понимаю смысла твоего уточнения. Одиночные игры всегда были слишком изменчивы в руках пользователей, так что и достижения в них в общем информационном пространстве никогда не были объективны, без учёта всех этих возможных инструментов изменений. Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».

P.S. Честно говоря, совсем не понял что должен был означать старый вопрос про погружение, и какое отношение он имеет к проблеме. Возможно, стоит переформулировать.
  • 0
avatar
Проблема в том, кто именно был источником чита. Возможно, это исключительно мои, эксклюзивные тараканы, но мне важно, кто стоит за произведением. Мне важна личность автора и его отношение к своему произведению. При всей той разнице, которая есть, разумеется, между техническим работником, видящим изнанку процесса, и зрителем/читателем/игроком.

Для меня это проблема звучит так. Если в момент создания магии какой-то зритель/читатель/игрок ковыряет в носу и рассматривает добытое содержимое, это не моя проблема и не проблема автора. Но если то же самое делает автор, это уже моя проблема. Бац — нет никакой магии. Я не знаю, как некоторые авторы могут этого не понимать.

Любое произведение — невероятно хрупкая магия, гарантий на возникновение которой никто не даёт. Примерный показ фильма, первый день продаж книги, выход игры — всё это момент истины, исход которого никто не знает. Автор не может контролировать поведение других людей, их реакции, стимулы, отношение к произведению. Но в продаже преимуществ, избавлении от трудностей, любых других условностях, разрушающих магию игры, есть отношение автора к произведению. Плохое отношение, на мой взгляд. Если он не верит в свой мир, почему я должен?

Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
Вот мне кажется, что «no cheats, no hacks» и «no DLC/MTX» — совершенно разные сущности. Давай из наших рассуждений исключим уровень сложности, потому что это сама по себе большая тема о разрушении магии. Где-то допустимая. Где-то не встречающаяся принципиально. Так вот. «no cheats, no hacks» — это об уважении к игре, вызову и авторскому замыслу. «no DLC/MTX» — это «я в гамаке и в лыжах». То есть мало того, что денег разработчику не дал, скотина, так ещё и тех, кто дал деньги за официально предлагаемые автором возможности, читерами назвал.
Комментарий отредактирован 2019-06-07 14:31:29 пользователем Atron
  • +1
avatar
«no DLC/MTX» — я думаю тут идет речь не о контентных ДЛЦ. А о тех случаях, когда в качестве ДЛЦ продаются бонусы к опыту и голде (как в недавно вышедшем Warhammer chaosbane, а казалось бы одиночная игра), или всякие предметы, типа «золотой пистолет», «меч тысячи истин» и т.д.
Про магию понравилось )
  • 0
avatar
Ну, раз автор продаёт «бонусы к опыту и голде», значит, это авторский замысел, верно? Ведь не может автор делать намеренно плохо тому, кто платит ему деньги, кто является его основной платящей аудиторией. Логичнее предположить, что без «бонусов к опыту и голде» ты просто пытаешься играть «в гамаке и в лыжах», чтобы сэкономить денег.
  • 0
avatar
В данном конкретном случае (Warhammer chaosbane), я склоняюсь к мысли, что это ни то ни другое.
При цене игры в 1200 рублей, (Б2П), это скорее всего:
1) предоставление возможности отблагодарить автора сверх ценника игры, если игра понравилась и ответный жест благодарности автора. (бонус в 5% к опыту и голде, на процесс никак не влияет. Тем более в игре, где максимальный лвл берется быстро, враги подстраивются под лвл героя вроде бы, а голда особо то и не нужна)
2) ну и одновременно способ все таки «срубить бабла» на обеспеченных людях, которые не читая и не разбираясь, просто выбирают в Стиме опцию «купить со всеми ДЛЦ»
  • 0
avatar
То есть я благодарю автора, а он мне за это убивает игровые вызовы на пять процентов? Странная сделка. Но вообще, очевидно же, что это мысленные интерпретации. Фактически чек у вас за облегчение игры на 5%. В чеке ничего ни про какую благодарность нет.
  • 0
avatar
Врядли тут можно говорить об убийстве игровых вызовов (особенно если монстры подстраиваются под ЛВЛ, «ендгейм» идет на капе после того, как максимальный уровень достигнут. А голда особо то и не нужна)

Кстати, вы меня этим вопросом натолкнули на весьма интересную тему, которую я хотел поднять.
Где тот момент, когда предоставляемое за деньги преимущество (его количественный показатель) начинает влиять на игру? Не сколько «механически» (от факта наличия самого преимущества). А сколько на то, как протекает сам игровой процесс и на ощущения от него.
И как это лучше определять? Математически? Моделируя ситуацию и устанавливая том момент, при достижении которого начинается «влияние». Или же «на глаз», «по субъективному опыту»?
  • 0
avatar
Я так в Таркове максимальное издание решил не покупать из-за того, что оно повышает начальные стендинги с торговцами. Не то что бы это облегчает игру сильнее чем расширение склада (которое тоже идёт в комплекте), но именно этот пункт вызвал у меня наибольший дискомфорт. Такие дела.
Комментарий отредактирован 2019-06-09 05:07:42 пользователем Kindred
  • +1
avatar
Ну мне кажется, что большая часть разработчиков f2p игр именно так и видит ситуацию. Понимаю, что разговор в данной ветке шел про одиночные игры, но если переложить логику на ммо, то получим то мы примерно те же грабли.
Разработчик воспринимает непокупающих в шопе игроков, как играющих «в гамаке и в лыжах», а болансится все под игровой опыт клиентов (тех кто платит)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.