Мы можем до бесконечности говорить о том, как и почему неистребимы нарушения правил в многопользовательских играх. Но выхода здесь два: либо покидать такие игры, потому что, понятно ведь, что нарушения другого игрока в действительно многопользовательской игре влияют и на вас, либо искать новые эффективные способы борьбы с ними. Авторы Last Oasis решили подойти к проблеме довольно радикально, но, фактически, озвучили всё то, что мы давно обсуждали в своём узком кругу — хватит миндальничать.
Даже на забытом фришарде Lineage 2, куда люди, по идее, должны приходить исключительно из непроходящей любви к этому миру в его оригинальном виде, где нет причин устраивать гонку и с кем-то активно соревноваться, где вас никто не прессует и не вынуждает идти на крайние меры, мы сталкиваемся с массовыми нарушениями правил. Попытки обмануть игру, как рефлексы, культура и даже в какой-то степени «традиция». Пугающе массовая.
Среди прочего, мы с друзьями давно обсуждали идею ответственности игровых коллективов за нарушения правил игры со стороны людей, которые входят в такой коллектив. Сегодня эту же идею озвучили авторы Last Oasis. Нет, они не собираются банить всех членов клана за проступок конкретного игрока, но они собираются удалять сам клан и всё клановое имущество. Звучит жёстко. Я до сих пор не уверен, что это не перебор. Но достаточно мне вспомнить все те истории, с которыми я столкнулся на нашем фришарде за последние несколько лет, как эмоции снова захлёстывают, и я думаю — нет, не перебор. Каждый раз все люди в этих коллективах прекрасно знали о происходящем.
Но в этой рубрике интересно ваше мнение, а не мои эмоциональные всплески. Поэтому вопрос: какие способы борьбы с нарушителями в MMO вам кажутся действительно эффективными помимо привычных реакций и фиксирования нарушений? Давайте представим, что авторы полностью на нашей стороне, что они не продают никаких преимуществ и на самом деле стремятся поддерживать чистые правила игры. Нам это известно не понаслышке — организатор нашего сервера как раз принципиальный сторонник именно такого подхода. И единственные люди, которые ему мешают — недобросовестные игроки. Нам безумно приятно, что организатор этого фришарда в отношении к правилам с нами на одной волне, но он использует всё тот же неэффективный набор стандартных реакций, доставшийся в наследство от официальных представителей сервиса, которыми игроки прекрасно научились манипулировать.
И та же ситуация просматривается с другими организаторами игрового сервиса: очевидная беспомощность на фоне круговой поруки и отработанных рефлексов противопоставления себя организаторам. Так вот, если мы с организаторами сервиса на одной стороне, что мы могли бы им предложить, глядя на ситуацию изнутри?
Даже на забытом фришарде Lineage 2, куда люди, по идее, должны приходить исключительно из непроходящей любви к этому миру в его оригинальном виде, где нет причин устраивать гонку и с кем-то активно соревноваться, где вас никто не прессует и не вынуждает идти на крайние меры, мы сталкиваемся с массовыми нарушениями правил. Попытки обмануть игру, как рефлексы, культура и даже в какой-то степени «традиция». Пугающе массовая.
Среди прочего, мы с друзьями давно обсуждали идею ответственности игровых коллективов за нарушения правил игры со стороны людей, которые входят в такой коллектив. Сегодня эту же идею озвучили авторы Last Oasis. Нет, они не собираются банить всех членов клана за проступок конкретного игрока, но они собираются удалять сам клан и всё клановое имущество. Звучит жёстко. Я до сих пор не уверен, что это не перебор. Но достаточно мне вспомнить все те истории, с которыми я столкнулся на нашем фришарде за последние несколько лет, как эмоции снова захлёстывают, и я думаю — нет, не перебор. Каждый раз все люди в этих коллективах прекрасно знали о происходящем.
Но в этой рубрике интересно ваше мнение, а не мои эмоциональные всплески. Поэтому вопрос: какие способы борьбы с нарушителями в MMO вам кажутся действительно эффективными помимо привычных реакций и фиксирования нарушений? Давайте представим, что авторы полностью на нашей стороне, что они не продают никаких преимуществ и на самом деле стремятся поддерживать чистые правила игры. Нам это известно не понаслышке — организатор нашего сервера как раз принципиальный сторонник именно такого подхода. И единственные люди, которые ему мешают — недобросовестные игроки. Нам безумно приятно, что организатор этого фришарда в отношении к правилам с нами на одной волне, но он использует всё тот же неэффективный набор стандартных реакций, доставшийся в наследство от официальных представителей сервиса, которыми игроки прекрасно научились манипулировать.
И та же ситуация просматривается с другими организаторами игрового сервиса: очевидная беспомощность на фоне круговой поруки и отработанных рефлексов противопоставления себя организаторам. Так вот, если мы с организаторами сервиса на одной стороне, что мы могли бы им предложить, глядя на ситуацию изнутри?
52 комментария
Лично мое мнение что метод приведенный к заметке как минимум любопытен и имеет право на жизнь. Но даже этот метод не искоренит читеров, но породит новые методы манипуляций и информационных войн.
Так вот, думаю это будет использовано конкурирующими кланами как оружие уничтожения противника. Достаточно просто влить своих людей в чужие ряды и тем самым уничтожить клан. Не оправдываю читеров (и вообще не люблю попытки «сломать» игру в личных целях), но пытаюсь взлянуть на ситуацию с разных сторон.
1. вручную проверять персонажа при получении определенного статуса, например для линейки 2-3ая профессия, прям брать и анализировать логи, разумеется на этапе разработки нужно предусмотреть средства этого анализа:)
2. вывести передачу всего на свете через какой-либо инструмент, например аукцион и опять же вручную его анализировать, что-то отклоняется от нормы — смотрим почему. упала цена — ищем откуда берут, низкоуровневый персонаж продал хайенд экипировку — где взял, анализируем цепочку и так далее.
— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
Именно это мне хочется сказать каждый раз, когда кто-то заявляет «что нельзя контролировать, нужно возглавить». Предлагаю начать с битья окон. Если это будут делать те, кому платят налоги, хулиганам ничего не останется! А потом ещё можно брать деньги за установку новых окон.
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.
Фактически, вариантов только два:
— один раз напрячься и начать контролировать проблемное поведение механиками игры;
— начать вечную борьбу с нарушителями, в которой разработчик всегда будет на шаг позади.
Для контор средних и крупных, подходит оба варианта. Всегда можно завести отдел аналитиков, которые по логам будут нарушителей ловить, снабдить их программистами, связать с поддержкой.
Мелким конторам, имхо, надо максимально вкладываться в первый вариант, так как он полностью снимает часть груза по поддержке игры, что для них очень актуально. Собственно, я так и делаю.
Окей, давайте без аналогий, хотя об окнах я говорил не просто так. Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо. С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом. Никакого хаоса, который бы нужно было упорядочить, в этом процессе нет. Обычный сервис, чётко построенный. Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?
Ну, вот вы же, вроде, позиционируете себя как человек, который берётся «консультировать по разработке игр». Давайте без нагнетания и лишних эмоций поговорим о фундаментальном. Как такая идея — возглавить разрушение игрового процесса — может вообще рассматриваться? И если это кажется вам нормальным — чёрт с ним, с игровым процессом, вами же созданными правилами, стимулами и ограничениями — расскажите, что вы тогда создаёте и продаёте? То есть давайте уберём из этого вопроса деньги, которые вы извлекаете в процессе. Чем вы, по сути, занимаетесь, возглавив продажу того, что ещё вчера всячески клеймилось и что вы же хотели искоренить, просто отчаялись сделать это? В чём ваша услуга, дело жизни?
Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?
О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.
Соответственно.
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.
Так вот.
С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».
Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.
Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.
Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.
Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Вот в WoW продаётся жетон. Это RMT. Прям махровое. Человек покупает жетон за реальные деньги, продает на аукционе, получает игровую валюту. Тот, кто жетон купил, получает на баланс в баттл.нет реальные деньги. Да, их нельзя вывести, но на них можно покупать игры, подписку, что-то еще. Это деньги.
Почему этим пользуются меньше, чем торговлей на серой RMT-площадке? Потому что:
1. Цена конская (у Близзард зверский аппетит и комиссия на продажу жетона огромная, на сером рынке цена куда приятнее).
2. Продавцу игровой валюты (тому, кто покупает жетон) не вывести свои деньги. Если человек хочет купить некроманта в Diablo 3, его такая торговля устроит. А если он хочет купить гречки, то уже нет.
Итого в Варкрафте получилось следующее:
Идейно Близзард не против RMT (она же ввела механику жетона), но делать это на сторонних площадках запрещает правилами. Получилась очень лицемерная позиция: «RMT — это плохо и запрещено, но если через нас, то хорошо и можно).
Разумеется, при таком подходе точно ничего не получится. Такой подход как раз и говорит игроку: «на самом деле, RMT — это нормально, вон, даже Близзард промышляет подобным, но поскольку у них дорого, надо поискать места, где подешевле».
Я думаю, что вот это якобы желание с помощью внутриигровой активности «купить гречки» на деле чуть сложнее. Работа — дело тоже, в общем-то, добровольное. Можно попасть на низкооплачиваемую работу и с голоду начать воровать. Но тебе возразят: найди работу получше, тебя ж не заковали, это не рабство. Однако не всегда наши желания соответствуют нашим возможностям.
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги. Не знаю, нормально это или нет, но желание «отбить» затраты времени мне понятно. Даже если ты потратил это время с удовольствием. Я и на работе его трачу с удовольствием и добровольно.
Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.
Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
Отвечая на вопрос «в чём его красота?».
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Вот когда мы погрузимся в матрицу, мне не нужно будет работать, а через контакты на теле в меня будут заливать питательную смесь, вот тогда можно будет говорить о чистом фейр-плей.
Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.
Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.
Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:
И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?
Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.
Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.
Ну будут они равными, и что? Потом всё равно будет играть много факторов. Даже если игра будет честнейшая, будут те кто может играть много, и те, кто не может много играть. Финиш, приехали. Играешь много — больше благ. Тогда те, кто приходит побегать час-полтора после работы станут массовкой для небольшой кучки элитных игроков. Так что равные условия =\= равные возможности. Реал как бы накладывает очень много всего
Недавно наткнулся на интересное размышление на другом сайте, позволю процитировать:
Ссылко на оригинал
Безусловно. Из этих факторов и складывается игра, события, достижения. Разработчик не может разгрузить ваш распорядок дня, научить вас организовывать людей, находить с ними общий язык, принимать верные решения в бою. У разработчика есть его зона ответственности. И это игра, игровые правила, их соблюдение.
Если игра устроена именно так, тогда это банальное соблюдение правил. Ну, если такие правила — много играешь, много достигаешь — тогда что не так? Тут можно что-то менять в правилах и механиках, компенсировать, уравновешивать, вводить систему vitality, очки работы, что-то ещё. Но в рамках механик и правил для всех. А если ты предлагаешь за деньги обойти собственные же правила, это такая нехитрая схема коррупции. Речь об этом.
О боже… там продолжают обсуждать нас. Ну, окей. Вот цитата той же девушки, слова которой вы сейчас процитировали:
Что до вашей цитаты, хотя мне совершенно не хочется дискутировать с этими людьми, в нормальных играх были, есть и всегда будут равные условия. Возьмите любую одиночную игру, выберите тот же уровень сложности, пройдите ту же сюжетную линию, примите идентичные решения, и вы получите тот же результат.
Возможно, вы это сделаете медленнее, чем другой человек. Возможно, в силу характера, примите другие решения. Но перед вами будет игра с аналогичными возможностями, от которой вы способны получить то же удовольствие, что и другой, только в своём темпе, со своим выбором. Это означает только то, что отличаетесь вы, а не игра. Разработчик с этим ничего сделать не может и не должен.
Возможно не совсем в курсе дела, но почему? Вполне здравые и интересные мысли там
Так в том и суть у ММО, что мы вольны делать всё по другому, а не ехать по рельсам, положенными разработчиками
Один игрок идёт направо, другой копать, третий в пвп. И с накоплением стадам опыта игроки будут сильнее и сильнее отличаться
И… как это противоречит тому, о чём я написал выше? :)
Если от начала и до конца пропитанное ядом заочное перемывание моих костей и додумывание за меня несуществующих доводов вам кажется интересными мыслями, это лишний раз подтверждает тот факт, насколько люди разные. Мне же позвольте этого касаться как можно меньше.
То, что посвящающий игре много времени получает больше, чем тот, кто посвящает времени меньше — мне кажется логичным и не требующим корректировки. Да, у молодых людей свободного времени больше — и что? Мы же не предлагаем денежные субсидии в реальном мире молодым, чтобы уравновесить их с более опытными и имеющими связи «сорокалетними мужчинами»? :)
боты?
нате вам официально автокач, нате макросы, нате автопрожатие баночек и т.д.
радар?
да вот же, за 10р легальное средство посмотреть кто где.
замками разве что не торгуют, хотя многие игры уже торгуют, не стесняются.
что там еще у вас было?
дюпы?
да в половине игр сейчас есть автопрохождение, кинь 10р получи лут.
возглавили:)
Если задуматься, то читеры, ботоводы и прочие нарушители — это те же ваши игроки, просто они хотят играть по-другому. Возможно, они даже более преданы вашей игре, чем честные игроки, так как дополнительно заморачиваются чтобы обходить правила.
Поэтому, практика наказаний выглядит не совсем верной. Необходимо не наказывать, а предотвращать и перенаправлять их энергию в позитивное русло.
Это выглядит намного сложнее, чем банхаммер, но потенциально куда более профитнее. Я думаю, пока в геймдизайне не наработаны соответствующие практики, но современем они появятся.
Вопрос не в том, какой эффект читеры оказывают на игру, а в том, как этот эффект изменить. Не убрать (это только один из вариантов), а именно изменить.
Кроме того, и в такой формулировке есть нюанс. Что, если читеров в игре — большинство? Разрушают ли в этом случае они опыт других игпроков или, наоборот, дополняют?
Вот пример из моего детства. В HoMM3 был баг — если зажать «С» во время боя, то можно кастовать заклинания два раза за ход. Мы с друзьями играли в режиме hot seat и все активно пользовались этим явным читом. Испортился ли наш опыт от этого? Определённо нет.
Ваши примеры мне показались не особенно удачными. Объясню, почему:
«Если читеров большинство» — очевидно, что качество кода игры никуда не годится. То, что разработчик должен стремиться к надёжности — это подразумевается по умолчанию, разве нет?
«Пример с Героями» — также неудачен, потому что описывает не ММО, а ограниченный круг лиц, где все знакомы и достигли консенсуса относительно таких вот «хоумрулов». Использование ли это чита, или нечто другое, вроде «давайте первые два месяца не нападать» — неважно. Все согласились — значит, всё нормально. В ММО такого достичь невозможно по определению — там играет слишком много незнакомого народу, опросить и добиться согласия каждого вы не сможете.
Плюс, сам термин довольно расплывчатый и не всегда программисты физически могут защититься от некоторых читов. Например, в онлайн шутерах, на сколько я знаю, встречаются модификации клиента игры, которые изменяют отображение картинки (т.е. только графику, шейдерами там или ещё чем), чтобы было легче прицеливаться. Это определённо чит, но защититься от него нельзя.
А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?
Не обязательно согласие всех игроков, достаточно чёткого обозначения причинно-следственных связей в смене «режимов игры»: «пойдёшь налево, будет обычная игра, направо — зона с низкой гравитацией, прямо — тебя отправят на случайный шард, поддерживаемый одной из гильдий со своими правилами».
У любой ММО есть EULA, обычно достаточно чётко и широко описывающая то, чего нельзя. В спорных конкретных случаях — разработчики обычно разъясняют дополнительно (можно ли воткнутый в пробел карандаш считать автоматизацией, считается ли посаженный за фарм своего персонажа младший брат за бота и т. п).
Это ради бога, сколько угодно, если игра предоставляет такую возможность. Хотите сервер с x1000 рейтами и админскими командами, доступными для всех — делайте. Но к читерству на «классических» серверах-то это какое имеет отошение? :)
Вторые получают таким способом игровое преимущество. Тут полная аналогия магазина, только в обход кошелька разработчиков.
Третьи читерят из принципа. Их не устравивет политика разработчиков.
Вы какой подход хотите изменить? Первых? Вторых? Третьих?
Если читеров в игре большинство, это верных признак что проект нужно дорабатывать. Как говорили сами читеры: В «хороших играх нас мало.»
И вдруг кто-то не видел?
Но есть нюанс! Все просто и лежит на поверхности. Игра — мир создаваемый людьми, пусть создадут мир в котором нет возможности и необходимости нарушать и не парятся.
Поэтому разработчикам хочу пожелать придумать игру с настолько хорошим балансом и ЛОРом, чтобы игрокам просто не хотелось нарушать в ней правила, а хотелось играть и наслаждаться игрой!
Участникам спасибо за возможность высказаться. Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.
P.S. Пересмотрите баланс вашей системы энергий. В долгосрочной перспективе текущая его версия может выйти боком.
А что именно вам кажется «выходящим боком» в долгосрочной перспективе? Уж очень расплывчатый совет получился.
Хочется посоветовать вам бросить такой наблагодарный и во многом вредный для окружающих труд, но вы же не послушаете. Вы ведь продолжите «рационализировать» свою работу, находя подтверждение в тех, кто не хочет играть, но хочет иметь призы. Ну, и в коллегах по цеху, конечно же. Они, к слову, абсолютно идентичные тем игрокам, которые не хотят играть, но хотят получать призы. Только вы не хотите делать хорошие игры, на которые не жалко потраченного времени, но хотите получать деньги. Мне кажется справедливым, что хотя бы на игровых сайтах вам подают какие-то сигналы о том, что вы делаете ерунду. Впрочем, особого оптимизма по поводу восприимчивости к таким сигналам я не испытываю.
Ниже всё же попробую разобрать доводы из вашей заметки, ссылку на которую вы дали. В конце концов, всё выше — это лирика. Пускай и очень грустная.
Привычно видеть спор с виртуальным оппонентом, где ему приписываются доводы, которые он не говорил. Самый распространённый приём — убедить других в том, что выступающие за равные условия внутри игры хотят во всём увидеть спортивное состязание. Разумеется, это не так. Тем более странно видеть такое заявление от человека, который, вроде бы, начал за здравие: «Основная цель игры — получение опыта. Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков». Как с этим можно спорить? Но я, как вы уже поняли, нахожусь в состоянии довольно уставшего человека, потому что мне раньше казалось, что разработчик игр — это игрок, влюблённый в игры, тонко их понимающий и прошедший в этой любви намного дальше среднестатистического игрока. Но это, блин, совершенно не так на деле.
Потому что иначе как ещё объяснить тот факт, что вы в упор не понимаете, каким образом в общей игровой среде разрушается любой игровой опыт через его продажу и получение за одну секунду банковской транзакции? Окей, послушайте хотя бы других:
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Речь не идёт о чистом соревновании. И любая MMO бесконечно далека от соревнования, потому что лишена критических для этого вида развлечения свойств: ограниченного времени, равной экипировки, равного состава команд, правильного распределения по лигам. Напротив — любой MMO-мир стремится к открытому пространству без точки старта и без всяких намёков на финиш. Любой MMO-мир стремится к состоянию обычной жизни, где кто-то «родился» задолго до вас, разбогател и прославился. И весь смысл не в том, чтобы его догнать или обнулить до своего уровня, поставив в начало беговой дорожки, а в том, чтобы прожить свою жизнь, получить «уникальный жизненный опыт, который нельзя или сложно получить другим путём».
То есть в своём виртуальном споре вы, может, кого-то и победили, но это точно были не люди, пишущие на ММОзговеде про открытые виртуальные многопользовательские миры многие годы. Поэтому я не очень понимаю, как мы могли вам помочь в формулировании этой мысли.
Но это почему-то служит для вас подводкой к оправданию внутриигрового магазина. Мол, через него вы «предоставляете максимально большому количеству игроков опыт». То есть даже тем, кто не может позволить себе играть. Но, простите, передавая человеку какие-то внутриигровые достижения за реальные деньги, вы не предоставляете ему опыт, вы даёте ему возможность получить какой-то предмет или достижение, вообще не играя. Да, разработчики игровых магазинов часто это интерпретируют очень просто: что, мол, позволили человеку пропустить что-то ему неинтересное, чтобы добраться до интересного. Но, может, тогда вам стоит подумать над конструкцией своей игры? Позволить человеку игровыми способами не заниматься тем, что ему не интересно.
Потому что продажей чего-то в игровом магазине, единственное, чего вы реально добились — уничтожили игровой опыт для «максимально большого количества игроков». Включая тех, кому он был интересен. Вы этот опыт обесценили до смешных пары сотен рублей. Точно так же, как это делают читеры, которые не хотят «скучно долбить этих мобов», ботоводы, которые «не хотят копать эту проклятую руду», и прочие «оптимизаторы». Только сделали это масштабно, на официальном уровне.
Откровенно говоря, я не верю, что вы этого не понимаете. Но я думаю, что вам в вашей профессиональной среде очень важно это рационализировать, объяснить, примирить себя с тем, что вы на самом деле делаете. Только мы-то тут при чём? Мы же любим игры и хотим погружаться в настоящие виртуальные миры.
Вот, казалось бы, круто же написано. Но насколько разные выводы из этой декларации можно оказывается извлечь! Я, на основании этих слов, могу сказать: «именно поэтому, когда вы в такую систему бросаете даже щепотку продажи игровых достижений, это отравляет всю игру». Вы пишете «Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры». То есть, как мне кажется, говорите, что заливать в этот механизм можно сколько угодно алмазной пыли, ведь он как-то продолжает жить, а значит, пускай.
И верхом рационального подхода выглядит заявление:
Но, простите, что если я видел множество неудачных реализаций «этой механики», уничтожающей весь механизм? Это не считается? Мы продолжим пробовать? На каком основании? Нет, я не настаиваю на том, что нужно прекращать эксперименты после первой неудачи. Но для продолжения логично сделать выводы из неудачи, обозначить причины и объяснить суть корректировок.
К сожалению, так и не увидел даже беглого анализа того, что же это за «недостающий опыт» для нарушителей. Потому что ещё с игр во дворе в пятилетнем возрасте, мне кажется, я знал о сути этого опыта: получить незаслуженные достижения и почести. То есть обмануть других игроков, которые играют честно. В этом и есть базовая суть любого нарушения правил, на мой взгляд. Если у вас есть какое-то другое объяснение тяги к нарушениями в добровольной среде, к которой любой игрок присоединяется исключительно по своему желанию, было бы круто послушать его.
Учитывая, что в своих доводах и ключевых выводах вы постоянно возвращаетесь к опыту EVE Online в качестве успешного, хочу поделиться с вами собственным опытом от лица игрока, который играл в EVE Online в общей сложности около шести лет и перечислил на счёт авторов этой MMO около тысячи долларов за подписку. Также могу выступить в роли популяризатора этой MMO, которому часто даже ставили в упрёк, что я пишу о EVE на ММОзговеде слишком много и слишком восторженно. Так вот, из этих двух позиций я субъективно могу вам заявить: тот факт, что в EVE Online «любую вещь можно купить за реальные деньги», а также последствия этих явлений, стали причиной, по которой я уже несколько лет не играю и не пишу ничего восторженного об этой в прошлом замечательной вселенной.
Безусловно, мой личный опыт не может быть объективным возражением против довода «EVE Online не страдает» от легальной продажи игровых достижений. Но, простите, а как же «Моноклегейт»? А как же официальные извинения CEO CCP. И, наконец, как же тот объективный факт, что, со временем переварив всё это недовольство, провернув во второй раз то же самое намного более аккуратно, CCP перешла на другую схему дохода, улеглась и вот уже несколько лет попросту не выпускает ни одного значимого дополнения с новыми в механиками в EVE Online? Это вы называете «не страдает»?
Я совершенно с этим не согласен. Как и с выводами о том, что совмещение подобной «биржи» с игровым процессом будет «новым фронтиром MMO». Просто по той причине, что такой подход физически, денежно, запитывается jn совершенно других стимулов. Ровно столько, сколько благосостояние CCP зависело от уровня игрового сервиса, от прямой подписки на него, компания выпускала крышесносящие обновления каждые полгода, а EVE Online была тем самым MMO-фронтиром. Не идеальным, с кучей косяков, но динамически развивающимся и строящим супер-планы на второе десятилетие. Да, уже тогда в игре были плексы. Но, во-первых, они не были определяющим денежным потоком, а, во-вторых, косвенно их можно было потратить только на ту же подписку, что резко ограничивало спрос и применение (хотя уже тогда отравляло игру, безусловно). То есть интересность игрового сервиса и подписка на него была определяющим бизнес-фактором для CCP. Как только схема изменилась, как только компания начала придумывать различные средства, аналогичные PLEX, но уже не связанные с подпиской (шкурки, экстракторы SP, лотерейные модули), развитие игрового сервиса прекратилось. И это уже совершенно не субъективные наблюдения.