MMO-индустрия: Мир для A и Б
Обычно я пишу о вещах, которые мне симпатичны, интересны или важны, и стараюсь игнорировать то, что, по моему мнению, не заслуживает внимания. По этой причине с определенного момента я перестал рассказывать о проекте Chronicles of Elyria, который слишком быстро скатился в мутную систему монетизации. Но есть информация, которую полезно знать и которая, по-моему, многое проясняет. Она важна для того, чтобы каждый из вас понял, как мыслит идеолог этой MMO.

Все приведенное ниже было сказано на официальном discord-канале проекта еще в декабре прошлого года. Затем выжимка разговора появилась на официальном форуме. Но так как я давно перестал следить за проектом, только вчера заметил упоминание об этом на massivelyop. Правда, заметка с сайта почти мгновенно исчезла. Хотя в кэше гугла она осталась.

Учитывая, что в тексте есть ссылка на официальный форум, где опубликован только пересказ слов, я подумал, что, возможно, причиной удаления стала как раз некорректность цитирования без первоисточника или сообщение о том, что это вообще выдумка. В любом случае, я нашел первоисточник и убедился, что это действительно слова Джероми Уолша, зарегистрированного в Discord под ником Caspian. Так что давайте перейдем к сути.

MMO-индустрия: Мир для A и Б
Когда мы сталкиваемся с продажей внутриигровых предметов за реальные деньги, у нас есть только два варианта. Мы можем потратить огромное количество времени и сил на попытки отследить и остановить людей, которые занимаются RMT. Или мы можем принять тот факт, что потраченное на игру время для этих людей имеет ценность. Если у людей много времени, но мало денег, они могут использовать этот перекос для того, чтобы создавать предметы и потом продавать их за реальные деньги тем, кто наоборот — не стеснен в средствах, но у кого мало времени. Мы считаем, что это ситуация с обоюдной выгодой.

Наши адвокаты могут найти какие-то тонкости, которые не видны нам, и мы, возможно, вынуждены будем ограничить такую активность, но это не то направление, в котором нам хотелось бы двигаться. Мы бы предпочли дать возможность игрокам торговать между собой при помощи реальных денег.

Моя точка зрения на эти процессы никогда не менялась. Люди слишком долго считали, что единственный способ играть в MMO — это безальтернативно тратить на них свое время. Вы тратите время… еще больше времени… ах, да, и еще немного времени, и вот вы чего-то достигаете там. Но реальность такова, что это нас заставляет думать, будто игра — это движение к пункту назначения, а не путешествие. Игра должна быть интересна сама по себе.

Мы не должны ограничивать прогресс людей исключительно временем. Не в последнюю очередь потому, что время — не единственная доступная валюта. “Время = Деньги”, нам всем это хорошо известно. Каждый час, проведенный в игре, вы могли бы потратить на то, чтобы зарабатывать деньги в реальном мире. Так что вы делаете выбор.

Мое мнение таково — нам нужно оставить в прошлом идею о том, что успех в игре зависит от того, сколько времени вы в ней проводите, и начать осознавать успех, как количество удовольствия, которое вы получаете от игры. И если игроку A приносит удовольствие проводить в игре массу времени, создавая предметы для других, а игроку B приносит удовольствие заходить в игру, покупать все, что ему нужно, и отправляться в путешествие… пускай они оба будут вознаграждены и получат больше удовольствия в результате.


MMO-индустрия: Мир для A и Б
Пожалуй, самое неприятное в этой истории — осознание того, кто иногда берется за создание MMO, как он оценивает процесс, который сам же предлагает, и какое влияние все это оказывает на общую экосистему.

Как человек, в руках которого находятся все законы этого мира, он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время, время и еще раз время. Интересно, насколько нужно не любить этот процесс, в том числе и тот, который сам хочешь предлагать другим, чтобы изображать его тягостным отбыванием повинности, а не возможностью бесконечного путешествия?

Но, возможно, в этом нет ничего удивительного, если время, проведенное в игре, воспринимается, как помеха для заработка денег. Выходит, самые увлеченные игроки его же проекта — законченные тунеядцы?

Человек учит ценить путь, а не цель, но тут же заявляет, что рад игроку A, для которого реальные деньги важнее пути, а ценность самого пути настолько ничтожна, что он постфактум осознает ценность потраченного на игру времени неравнозначной полученным эмоциям и пытается компенсировать недостачу продажей вещей за реальные деньги. Игроку Б, для которого как раз путь — явная помеха, вот вам деньги, чтобы избавиться от него, он тоже рад. И все это постепенно начинает терять смысл, если только не наложить правильный фильтр и не выделить главное.

Джероми не считает себя бездельником. Джероми деловой человек — “Время = Деньги”. Джероми, как мне кажется, на стороне группы Б. И именно для них делает свою игру. Процесс, который даже создателем воспринимается, как заслуживающий того, чтобы избавить от него клиента, есть. Готовность торговать достижениями — есть. Уверенность, что найдется достаточно много тунеядцев для обслуживания клиентов — есть. Поздравляем — Джероми только что изобрел фритуплей. Который, конечно же, не про свободу и не про игру. Но людям из групп А и Б должно понравиться.

Читайте также

306 комментариев

avatar
Я только сейчас начал осознавать то, насколько далеки от реалий игр находятся сами их творцы. Что Гэрриот, что ССР, что, Господи прости, Смидли. Вот и тут. Они совершенно не понимают прописной истины Игры как явления. Они настолько отстали от трендов и ММО-дискурса вообще, что Уолш повторяет смехотворную мантру 2010 года о компенсации времени деньгами.
  • +16
avatar
А что в ней такого смехотворного? Так думают очень многие.

Ведь реальность в том, что люди, которые, например, работают, никогда не смогут уделять столько времени игре, сколько, например, студенты и школьники. Если игры не хотят быть уделом только студентов и школьников, то компенсация времени деньгами — вполне логична.
  • -9
avatar
Ведь реальность в том, что люди, которые, например, работают, никогда не смогут уделять столько времени игре, сколько, например, студенты и школьники. Если игры не хотят быть уделом только студентов и школьников
Достаточно просто уйти от опостылевшей модели вертикального развития. Добавить горизонтов — специализации, развитие каких то отдельных специфических навыков как персонажа, так и игрока.
  • +4
avatar
Сейчас наблюдается чуть ли не повсеместный отход от долгой сессии, как основного типа геймплея. Не сказать, чтобы это сильно меня вдохновляло.
  • -2
avatar
У меня вопрос. Я серьезно. Почему вы решили, что стали взрослым?
  • +3
avatar
Ладно, вопрос у меня вышел слишком абстрактным, так что сразу перейду к объяснению.

Человек спрашивает — как мне получить ЭТО. Ему объясняют — для того, чтобы получить ЭТО, нужно сделать ТО-ТО и ТО-ТО. Условия достижения для задавшего вопрос по каким-то причинам непримелемы.

Реакция взрослого человека, в моем понимании: ОК, понял.
Реакция ребенка: Разного рода шантаж, заключающийся в том, чтобы ему кто-то ДАЛ ЭТО НЕМЕДЛЕННО в обход выставленных условий.

Разумеется, мы сейчас говорим о чем-то, что не является жизненно необходимым. В этом смысле, пожалуй, впервые созвучие «игра» и «игрушка» уместно.

Так вот, вы так пугаете меня школьниками и студентами, как если бы я считал, что это что-то страшное. Как по мне, для игр куда страшнее вот какой тип игрока: «уставший после работы взрослый, которому некогда играть». Все гадости, которые произошли за последние десять лет в MMO, и не только в плане монетизации, были сделаны ради этих уставших людей. Эти гадости не были компенсированы ничем, что нам сигнализировало бы о демографическом изменении, то есть успешном привлечении взрослых. Оголенные эльфийки никуда не делись. Сюжеты и механики не стали хоть на сантиметр глубже. Да и с чего бы уставшим людям требовать такое.

А главное — их тотальная, беспросветная, непроходимая уверенность в том, что они везде, всегда и во всем должны быть выше по своему статусу, чем школьники и студенты. Але! Вы те, кто «не может»! Даже больше скажу — я среди вас. Мы те, кто не может уделять столько времени. Ну, так примите эту реальность. Другую. В которую вы зачем-то погрузились. В этой реальности вы можете меньше, чем тот, кто живет в этом мире больше вас. Вы же именно на этом основании требуете преференций в свой адрес. Именно потому, что живете в реальном мире больше, чем «школьники и студенты». Окей. Это правда. И все мы приходим в игру со своим багажом знаний и опыта. У нас его больше, чем у школьников. Или нет? Почему вы сразу потянулись к кошельку? Я же сказал опыт и знания. Поищите их в другом месте, чуть повыше, в голове. А школьникам оставьте то, что по праву их — много свободного времени. И смиритесь с этим. Вам еще в будущем со многим придется мириться. Например с тем, что вы с дивана будете вставать в три раза дольше своих детей.

Не можете? Все равно требуете компенсаций? Упали на пол и требуете поблажек? Молодым это вас не сделает. А вот не очень взрослым — вполне.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 15:54:10 пользователем Atron
  • +24
avatar
Никто не говорит, что «работающие» в данном случае «лучше», чем школьники, просто у одних есть много денег, а у других — много времени. В этом случае обмен одного на другое просто неизбежно должен был возникнуть. И он всегда возникает, а разработчику остается или выборочно кого-то банить, как правило, безуспешно для ситуации в целом, или принять реальность и попытаться ее перевести в какое-то более менее цивилизованное русло.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 22:11:53 пользователем vihovice
  • -3
avatar
И, да, у меня опыт человека, который совсем недавно перешел из одной категории в другую) Разница прям шокирует на первых временах.
  • -3
avatar
или принять реальность и попытаться ее перевести в какое-то более менее цивилизованное русло

Почему реальность должны принимать все вокруг, но только не вы? Реальность такова — у вас времени на игру меньше, чем у школьников / студентов. Это означает, что ваше место в общем социуме должно соответствовать вашей игровой активности. Вы не хотите принять эту реальность. Вы требуете компенсаторов. А требование компенсаторов — это и есть отказ принимать реальное положение вещей.

В этом случае обмен одного на другое просто неизбежно должен был возникнуть.

То, о чем вы здесь говорите — нарушение правил. Типа «если нельзя, но очень хочется, значит, можно». Не-а. Все так же нельзя. Давайте закроем эту тему и не будем шантажировать разработчиков тем, что у них все равно ведь есть преступники среди аудитории.
  • +10
avatar
Но для меня тогда логичным шагом будет являться поиск такого проекта, где за свои деньги я смогу играть в удовольствие, а не страдать от нехватки времени на игру. Не так ли? :)
  • -3
avatar
А что именно в этом конкретном случае со студентами и школьниками приносит вам неудовольствие? Давайте разберем по пунктам.

1. Есть игрок, который тратит за одни сутки на игру больше времени. То есть успевает выполнить больше игровых действий, чем вы.

2. Вы тратите в сутки на игру меньше времени. То есть не успеваете сделать столько же игровых действий, сколько другой игрок.

3. В сутках 24 часа. Но в неделе семь дней. А в году примерно 52 недели. И все ваши усилия суммируются в MMO. Они не обнуляются в рамках 24 часов, где у этого конкретного игрока больше времени, чем у вас. То есть к некоторой игровой цели вы просто дойдете позже.

Вопрос: что делает вас неудовлетворенным? То, что вы до чего-то дойдете позже?
Комментарий отредактирован 2017-05-06 00:13:38 пользователем Atron
  • +4
avatar
Оно так не работает. Во-первых, игра постоянно сталкивает игроков в каких-то противостояниях. Быть вечно отстающим (и обычно проигрываюшим) — в этом удовольствия нет. Во-вторых, в изрядном числе проектов усилия как раз обнуляются с началом очередного сезона или выходом очередного аддона.
  • -5
avatar
Смотрите, какая история. Я пытаюсь очень терпеливо и спокойно разговаривать с вами, раскладывая все по полочкам. Вы возвращаете мне а) угрозу («уйду и найду что-то, что приносит мне удовольствие») и б) отказ признавать очень простую схему («оно так не работает»). За скобками остается тот простой факт, что в десятки MMO тысячи людей приходят намного позже тех, кто первыми начал там играть. Иногда позже на десятилетие. Как и то, что среди студентов со школьниками есть люди с более свободным графиком. Например, пренебрегающие своими школьными и студенческими обязанностями. А есть люди, которые по каким-то причинам просто безвылазно сидят в MMO.

Выходит, вы не успокоитесь и не будете удовлетворенным, пока ваша скорость не будет соответствовать скорости того, кто проводит в игре больше всего времени. Не какой-то абстрактной группе, а самому упоротому игроку. В ММО. Только тогда вы воспримите условия справедливыми.

Поэтому у меня для вас три вопроса:

1. Почему вы до сих пор не в сессионках?
2. Зачем вы хотите превратить MMO в сессионки?
3. Почему вы не можете выбрать MMO, которые вам подходят, а вместо этого подбираете в своих примерах MMO, которые явно вам абсолютно не подходят?
  • +6
avatar
Говоря что-то вроде «Зачем вы хотите превратить MMO в сессионки?» Вы ставите меня в тупик, как если бы спросили «Прекратила ли я пить коньяк по утрам?»

Мне вовсе не нравятся сессионки.
  • -1
avatar
По вашим описаниям идеального для вас геймплея именно в них вы и хотите играть. То есть поиграть часик, получить порцию обязательного фана и закрыть.
  • +1
avatar
Не думаю, что отличие ММОРПГ и сессионок только в длине игровой сессии)
  • +1
avatar
Говоря что-то вроде «Зачем вы хотите превратить MMO в сессионки?» Вы ставите меня в тупик, как если бы спросили «Прекратила ли я пить коньяк по утрам?»

Мне кажется, что я достаточно подробно объяснил, почему в случае, когда понимание того, что кто-то играет больше вас, лишает вас удовольствия от игры, не остается никакого другого выхода, кроме как ограничивать время игровой сессии до удовлетворяющей ваши возможности и обнулять результаты достижений по ее завершению. Разве не так?
  • +4
avatar
Так уходите. Перестаньте шантажировать окружающих как эмоционально нестабильный суицидальный школьник! Поступите как взрослый человек.
  • +3
avatar
Ой, промахнулся с ответом. Это был ответ на этот комментарий mmozg.net/mmo/2017/05/04/mir-dlya-a-i-b.html#comment163944
  • 0
avatar
У меня-то лично проблем нет никаких) Я свою игру нашла и никого не шантажирую вовсе.

Речь шла изначально о том, почему идея «время-деньги» не является смехотворной. И почему даже такой столп и титан подписки как Близзард в итоге пришел к обмену времени на деньги.
  • -2
avatar
никого не шантажирую вовсе.

Но для меня тогда логичным шагом будет являться поиск такого проекта, где за свои деньги я смогу играть в удовольствие, а не страдать от нехватки времени на игру.

В переводе на понятный это значит: сделайте как я хочу, иначе я уйду.
  • +4
avatar
Это единственная разумная схема в отношениях «производитель услуг и потребитель услуги».

А зачем мне играть, если игра не приносит удовольствия?
  • -3
avatar
Совершенно верно. Взрослый человек тем и отличается, что более-менее научился распоряжаться своим временем. И если на теннис/бассейн/уроки_китайского/полежать_на_диване у него времени хватает только на что-то одно, то он выбирает что-то одно и не жалуется, что у студентов и школьников хватает его на всё и что это нечестно.
Комментарий отредактирован 2017-05-06 11:17:04 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Если у меня есть вариант за счет денежных средств компенсировать недостаток времени, то и жаловаться вроде как причин нет.
  • -7
avatar
Почитав вот это всё, позволю себе отметить два момента. Первый. Молотить человека дубиной по голове за точку зрения — контрпродуктивно. Как и нельзя переубедить человека в чём-то, если он не готов переубедиться.

Второй. Определённое здравое зерно в этих рассуждениях есть. Вот есть и оформилась (или им помогли появиться и оформиться) вот такая вот группа потребителей игровых продуктов. Которая считает, что им жизненно необходимо компенсировать нехватку времени вливанием в игру большего количества денег. Ок. У финансовых пирамид и сетевого маркетинга тоже есть свой «клиент», кто-то больше уязвим к таким вещам, кто-то меньше. Ну т.е. естественно, что есть желающие нажиться на таких людях. Доказывать, что сложившаяся ситуация ущербна примерно так же продуктивно, как показывать курящему картинки с раком лёгких — на самом деле он и сам прекрасно понимает опасность, просто в данный момент считает её не существенной.

Чего я во всём этом не понимаю, это куда подевались все остальные клиенты. Т.е. если судить по продуктам, которые выходят, то создаётся впечатление, что на честную сделку спроса либо нет вообще, либо он минимален и хоть как-то себя обозначил не более двух лет назад, судя по тому, что реальных продуктов со справедливой системой монетизации — нет.
  • +3
avatar
Молотить человека дубиной по голове за точку зрения — контрпродуктивно.
Ави, я очень прошу тебя не сравнивать оценку слов собеседника с физическим насилием над ним. Вот что по-настоящему контрпродуктивно. На втором месте по контрпродуктивности находится попытка приписать любой неаргументированной и дикой реплике статус «тоже мнения». Меня этот подход давно и сильно вымораживает. Мнение нужно уметь отстаивать чуть более основательно, чем «шли бы вы лесом, мне норм».

Второй. Определённое здравое зерно в этих рассуждениях есть.
Я внимательно прочитал все сказанное ниже:

Вот есть и оформилась (или им помогли появиться и оформиться) вот такая вот группа потребителей игровых продуктов. Которая считает, что им жизненно необходимо компенсировать нехватку времени вливанием в игру большего количества денег. Ок. У финансовых пирамид и сетевого маркетинга тоже есть свой «клиент», кто-то больше уязвим к таким вещам, кто-то меньше. Ну т.е. естественно, что есть желающие нажиться на таких людях. Доказывать, что сложившаяся ситуация ущербна примерно так же продуктивно, как показывать курящему картинки с раком лёгких — на самом деле он и сам прекрасно понимает опасность, просто в данный момент считает её не существенной.

Не мог бы ты специально для меня выделить подчеркиванием или жирным шрифтом здравое зерно, которое ты видишь в описанной ситуации? Заранее благодарю.
Комментарий отредактирован 2017-05-07 03:22:57 пользователем Atron
  • +6
avatar
Есть клиент, должно быть предложение.
Другое дело, что я отказываюсь понимать, почему под эту гребёнку пытаются стричь всех.

Что касается первого аргумента, то я не думаю, что для vihovice её позиция изначально была открытой. Я уже много раз говорил об этом, некоторыми (если не всеми) нападки на их мнение воспринимаются как физическая угроза, после чего падает забрало и всё.

Фактически бесполезность дальнейшей дискуссии была очевидна на этапе
— заносить деньги в игру — это не честная сделка, потому что (список аргументов)
— а мне норм.
  • +3
avatar
Большинство вчерашних игроков-студентов выросли, стали работать, времени у них стало не хватать, а вот возможность платить больше появилась. Вроде так оно все и было. :)
  • 0
avatar
Какая интересная у вас модель мира. Вот были первые MMO, и тогда все были студентами, а потом резко с демографией случилось странное и игроки стали исключительно стареть. :) (а еще и тупеть, если учесть, что они поголовно хотят деньгами компенсировать собственное положение в виртуальном мире и комплексы, которые такое положение вызывает)
  • +2
avatar
Если у меня есть вариант за счет денежных средств компенсировать недостаток времени, то и жаловаться вроде как причин нет.
Вопрос только в том, что делать с «богатыми школьниками», которые тоже могут «компенсировать».

Чем вы сможете скомпенсировать их время+деньги?
А если не можете скомпенсировать, то получается вечно будете отставать и проигрывать, по вашим же словам.

Тупик какой-то.
  • +5
avatar
просто у одних есть много денег, а у других — много времени

Наверное, я живу в какой-то параллельной реальности, но склоняюсь, тем не менее, к тому, что проецирование своего опыта на индустрию в целом не выглядит аргументом, с которым нужно что-то делать, кроме ничего. Потому что я вижу школьников и интенсивность их жизни не позволяет им снабжать «работяг» игровыми ресурсами. И тратить много больше времени на игру не позволяет так же. За исключением случаев, при которых использование таких людей для снабжения ресурсами «работяг» выглядит попросту неэтичным.

Опять же, студенты, которым не нужно работать во время учебы зачастую могут иметь и время и деньги на игру, что так же не дает им места в этой формуле «деньги-время». Студенты, которые вынуждены работать во время учебы находятся в еще более плачевных обстоятельствах, чем вы. А у некоторых даже есть дети и амбиции обучаться и чего-то добиваться за пределами домохозяйства. Ой-ёй. К сожалению, им остается разве что возможность купить себе домой персонального игрока в их игру, который перед сном будет им рассказывать самые интересные моменты из жизни их персонажа.

Вот такой вот персональный опыт. Так что остановимся просто на том, что есть люди со временем и без денег, есть люди с деньгами и без времени и есть люди и со временем и с деньгами. И последние в этой системе становятся самыми могущественными. Баланса нет.

Впрочем, это все такая ерунда на фоне того, что проговаривалось тут неоднкратно о негативном влиянии современной монетизации на обычных игроков, которые не хотят торговать ни своим временем, ни деньгами в ИГРЕ!
  • +10
avatar
Ну современный мир все-таки более гуманен, это бесплатно сделает любая «стримерша Карина».
К сожалению, им остается разве что возможность купить себе домой персонального игрока в их игру, который перед сном будет им рассказывать самые интересные моменты из жизни их персонажа.

PS «бесплатно» понимать как «бесплатно конкретного потребителя»
  • 0
avatar
Это вообще было про ММО или про типичную «гонку вооружений» топ-кланов?
  • +1
avatar
Смехотворна сама идея компенсации.
Почему люди, поддерживающие идею «компенсации» считают, что игроки вложившие в игру, условно говоря, 100 часов, должны обладать тем-же количеством игровых благ, таким-же высоким статусом как и те, кто вложил 1000 часов? Разве это справедливо?
Комментарий отредактирован 2017-05-05 15:34:25 пользователем Gelinger
  • +10
avatar
Если они вложили что-то иное, то почему бы и нет?)
  • 0
avatar
Потому что это «что-то иное» не имеет никакого отношения к игре.
  • +6
avatar
Почему же не имеет? Оно, это «другое» как раз и обеспечивает существование самой игры, разве нет?
  • -11
avatar
Существование игры обеспечивает разработчик и игроки. Деньги — просто ресурс, который переходит от игроков к разработчикам для поддержания мотивации. Однако к самой игре, к ее законам они отношения не имеют.

Точно также, государство существует за счет налогов. Однако это не повод начинать продавать законопроекты. Коррупция — штука хреновая в том числе и в игре.
  • +10
avatar
Разработчики тоже люди. Они будут развивать то, что приносит больше денег. Если вы по наивности думаете, что они будут развивать механики, если в своей игре получают деньги за продажу маунтов, шкурок, бустов, и мечей-победителей, то оставьте сомнения — нет, не будут. Или будут по остаточному принципу. И вот оказывается, что вы уже не в игру играете, а заходите в красивую трёхмерную виртуальную витрину виртуального магазина. Остаёся только как в Икее подсвечивать ярлычками название и ценник с кнопочкой «купить» прямо в самой игре вещей, надетых на окружающих игроков. Где игра-то? Нет её, весь геймплей для галочки, занять вас по минимуму.
  • +9
avatar
Кстати, если вы не поняли. Вас заминусовали не потому что просто с вами не согласны, а потому, что вы построили рассуждение таки образом, будто мы предлагаем разработчикам вместо продажи внутриигровых ценностей делать игру бесплатно. Вся классика ММО существовала и активно развивалась на деньги с подписки такими темпами, что многие девелоперы были готовы приклеить ярлык ММО на что угодно, только бы ухватить кусочек такого же ежемесячного стабильного дохода.
  • +5
avatar
Существовала, ага. Но времена меняются.
  • -5
avatar
Что поменялось кроме того, что отделы маркетинга убедили игроков в том, что могут брать с них любую сумму, наживаясь с помощью психологических трюков и уловок? При этом за эти гораздо большие деньги эти же разработчики не смогли за 10 с лишним лет предложить ни одной существенно привлекательной новой механики. Мне кажется поменялось только это: делать стали хуже, брать больше. Вы довольны?
  • +10
avatar
Сильно зависит от конкретного издателя. Кто-то перегнул планку, кто-то вполне держится в разумных рамках.

Часто говорят, что мол маятник качнется обратно. Но я не думаю, что все вернется к ситуации, когда была лишь чистая подписка. Будут возникать какие-то новые гибридные формы.
  • -3
avatar
Я хочу уточнить, так вы согласны, что деньги как компенсатор нехватки времени — совершенно неадекватен, противоречит логике честной сделки и в конечном итоге невыгоден игрокам или аргументы прошли незамеченными?
  • +4
avatar
Аргументы не убедили.
  • -4
avatar
Я не увидел ни одного контраргумента.
  • 0
avatar
Я обо всем сужу по своему собственному опыту. Когда я не работала, у меня было много времени. Когда начала работать, времени стало меньше. Если бы у меня не было возможности компенсировать отставание за счет РМТ, то я бы играть на прежнем уровне не смогла бы и из игры ушла.

Вы меня пытаетесь убедить, что во имя каких-то высоких принципов, мне надо было или «поумерить амбиции» или уйти из игры. Я с этим не согласна. Может быть, эгоистично, но мне свое удовольствие важнее любых «высоких принципов».
Комментарий отредактирован 2017-05-06 11:35:07 пользователем vihovice
  • -8
avatar
Да, это невероятно эгоистично. Настолько эгоистично, что своим поведением вы намеренно лишаете меня и других людей возможности честно играть в игру. Вы своим ребяческим эгоцентризмом разрушаете само понятие игры, как вид непродуктивной деятельности. Вы — причина того, что игры стали хуже, а ММО умирают за месяцы и делаются для врывателей, идущих на любые нарушения ради мнимой победы.
  • +11
avatar
Что ж, теперь по крайней мере, понятно кто во всем виноват. =)
  • 0
avatar
Вы меня пытаетесь убедить, что во имя каких-то высоких принципов, мне надо было или «поумерить амбиции» или уйти из игры. Я с этим не согласна. Может быть, эгоистично, но мне свое удовольствие важнее любых «высоких принципов».
Совершенно верно, никто не может помешать вам или запретить «есть блины с лопаты». Одна только скромная просьба у меня от «Общества высоких принципов»: пожалуйста, не нужно хотя бы тут пытаться «продать» РМТ как «здоровую альтернативу» игре по подписке на основаниях «времена такие, все течет, всё меняется». Нет, РМТ не честная сделка если мы говорим об игре как явлении в ее исходном понимании.

Это игра кошельков, соревнование РМТшников или донатеров в трехмерном графическом интерфейсе. Называйте это как угодно. Но умоляю, не пытайтесь подать это как в принципе честную сделку обмена время-деньги, подходящую для игр.

Вас устраивает? Чудесно, просто замечательно, что тут еще сказать.
  • +13
avatar
то я бы играть на прежнем уровне не смогла бы и из игры ушла
Так и скатертью дорога. Если вы какому-то занятию начинаете уделять меньше времени, совершенно логично, что вы не сможете участвовать в этом занятии на прежнем уровне. Если вас новый уровень не устраивает — вы находите другое, где сможете получать удовольствие от подходящего вам уровня.

Если вы вмешиваете в игровой опыт деньги — значит вы не уважаете себя, как игрок. У вас совершенно нет некой геймерской гордости за ваши игровые достижения. Когда вы скажете «я достиг в игре того-то», это будет вообще ничего не стоить, потому с точки зрения игрового процесса, вы этого достигли не своими силами. Вы просто использовали платные читы, которые упростили вам игру. А читеров в геймерском сообществе никто не уважает.
  • +7
avatar
О, это мифическое геймерское сообщество с честным соревнованием и прочим. :)

Вероятно, мне следовало бояться его осуждения… если бы мне было до него дело.

В моем кругу обычно осуждают совсем другое. Боюсь, мы обречены на взаимонепонимание.
Комментарий отредактирован 2017-05-06 20:18:57 пользователем vihovice
  • -8
avatar
В моем кругу обычно осуждают совсем другое.

Поделитесь. Что именно в вашем кругу осуждают? :)
  • +1
avatar
Вот просто стало интересно, а насколько по вашему сейчас «не уважают» тех, кто продает Плексы в Еве или жетоны в ВоВе?)

Готово ли «геймерское сообщество» заклеймить этих «гнусных донатеров», которые вмешивают в игровой процесс деньги, позором?.. Или же это все-таки читается вполне допустимым?
  • 0
avatar
В нашей команде такое недопустимо. К примеру. Так что хочется понять, «вполне допустимо» для кого?

Вы, к слову, серьезно путаете причину со следствием. Тактика «куда вы денетесь» хоть и ущербна, но работает. Не оставляя выбора игрокам, не спрашивайте их о допустимости. Единственным репрезентативным экспериментом будет открытие двух серверов — с возможностью влиять на внутриигровые достижения реальными деньгами и без такой возможнсти. Вот и посмотрим, какой из сереверов будет для лузеров. Тут я даже на деньги готов спорить. Реальные. :)
  • +3
avatar
Да… Пожалуй я соглашусь со сказанным выше. Создаётся стойкое впечатление, что у сейчас вас не хватает моральных сил принять тот факт, что детство с его безлимитным временем на развлечения — тютю. И, видимо, нужно менять вид развлечений таким образом, чтобы времени хватало на всё.

Просто попробуйте спроецировать эту логику в недалёкое будущее. Допустим, вчера вы были студенткой и могли резаться в _Title_ 6-8-10 часов в день, каждый день, всегда, когда этого требуют игровые обстоятельства.

Сейчас на вас начали сваливаться обязательства, реальность изменилась, теперь в лучшем случае получается выкроить 4 часа в день, и даже не каждый день, и не в любое удобное (для остальных игроков) время.

А дальше будет только хуже. И по скольку вы женщина, есть хорошие шансы, что личного времени не станет вообще. Ну просто потому что в нашем отстающем обществе до сих пор есть проблемы со справедливым расзделением домашних обязанностей между супругами.

Так вот если развивать вашу логику «компенсации», то в какой-то момент для от всей игры для вас останется только кнопка «победить» с ценником.

Я уже много раз говорил, что перестал играть в ММО. И основной тому причиной стало именно то, что я физически не могу обеспечить нужный объем онлайна в нужное время. И не для того, чтобы чего-там достигнуть, а просто чтобы оставаться в общем потоке, не терять социальной связи с окружающими игроками.

Есть синглы с кооперативом. Есть сессионки. Есть мобильные игры, в которые вообще можно втыкать в метро или закрывшись в туалете, всегда, когда есть квант свободного времени. Вариантов — куча. Требовать, чтобы все прогнулись под вас вместо того, чтобы изменить собственное отношение… ну, ок, сейчас и так уже практически все игры позволяют «занести в кассу». И куда это нас привело?
  • +9
avatar
Аргументы не убедили.
Мне показалось, что, к сожалению, в этом разговоре вы не искали решение своей проблемы, из-за которой пришли к тому, что заносить реальные деньги в игру — это нормально, а отстаивали уже принятое решение деньги заносить. И в этом смысле показательно то, что любую гипотетическую ситуацию вы доводили до абсурда некоего гипотетического преимущества, которое снова и снова легализует ваше решение.

Еще раз хочу сделать акцент на фундаментальных вещах, которые отличают сессионную игру от MMO-мира.

1. MMO-мир функционирует в режиме 24/7. Что означает потенциальную возможность, имея, к примеру, сверхспособности, играть в MMO 24/7. Человек, который играет 23 часа в сутки, что для вас, насколько я понимаю, недостижимый показатель, имеет полное моральное право использовать вашу логическую конструкцию и заносить деньги. Потому что кто-то теоретически может играть 24 часа и иметь таким образом преимущество.

2. MMO-мир функционирует годами и регистрация новых персонажей в нем доступна через несколько лет так же, как в первые секунды своей жизни. И если бы Bizzard были действительно главным столпом, а не главным кошельком MMO-индустрии, они бы придумали что-то куда более интересное, чем периодическое обнуление достижений игроков (которое все равно происходит лишь раз в два года, а уже в первые шесть месяцев серверы заметно пустеют). Это одна из самый беспомощных MMO-механик, на мой взгляд. Приводящая к квази-сессионности всего геймплея, разрушая долгосрочные стимулы. Ведь все равно все обнулят.

3. MMO-мир зачастую оперирует параметром «случайность» при определении того, какой трофей выпадет из босса, при крафте и в других игровых активностях. Случайность вносит разнообразие, но вместе с ним, разумеется, и «несправедливость», которая не позволяет линейно получать предсказуемый результат от затраченных усилий. Похоже, я вам подкинул еще один аргумент, помимо разного времени игровой сессии участников. Разное везение. Но, учитывая, что вы все равно решили деньги заносить, не думаю, что это имеет хоть какое-то значение.

4. У игроков в MMO всегда было разное время и разное везение. Времена никогда в этом смысле не менялись. Структура жизни в 1996 году не отличается от структуры жизни в 2016. Тем не менее, я не слышал, чтобы кто-то о временах, когда разработчики не помышляли о коррупции в своих играх, говорил как о менее справедливых и менее интересных. Вы готовы сделать такое заявление? :)
Комментарий отредактирован 2017-05-06 12:20:45 пользователем Atron
  • +7
avatar
1. Оно компенсируется только до определенного предела. Обычно в игре есть какое-то понятие средней игровой сессии, которое задается на уровне дизайна самой игры. Обычно играть больше нет смысла. А вот меньше… Но по уму обычно его можно сократить тоже до разумного предела. Понятно, что играя по полчаса, это уже никак не скомпенсировать. Но вот занудный фарм обычно очень даже покрывается деньгами.

2. Думаю, что в данном случае Близзард мудрее и опытнее нас обоих.

3. Непонятно к чему это сказано. Рандом есть игровая допустимость.

4. Сложно спорить с заявлениями, в которых аксиматизируется изначально весьма спорный тезис. Лично я не вижу никакой коррупции.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 15:55:09 пользователем vihovice
  • -2
avatar
Да сколько ж можно повторять эту глупость. Вы или очень наивны, или считаете окружающих такими же наивными.

Покрыть занудный фарм, смешно слышать. Никто ничего не «покрывает», участники p2w-процесса покупают преимущество, которое позволяет с помощью реальных денег усилить свои виртуальные позиции. Они конкурируют в игре с помощью кошелька.

И да, рассказы о том, что «больше играть нет смысла» — такая же чудовищная глупость или наивность. Просто космических масштабов. Играть имеет смысл столько, сколько это возможно для получения выгоды/преимущества, и так было последние пятнадцать лет. Чтобы этого не знать или не понимать, нужно было не в играх эти годы провести, а в полной изоляции от игрового сообщества.

Еще бы вас «аргументы убедили». Вы же не дискутировать пришли, а устраивать фокусы с наперстками.
  • +3
avatar
Я играю в ВоВ. Какой там, например, пей-ту-вин с продажи жетонов? Объясните?

И кто после этого говорит глупость?
  • 0
avatar
Играя в ВоВ, о такой прекрасной услуге от «топовых» гильдий, как «паравоз за голду», вы, конечно же, не слышали.

А вот я не слышала о том, какой такой гибельный «занудный фарм» можно сократить с помощью денег, когда 90% гринда — это фарм АП и гирскора в инстах и рейдах. Ну и фарм престижа/рейтинга в пвп. Угу. Да, кое-что из гира в Легионе можно купить за голду. Но это «кое-что» и это временный бонус.

Да, я тоже играю в ВоВ.
  • 0
avatar
Т.е. существование «паравоза за голду» это пей-ту-вин?)

А насчет золота — необходимость в нем есть. Впрочем, в той реплике речь шла не только и не сколько про ВоВ.

Меня изначально задела эта позиция, что мол практика обмена времени на деньги порочна. Лично я так не считаю.

Можно желать отсутствия такого обмена в рамках некоего игрового пуризма, но как минимум странно клеймить всех, кто купил плекс или жетон — обманщиком, лузером, эгоистом и погубителем жанра ММОРПГ.
  • -2
avatar
Т.е. существование «паравоза за голду» это пей-ту-вин?)
А вы сейчас сделаете вид, что не знаете, что рейдовый прогресс и кромка — это сейчас прямой аналог «нагиба» из PvP-ориентированных игр, угу. Какой «вин» в игре, такой и «пей». Нет, есть еще PvP-паравозы, но там предпочитают рассчитываться сразу рублями, минуя стадию жетонов.

Или в ВоВ есть более высокие цели, чем покорение рейдовых вершин?

Меня изначально задела эта позиция, что мол практика обмена времени на деньги порочна. Лично я так не считаю.
Любая практика обмена игровых благ на реальные деньги порочна, потому что сама суть игры в том, что вы в нее играете.

И вы так и не объяснили, какой же такой невыносимый, но строго обязательный гринд в ВоВ можно компенсировать реальными деньгами.

как минимум странно клеймить всех, кто купил плекс или жетон — обманщиком, лузером, эгоистом и погубителем жанра ММОРПГ.
Почему странно? Мы играем в игру, добиваемся игровых целей игровыми способами, а вы пришли «отдохнуть после работы» и полутать награды с мастеркарда. А потом еще и называете тех, кто хочет просто играть в игры и заниматься там игровыми занятиями и добиваться игровых достижений игровыми способами — какими-то там «пуристами». Вот до чего дело дошло. Это мы странные и с оригинальными наклонностями, угу. Нет. Мы не пуристы. Мы обычные игроки, которые пришли в игру, чтобы играть в игру. Видимо, для другой… кхм… аудитории это уже экзотика.
  • +5
avatar
А вы сейчас сделаете вид, что не знаете, что рейдовый прогресс и кромка — это сейчас прямой аналог «нагиба» из PvP-ориентированных игр, угу.
все таки прогресс прогрессу рознь. чистый прогресс — это аналог мидл вара, некий показатель что ты не безрукий казуал и не более. основная «папкость» — первым закрыть контент и циферки на вовлоге.

Любая практика обмена игровых благ на реальные деньги порочна, потому что сама суть игры в том, что вы в нее играете.
а драйвер — это обмен реальных денег на игровые блага? а если за еду?

Вот до чего дело дошло. Это мы странные и с оригинальными наклонностями, угу. Нет. Мы не пуристы. Мы обычные игроки, которые пришли в игру, чтобы играть в игру.
я вот почитал ветку и складывается ощущение, что для противников рмт, рмт = пэйтувин. но ведь это же не так. рмт вообще лежит вне игры и к ней в целом не относится. какая разница между вагонят вас по рейдам потому что вы просто классный парень или потому что вы занесли? результат ведь один — игрок с низким скилом и без эквипа может линкануть нужную ачиву. или в той же л2, есть ли раница между собрать эпик и топ эквип с клана и пойти фармить оли, просто залиться, ничего не собирая или вкинуть 200к, купить весь этот же самый эпик и стать героем? если игра позволяет перераспределять игровые блага — они будут перераспределяться, а для самой игры, по большому счету, не важно по какой причине все это происходит.
Комментарий отредактирован 2017-05-28 04:34:30 пользователем TalabeTorvanor
  • -3
avatar
какая разница между вагонят вас по рейдам потому что вы просто классный парень или потому что вы занесли?
Разница в том, что если ты классный парень — это все еще твоя характеристика как игрока, такая же как реакция, тактическое мышление и прочее. Или какая разница, ты делаешь хедшоты потому что у тебя крутая реакция и моторика или ты пользуешься авто аимом. Результат ведь один.
  • +4
avatar
Разница в том, что если ты классный парень — это все еще твоя характеристика как игрока, такая же как реакция, тактическое мышление и прочее.
хорошо, а если ты условный брат-сват рла, это тоже твоя характеристика как игрока?, а если ты занес не рубли а голду — тоже? и почему, классный парень, который подкинул деньжат на новый монитор — не характеристика как игрока?

Или какая разница, ты делаешь хедшоты потому что у тебя крутая реакция и моторика или ты пользуешься авто аимом. Результат ведь один.
ну лживая же аналогия. если игра предполагает использование аима — то никакой. только вот рмт — это явление за пределами игры, пусть и влияющее на нее.

я не говорю что рмт — это здорово. просто рмт не равно пейтувин, рмт, имо, не ломает игру, в том плане, что ломает не больше чем любое другое социальное взаимодействие игроков.
Комментарий отредактирован 2017-05-28 07:21:36 пользователем TalabeTorvanor
  • -2
avatar
хорошо, а если ты условный брат-сват рла, это тоже твоя характеристика как игрока?
Как бэ очевидно, что нет, ты не в игре ему родственником стал. Да и родственник — это не характеристика, это статус.
ну лживая же аналогия.
Чем лживая, авто-аим тоже за пределами игры, это сторонний софт.
Комментарий отредактирован 2017-05-28 07:24:36 пользователем Kindred
  • +1
avatar
Чем лживая, авто-аим тоже за пределами игры, это сторонний софт.
авто-аим не за пределами игры, он вмешивается непосредственно в игру, меняя её. он позволяет игроку делать то, что тот сам сделать не в состоянии в принципе.

просто в чем разница для игры и других игроков между: «мы вагоним этого товарища просто так» и «мы вагоним этого товарища, потому что он дал нам рублей»?

почему залив героя в л2 — это норм, это механика, а купить чара, который сможет фармить и нафармить — это фу фу, всю игру сломали?
  • -3
avatar
почему залив героя в л2 — это норм, это механика, а купить чара, который сможет фармить и нафармить — это фу фу, всю игру сломали?
Да вы издеваетесь или в «линейку» не играли? О каком заливе героя вы говорите? Нереально было в нормальные времена кого-то «залить» просто так, нереально было скипать обычные бои усилиями одного клана. Для того, чтобы героя получить, клан должен был нафармить на топовый эквип, топовое оружие, фармить вместе с потенциальным героем тонну SP. Это делалось или усилиями всего клана, или усилиями конст-пати, но чаще клана, все, что нужно было для боя, скидывали напрямую или в КВХ. А то, что кто-то там где-то там химичил с отдельными боями — в итоге не решало в гонке за победой, потому что в нормальную эпоху существования ла2 желающих получить героя было много, а герой на каждый класс один. Вот аж прямо так вам бы конкуренты позволили невозбранно задвинуть своего соклановца в герои. Да. В ваших мечтах зефирно-конфетных, видимо.

Я как человек, который вставал по будильнику ночью и утром, чтобы просто болеть за нашего чемпиона, нахожу ваши аналогии и примеры… как вы там говорили? Лживыми? Пожалуй, да.
  • +5
avatar
Да вы издеваетесь или в «линейку» не играли? О каком заливе героя вы говорите? Нереально было в нормальные времена кого-то «залить» просто так, нереально было скипать обычные бои усилиями одного клана.
эмм. тут больше конечно об опыте руофа времен граций-хф. мало того что можно в клан заливать практических любых героев (кроме сильных фармеров, там и ваш кандидат должен мочь). конкретно на айрине заливали силами одного пака хиро сырка (http://l2on.net/?c=userdata&a=heroes&month=201110&world=Airin, сырок с ником vj1k). да конкуренция была — три калеки, но все равно, для победы пришлось залить примерно 300 птс. был пак ТТТ, имевший достаточно большое количество героев, часть из которых они заливали сами(тут я могу конечно ошибаться, ибо свечку не держал, но l2on.net/?c=userdata&a=heroes&month=201107&world=Airin, тут например от этого пака — блудбразер, деф, элвис, тупаглад, тупатарас, тупатюрант, возможно кто-то еще).

А то, что кто-то там где-то там химичил с отдельными боями — в итоге не решало в гонке за победой, потому что в нормальную эпоху существования ла2 желающих получить героя было много, а герой на каждый класс один. Вот аж прямо так вам бы конкуренты позволили невозбранно задвинуть своего соклановца в герои. Да. В ваших мечтах зефирно-конфетных, видимо.
вы видимо не играли в биг варе. механика залива героев была следующая: если это неделя нкб — все кто может в клане фармить птс — идут его фармить. далее клан пускает либо одну волну, либо несколько, если есть люди. в одну волну регается человек 10-15 из тех кто умеет фармить и 1-2 претендента. если никто не затупил, то с вероятностью 99% вы получите 5 боев между своими игроками. все релогают на претендента, если ты не попал на претендента, то вы стараетесь держать свои птс на уровне и сами решаете кто релогает.
если у вас неделя нкб — то вы делаете все тоже самое, но только вам нужно еще 9 персонажей того же класса с птс, а свои птс они фармят заранее в нкб.
более того, за те примерно два года, что я играл в бигваре на айрине, большинство героев так или иначе имели переливные поинты, кто-то буквально пару боев, кто-то все 500-700птс. да кто-то мог фармить сам, но если ты попадаешь на претендента со своего клана — ты релогаешь, и не важно кто из вас на самом деле сильнее. а еще были ситуации, когда вы не можете собрать кб (например у свсов), и тут остается только лить в нкб, потому что свс далеко не топ фармер.
  • -1
avatar
Именно поэтому о тех временах, которые вы тут обсуждаете, и говорят, как о смерти «линейки», и большинство старых игроков ушли, а остались — простите, но в основном бывалые «пиратчики», которых не смущают все эти разводы и манипуляции.

И кстати, все это происходило в игре на той стадии, когда самая ценная добыча ла2 — заточки с повышенным шансом — продавалась в магазинчике от Инновы.

Так что обсуждать это чудище Франкенштейна совершенно бессмысленно.
  • +2
avatar
Именно поэтому о тех временах, которые вы тут обсуждаете, и говорят, как о смерти «линейки», и большинство старых игроков ушли, а остались — простите, но в основном бывалые «пиратчики», которых не смущают все эти разводы и манипуляции.
грация — первые хроники на руофе, о какой смерти речь? те времена, о которых я говорю — открытие руофа, тогда еще без точек в име, это дефо вс роа на кадмусе, это «иннова ни дня без фейла» с играющими гмами.
более того, подобные заливы практиковались и на евроофе времен интерлюда, или л2 уже и тогда была не торт?
Комментарий отредактирован 2017-05-28 09:22:38 пользователем TalabeTorvanor
  • 0
avatar
более того, подобные заливы практиковались и на евроофе времен интерлюда, или л2 уже и тогда была не торт?
Именно поэтому за героев на евро были отчаянные схватки, на которые мы приходили и смотреть, и болеть, и поддерживать, угу. То, что я видела своими глазами — это чистой воды залив.

Да, был некий миддл, куда выходили новички, чтобы заработать на кодекс, но в высшей лиге было нормальное состязание. Да, всегда были попытки залива, но они воспринимались как анскилл, абьюз и как признак неспособности дойти до определенного уровня своими силами, потому что «вы не ок».

Я очень хорошо помню ла2 и периода Интерлюда, и даже во времена Грации. Все, что ставила Иннова, было уже предсметрными корчами, там были инстансы, там был шоп, там было много всякого веселья, а самое главное — к этому моменту на евро игра уже сдулась, в основном за счет вот таких любителей компенсировать. Ее убили даже не аддоны от разработчиков, а толпы ботоводов, читеров, продавцов и покупателей за реал, игры не осталось, потому что если ты не заносил сумками, ты просто выбывал из соревнования, а если не качался драйвером и на боте, у тебя вообще не было шансов.

Так что да, RMT убивает игру, и делает это очень быстро.
  • +4
avatar
авто-аим не за пределами игры, он вмешивается непосредственно в игру, меняя её. он позволяет игроку делать то, что тот сам сделать не в состоянии в принципе.

Вот, а теперь поменяйте «авто-аим» на «рмт» и смысл не поменяется.
  • +4
avatar
чистый прогресс — это аналог мидл вара, некий показатель что ты не безрукий казуал и не более
Ну, в PvP-играх «чисто за донат» тоже никто замками не владеет, там сочетание неистовой игровой гонки с неигровым вливанием средств, как правило. Что и убивает на корню аргумент о компенсации нехватки чего-либо; на самом деле там не замена, а сочетание и задротства, и вливания денег.

а драйвер — это обмен реальных денег на игровые блага? а если за еду?
Да, конечно, и даже если за фантики от жевательной резинки Love Is.

я вот почитал ветку и складывается ощущение, что для противников рмт, рмт = пэйтувин. но ведь это же не так.
Конечно, это не так, если рассматривать RMT как многогранное явление. Возможность покупать костюмы за реальные деньги — это не p2w. Да, это может портить кому-то игровой опыт (если человек истовый коллекционер всякого), но тут нет прямой дороги к преимуществу. На самом деле даже черный рынок в старой «линейке» не был реальным p2w, потому что был ограничен и потому, что дорога к тому самому W была закрыта людьми, которые брали свое опытом, временем игры и умением.

А вот то, о чем речь идет в заметке и что мы обсуждаем в треде — возможность «заменить» игровые действия деньгами, вот это чистой воды p2w, потому что позволит получать награду, которая берется за игровые действия — за реальные деньги.

Да и в принципе любое вливание денег по схеме от разработчика (если речь не идет о фиксированном магазине «внешки», а о широком спектре покупок, например, методом обмена реальных денег на виртуальные) портит игру моментально и навсегда, потому что механика оплаты/замены игровых усилий, игровых действий и даже игровых достижений мастеркардом становится одной из игровых механик.
Комментарий отредактирован 2017-05-28 08:11:30 пользователем Chiarra
  • +3
avatar
А вот то, о чем речь идет в заметке и что мы обсуждаем в треде — возможность «заменить» игровые действия деньгами, вот это чистой воды p2w, потому что позволит получать награду, которая берется за игровые действия — за реальные деньги.
возможно я недостаточно внимателен, но я не увидел в заметке, что ребята хотят открыть магазин и продавать там эквип за рубли. имо, но все таки стоит разделять покупку экспа/эквипа/etc в име, и перераспределение вещей в игре, пусть и с сопутствующим перераспределением рублей ирл.

Да, конечно, и даже если за фантики от жевательной резинки Love Is.
т.е. если я не могу сидеть 24/7 на споте, а какой-то «школьник» может — это моя проблема, но если я вместо себя посажу живого драйвера — это уже пейтувин?)
  • 0
avatar
имо, но все таки стоит разделять покупку экспа/эквипа/etc в име, и перераспределение вещей в игре, пусть и с сопутствующим перераспределением рублей ирл.
Если покупка всего перечисленного останется на совести игроков и на балансе черного рынка, да, разделять стоит. Как только в игре появляется сертифицированный разработчиками способ беспрепятственной закачки реальных денег в игру — разделения нет и не может быть. А то, рисуют ли вещи сами разработчики или дают возможность покупать за рубли у других игроков при их посредничестве — это влияет только на степень деградации экономики в игре, а не на «стадию» p2w. В первом случае экономика страдает больше, во втором — меньше, но с точки зрения доступа к преимуществам разницы нет.

Разница появится, если разработчики начнут продавать за реальные деньги уникальные преимущества, но это просто другая (запредельная) стадия p2w.

т.е. если я не могу сидеть 24/7 на споте, а какой-то «школьник» может — это моя проблема, но если я вместо себя посажу живого драйвера — это уже пейтувин?)
В играх, где вы должны сидеть на споте 24/7, а не в каких-нибудь WoW и GW2 — да. Потому что в той же «линейке» прокачка была основным занятием в игре, спонтанные и запланированные стычки были именно вокруг спотов для прокачки, люди дропали таг, чтобы качаться, люди воевали, чтобы качаться, люди фармили осколки на рифт, чтобы качаться, люди копили адену на КХ, чтобы качаться. И вот вы хотите купить все это (до 80% игровой активности, связанной с войнами, политикой и экономикой) с зарплаты и спрашиваете, не p2w ли это.

По-моему, вы как-то очень слабо знакомы с играми, которые приводите в пример, или просто ни черта в этих играх не поняли.
  • +5
avatar
В играх, где вы должны сидеть на споте 24/7, а не в каких-нибудь WoW и GW2 — да.
тут вопрос в том где граница. если взять условный пак в л2, и пойти стоять на спотах неделю реального 24/7, подгружая часть персонажей окнами, пока их владельцы спят — это так же неприемлимо, как нанимать драйвера?
  • -2
avatar
По-моему, вы как-то очень слабо знакомы с играми, которые приводите в пример, или просто ни черта в этих играх не поняли.
ну не знаю, я играл в л2 с с3 по таути, с небольшими перерывами. кроме того, я играл и в биг варе, и в мидл и в условное соло с двумя-тремя друзьями, по факту я не знаю такой игровой активности в л2, которую я бы не попробовал.
тут вопрос в том, что вы считаете той самой л2, которая торт? и не является ли ваше мнение лишь следствием того, что это у вас недостаточно опыта?
  • -1
avatar
Значит, второй вариант — игру знаете, но так и не поняли, что ла2 — это игра, в которой прокачка — основная деятельность и основной показатель крутизны персонажа, наряду с заточкой и тагом над головой.
  • 0
avatar
согласен со всем, кроме того что прокачка — основной показатель крутизны. у большинства параметров есть капы. ты не сможешь вточить скиллы больше чем на +30, ты не сможешь апнуть лвл выше определенного. разница между точками топового эквипа — доли процентов. безусловно, л2 — игра про эти доли процентов, но скилл и сыгранность решают гораздо больше.
  • 0
avatar
Потому что прокачка — это не прямой, а базовый модификатор. То есть все основные параметры стоят на прокачке, более того, это основная (до 90% площади совокупно) деятельность в игре, которая влияет туда и обратно и на войны, и на разовое PvP.

Кроме того, есть разные поля для состязаний. В войнах и осадах решали все, даже недокачанные и недоодетые были важны и делали свой вклад. А если это PvP пачка на пачку, причем оба пака одеты, обуты и заточены, вот тут каждая доля процента важна, и «топовые» игроки выжимали все эти доли досуха, до последней доступной единички.
  • +2
avatar
Потому что прокачка — это не прямой, а базовый модификатор.
мне кажется у нас размылось определение прокачки.
если под прокачкой понимать исключительно развитие персонажа(эксп, сабы, точка скилов), то не соглашусь. если включать в прокачку еще и фарм — тогда да. имо, но если зреть в корень, то все что остается на капе — фармить чтобы драться и драться чтобы фармить.
  • 0
avatar
Сразу видно, что основной ваш опыт игры — это руофф и поздние аддоны. Какой кап в ла2 вообще, о чем вы, после каждого Антараса люди качались заново, и это я не говорю о сабклассах, ноблессах и СП.
  • +1
avatar
тот самый эльф 80го(на самом деле 78го, все таки это были с4). не помню чтобы за массфайт можно было слить больше 2-3%, но даже 30% на 77-78м откачать было не сильно сложно (хотя конечно тогда я и играл по 12-16 часов в сутки=). а в более поздних хрониках вроде хб-хф, мы ходили прежде всего фармить, а эксп был побочным эффектом.
  • 0
avatar
Вы играли на официальном сервере в С4? На каком? Пытаюсь сейчас прикинуть, кто же из тагов поставил Антараса на фарм в С4 так ловко, что сливали всего 2-3% за несколько часов боя.
  • +1
avatar
т.е. если я не могу сидеть 24/7 на споте, а какой-то «школьник» может — это моя проблема, но если я вместо себя посажу живого драйвера — это уже пейтувин?)

Ну во первых я не очень понимаю, чем живой драйвер играющий вместо вас отличается от бота. Для вас результат один и тот же. И да, в одном случае вас можно банить за аккшаринг, а в другом за использование стороннего софта.

Если какой-то «школьник» может то, чего не можете вы, то это не значит, что вы обязаны это мочь. И если какой-то «школьник» может делать хедшоты, а вы нет, то это не оправдание для использования читерского софта, ведь так?

Если вы не можете играть так, как другие, то почему вы считаете, что должны быть с ними в игре на ровне?
  • +4
avatar
Ну во первых я не очень понимаю, чем живой драйвер играющий вместо вас отличается от бота.
Тем, что он использует ровно те же инструменты, что и все остальные игроки.

И если какой-то «школьник» может делать хедшоты, а вы нет, то это не оправдание для использования читерского софта, ведь так?
причем тут читерский софт? читерский софт вне игры и вне правил, с ним все предельно ясно.

Если вы не можете играть так, как другие, то почему вы считаете, что должны быть с ними в игре на ровне?
я так не считаю, но спор и не об этом. я не понимаю почему и исходя из каких критериев вы делите «абузы» реала на хорошие и ломающие игру?
приемлемо ли играть вдвоем за одного чара?
приемлемо ли шарить аккаунт человеку, который вместе тобой живет?
приемлемо ли шарить аккаунт сопартийцу?
приемлемо ли шарить аккаунт стороннему драйверу?
  • -1
avatar
Тем, что он использует ровно те же инструменты, что и все остальные игроки.

В смысле, посылает сетевые пакеты на сервер? ;)

причем тут читерский софт? читерский софт вне игры и вне правил, с ним все предельно ясно.

А аккаунт-шаринг — не нарушение правил? :)

приемлемо ли играть вдвоем за одного чара?

Нет.

приемлемо ли шарить аккаунт человеку, который вместе тобой живет?

Аккаунт или персонажа?

приемлемо ли шарить аккаунт сопартийцу?

Нет.

приемлемо ли шарить аккаунт стороннему драйверу?

Нет.

Но у меня вопрос — вы ищете брешь в чем и зачем? :)
  • +2
avatar
Шарить аккаунт неприемлемо ни при каких условиях. Потому что аккаунт — это конкретный игрок, который несет ответственность и получает преимущества от своего поведения в игре. Который добился в ней чего-то и имеет конкретные достижения. Всё вышеперечисленное нивелируется в любом варианте аккшаринга.
Тем, что он использует ровно те же инструменты, что и все остальные игроки.
Но это ОН, а не ВЫ. Вы ничего не делаете в игре, играет ОН, а ВЫ приходите просмотреть новые ачивки.
причем тут читерский софт? читерский софт вне игры и вне правил, с ним все предельно ясно.
При том, что это такой же обход правил. Сидит ли «дравер», работает ли софт, — это, в любом случае, не вы.
Прокомментируйте, пожалуйста, как вы будете себя вести описанной ситуации, когда у «школьника» просто лучше реакция и за счет этого он чаще «раздает хэдшоты». Посадите за себя профессионала и будете смотреть со стороны?

И хватит уже уводить разговор к частностям.
Если вы не можете играть так, как другие, то почему вы считаете, что должны быть с ними в игре на ровне?
я так не считаю, но спор и не об этом.
Спор именно об этом, а вы постоянно уходите в какие-то придирки, хотя вам уже не раз и не два сказали вышеозвученное.
  • +1
avatar
Потому что аккаунт — это конкретный игрок, который несет ответственность и получает преимущества от своего поведения в игре.
думаю все вытекает из этого вашего убеждения, с которым я в целом не согласен. это игра в которой мой персонаж взаимодействует с другими персонажами и мне, в общем случае, не важно кто сидит по ту сторону монитора.

Но это ОН, а не ВЫ. Вы ничего не делаете в игре, играет ОН, а ВЫ приходите просмотреть новые ачивки.
и? игре от этого ни жарко ни холодно.

Прокомментируйте, пожалуйста, как вы будете себя вести описанной ситуации, когда у «школьника» просто лучше реакция и за счет этого он чаще «раздает хэдшоты». Посадите за себя профессионала и будете смотреть со стороны?
если победа для меня будет принципиальна и я будет возможность посадить профи, почему бы и нет.
и да, я не считаю такое поведение правильным с точки зрения «этикета и морали», но считаю допустимым с точки зрения правил.

Спор именно об этом, а вы постоянно уходите в какие-то придирки, хотя вам уже не раз и не два сказали вышеозвученное.
ну не знаю, я спорил не об этом. я вообще высказался в ветку про убивает ли игру рмт(исключительно между игроками, офк).
  • -3
avatar
думаю все вытекает из этого вашего убеждения, с которым я в целом не согласен.
Это не чьё-то абстрактное убеждение. Это пункт из лицензионного соглашения к любой MMORPG. Поэтому следующее утверждение:
и да, я не считаю такое поведение правильным с точки зрения «этикета и морали», но считаю допустимым с точки зрения правил.
вообще не имеет никакого смысла.
Комментарий отредактирован 2017-05-29 11:19:14 пользователем Minamikaze
  • +3
avatar
это игра в которой мой персонаж взаимодействует с другими персонажами и мне, в общем случае, не важно кто сидит по ту сторону монитора.
Вот в этом думаю и кроется основная проблема.
и? игре от этого ни жарко ни холодно.
А игрокам? Какие лично у вас впечатления от полей с мобами, на которых качаются десятки и сотни ботопачек, но нет ни одного живого человека? Вас такая игра привлекает? Для вас же нет разницы. Вы же взаимодействуете с персонажами, а не с игроками. Персонажи есть, вот они и их очень много. Играть на таком сервере или на сервере с живыми людьми вы бы предпочли?
  • +6
avatar
А игрокам? Какие лично у вас впечатления от полей с мобами, на которых качаются десятки и сотни ботопачек, но нет ни одного живого человека?
Видимо я недостаточно ясно выразился, мне абсолютно все равно, в большинстве случаев, что за ЧЕЛОВЕК сидит по ту сторону монитора.

Где простите я их делю?
а следом вы пишите
Некоторые в большей степени, а некоторые в меньшей.
пусть и немного другая классификация.

и по поводу допустимости аккшаринга, я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца. думаю и для мидл вара процент таких игроков достаточно велик. поэтому я не считаю что можно однозначно говорить акшаринг — зло или акшаринг — добро.
  • -6
avatar
я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца

Бха-ха-ха-ха-ха, но ведь это говорит о вас, а не об игре и ее задачах. Да, вы издревле говняли любую игру и ее принципы. Это открытие? Это оправдание? Это переводит поступок из разряда «зло» в разряд «добро»? :)
  • +3
avatar
и по поводу допустимости аккшаринга, я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца. думаю и для мидл вара процент таких игроков достаточно велик. поэтому я не считаю что можно однозначно говорить акшаринг — зло или акшаринг — добро.
Я повторюсь — это в любом случае зло с позиций правил игры. Потому что в лицензионном соглашении (практически) любой MMORPG отдельно прописано, что аккшаринг в любой форме запрещён. В ЛЮБОЙ ФОРМЕ — даже брату-свату погонять, не то что соклановцу, находящемуся на другом конце земли. Как вообще после этого можно с умным видом рассуждать о соблюдении правил, я не понимаю.
Комментарий отредактирован 2017-05-29 16:07:50 пользователем Minamikaze
  • +2
avatar
Видимо я недостаточно ясно выразился, мне абсолютно все равно, в большинстве случаев, что за ЧЕЛОВЕК сидит по ту сторону монитора.
И тут сюрприз, оказывается вы в меньшинстве, причем подавляющем. Основная масса игроков идет в ММО, мирясь с ее недостатками именно потому, что им интересно играть с живыми людьми и им ни разу не все равно кто по ту сторону экрана. Для вас же видимо игрок и бот не сильно отличаются т.к. вы играть то пытаетесь по сути в сингл, закрывая глаза на то, что вокруг вас в игровом мире кто-то живой. Вы не уважаете и не цените ни друзей, ни врагов в игровом мире. И я не совсем понимаю, зачем вы играете в ММО, а не синглы?

делите «абузы» реала на хорошие и ломающие игру?
Где простите я их делю?
а следом вы пишите
Да не делю я их, вас при сеансе заглядывания в будущее кто-то обманул. Я вам так и сказал, на ваш вопрос.
Я считаю, что все эти факторы для игры негативны.
Нет среди этого «хороших». Все плохие!

пусть и немного другая классификация.
Разные действия с разной интенсивностью портят игру.

А вы почему делите нарушения правил игры на хорошие и плохие? Просто потому, что некоторыми из них пользовались сами, а некоторыми нет?
Такой принцип психологического самооправдания, что если я это делал, то может оно не такое и плохое, а вполне себе нормальное, ведь я не хочу быть плохим.

и по поводу допустимости аккшаринга, я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца. думаю и для мидл вара процент таких игроков достаточно велик.
А я не знаю ни одной истории борьбы за большую власть в реальном мире без убийств, так что убийства нельзя назвать злом. Поэтому я пойду и буду убивать.
Логика того же порядка, не находите? Что-то становится допустимым, просто потому, что кто-то еще делал так-же.
Так можно весь уголовный кодекс занести в необязательные к соблюдению атавизмы, на основании того, что многие люди так делали и часть из них не посадили потом в тюрьму.

поэтому я не считаю что можно однозначно говорить акшаринг — зло или акшаринг — добро.
А я считаю, что можно. Это зло т.к. это нарушает правила.

Про РМТ у вас все аргументы?

P.S.
Ой, не посмотрел сразу, что пациент ушел в минус.
Ну можно подождать.
Комментарий отредактирован 2017-05-30 05:16:58 пользователем Litiy
  • 0
avatar
думаю все вытекает из этого вашего убеждения, с которым я в целом не согласен. это игра в которой мой персонаж взаимодействует с другими персонажами и мне, в общем случае, не важно кто сидит по ту сторону монитора.

Сказал человек, который только вчера активно и довольно настойчиво предлагал нам представить по ту сторону монитора конкретного школьника, у которого много времени, и на этом основании оправдывал получение преимущества. :)

Окей, я сейчас вам одну вещь скажу, и она вас может серьезно шокировать, так что вы подготовьтесь, пожалуйста, хорошенько. Готовы? Точно? Уверены? Ну, я рискну, снимая всякую ответственность за ваше душевное здоровье после моих слов. Видите ли, онлайновые игры существуют не для прокачки персонажа. Они существуют для того, чтобы два живых человека при помощи аватаров встретились друг с другом.

То есть персонаж — это просто интерфейс, а информация через интерфейс поступает в вашу голову. Это ваши впечатления, ваш персональный опыт ваши человеческие связи, просто построенные через интерфейс. Шок. Сенсация. Но это именно так.

У нас с сыном очень похожие голоса. Жена и моя мама сильно смутились пару раз, когда думали, что говорят со мной, а говорили с ним по телефону. Они спрашивали о чем-то, а он не понимал, а они тоже не понимали, потому что для них «я» вел себя неадекватно. Теперь представьте ситуацию, при которой все, что вы знаете о другом человеке — это его персонаж с ником. А за этим ником несколько людей. С кем вы говорили вчера? О чем договорились? Почему тот приятный вчерашний собеседник отвечает вам «ты кто»?
  • +4
avatar
Тем, что он использует ровно те же инструменты, что и все остальные игроки.
Как и бот. Он же внутри игры оперирует теми же механиками, что и обычный игрок.
Вы приходите вечером домой и получаете уже готовый результат.

причем тут читерский софт? читерский софт вне игры и вне правил, с ним все предельно ясно.
А причем тут реальные деньги? Они тоже вне игры и вне правил. Почему вам с ними не все понятно?

Почему сторонняя программа, дающая незаслуженное преимущество использующему ее игроку однозначно плохо, а реальные деньги, дающие незаслуженное преимущество в той же игре — это для вас вполне нормально?

Взломать счетчик золота — это чит, а задонатить золота — это норма? В обоих случаях у вас появляется очень много золота, которое вы заработали не играя, а производя сторонние манипуляции.

я не понимаю почему и исходя из каких критериев вы делите «абузы» реала на хорошие и ломающие игру?
Где простите я их делю?

приемлемо ли играть вдвоем за одного чара?
приемлемо ли шарить аккаунт человеку, который вместе тобой живет?
приемлемо ли шарить аккаунт сопартийцу?
приемлемо ли шарить аккаунт стороннему драйверу?
Я считаю, что все эти факторы для игры негативны. Некоторые в большей степени, а некоторые в меньшей.
Приемлемость же, как мне кажется, каждый человек сам для себя определяет. Для некоторых порою приемлемо такое, от чего других просто вырвет.
  • +3
avatar
До того момента, пока рынок не оказался перенасыщен ММОРПГ и схемы с подпиской перестали работать.
  • -6
avatar
А точно ли это было именно из-за перенасыщения рынка? Как-то я позволю себе в этом усомниться. Перенасыщение было разве что клонами ВоВ. Что-то оригинальное предлагали единицы.
  • +1
avatar
Ведь реальность в том, что люди, которые, например, работают, никогда не смогут уделять столько времени спорту, сколько, например, студенты и школьники. Если спорт не хочет быть уделом только студентов и школьников, то компенсация времени деньгами — вполне логична.
  • +5
avatar
ММОРПГ все-таки не являются чистым «спортом».
  • 0
avatar
Ок гугл, метафора.
  • +2
avatar
А ведь тут и вправду большая доля правды. Пока, с одной стороны, есть школьники и студенты с кучей свободного времени и без какого-либо толкового дохода в реале, а с другой стороны, есть взрослые с большим заработком и серьёзной нехваткой времени, чётко усвоившие принцип время=деньги, спрос на такие товарно-денежные отношения будет возникать по малейшему поводу. Особенно, если цена установится на уровне, который для первых не ниже чем на доступных им подработках, а для вторых — сущие копейки

И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)

Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
  • +3
avatar
Я не сталкивался с этим в реальной жизни, т.к. не являюсь потребителем вритуплей (это опечатка, но так даже лучше) онлайн шутеров, но неоднократно видел подобное на ютубе.

Есть категория людей, активно использующих читы. Читы там ровно такие же, как и во всех современных «ММО» — спидхак, прозрачность стен, автонаведение и т.п., всё то, что позволяет провернуть распространение клиент-серверной архитектуры.

Им просто плевать, это какой-то совершенно другой тип удовольствия. Развалиться на кресле с бутылкой пива, и «наказывать», почёсывая брюхо. Как iddqd, только интереснее, потому что с живыми людьми, чьи вопли негодования раздаются в чате.
  • +8
avatar
вритуплей
Ааааа! Ааааа! В избранное.
  • +4
avatar
Дорогой Уважаемый Работающий Человек (один такой на этом сайте) с Очень Богатой Личной Жизнью. Вот вам чтиво
mmozg.net/psychology/2015/02/11/v-zaschitu-free-to-play.html
в обоснование почему вы — именно вы — не являетесь целевой аудиторией ф2п игр с легализованным РМТ. Их аудитория — киты, чей средний чек в игре может быть больше вашей месячной зарплаты. А это они лишь тратят карманные деньги или сдачу с косметических салонов. Проблема таких игр в том, что там нет потолка вложений. Никто в мире не сможет пересидеть больше 24 часов в сутки, если он конечно не Доктор Манхэттэн. Но это всё равно можно перебороть упорством, пусть не за месяц, так за два. А когда любой ребёнок крупного бизнесмена на сдачу с ежедневных трат может легко перебить самую большую ставку, которую сможете поставить вы, в этом случае вы никогда и ни за что его не превзойдёте. А если у вас возникли иллюзии что вы сможете это добиться игровым путём если это теоретически возможно в игре, то первое же контентное обновление вас резко разочарует, добавив новый тир доспехов и превратив ваш старый в хлам. Ведь не забудьте, клиент этой игры — не вы, настоящий клиент — это тот, кто тратит пяти-шестизначные суммы на эту игру. И уж будьте уверены, ради конкретно него разработчики нарисуют новую броню, чтоб он мог вас снова нагибать, пока вы плетётесь в конце, пытаясь соревноваться кошельками в заведомо проигрышной ситуации.
  • +10
avatar
уже несколько лет как назрел вопрос о распоряжении игровым имуществом. Лично я также как и Джереми уверен в том, что позиция разработчиков и локализаторов в запрете продажи добытого игровым путем за реальные деньги в корне не верна и требует перемен. Джереми абсолютно прав, мы все тратим на игру много времени и сил как физических так и моральных. Отсюда мне лично не понятно почему я не могу продать результат своего труда, своих усилий и потраченного времени другому игроку? На мой взгляд Джереми на правильном пути и если в его игре будет реальное разрешение торговли вещами и виртуальной валютой за реал между игроками, то это будет громадный шаг к нормальному взаимодействию игроделов и игроков. Одно НО, вещи продаваемые за реал не должны рисоваться администрацией, более того сама администрация не должна продавать вещи за реал. Администрация может выступать гарантом сделок между игроками за %, но ни в коем случае не продавать вещи сама.
  • 0
avatar
?

Да вопрос вызрел больше 10 лет назад. Entropia Universe — наслаждайтесь.

Открыватели Америк…
  • +2
avatar
Извини, минус случайный.
  • 0
avatar
Да не вопрос, сейчас скомпенсируем :)
  • +1
avatar
С энтропией все не так просто и в определенной степени там «администрация рисует вещи» плюс схема казино с оплатой входа реальными деньгами.
  • 0
avatar
Так ты в игру приходишь играть, или работу работать? Сколько можно уже…
  • +6
avatar
Проблема не только в продаже, а и в том, что богатые приходят в игру, всё покупают, и они по определению побеждают тех, кто любит игру и постоянно играет в неё. В чём тогда смысл игры, если можно купить победу?
  • +3
avatar
Элей, всё просто. Это не игра, вообще. :)
  • +1
avatar
Ну да, это магазин)
  • +1
avatar
ошибаешься. в ММО невозможно купить победу в игре. Во первых потому что все течет все меняется и рано или поздно появляется более сильный противник, а во вторых и главных ММО это игра не для соло игрока. Соло игрок даже купив все возможное не победит тех кто играет в нее постоянно и совместно. Так как во первых потому что он соло игрок и купив все обычно является довольно таки посредственным игроком, а во вторых потому что все вещи которые этот игрок купит он купит у тех самых игроков которые играют в игру постоянно :) и поверь они не последние штаны с себя снимают и комплект не хуже проданного у них имеется. Так, что покупка это способ не одержать победу, а способ догнать тех кто уже оторвался по уровню, шмоту.
  • -8
avatar
Ты так странно сейчас противопоставил соло покупателя группе игроков, сказав что он их не победит. А группа покупателей против группы игроков?

И на тему догонять.
Клан 1 контролирует локу в которой падает топовое оружие
Клан 2 контролирует локу в которой падает топовая броня
Клан 3 контролирует локу в которой падает топовая бижутерия
Клан 4 покупает за реал у всех трех кланов все их избытки, а потом идет и нагибает весь сервер под себя.
Конец сказки.
  • +4
avatar
А при чём тут соло игроки? Любители мантры «компенсации времени деньгами» забывают, что активнее всего покупают преимущества не те, у кого времени на игру нет, а наоборот те, у кого его предостаточно. Особенно активно этим занимаются «топ-кланы» и совсем не одиночки. И совсем неправда, что большие деньги тратят только богатые — сходи в казино, там полно тех, кто отдаёт казино последнюю зарплату, а сам живёт в долгах. Также и в ф2п играх.
  • +14
avatar
Проблема в том, что запас времени конечен и не слишком-то высок. Даже самый упорный ноулайфер не сможет играть больше 24 часов в сутки и 7 дней в неделю.
Тогда как донатор может вносить деньги неограниченно, вплоть до сумм, сопоставимых с месячным бюджетом небольших городов.
Поэтому ни о какой «компенсации времени деньгами» не может быть и речи. Вот если бы на вливаемые суммы тоже были ограничения — например, проведя час вне игры, игрок получал бы право вложить сумму, эквивалентную стоимости этого часа, тогда ещё можно было бы говорить о какой-то там компенсации.
Сейчас же ничем подобным даже не пахнет. Более того, никогда ни один разработчик не будет вводить подобные ограничения. Ему невозможно объяснить, ради чего он должен отказываться от денег, если донатор готов с этими деньгами расстаться.
  • +12
avatar
Угу, а еще можно вспомнить о всяких дефо, у которых и времени куча, и денег вагон.
Вся полемика и теоритизирование на эту тему получаются изначально ущербными потому, что весь этот движняк никогда не задумывался, как система для компенсации кому-либо чего-либо.
Это в первую очередь способ относительно честного (т.е. законного) отъёма денег у клиентов, а всё остальное, это манипуляции и как следствие — проявления стокгольмского синдрома.
Допустим, вы разработчик и вы хотите выровнять перекос, возникающий из-за того, что одни игроки могут себе позволить торчать в вашем мире сотни часов в неделю, а другие — пару вечеров. Черт побери, у вас для этого есть все инструменты вашего мира, вы можете менять что угодно, начиная коэффициентами и матрицей выигрыша и заканчивая корневыми механиками взаимодействия игроков.

Начиная с банальных и очевидных «заборных» вещей, вроде таймеров на посещение данжей, крафт, ограничение на количество квестов в день, деминишинг опыта от времени в игре, в конце концов.
И заканчивая механиками, позволяющими действительно умному, опытному игроку показывать многократно лучший результат, чем его менее опытному коллеге.

Хотя тогда начнётся уже другая колбаса :)



Пример того же 7С не однократно показывал, что при некотором минимальном содействии со стороны разработчика нет никакой проблемы организовать отложенное взаимодействие не только для команды с разным онлайном (не просто отличающимся количественно, а в принципе не пересекающимся), но и со значительно отличающимися уровнями прокачки.

Но нет, все они повторяют мантру о «компенсации времени деньгами». Всё потому, что в отличие от подписки (даже в варианте Близзард, ежемесячный взнос + новая коробка раз в полгода), вы платите подписку и больше из вас уже ничего не выжать вне зависимости от того, как сильно вы на неё подсели. В тоже время все эти «компенсаторы» позволяют невозбранно завозить в игру сотни нефти, при практически нулевых вложениях — знай рисуй себе цифры в базе на новых пушках.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 16:46:09 пользователем Avicorn
  • +11
avatar
Чисто теоретически, это могло бы стать началом интересной дискуссии, но хотелось бы прояснить несколько важных моментов:

мы все тратим на игру много времени и сил как физических так и моральных

1. Не мог бы ты внятно очертить круг «вас всех», от лица которых ты произносишь местоимение «мы».

2. К какой категории принадлежит группа, от лица которой ты выступаешь. А или Б?

Отсюда мне лично не понятно почему я не могу продать результат своего труда, своих усилий и потраченного времени другому игроку?

3. Мне кажется, ты не проговариваешь важную часть — «за реальные деньги». Потому что ты можешь продать или передать результат своего труда любому человеку в рамках любой нормальной MMO. Но для этого вам нужно быть заинтересованным друг в друге в рамках этой MMO. Замкнутая среда, понимаешь?
  • +4
avatar
1. Не мог бы ты внятно очертить круг «вас всех», от лица которых ты произносишь местоимение «мы».

2. К какой категории принадлежит группа, от лица которой ты выступаешь. А или Б?

1. мы все играем в игры тратим много времени (играл много часов, пропустил институт, опоздал на работу, не сделал запланированное) и сил как физических (играл много часов) так и моральных (думаю у всех нас были моменты когда было безумно обидно за то что тебя не поняли сопартийцы, сфейлилась точка, выпал дроп).
2. если этот вопрос к цитате, то я выступаю от лица всех играющих в игры, даже от вашего лица хоть вы с этим и не согласны :)
если же вы хотите знать кто я по принципу игры А или Б, то могу лишь отметить, что выделенные вами группы серьезно не полны, весьма урезаны и не соответствуют действительности. А именно в жизни есть как ярко выраженные типы групп А и Б, которых мало, так и основная масса игроков, которые усиленно играют (назовем этот процесс фармом), и RMTшат ситуативно, по принципу «боже как я хочу вот этот меч, где моя кредитка?» или «а постою-ка я сегодня ночью часиков 5-8 докачаю левел». Так как я в принципе имею ввиду большую часть аудитории, а не полюса, то считаю ваши выделенные группы не полными, ибо люди предпочитают ситуативно переходить из одной группы в другую.
3. Мне кажется, ты не проговариваешь важную часть — «за реальные деньги». Потому что ты можешь продать или передать результат своего труда любому человеку в рамках любой нормальной MMO. Но для этого вам нужно быть заинтересованным друг в друге в рамках этой MMO. Замкнутая среда, понимаешь?
— ну вообще то фраза «за реальные деньги» подразумевалась контекстом
Хотя я тебя понял, действительно здесь наверное стоит расширить мою мысль, в большей степени я имел ввиду ситуацию ухода из игры. В данном случае я действительно не понимаю почему я должен дарить локализатору разработчику плоды своих многолетних усилий.
Но и просто RMT на мой взгляд не представляет для игры что-то ужасное.
  • -6
avatar
мы все...

если этот вопрос к цитате, то я выступаю от лица всех играющих в игры

Ясно. В условиях, когда ты говоришь и от моего лица тоже, очевидно, диалог невозможен. Только бормотание себе же под нос. :)

если же вы хотите знать кто я по принципу игры А или Б, то могу лишь отметить, что выделенные вами группы серьезно не полны

А вот мне как раз показалось, что картина Джероми вполне законченная. Одни удовлетворяют других. Наоборот, убогость этой картины именно в том, что все остальные из этого симбиоза просто выброшены. Потому что их нахождение в единой среде с A и Б, но со своими собственными целями и стремлениями, попросту бессмысленны.

Так как я в принципе имею ввиду большую часть аудитории, а не полюса, то считаю ваши выделенные группы не полными, ибо люди предпочитают ситуативно переходить из одной группы в другую.

Это лишено всякой логики, согласно картине Джероми. Ведь в ней есть люди, у которых или много времени по жизни, или мало. И, соответственно, совершенно невозможно в этих условиях переходить из одного состояния в другое, то продавая свои достижения, то покупая их, если только ты не выдумал своего Тайлера Дердена. Другими словами, у тебя должен быть либо избыток чего-то, либо недостаток. Если ты каждый месяц продаешь мебель в доме, а потом мечешься в поисках того, на чем бы поспать или на что присесть, это очень странная картина.

Хотя я тебя понял, действительно здесь наверное стоит расширить мою мысль, в большей степени я имел ввиду ситуацию ухода из игры.

Бинго! И в этот момент тебе уже плевать на игру, на экосистему, на ценность замкнутой среды. Не хватает только одного — элементарной эмпатии. Попытки представить, что за спиной остаются точно такие же, как ты, для кого игра и заслуженные достижения все еще имеют значение.

Люди так любят все измерять деньгами, но забывают о том, что их ценность — результат работы замкнутой системы. Очень строгой. С одним источником.
  • +6
avatar
В данном случае я действительно не понимаю почему я должен дарить локализатору разработчику плоды своих многолетних усилий.
Какие плоды? Строчки кода на сервере? Они даром не нужны владельцам игры. Им не нужен ни твой эльф 80 уровня, ни стотысяч золота в его кармане, ни достижения, ни эпики, ничего из этого владельцам игры не нужно. Оно для них по стоимости электричества для хранения этих данных. Забудьте вообще, что вы чем-то владеете в ММО, это не так. Вы платите владельцу игры не за все эти эпики и эльфов, вы платите им за доступ к площадке также, как платили бы за доступ на каток или теннисный корт. Вы платите им за досуг, кстати весьма дешёвый досуг в сравнении с теннисом, катком или гольфом.
  • +15
avatar
На всякий случай замечу, что в любой игре есть возможность тем или иным способом уничтожить все свои накопления — деньги перевести в предметы и отправить их в утиль. Накопленные предметы сразу туда отправить. В этом случае у разработчика ничего не останется. Ура?

(Пссс… по секрету — если не заходить в игру, ему и так ничего не достанется, но паранойя — штука забористая)
  • +2
avatar
Да, и удалять своих эльфов надо с таким лицом

  • +4
avatar
Ну, кстати, да, и персонажа удалить тоже можно. А, стало быть, и все его сбережения. Я об этом как-то забыл.
  • +1
avatar
Не сочти мои слова за снобизм или попытки цепляться. И я не буду стараться выдрать слова из контекста. Просто сокращу цитаты для более сжатого комментария.

Джереми абсолютно прав, мы все тратим на игру много времени и сил как физических так и моральных.
Пожалуй, тут можно частично согласиться. Часть людей в играх действительно тратит и свое время, и силы. Как моральные, так и физические.

Только, стоп. Вот лично ты в игры разве силы свои тратить идешь? Тратить свое время? Не получать удовольствие и не хорошо проводить свободное время? Я, видимо, чего-то не понимаю. Зачем ты играешь в игры, если это приводит к тратам времени и сил? Какая у такого подхода цель?

Отсюда мне лично не понятно почему я не могу продать результат своего труда, своих усилий и потраченного времени другому игроку?
Давай к этому делу подойдем прагматично. Лично мне очень интересно понять ход мыслей человека, которому хочется продавать свои личные достижения другим людям.
Больше всего меня интересует вопрос: заходя в игру в очередной раз, какую цель ставит перед собой человек, желающий в конечном итоге продавать свои личные достижения другим людям?

На мой взгляд Джереми на правильном пути и если в его игре будет реальное разрешение торговли вещами и виртуальной валютой за реал между игроками, то это будет громадный шаг к нормальному взаимодействию игроделов и игроков.
Шаг-то будет, это безусловно. А в какую сторону шаг? Что этот шаг будет поощрять? Каких именно игроков, с какими целями и каким сознанием, этот шаг будет привлекать? Какими в итоге будут социальные отношения между игроками, если в основе социальных отношений будут лежать сугубо рыночные?

Администрация может выступать гарантом сделок между игроками за %, но ни в коем случае не продавать вещи сама.
Это сразу же переводит компанию из области игровой индустрии в совершенно другую область, с соответствующим налогообложением, лицензиями, ответственностью и.т.д. и.т.п.
В этой области я дилетант и ничего конкретного не могу сказать.
Я просто вижу что игровая компания перестает быть игровой компанией, а игра перестает быть игрой.

Так вот, о тех людях, которые в игры играют чтобы тратить свое драгоценное время и свои драгоценные силы. И о желании продавать свои личные игровые достижения другим игрокам за реальные деньги.
Находясь в здравом уме и твердой памяти, я (имея некоторый аналитический аппарат, некоторый опыт как игры, так и разработки/руководства) не могу вывести разумные обоснования для всего этого.

Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей играть в игру, отчетливо понимая что этим они сжигают свое бесценное время (memento mori) и свои силы.

Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей извлекать финансовую прибыль из своего игрового процесса.

И если тебе эти моменты полностью понятны, а судя по комментарию это так, я прошу в самых тонких и самых мелких деталях дать мне полные обоснования.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 22:17:43 пользователем FrankStein
  • +10
avatar
Пожалуй, тут можно частично согласиться. Часть людей в играх действительно тратит и свое время, и силы. Как моральные, так и физические.

Только, стоп. Вот лично ты в игры разве силы свои тратить идешь? Тратить свое время? Не получать удовольствие и не хорошо проводить свободное время? Я, видимо, чего-то не понимаю. Зачем ты играешь в игры, если это приводит к тратам времени и сил? Какая у такого подхода цель?

я думаю ты согласишься что у каждого из нас своя цель в жизни и в игре. каждый человек находит в играх свои предпочтения, цели, задачи. Есть разные уровни игры:
— минимальный — собрались с друзьями или соло вечерком перед сном погонять полчасика. цели минималистичны, задач фактически нет — просто убить время.
— средний игрок — уделяется игре достаточно серьезное время, но не постоянно а по желанию. цели сугубо индивидуальные и заточены на личные достижения. вот тут уже появляются определенные затраты сил как моральных так и физических. удовольствие конечно тоже присутствует, но человек уже начинает в определенной мере жертвовать удовольствием и желаниями в попытке достичь заветной цели.
— серьезный игрок — по сравнению со средним игроком добавляются ежедневные прайм таймы, игра в КП. Таким образом затраты сил увеличиваются, цели и задачи выходят на более серьезный уровень в основном связанном с пвп. удовольствием и свободой игры жертвуется в еще более серьезной степени.
— топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов. Не редко выходя на топ уровень начинают заниматься РМТ.

теперь коли вопрос был задан лично мне, поясню я играю ради пвп и людей. у меня постоянный ежедневный 4-рех часовой прайм и обязанности на протяжение последних 12 лет. я не занимаюсь РМТ, за исключением тех случаев когда я ухожу из игры на другой сервер или другую игру. Я позволяю себе вкладываться в игру реалом в небольших объемах, т.к. это позволяет мне быстрее достигать моих целей. мои цели и задачи последние лет 6 неизменны и заключаются в выводе своей конст пати на топ уровень и пвп победах над 99% сервера.
  • -3
avatar
Вот я сейчас прикидываю те же самые категории игроков на синглы и мне смешно становится.


Вот работа очень крутого игрока. Я и представить не могу чтоб он просил за это творение какие-то деньги или преимущества в игре. Это будет просто смешно. Примерно также смешно для меня выглядят ваши рассуждения о «компенсации усилий». Вас никто не заставляет играть в то, что вам не нравится и приносит вам столько страданий, что вы просите за них материальную компенсацию. Зачем же кактус жевать?
  • +12
avatar
Не поддерживая позицию автора заметки, но если этот игрок захочет продать сохранение своей карты и найдется тот кто захочет эту карту купить.
Вмешательство разработчика и запрет такого действия будет вами одобрен?
  • 0
avatar
Он не сможет продать его, так как мелодия принадлежит группе OMFG и распространяется по лицензии Creative Commons.
  • +1
avatar
но если этот игрок захочет продать сохранение своей карты и найдется тот кто захочет эту карту купить.
Вы хотели сказать копию этой карты?
Вы же понимаете, что у автора она останется и он сможет ей и дальше пользоваться, да? И еще 100500 человек тоже смогут это сделать одновременно, никак друг другу не мешая и не помогая.

Так вот, в ММО несколько иначе все работает. Там передача ценностей от одного игрока другому влечет за собой изменение условий дальнейшей игры как для этих двух, напрямую, так и для третьих лиц, косвенно.
Это называется общее игровое пространство.
  • +3
avatar
я думаю ты согласишься что у каждого из нас своя цель в жизни и в игре. каждый человек находит в играх свои предпочтения, цели, задачи.
Безусловно. И каждый волен выбирать свои цели. «Украл, выпил, в тюрьму» — тоже цель и некоторые люди отчаянно ее преследуют.

теперь коли вопрос был задан лично мне, поясню я играю ради пвп и людей. у меня постоянный ежедневный 4-рех часовой прайм и обязанности на протяжение последних 12 лет.
Ты меня поправь, если что не так. Это твоя очередная работа? Или изнурять себя входит в твой игровой процесс?
Я, просто, радости или удовольствия не чувствую в словах. Обязаловку чувствую, принудиловку. Это напоминает трудовую повинность.
Поправь меня, если я все неправильно понимаю, когда из минуса выйдешь.

топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
И именно это я не могу понять, обоснования именно этого я не могу вывести, основываясь на общепринятых моральных, нравственных и культурных ценностях.
Мне искренне хочется узнать веские доводы для устойчивого, рационального обоснования подобной позиции. Мне действительно интересно освоить эту информацию для лучшего понимания этой группы игроков.
Так как ты охарактеризовал себя топ-игроком, у тебя наверняка должно быть исчерпывающее объяснение. Не поделишься? Когда выйдешь из минуса.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 11:45:37 пользователем FrankStein
  • +6
avatar
Давай к этому делу подойдем прагматично. Лично мне очень интересно понять ход мыслей человека, которому хочется продавать свои личные достижения другим людям.
Больше всего меня интересует вопрос: заходя в игру в очередной раз, какую цель ставит перед собой человек, желающий в конечном итоге продавать свои личные достижения другим людям?
частично я ответил на твой вопрос в своем предыдущем посту, но кое что стоит уточнить.
1. продаются не личные достижения — продаются вещи, валюта и персонажи. Личные достижения всегда с тобой они не материальны. Человек купивший твоего перса не получит твоих личных достижений, все что он получит это персонажа и определенный набор плюшек.
2. ход мыслей весьма простой. Например на данный момент у меня в КП играет человек, который зарабатывает на работе за 12 часовой рабочий день — 300 рублей в переводе с гривней. Возможно ты удивишься, но за 12 часов постоянной работы в игре этот человек заработает на порядок больше. Так, что мотивы всегда просты — отсутствие денег в реале.

Шаг-то будет, это безусловно. А в какую сторону шаг? Что этот шаг будет поощрять? Каких именно игроков, с какими целями и каким сознанием, этот шаг будет привлекать? Какими в итоге будут социальные отношения между игроками, если в основе социальных отношений будут лежать сугубо рыночные?

на данный момент во всех играх за редким исключением (где вещи и услуги прибиты гвоздями к персонажам) существует черный рынок. те же игры которые являются исключениями очень быстро прекращают свое существование, т.к. не дают необходимую любому ММО игроку свободу действий.
Соответственно если черный рынок на данный момент существует в любой игре, абсолютно доступен любому человеку и в нем крутятся миллионы рублей, то внимание вопрос уже к вам — каким образом легализация черного рынка изменит социальные отношения, контингент игроков и все то о чем вы мне задали вопрос? Поверьте все кто хотел действительно заниматься РМТ уже делают это. От легализации процесса игроки получат только плюсы, а именно:
— безопасность
— отсутствие санкций от администрации и следовательно спокойный сон
— выбор лучшего РМТшника по соотношению услуги цена качество
— возврат части вложенного в игру при ее покидании.

Это сразу же переводит компанию из области игровой индустрии в совершенно другую область, с соответствующим налогообложением, лицензиями, ответственностью и.т.д. и.т.п.

никуда это ее не переводит. любая компания итак платит налоги и поверь разницы в налогообложении не будет — НДС наше все.
Нет такого понятия как «игровая компания» — это вы простите придумали. Есть понятие — компания, а что она производит игры или молоко сугубо детали.

Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей извлекать финансовую прибыль из своего игрового процесса.

И если тебе эти моменты полностью понятны, а судя по комментарию это так, я прошу в самых тонких и самых мелких деталях дать мне полные обоснования.

в тот день когда зарабатывать в реале будет выгоднее чем в игре РМТ умрет само по себе. До тех пор пока человек за 12-часовой рабочий день получает 300 рублей, а за то же время в игре зарабатывает 1500 он будет РМТшить потому что очень хочется кушать.
  • -6
avatar
До тех пор пока человек за 12-часовой рабочий день получает 300 рублей, а за то же время в игре зарабатывает 1500 он будет РМТшить потому что очень хочется кушать.
Странно мне слышать о том, что человек имея комп, доступ в интернет и желание кушать, предпочитает не удаленную работу найти, коей сейчас в избытки практически на любой вкус, а идет играть. Причем всерьез так играть, по 12 часов подряд, занимая лидирующие позиции в рейтингах.

Возможно даже человеку стоит чуть больше времени уделить своим проблемам в реале, раз уж он зарабатывает 44 цента в час?
  • +4
avatar
удаленную работу найти, коей сейчас в избытки практически на любой вкус
Да ни разу. Т.е. я согласен, конечно, что играть вместо работы — это бред чистой воды. Но про «избыток на любой вкус» явно перебор. =))
  • +4
avatar
От легализации процесса игроки получат только плюсы, а именно:
Плюсы получат только те, у кого в реале проблемы с деньгами(но как уже упоминали. играть в такой ситуации как-то стремно) и люди с проблемами с самооценкой, которых почему-то не устраивают результаты собственных усилий. и нужно докупать у окружающих
Мне, например, не хочется покупать вещи за реальные деньги у других игроков. С какой стати мне им платить? Просто за то, что они играют больше меня? Серьезно? Или за то, что им с рандомом повезло? Ну уж нет. Я даже играть с ними в одном проекте не очень-то хочу: когда борьба за ресурсы в игре превращается в борьбу за реальные деньги, то от игры там вообще ничего не остается.
С другой стороны, у меня нет особых проблем с деньгами, как и с пониманием того, что игры — хобби и развлечение. И любое подобное хобби, на мой взгляд, заслуживает хоть какой-то траты денег. Другое дело, что это должна быть разумная и, желательно, легко прогнозируемая сумма, и платить ее, естественно, я собираюсь создателям (ну или локализаторам) игры. К тому же у них есть хоть какая-то ответственность перед покупателям, а вот у других игроков ее передо мной нет. И если еще в игре может вмешаться администрация(вернуть предмет или игровые деньги), то реальные деньги уже вне их влияния, только если из своего кармана выплачивать будут.
  • +8
avatar
частично я ответил на твой вопрос в своем предыдущем посту
Однако, у меня появилось только больше вопросов для уточнений.

1. продаются не личные достижения — продаются вещи, валюта и персонажи.
Да, оно и продается. То, чего человек достиг во время свое игры. Это еще называется ценностями, внутриигровыми ценностями. Или достижениями.
Во время игры человек достиг некоторого уровня своего персонажа, это не достижение? Во время игры человек скопил внушительный арсенал, это не достижение?
А вот с тем, что достижения всегда остаются с человеком, я полностью согласен. Без уточнений. Это так. И они действительно нематериальны.
И уж тем более они не нужны разработчику игрового проекта.

ход мыслей весьма простой. Например на данный момент у меня в КП играет человек, который зарабатывает на работе за 12 часовой рабочий день — 300 рублей в переводе с гривней. Возможно ты удивишься, но за 12 часов постоянной работы в игре этот человек заработает на порядок больше. Так, что мотивы всегда просты — отсутствие денег в реале.
Давай я поближе перенесу другую цитату, чтоб виднее было. Мне кажется, она по смыслу тут подходит.
топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов. Не редко выходя на топ уровень начинают заниматься РМТ.
Правильно ли я понимаю, что человек из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
Ты меня поправь, если я что-то понимаю неправильно, когда из минуса выйдешь.

И, соответственно, эту ситуацию уже можно подвести в качестве фундамента для твоих утверждений из самого первого комментария.
В этом случае все логично. Человек не смог определиться со своей трудовой занятостью. За то у человека хорошо получается играть в игры. В этом случае желание сделать из игры работу вполне понятно, но полностью лишено рациональности. Как минимум — это пиление сука, на котором сидишь.

на данный момент во всех играх за редким исключением (где вещи и услуги прибиты гвоздями к персонажам) существует черный рынок.
Да и в тех играх, где предмет по умолчанию привязывается, есть отвязывалка предметов и черный рынок все равно существует.
Черный рынок на то и черный. Это разновидность криминала. Потому я выше и привел фразу: «Украл, выпил, в тюрьму».

те же игры которые являются исключениями очень быстро прекращают свое существование, т.к. не дают необходимую любому ММО игроку свободу действий.
Мне очень хочется увидеть документальные подтверждения этой закономерности. Какие именно игры, со ссылками, закрылись потому что для них не удавалось создать черный рынок?
Особенно мне хочется увидеть подтверждения скорости этого явления.

Нет такого понятия как «игровая компания» — это вы простите придумали.
Хорошо, хорошо, я придумал. Похоже, ты лучше меня в этом всем разбираешься, особенно в игровых компаниях.
А понятие «финансовая организация» есть? А понятие «фондовый рынок»? А понятия «кредитная организация», или «банк»? «Лицензия на осуществление банковских операций»?

в тот день когда зарабатывать в реале будет выгоднее чем в игре РМТ умрет само по себе.
Да как бы это всегда было так. Уверяю. Честность, усердие, сноровка и богатый запас знаний творят с зарплатой чудеса.
И тут снова поднимается вопрос о самоопределении человека. Да неужели из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности он не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?

До тех пор пока человек за 12-часовой рабочий день получает 300 рублей, а за то же время в игре зарабатывает 1500 он будет РМТшить потому что очень хочется кушать.
12 рабочих часов — это не по трудовому кодексу. Трудовая инспекция всегда рада принимать пожелания уменьшить обязательное рабочее время от сотрудников любых организаций.

Я пока специально не трогаю тему внутриигровы читов и получение чрезмерного преимущества за их счет. Но, видимо, это уже и не надо.
Обоснование твоих слов из самого первого комментария уже вполне хорошо проступает. Только это обоснование не является ни разумным, ни рациональным.

Это криминальное обоснование, основанное на исключительном получении финансовой выгоды от игрового процесса. Использование читов по умолчанию приветствуется для достижения таких целей.
  • +9
avatar
На мой взгляд Джереми на правильном пути и если в его игре будет реальное разрешение торговли вещами и виртуальной валютой за реал между игроками, то это будет громадный шаг к нормальному взаимодействию игроделов и игроков
И что же это за огромный такой шаг? В чем он заключается? И почему в контексте всех этих замечательных прорывных идей продажа администрацией вещей все портит?
Без каких либо пояснений выглядит со стороны как «хочу зарабатывать бабло поигрывая в игрушечки, конкурентов в лице админов не хочу».
  • +4
avatar
И что же это за огромный такой шаг? В чем он заключается? И почему в контексте всех этих замечательных прорывных идей продажа администрацией вещей все портит?
Без каких либо пояснений выглядит со стороны как «хочу зарабатывать бабло поигрывая в игрушечки, конкурентов в лице админов не хочу»

потому, что любое вливание в любую игру вещей или валюты рисованным способом (администрацией) губит экономику данной игры с корнями. В каждой игре есть способы добычи ресурсов и способы их уничтожения. тот же крафт хотя бы с 60% шансом крафта и 40% шансом все потерять. Если игра плохо сбалансирована на уничтожение излишних добываемых ресурсов, то со временем в игре начинает происходить инфляция, внутренняя валюта игры обесценивается. Вливание администрацией рисованных предметов или валюты моментально гробит всю экономику и к тому же убирает из игры процесс достижения цели. Подобные игры очень быстро умирают.
  • -2
avatar
В каждой игре есть способы добычи ресурсов и способы их уничтожения
И администрации, если она делает вещи из воздуха, нужно просто подкручивать общемировые коэффициенты, расходующие ресурсы быстрее/больше. Иногда ввести какую-то новую механику, например по износу предметов или нечто другое, позволяющее сохранять баланс.
Вопрос избытка ресурсов в экономики вполне решаем в рамках виртуального мира.
и к тому же убирает из игры процесс достижения цели
О чем собственно неоднократно и говорили на мозговеде.
РМТ убирает это из. Не важно по сути именно для покупающего, купил он что-то скрафченное игроком или созданное администрацией, предмет такой же, а вот цель из игры исчезает.
Ты просто покупаешь возможность вычеркнуть эту цель из общего списка возможных в игре и интересных тебе. Ты ее как-будто достиг, но на самом то деле ты знаешь, что это не так.
  • +2
avatar
В сегодняшнем патче скрафтить Меч-Убивец-Сущего стоит 5 кристаллов Бормонтита, завтра — 5000. Разработчики не рисовали, как вы выразились, из воздуха в этом случае ничего. Однако полностью контролировали экономику рейтами.
  • +3
avatar
Вливание администрацией рисованных предметов или валюты моментально гробит всю экономику и к тому же убирает из игры процесс достижения цели.
То есть влияние администрацией (которая, в общем-то, прекрасно знает, что как в игре задумывалось и где тут надо подпилить баланс) априори кошмар и ужас — игра умрет (кстати, прям забавно эту фразу у вас постоянно наблюдать — «привяжете предметы — игра умрет», «будете продавать предметы — игра умрет», а в реальности-то такие игры прекрасно себе живут), но вот полностью хаотичное, никак не зависящее от действий внутри игры, перемещение игровых ценностей между игроками — это нормально. Баланс. Экономика.
  • +6
avatar
А тот факт, что любое получение игровых ценностей не за игровой процесс, а за реальные деньги губит этот самый игровой процесс и выводит нас из гонки в скилле, усердии организованности и т.д. на уровень гонки кошельков — это вас не смущает нисколько?

Вы пришли в игру играть? Играйте. Это процесс. Это челлендж. Это ваша возможность показать, чего стоите лично вы, а не сколько у вас дензнаков на мастеркарде.

Вам никогда не достичь взаимопонимания с людьми, которые с вами тут спорят. Они в играх ради игры. А для вас она на пятом-десятом месте в списке того, чем вы в этой самой игре занимаетесь.
  • +11
avatar
Ах, как же это хорошо ложится в концепцию феодального средневековья!
О неравном старте в уже готовом королевстве и, как следствие, дворянских титулах и/или наследстве богатого рода за кикстартер они и не скрывали (ОК, если не с нуля мир начинать, что-то такое должно быть), вот теперь ещё и возможность вбросить реал и почувствовать себя мелким помещиком, собирающим оброк (по крайней мере с вутриигровой точки зрения, это односторонняя передача ресурсов за что-то эфемерное)
  • 0
avatar
Мы не должны ограничивать прогресс людей исключительно временем.
Опа. Что за игра такая, что можно получить прогресс в игре просто сидя на травке сутками напролет?

Прогресс — это не время — это действия в игре, сидя у костра прогресса не достичь.

Каждый час, проведенный в игре, вы могли бы потратить на то, чтобы зарабатывать деньги в реальном мире.
Я работаю в реале. И, что, я теперь еще и в игре вместо отдых работать должен? Я уж тогда лучше посижу вдали от компа, книжку почитаю, чем так играть.

Мы считаем, что это ситуация с обоюдной выгодой.
Для участников продажи, безусловно, это выгода. Только вот речь тут идет о действиях в ММО, и для остальных игроков эта сделка невыгодна — у них отобрали возможность поучаствовать в передаче благ внутри игры без взаимодействия с реальным миром.

Я так понимаю, игра будет F2P? Ибо странно платить подписку за игру, в которой вот так прямо разрешен RMT.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 00:01:45 пользователем Dekadara
  • +2
avatar
Опа. Что за игра такая, что можно получить прогресс в игре просто сидя на травке сутками напролет?
Ева. Но он, очевидно, говорил о времени, когда ты в игре «работаешь», а не сидишь на травке.
  • +1
avatar
Мы не должны ограничивать прогресс людей исключительно временем. Не в последнюю очередь потому, что время — не единственная доступная валюта. “Время = Деньги”, нам всем это хорошо известно. Каждый час, проведенный в игре, вы могли бы потратить на то, чтобы зарабатывать деньги в реальном мире. Так что вы делаете выбор.
А ведь год назад он сам в Дизайн Журнале 3 описал мезанику «Оффлайн персонажей», которая и должна была решить эту проблему внутриигровым путем:
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Как только вы выходите из игры, Искусственный Интеллект берет на себя управление вашим персонажем. Но мы все знаем, что какой бы ни был ИИ, он никогда не превзойдет человека. Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями.

В список возможностей таких сценариев будет входить, к примеру, тренировка умений персонажа, управление собственным магазином, еженедельная закупка необходимого, работа в саду и множество других активностей. Несмотря на то, что мы планируем подготовить для игроков множество стандартных сценариев на старте проекта, мы верим в то, что игровое сообщество изобретет и продемонстрирует массу новых моделей поведения, чем разнообразит наш мир.
  • +6
avatar
Рискну предположить, что потом его мечты столкнулись с суровой реальностью реализации, т.е. того, что можно запрограммировать за разумные сроки, деньги и вычислительные ресурсы. И идея была отброшена.
Но мои утверждения голословны, я не следил за проектом. Может быть где-то есть новости о каких-то попытках внедрения этих идей в игру?
Комментарий отредактирован 2017-05-05 13:47:53 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Мои утверждения ещё более голословны, но ведь у разработчиков Легенд Кунг Фу что-то подобное получилось же. Там если выходишь из игры, персонаж начинает усердно имитировать деятельность в зависимости от того, на какой территории он находился. Да, уровень весьма примитивный и по большому счёту существует эта механика только для весьма спорной возможности похищать персонажей и продавать их в рабство — но это было. И абсолютно никто не мешал развить эту систему при помощи выдачи пусть даже примитивных заданий (как для ретейнеров из FFXIV). Скорее уж человек просто пыль в глаза пускал, как Мулине в своё время.
  • +4
avatar
Нет, пока новости только о собственно ходе разработки, и периодически о магазине. Сильно смахивает на имитацию бурной деятельности, к сожалению.

Возможно, они действительно загнули палку с пользовательскими скриптами оффлайн-действий, или с оффлайн активностью в опасных зонах, но те же примитивные действия а-ля «оффлайн лавка», «помахать мечом по манекену», «наварить еды/зелий», «переработать ресурсы» уже были реализованные в других ммо в оффлайн или афк виде. Десяток-другой примитивных активностей + очередь действий (как в Sims) + у них там еще была какая-то система, уменьшающая эффективность игры при длительном онлайне = эффективное внутриигровое решение дилеммы «время = деньги»
  • 0
avatar
Есть цитата:

Моя точка зрения на эти процессы никогда не менялась.

Что тут обсуждать-то? :)
  • +2
avatar
Бе-бе-бе. Уже похоливарить не дают.
  • +2
avatar
На самом -то деле если бы у разработчика в самом деле было желание честно поработать с формулой «время»= донат*«коэффицент относительности», решение-то найти можно…
Решаешь сам что важнее.
И далее — все просто.
Оплатил подписку-условных 30 рублей на день — играй без ограничений.
Задонатил в магазине сотню — время игры ограничено — играешь час и вылетаешь.
Купил супер-пупер «меч истины» за 5к — у тебя есть 5 минут в день им помахать в течениие месяца.

Это еще относительно честно. И нет вообще проблем организивать
Но невыгодно, поэтому этого не будет, а будут все теже набившие оскомину отмазки «Мы делаем это чтоб компенсировать время людям у которых есть деньги и нет времени»
  • +1
avatar
Картинка удалена редакцией: Ребята, мы так не договоривались. Мат на картинке — тоже мат. Мы не ханжи, но мат в публичном месте плох тем, что сюда приходят люди с разным настроением и разными представлениями о допустимом.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 14:14:04 пользователем Atron
  • +1
avatar
А с таким комментарием от администрации оно даже наглядней получилось, честно говоря.
Комментарий отредактирован 2017-05-05 14:46:11 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
К сожалению, интересы игроков и разработчиков прямо противоположны.
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Игроки же хотят, наоборот, получить как можно больше, при этом с наименьшими затратами. В идеале — даром.
Возможен ли тут компромисс? Разумеется нет. Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик». Не хотят они ничего создавать. Они вынуждены это делать, иначе никто вообще к ним не пойдёт, но при любой возможности схалтурят, устроят фичакат или вообще забьют на дальнейшую разработку, как только почувствуют, что это не сильно влияет на краткосрочные доходы.
  • -8
avatar
Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик».

У меня только один вопрос — что вы делаете на этой войне? Ну, то есть вы же понимаете, что если у вас с создателями игр нет и не может быть точек соприкосновения, то единственное действенное оружие в таком случае — их игнорирование. Полное равнодушие. Вы представляете, к какой мощной армии вы могли бы присоединиться? Их же миллиарды. Тех, кто ничего не знает об играх и разработчиках игр. Для кого просто не существует всего этого.
  • +5
avatar
Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик».
Сильное заявление. Проверять я его, конечно, не буду. ©
  • +1
avatar
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Это вы расскажите CD Projekt, которые сделали одну из лучших игр за всю историю индустрии, продают ее за половину стоимости, сделав попутно кучу бесплатных длц. И они не одни такие. Не нужно оскорблять Разработчиков с большой буквы, гребя их под одну гребенку с шарлатанами типа ЕА, которые действительно враги для игроков. Но их лучше воообще не считать разработчиками, скорей впаривателями.

Так что не стоит вбрасывать такие категоричные обобщения, не стоит.
  • +5
avatar
Гвинт, однако, у них получился чистой доилкой. Даже в только выпущенной бете.
  • 0
avatar
Я не играл, но сейчас чуть ли не любая ККИ — доилка. У меня Hearthstone надолго отбил охоту вообще пытаться в них играть. Ну и это явно был второстепенный проект, на волне хайпа, так сказать. Вот выйдет Cyberpunk 2077 — тогда и поглядим, подтвердят ли они свой статус оплота честной и качественной разработки. =)
  • 0
avatar
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Мне вот интересно?! Даже если это так, как Вы говорите. А были ли когда нибудь честные трудяги индустрии? Может у Вас есть конкретные пример? Прошу, напишите кто во вашему мнению халтурой занимается, а кто нет! Люди должны знать!
  • 0
avatar
Какая разница как на это смотрит разраб? Если шмоток не рисуют, то нравится или нет рынок за реал будет(не шмотом, так внутри игровой валютой) — по факту вопрос сугубо философский и зависит от популярности ММО.

Выше писали про проблему вертикальной прокачки => доминация на войне => доминация в экономике => некуда девать бабло=> выброс на черный рынок (на фиг мне голда, если толку от нее нет)

Пресловутая разница в жопочасах вопрос отсталости механик, 8 часовые праймы результат максимум эффективности за короткое время, иначе хай лвл контент начнется через 1 год жизни, а хочется то сейчас, логично что будут вбрасывать бабло — это ускоритель.

Пример: ну нравится человеку ла2. На осады, эпик, он на 20 лвл пойдет?
наслаждайся процессом кача, трепом в чатике скажите вы? Год до того чего хочется? Серьезно?
Очень мало какая компания выдержит год однообразия(у половины на работе день сурка) без каких либо событий, за 3 месяца — вы успеете обсудить, кто что ест на завтрак до вкусов на блондинок/брюнеток.

Образцом тут с оговорками может послужить EVE:
-уйма механик PVE, на почти любой вкус + партийная игра уменьшает риски и увеличивает профит (в некоторых случаях)
-неплохая сбалансированность кораблей, имею ввиду отсутствие кораблика, который убивает всех в любых ситуциях.
  • -7
avatar
Пример: ну нравится человеку ла2.
Так это, она ему нравится, но не настолько, чтобы в нее год играть? Или она ему нравится только в части осад?
  • +3
avatar
В данном конкретном примере, именно в части mass PVP(осад и т.д.).
у каждой игры есть свои "+" и "-". Бывает что "+" начинаются после достижения определенных результатов, а что бы до них дойти нужно потратить время на не самые интересные занятия. Если нашли игру в которой вас устраивает все — поздравляю, возможно даже завидую.
  • 0
avatar
Тогда говорить в таком контексте, что человеку нравится игра, неправильно. Игра начинается сразу, а не через год.
  • +6
avatar
Но есть одно но, и оно заключается в давно известной формуле «игра начинается на капе». Когда разработчик убеждает, что на вершине горы воздух чище, а трава зеленее, надо только напрячься ещё чуть-чуть. Причём то, что эта формула является обманом было известно еще лет 6 назад точно, когда вышла серия Саус-Парка про Варкрафт.
Но нет, люди продолжают ходить по этим граблям.

Единственное более-менее разумное объясниние этой формуле заключается в том, что на капе, когда у всех уже максимальный уровень и более-менее близкая экипировка, ПвП начинает становиться более справедливым, потому что появляется смысл в персональном скилле и не получится так просто закидать гирскором. С другой стороны, у большинства современных проектов прогресс по экипировке по продолжительности зачастую не уступает прокачке до капа, при этом разрыв по гирскору между максимально возможным и типичным обвесом часто остаётся достаточным для закидывания тапками.

Короче говоря, нас заманивают завтрашней морковкой, а мы ведёмся.
Комментарий отредактирован 2017-05-08 12:11:23 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Скорей не морковкой, а семечком морковки. Которое зачастую еще и особой донатной водичкой надо поливать. =)))
  • +2
avatar
Это точно не про вторую линейку (если говорить про старые хроники). Как раз там игра была сначала и капа разработчики старались избежать.
  • +3
avatar
Мне в этом плане наиболее удивительно, почему практически все продолжают придерживаться уровневой системы, как будто это какая-то святая корова. И это не смотря на то, какую гору проблем создаёт разграничение доступного контента не по скиллу игрока, а по уровню (персонажа, абилки, etc.).

Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение» (как бы глупо это ни звучало в контексте ММО), при этом, когда вышло уже некоторое количество дополнений, появляется необходимость дать «новичкам» догнать основную толпу, просто потому, что на лоу локациях пусто.

Понятно, что технически намного проще отбалансировать то же пвп только из расчёта максимально достижимых значений статов. Но во первых, идеальной балансировки никто и не требует, во вторых разработчики прошлого тоже как-то решали эту задачу, при значительно более ограниченных ресурсах, и в третьих — почему нам вообще должно быть не плевать?

В этом смысле той же линейке было проще ещё и потому, что какую-то актуальность и движняк сохраняли даже нуболоки, но когда они забили на собственные идеи и начали копировать WoW, то пришли в итоге к тому же — необходимости ускорить прокачку по старому контенту, которого на тот момент уже было дофига.
  • +4
avatar
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение»
Не линейное прохождение, а линейную прокачку. =) Ну а разговоры про «игру на капе» также не связаны с уровнями. Свой кап есть у любой системы — это потолок развития. И если разработчики нацелены на него, то вообще не важно, левельная система прокачки в игре или нет. Упразднение левелов никак волшебным образом не уберет понятие «игра начинается на капе», пока оно есть в голове у разработчика.
  • 0
avatar
Ну, ты сам сейчас путаешь понятия. Кап — это состояние, когда игрок закрыл основные прогрессовые цепочки (выкачал максимальный уровень, оделся в топ-эквип, выучил все нужные скиллы и т.д.). То есть для него фаза активного роста позади, он уже «созрел», и теперь пришло время более сложных и долгоиграющих механик. Толково «менеджерить» кап игроделы, по сути, не умеют.

А есть понятие хай-энд контента. Причем их два вида. Первый — тот, который естественным образом доступен только самым высокоуровневым игрокам, тем, кто отлично одет, прокачан, заточен, навыки выучены и т.д., поэтому ему по силам сложный челлендж. Не убийство мобов на лужайке, а поход к сложному и опасному боссу, каковых боссов можно по пальцам пересчитать. Не просто потасовки за руду, а захват рудника. Не битье врага на споте, а осада столицы. И т.д. Вот это — естественный хай-энд контент, и он действительно есть во всех играх, и он действительно лимитирован. Иногда намеренно, чтобы игроки конкурировали за этот контент друг с другом.

А сейчас речь идет об искусственном хай-энде, который «хай» чисто математически: ты прокачался до 80 уровня, мобы тебе серые, они или не дают лута, или просто не являются челленджем. Вся активность сосредоточена в «зеленой» зоне, там, где ты с окружающей средой хоть немного наравне, а это узкий срез — 5-10-15 уровней. При этом предыдущие 40-50-70 просто потрачены на «обучение».
  • +3
avatar
А какая разница-то? 80-й уровень — это просто индикатор прогресса. Вместо него может быть количество опыта, скиллпоинтов, гирскора, суть-то не изменится. Если разработчики так дизайнят игру, что большая ее часть — обучение, а движуха начинается с какой-то определенной стадии и в определенных локах, то оно так будет в любом случае, с уровнями или без.
  • +1
avatar
Ты не прочитал мой комментарий, а я старалась ( Гирскор — отдельно. Скиллпойнты — отдельно. Левельная система не заменяет их, она существует параллельно им. Потому что есть высшая лига — рейдеры, топ-кланы, которые бьются за замки, а есть средний класс, миддл-вар, люди, которые просто не рвутся в топ. Я играла в ВоВ не один год, я никогда не была рейдером-прогрессером. Мне это не было нужно. Но я была заперта вместе с тысячами игроков в клетке из 5-10 уровней, которые считались «актуальными».

Левельная система — это не про «движуху» для топов. Это про игру вообще.

При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням. На 80 уровне мобы не становятся сильнее или опаснее. Просто они не серые. Движуха там (для обычных игроков) ровно такая же, какая на 40 и 50 уровнях. Просто все крутится вокруг последних 10 уровней. И все. Можно сколько угодно говорить, что это не левельная система так делает, это разработчики плохо ее настроили, только вот факт в том, что нет левельной системы, которая работала бы иначе, поэтому пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 02:40:28 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Ты не прочитал мой комментарий, а я старалась
Прочитал, просто сонный и мозг не все усваивает. =))
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням.
Вооооот, вот где она проблема. В четкой сегментации контента. Но это вовсе не проблема левельной системы, это проблема геймдизайна.

пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел
Не знаю насчет степени «нормальности», но про РО я упомянул в соседней теме. Еще есть Дарк Соулс, но его приводить в пример не совсем корректно, потому что это не ММО и там нет единого мира. Но я считаю, что перенести систему ДС в полноценную ММО вполне реально. Только для этого надо быть гениальным геймдизайнером уровня Хидэтаки Миядзаки. =))
  • +2
avatar
Прости, но вот сейчас это выглядит как «можно состоять в ККК и не испытывать ненависти к неграм, я лично знаю одного такого человека, он абсолютно лишен ксенофобии, его в клане привлекает вовсе не это!»

Комментарий отредактирован 2017-05-10 08:08:52 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Ммм… нет, я не понял аналогии. Сказать, как для меня это выглядит?

Люди переели ММОРПГ с хреновым геймдизайном, построенным вокруг уровней и теперь винят во всем эти самые уровни. И вот когда-нибудь придет гениальный геймдизайнер, уберет эти самые уровни и сделает для них игру их мечты. Вот только не приходит. А единственный значимый представитель безуровневой системы — Ева с прокачкой в АФК-режиме.

Я не вижу в уровнях ничего плохого, потому что я играл в игры с уровнями и играл в игры без уровней. И в обоих случаях были отличные и плохие реализации. В ММО пока что в основном плохие, но мне не нравится, что винят в этом саму концепцию уровней.
  • +3
avatar
Суть не в аналогии, а в математике. Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой. Все, кроме одной. Вот все идут не в ногу, и только один прапорщик в ногу.

Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
  • +2
avatar
Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой.
А давай поговорим о ММОРПГ без уровневой прокачки? =) У нас ведь так много примеров отличной реализации… ой.
  • 0
avatar
Ну, этому есть разумное объяснение, и оно совсем не в пользу уровневой системы.

Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.

При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.

Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
  • +2
avatar
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно.
Но ведь подстраивание уровня — это тот самый костыль, который тебе вроде бы не нравится? Убери из ГВ2 уровни — все равно придется подстраивать статы игрока, чтоб играть было «весело и интересно» на любой локации. И какая тогда разница, подстраивается уровень или статы, если по сути эффект один и тот же?

А уровень в данном случае — просто индикатор, который позволяет приблизительно оценить силу и прогресс персонажа. Ну и некая переменная, на которой завязаны формулы автолевелинга на WvW и ПвЕ-локациях.
  • 0
avatar
Ну вот я и говорю — если дать игрокам базово одни и те же статы, которые росли бы незначительно, ничего не изменилось бы. Остались бы механики сопротивления определенным фракталам (нужно фармить эквип и ювелирку для прохождения конкретного испытания), остались бы мастери (в новом аддоне вводят новые мастери — например, умение летать на глайдерах для Магуумы). На арене в ГВ2 вообще дают даже одинаковый обвес. На WvWvW «рулит» не уровень, а огранизованность и численность боевых отрядов.

То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
  • +1
avatar
В случае с ГВ2 я соглашусь, уровень там значит крайне мало. Я лично кап взял за 2 недели без задротства. Однако раньше подход к левелингу был несколько иным. Я не буду обобщать и возьму все тот же РО. Прокачка до первого капа при активной игре там занимала несколько месяцев (возможно даже вплоть до полугода, уже плохо помню), а затем на капе можно было сбросить уровень и начать качать продвинутую профу. При этом хп и мана регенерились крайне медленно по современным стандартам, что тоже сильно снижало темп достижения капа.

Таким образом, чем ближе ты был к капу, тем более важным событием для тебя была заветная надпись «Level up!» а глаз то и дело цеплялся за миллиметры на полоске опыта. В этом был свой фан и свое очарование, которое исчезло бы при упразднении уровней. Тут, в отличии от ГВ2, уровни значили гораздо больше. Собственно я слышал, что в ЛА2 было примерно также.
  • 0
avatar
Собственно, об этом я и писала в другой теме — о том, что линейная уровневая прокачка стала наследием тех времен, когда прокачка по сути и была игрой. Когда повышение уровня было самостоятельной игровой ценностью. Но это была заря игропрома. Буквально — вот так звезды на тот момент встали. И уже тогда у этого подхода были серьезные недостатки, просто тогда они были не так очевидны. Не все до них докачивались :))
  • 0
avatar
Не все до них докачивались :))
Так это прекрасно. То, что не все докачивались и делало механику такой ценной. Это куда лучше, чем когда докачиваются все. Джвадцать лет жду возвращения в ту самую «зарю игропрома». И я ни в коем случае не говорю, что надо просто вернуться в прошлый век и делать игры, как тогда. Просто нужно сменить вектор. Хотя бы кому-то. Спрос определенно есть, но вот у разработчиков просто не хватает храбрости развернуть на 90 градусов подход к геймдизайну ММО, ведь есть опасность потерять аудиторию, которая чуть ли не с грудным молоком впитала в себя «полянку с кабанчиками 20-го уровня» и «игру на капе».
  • 0
avatar
А, так это же совершенно другое дело!

Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи. Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.

Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :) Не уверена, что смогла бы играть в такое сама, все-таки я любитель горизонтального геймплея, но было бы безумно посмотреть, как это может быть устроено.

И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
  • +1
avatar
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи.
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.

Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Тем не менее, на востоке (в частности в Японии и Корее) сразу ухватили эту концепцию, как основную эссенцию ММОРПГ. И начали по-полной эксплуатировать. Взять те же литрпг типа Sword Art Online, где гринд романтизирован, а вся суть упирается в прокачку и зачистку все более высокоуровневых данжей.

А в аниме, когда нужно отразить ММОРПГ, мы почти всегда видим одну схему: герои попадают в стартовый город полными нубами, периодически встречая прокаченных героев в крутой броне, которые одним взглядом кладут армии мобов, и восхищаясь ими.

Так что может изначально у разработчиков такая концепция и получилась случайно, но очень многие игроки ее полюбили и им сложно воспринимать современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.

Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :)
Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.

И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
  • 0
avatar
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Кстати, есть игры с бесконечной прокачкой статов, та же BDO, например. Там и уровни можно качать бесконечно, вводят только софткап. Это я не к тому, что эта игра — пример, там больше завязок на горизонтальный контент. Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)

современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.
Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.

Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое. И создает, возможно, еще один уровень взаимодействия между игроками.

Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку. Только теперь игра быстро проходит. Толкового горизонтального геймплея там нет, все сводится к тому, что игроки вбрасывают новые уровни и цифры гирскора, и ты их качаешь и фармишь. Потом ходишь в инсты и рейды, где тоже есть своя линейно-ступенчатая система. И так — пока не дойдешь до последнего рейда. А потом ждешь, пока вбросят новую лестницу.
  • 0
avatar
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Это уже зависит от конкретной игры. Сделать игру, в которую игроки хотели бы играть бесконечно — это ли не мечта любого геймдизайнера?)) Но для начала было бы неплохо просто уйти от формулы «три месяца» в сторону хотя бы формулы «три года». А там можно и новый контент при желании добавить.

Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
Очень даже вероятно. Просто чем «бесконечнее» прокачка, тем сложнее сбалансировать взаимодействие игроков. Но и в такой системе безусловно есть свое очарование. Например какой-нибудь игрок сможет стать своеобразным «рейд-боссом», для убийства которого будут собирать целые армии. Главное, чтобы эти армии имели шанс в рамках конкретной боевки.

Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
Ну ок, слово «казуальный» вычеркнем. Просто аналог в голову не пришел никакой. Подразумевалось «более сложный процесс прокачки».

А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку.
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра. Гораздо логичнее было бы наоборот ее усложнять (как в плане усилий игрока, так и в плане механик), таким образом наращивания интерес к целевому геймплею.

Именно по такому принципу пошли многие jRPG, где со временем появлялись различные надстройки к базовой механики опыта и левелов. Например система фьюжена в играх типа Персоны, где надо было собирать и скрещивать эдакий «духов», для получения все большей силы. И все это, естественно, на фоне очень долгой дороги к «максимальному левелу».

Но это все синглы. К сожалению ММО раньше тоже шли этой дорогой, но потом им прострелили колено. И теперь все упирается в упрощение и концепцию «счастья всем и каждому, и чтобы не сильно при этом напрягаться».
  • 0
avatar
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра.
Ну да, ВоВ и есть странная игра, где что-то дремуче-старое сочетается с нахватанным по верхам новым. Но в том, что игры пошли по другому пути, виноват не «ВоВ головного мозга». Отчасти это появление концепции «капа», то есть высшей лиги в игре, отчасти — появление песочных механик, которым уровневая прокачка вредит (он вредит она не всем). Игропром стал больше внимания уделять горизонтальному геймплею, но при этом сохранял и уровневую прокачку, вот мы и наблюдаем сейчас странного и жутковатого монстра-гибрида.

На остальное отвечу развернутой заметкой, что-то эта тема меня увлекла.
  • 0
avatar
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое.
wwww.mud.ru
Тут прокачка бесконечна, игра началась явно раньше 1999 г. Так что за пределами ММО это явно не новая идея.
  • 0
avatar
Так что может изначально у разработчиков такая концепция и получилась случайно, но очень многие игроки ее полюбили и им сложно воспринимать современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.

Я бы не сказал, что игрокам вот прям сильно сложно будет воспринять концепцию где прокачка почти ничего не стоит. Не думаю, что они это не осилят.
Просто многие игроки привыкли к схеме уровневого роста т.к. им очень уж часто такое предлагали ранее и первое что у них в голове всплывает это прокачка условно (1 lvl) -> (100 lvl).
Не думаю, что они разбегутся в панике, если им предложить что-то иное и не менее интересное.
  • 0
avatar
Эту концепцию сперва нужно принять менеджерам игры. Без них никто её в игру внедрять не будет.

Но будут ли, если уровневая концепция окупаема, а безуровневая под вопросом (пока никто не внедрил, не проверить)?
  • 0
avatar
del

Ошиблась тредом, простите :)
Комментарий отредактирован 2017-05-11 11:43:46 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Просто все крутится вокруг последних 10 уровней.
Причем нередко в одной конкретной локации последнего аддона. Но это не проблема уровней, это проблема геймдизайна, когда разработчикам лень подумать, чем на капе уровня занять игроков в других локациях, особенно в локациях предыдущих аддонов.

Как выглядел ВоВ — прошел квесты промежуточной локации, или перерос её по уровню — прощай локация навсегда, мне тут делать нечего.

Как выглядит FF14 в базовой игре — мобы начальных уровней в одном углу карты, мобы промежуточных либо последних уровней в другом угле карты, пробежал квесты начальных уровней в одном углу, покинул локацию, через десяток-другой уровней вернулся и начал делать квесты уровнями повыше. Плюс позднее добавили охоту на элитных мобов, в каждой локации раз в 4 часа появляется толстый элитный моб, которого нужно пинать только толпой, или он запинает тебя.

Также, в каждой локации (а не только в последней паре локаций, как это обычно в других ммо сделано) появляются высокоуровневые ресурсы для собирателей, что заставляет их прибегать туда во время их появления.

В аддоне аналогично, но к высокоуровневым мобам обычно можно только долететь, причем полет в конкретной локации вы откроете по сюжетке как раз тогда, когда те мобы станут для вас подходящего уровня.

Так что, занятость игроков больше от геймдизайна зависит, чем от уровня. Если создатели подумали заранее, чем занять игроков на капе во всех локациях, то ему найдется занятие везде, если нет — ну нет, так нет.

Гирскор — отдельно. Скиллпойнты — отдельно.
И тут я вспомнил, как в дни выхода нового Дренора мой танкующий паук спокойно соло грыз рейдовых боссов старого Дренора, а те ему и на пяток процентов здоровье не сбивали. Конечно, зачем делать актуальными старые рейды синхронизацией игрока под уровень рейда. Нет, пусть соло попроходит, раз не хочет ходить в новые…
  • +3
avatar
От того, что мобов распределили по карте, сегментация контента не изменилась. Просто ограничены не локации, в которых вы можете качаться, а количество мобов, которых осмысленно убивать. При этом 80% локации для PvE уже не пригодны. Не спорю, это лучше, чем ограничивать разумную активность двумя-тремя локациями, но это все равно сегментация и все равно значительная часть контента становится мертвой для игрока, который ее «перерос».

Что касается собирательства, то это отдельная история. В том же WoW призрачное железо Запределья долгое время стоило куда дороже руды актуального дополнения, это же касалось травы и шкур старого контента. Но да, если представить себе ММО, в которой актуальны только ресурсы последнего тира — это однозначно убийство еще и этой части контента; к счастью, такое нечасто случается.

Конечно, зачем делать актуальными старые рейды синхронизацией игрока под уровень рейда.
И опять мы говорим о костылях. И опять мы сначала качали-качали уровень, а потом ищем способ его понизить или отключить. Почему даже в такой ситуации никто не задумывается о том, как было бы хорошо, если бы эти рейды просто оставались актуальными, пусть даже и более слабыми, чем рейды нового аддона? Ведь вы же этого хотите, но при этом все равно не хотите. Парадокс.
  • +3
avatar
Ну, все подземелья финалки ниже 60 автоматически синхронизируют игрока под уровень подземелья, если не выбрана галочка прохождения в ансинке. Так что можно и попытать «счастья» пройти рейд в его почти актуальном виде (они обычно чутка понерфлены, да и синхронизация уровня шмота хорошо, если есть).

На ансинках некоторых экстримальных триалов (в некотором смысле упрощенный рейд с одним боссом) и сейчас на ура вайпаются, несмотря на разницу в 10 уровней и многократной разнице в статах от шмота в сравнении с актуальной на момент выхода экстрима. Не везде можно спокойно игнорировать механику…
  • 0
avatar
… и мы опять обсуждаем, можно ли игнорировать механику или отключать механику :) Мне кажется, хорошую, подходящую ММО механику отключать или игнорировать не нужно.
  • +3
avatar
Как помочь новичкам догнать ветеранов по развитию, при этом не увеличивая гир шмота и уровень персонажа, еще и не обидев ветеранов?

Не помогут новичкам, не будет денег от новичков, обидят ветеранов, потеряют и ветеранов и часть призванных ими новичков.

Вот и делают по накатанной, апая в новых патчах уровень шмота, и новый уровень в новом аддоне.

Ибо чтоб не повторять этот круг, нужно с самого начала делать игру без упора на шмот и уровень игрока. А на это нужны мозги и нехилая смелость. Но в новых играх пока либо мозги без смелости, либо смелость без мозгов. Получается и там и там не очень.
  • +1
avatar
Ибо чтоб не повторять этот круг, нужно с самого начала делать игру без упора на шмот и уровень игрока.

А вот и новое в ММО от Teso :)
Но насколько мне известно такая механика была уже в gw2?
  • +1
avatar
Хм. А какой у вас уровень в TESO?
  • 0
avatar
Вот и минус подобной системы.
Я не помню свой уровень, а ведь вчера вечером играл…
где-то в промежутке 40-47.
  • 0
avatar
Ох.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.

«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
  • 0
avatar
Как помочь новичкам догнать ветеранов по развитию, при этом не увеличивая гир шмота и уровень персонажа, еще и не обидев ветеранов?
Зачем им в этом помогать??????

Не надо новичку никого догонять. Надо что деятельность доступная новичкам оставалась полезной для мира, для остальных игроков в мире. И оставалась интересной для новичков же.

И да, обратная сторона этой медали — обесценивание достижений «старичков», куда как страшней.
  • +6
avatar
У всех систем есть свои плюсы и минусы. Например, линейный прогресс позволяет постепенно открывать особенности класса и проводить постепенную специализацию, кроме того предоставляет простой и понятный прогресс. Позволяет стимулировать перемещения по миру (а то люди имеют тенденцию «прилипать» к одному месту, а потом скучать). Важно то, понимают ли разработчики минусы и делают ли с этим что-то. В линейке было 1) низкоуровневые ресурсы востребованы, т.к. преобразуются в высокоуровневые, 2) кроме того таблицы спойла (способ получать больше ресурсов за единицу времени) так настроены, что часть ресурсов не получить на высоких уровнях, 3) локации так распределены, чтобы максимально накрывать все замки на разных уровнях, 4) достаточно большой диапазон уровней, когда качаться в группе эффективно, при этом тот, у кого уровень ниже качается быстрее…
  • +5
avatar
Например, линейный прогресс позволяет постепенно открывать особенности класса и проводить постепенную специализацию, кроме того предоставляет простой и понятный прогресс.
Речь ведь идет о линейном уровневом прогрессе. Мы обсуждаем недостатки именно этой системы. При этом прогресс в скиллах/развитии класса может быть линейным. Тем более что у игропрома есть креативные идеи на этот счет: атлас в стиле Skyforge, единственное, что мне понравилось в этом проекте, открытие доступа к новым классам/сабклассам через специальное испытание, как в Lineage2. Системам, в которых класса как такового нет, линейный прогресс в развитии скиллсета позволит «опуститься» на позицию новичка, если игрок хочет освоить что-то новое — а это уже полезно для обучения. И вообще, обучения как такового в играх не так уж много, и если система будет строиться на линейном развитии способностей, а не на получении новых уровней, может, игроделы будут уделять больше внимания этому аспекту.

Позволяет стимулировать перемещения по миру (а то люди имеют тенденцию «прилипать» к одному месту, а потом скучать). Важно то, понимают ли разработчики минусы и делают ли с этим что-то.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.

В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
  • +4
avatar
Я бы предпочел, что бы в игре вместо уровней было бы «мастерство».

Мастерство делилось бы условно на физическое и магическое, которые в свою очередь делились по направлениям: меч, копье, щит, школы магии, ремесла и т.д. + какие-нибудь гибридные алхимия, руны и т.д.

Персонаж создавался своего рода болванкой. Игрок развивал бы его в каком либо из направлений или во всех сразу. Магию можно использовать только со спецоборудованием (например, типичный магический посох, орб или что-нибудь еще). Персонаж мог бы экипировать предмет любого качества и эффективность обращение с ним зависел бы главным образом от «мастерства». Скилы открывались по достижению определенного успеха в мастерстве.

Классы персонажей образовывались из комбинации экипированных предметов. Например, убийцу можно было получить, взяв в одну руку меч, кинжал и т.п., а в другую предмет для колдовства (наложение невидимости, ослабляющих проклятий и т.п.). Для достижения невидимости можно обязать носить зачарованный плащ из определенного материала.

Можно было бы очень много всего придумать:
Поддержание магических эффектов на оружии (горение, заморозка, яд и т.п.);
Боевые стойки (защитный/атакующий) которые могут работать как бафы для соответствующих характеристик и позволяли набирать стаки при определенных действиях. Визуально для воинов это может быть непосредственно стойка, а для магов в виде пентаграммы с магом в центре.

Что-то меня в сторону от темы потянуло =)

P.S. Было бы здорово, если бы персонаж мог взять в каждую из рук по щиту =)
  • +1
avatar
Поздравляю вы изобрели Albion online
  • 0
avatar
Если подумать, то да сходство есть. Только я бы хотел, чтобы эта система была более развитой, чем в Альбионе
  • 0
avatar
Мы говорим о влиянии уровневой линейной системы на геймплей. Влияние есть, но при умном обращении скорее положительное, нежели отрицательное. Не более того.
  • +1
avatar
Я бы не назвал его положительным или отрицательным. Оно не улучшает и не ухудшает геймплей, скорей просто преобразовывает. Кому-то нравится то, что получается в итоге, кому-то нет. Но однозначно назвать влияение уровней «плохим» или «хорошим» нельзя.
  • 0
avatar
Именно.
Но в какой момент мы начали предполагать, например, что без уровневой системы игрокам нечем будет заняться в мире и они останутся на одной локации — мне непонятно. Если только уровневая система и заставляет игроков перемещаться по миру, эта игра точно обречена, так что тут любое положительное влияние — так, инъекция в протез.
  • +2
avatar
так что тут любое положительное влияние — так, инъекция в протез.
Шикарно)
Это видимо протез, после того как они выстрелили себе в ногу?))

По моему основным стимулом перемещения по миру, должны быть редкие ресурсы, либо объекты с уникальным функционалом. Причем редкость и уникальность не должна обозначать монополию на данный элемент игры, а скорее быть привлекательным за счет отличия по качеству.
  • 0
avatar
То есть в качестве примера для своего аргумента вы берёте ММО более чем десятилетней давности? Серьёзно?
  • +4
avatar
Так нет же, отличная игра для иллюстрации тараканов автора комментария. =)
  • +3
avatar
Ла2, ВоВ, EVE законодатели жанра — не приводить же в пример, последующие клоны с разными текстурками, где единственными новыми механиками за 10 лет, стали посадка грядок и кое кто сумел в кораблики на воде.
  • -1
avatar
Законодатель жанра, базовый геймплей которого вы на дух не перевариваете? Однако. :)
  • +2
avatar
Ла2, ВоВ, EVE законодатели жанра
Нет. С чего?

Они заслуженные ветераны, не более того.

Законодатели жанры уже не они. И слава всем Богам.
  • 0
avatar
Они кстати не в золотой эре ММО :)
  • 0
avatar
Atron ты конечно перекрутил слова Caspian на свой лад как захотел. Придумал каких то тунеядцев и что сам Caspian относится к категории Б. Это мега предвзятая трактовка его слов, основанная по большей степени на твоих взглядах на монетизацию и на игры в целом чем на словах самого Caspian.

Мое мнение:

Нельзя предвзято трактовать чужие слова и навязывать свое мнение другим людям в такой форме. Со стороны это похоже просто на обсирание(я извиняюсь) идей других людей которые отличаются от твоих Atron.
  • -3
avatar
А как бы вы трактовали его слова и как вы понимаете суть его предложения? Расскажите сами. Без купюр.
  • +3
avatar
А как бы вы трактовали его слова и как вы понимаете суть его предложения? Расскажите сами. Без купюр.
Я бы сначала хотел прояснить ситуацию, что я никакого отношения к Soulbound Studios не имею и с самим Caspian'ом не общался ни разу. Поэтому достоверно трактовать его слова не могу, но могу высказать свои мысли по этому поводу.

1. У меня сложилось впечатление что Mmozg немного авторитарный сайт(возможно формулировка некорректна, первое что пришло в голову) в некоторых вопросах. В том числе и в вопросе мометизации игр, что то вроде сообщества почитателей подписочной модели, прошу не обижайтесь.
Якобы человечество давно нашло идеальный способ монетизации, а все попытки придумать что то новое это либо жадность издателей/разработчиков либо просто ересь. Мое мнение по этому вопросу формировалось довольно долго и эта заметка от Atron'а служит тому доказательством.

2. Нужно понимать что это никакое не предложение от Caspian'a, это его мысли которые он высказал во время беседы в Дискорде, по поводу RMT и монетизации в целом. В его словах не было конкретных предложений, было только его отношение и общие мысли, которые я полностью разделяю и мне нравится что он не стоит на месте, а ищет новые подходы. На которых естествено будет базироваться конечная монетизация.

3. Разбор по абзацам слов Atron'а.

Atron:
Пожалуй, самое неприятное в этой истории — осознание того, кто иногда берется за создание MMO, как он оценивает процесс, который сам же предлагает, и какое влияние все это оказывает на общую экосистему.
«кто иногда берется за создание MMO» — кто преступник, рецедивист, террорист, жадина, не умный человек, кто?

Atron:
Как человек, в руках которого находятся все законы этого мира, он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время, время и еще раз время. Интересно, насколько нужно не любить этот процесс, в том числе и тот, который сам хочешь предлагать другим, чтобы изображать его тягостным отбыванием повинности, а не возможностью бесконечного путешествия?

Caspian:
Моя точка зрения на эти процессы никогда не менялась. Люди слишком долго считали, что единственный способ играть в MMO — это безальтернативно тратить на них свое время. Вы тратите время… еще больше времени… ах, да, и еще немного времени, и вот вы чего-то достигаете там. Но реальность такова, что это нас заставляет думать, будто игра — это движение к пункту назначения, а не путешествие. Игра должна быть интересна сама по себе.
Ключевое предложение «Игра должна быть интересна сама по себе.
» с чем я не могу не согласится, а грин ради гринда это зло. Но тут как по мне Atron перекрутил слова Caspian'a как захотел. «он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время» не согласен, он говорит о том что игра должна быть интересна в каждом моменте времени, а не только в финале.

Atron:
Человек учит ценить путь, а не цель, но тут же заявляет, что рад игроку A, для которого реальные деньги важнее пути, а ценность самого пути настолько ничтожна, что он постфактум осознает ценность потраченного на игру времени неравнозначной полученным эмоциям и пытается компенсировать недостачу продажей вещей за реальные деньги. Игроку Б, для которого как раз путь — явная помеха, вот вам деньги, чтобы избавиться от него, он тоже рад. И все это постепенно начинает терять смысл, если только не наложить правильный фильтр и не выделить главное.
Он не учит, а говорит что он думает в разговоре в Дискорде. И смысл тут в том что время в наш час очень ценно для человека. Есть огромное количество занятий которыми занимается каждый конкретный человек в течении дня и выделять от 4 до 8 часов только на игру, не каждый может себе позволить.
В ПВП мире это означает что ты будешь слабее игрока кто играет много.

И каждый может выбрать для себя путь тот который ему нравится, либо получать вещи в игре своими силами, либо покупать вещи у других игроков за реальные деньги.

Иду на опережение… Что если игрок и много играет и много покупает за реальные деньги, дисбаланс и т.д. А что мешает такому игроку в играх с фул лутом купить любою вещь на черном рынке? Или если вы не знаете об этом вы спите крепче?

Atron:
Джероми не считает себя бездельником. Джероми деловой человек — “Время = Деньги”. Джероми, как мне кажется, на стороне группы Б. И именно для них делает свою игру. Процесс, который даже создателем воспринимается, как заслуживающий того, чтобы избавить от него клиента, есть. Готовность торговать достижениями — есть. Уверенность, что найдется достаточно много тунеядцев для обслуживания клиентов — есть. Поздравляем — Джероми только что изобрел фритуплей. Который, конечно же, не про свободу и не про игру. Но людям из групп А и Б должно понравиться.
«Джероми не считает себя бездельником. Джероми деловой человек — “Время = Деньги”.» я тоже считаю что время материально и ценю его, хотя я не деловой человек, что бы это не значило.

«Джероми, как мне кажется, на стороне группы Б. И именно для них делает свою игру.»

Caspian:
И если игроку A приносит удовольствие проводить в игре массу времени, создавая предметы для других, а игроку B приносит удовольствие заходить в игру, покупать все, что ему нужно, и отправляться в путешествие… пускай они оба будут вознаграждены и получат больше удовольствия в результате.
Caspian как раз настаивает на том что оба игрока при таком подходе должны остаться довольны. Игрок А за проведенное в игре время получит денежную компенсацию, а у игрока Б будет меньше препятствий для получения удовольствия от игры при малых затратах времени. Как я говорил выше есть и игрок С, а может и Д, но это уже отдельный вопрос которого Caspian не касался и лучше ему его задать на интервью чем строить догадки неначем не основанные.

Atron:
Готовность торговать достижениями — есть.
Опять же догадка созданная только с целью предать больший вес своим словам.

Atron:
Уверенность, что найдется достаточно много тунеядцев для обслуживания клиентов — есть.
Atron похоже ты нашел новое значение для слова геймер. И как я понимаю большинство людей на этом сайте геймеры, по этому мне непонятно почему ты их называешь тунеядцами.

P.S.

Я не был нейтрален! Мне пришлось занять противоположную позицию что бы сохранить баланс добра и зла в мире.

И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
  • -10
avatar
Якобы человечество давно нашло идеальный способ монетизации, а все попытки придумать что то новое это либо жадность издателей/разработчиков либо просто ересь.
Человечество, разумеется, не нашло идеальный способ монетизации. Вот только и попыток придумать новый способ монетизации нынче не наблюдается (за исключением единиц). Скорей новый способ развода. Не существует нынче в ММО адекватной монетизации за рамками п2п. Не придумали. И не пытались. Есть ГВ2, но там оговорки.
Комментарий отредактирован 2017-05-11 20:47:17 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
На ум приходит разве что вспомогательный механизм к п2п у ХиХа. Ограниченное количество бесплатных часов в неделю. А так, действительно, ничего инновационного в плане монетизации ММО вообще не вспоминается.
  • 0
avatar
Ограниченное количество бесплатных часов в неделю.
Ну это по сути тоже п2п, просто с «регенерирующим» триалом =)) Сюда же можно отнести фримиум. Например, если бы в АА вообще не было магазина, то получилась бы отличная фримиумная модель. Но это все тоже разновидности п2п. От классической модели «пока не заплатишь за месяц, в игру не пустим ни на секунду» я, как уже неоднократно говорил, далеко не в восторге. =))
  • 0
avatar
От классической модели «пока не заплатишь за месяц, в игру не пустим ни на секунду» я, как уже неоднократно говорил, далеко не в восторге.
Да, отлично понимаю и разделяю позицию. Очень хотелось бы сделать гибрид, в котором соединятся плюсы от П2П и Ф2П, а минусы этих систем минимизируются или вовсе исчезнут.

В частности мне нравится вариант триал с урезанными возможностями до первой оплаты и появляющееся после оплаты подписки бесплатное время, которым можно пользоваться периодически даже не платя за игру.
После оплаты 3 месяцев, за все время существования аккаунта, давать 2 часа в неделю бесплатной игры вне зависимости от наличия платежей. Зашел, побегал со старыми друзьями. Если торкнуло и захотелось еще, то платишь и играешь.
  • 0
avatar
Игровой автомат из 70х? Хм, а разве в WoW не похожая система?
Комментарий отредактирован 2017-05-12 07:40:44 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Ключевое предложение «Игра должна быть интересна сама по себе.
» с чем я не могу не согласится, а грин ради гринда это зло. Но тут как по мне Atron перекрутил слова Caspian'a как захотел. «он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время» не согласен, он говорит о том что игра должна быть интересна в каждом моменте времени, а не только в финале.
а кто говорил здесь про финал? У вас когнитивного диссона́нса не возникает когда говорите что игра должна быть интересна, но время на игру не нужно тратить?

Есть огромное количество занятий которыми занимается каждый конкретный человек в течении дня и выделять от 4 до 8 часов только на игру, не каждый может себе позволить.
В ПВП мире это означает что ты будешь слабее игрока кто играет много.
Если не может позволить себе играть, то интересна ему эта игра или нет? И зачем тогда портить игру другим людям для того чтобы этот человек мог не заходить в игру и потом?

Atron:
Уверенность, что найдется достаточно много тунеядцев для обслуживания клиентов — есть.
Atron похоже ты нашел новое значение для слова геймер. И как я понимаю большинство людей на этом сайте геймеры, по этому мне непонятно почему ты их называешь тунеядцами.
это только что вы сами нас назвали тунеядцами, а не Атрон. И обвиняете почему-то в этом другого человека.

P.S.

Я не был нейтрален! Мне пришлось занять противоположную позицию что бы сохранить баланс добра и зла в мире.

И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
Как этот уже прием надоел. Новое что-то придумаете?
Случайно плюс поставил Т_____Т
Комментарий отредактирован 2017-05-11 20:47:46 пользователем Tis86
  • +3
avatar
И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
Ой, этот риторический прием, он такой банальный, что фу-фу-фу просто. «Либо не станут дизлайкать, чтобы не показать, что я прав, либо задизлайкают, тогда я в белом. Вин!».

Нет, не вин.
  • +6
avatar
«Реверсивная психология для чайников» сейчас очень популярна на ютубе, чтобы лайки выклянчивать. =)))
  • +1
avatar
Ой, этот риторический прием, он такой банальный, что фу-фу-фу просто. «Либо не станут дизлайкать, чтобы не показать, что я прав, либо задизлайкают, тогда я в белом. Вин!».

Окей, тут я был неправ. Но смысл в том что тут дизлайкают инакомыслящих вот и написал это, но похоже что было лишнее.
  • 0
avatar
Но смысл в том что тут дизлайкают инакомыслящих
Если бы тут просто дизлайкали инакомыслящих, вы бы ещё с самого первого поста ушли в глубокий минус. Так, на минуточку, под этим самым первым постом отписалось два крупнейших на данный момент автора сайта. И оба воздержались от минусов, давая возможность высказаться.
Комментарий отредактирован 2017-05-11 21:44:19 пользователем Minamikaze
  • +2
avatar
Но смысл в том что тут дизлайкают инакомыслящих
Везде, где есть дизлайки, кто-нибудь дизлайкает инакомыслящих. Это интернет все-таки. Но есть ли смысл обращаться к ним? =)))
Комментарий отредактирован 2017-05-12 02:43:16 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
Чтобы не было заблуждений, минус только вот за это манипулятивное тошнилово. Минус от человека энергетически совершенно неактивного последний месяц.
Комментарий отредактирован 2017-05-11 21:12:16 пользователем KaDoy
  • +6
avatar
Вы знаете, к вашим размышлениям много претензий, но они все меркнут на фоне ключевой фразы.

Игрок А за проведенное в игре время получит денежную компенсацию
Все, что я могу в данном случае, это послать вам видеоответ:
Комментарий отредактирован 2017-05-11 21:26:17 пользователем Ascend
  • +7
avatar
1. У меня сложилось впечатление что Mmozg немного авторитарный сайт(возможно формулировка некорректна, первое что пришло в голову) в некоторых вопросах. В том числе и в вопросе мометизации игр, что то вроде сообщества почитателей подписочной модели, прошу не обижайтесь.
Якобы человечество давно нашло идеальный способ монетизации, а все попытки придумать что то новое это либо жадность издателей/разработчиков либо просто ересь. Мое мнение по этому вопросу формировалось довольно долго и эта заметка от Atron'а служит тому доказательством.

Сказав «А», в приличном обществе следует говорить «Б». То есть, если уж вы обвиняете целый сайт в некой неоправданной привязанности к одной модели, стоит указать на то, почему эта привязанность иррациональна. Показать вменяемые альтернативы.

Но раз уж вы, как владелец сайта, перешли к прямой критике другого сайта, давайте мы действительно обойдемся без лишних расшаркиваний и перейдем к сути. Вы создали фанатский сайт, посвященный Chronicles of Elyria. Как это, к сожалению, часто бывает в наше время, нам сначала много и вкусно рассказывали об игре, а потом, когда вы уже загорелись и создали сайт, начали говорить о монетизации. И вы, как ни крутите, оказались в очень неприятном шпагате. Не по своей воле.

Мы с вами находимся в похожих условиях. ММОзговед пребывает под тем же потенциальным прессингом, что и вы — занимая принципиальную позицию по поводу честной сделки (а на ММОзговеде отстаивают именно это — честную сделку, просто в режиме MMO она обоюдовыгодна только в режиме подписки), мы оказываемся в крайне уязвимом положении с точки зрения контента. Если признать, что сделка несправедлива, дальнейшее обсуждение игры имеет мало смысла. Потому что сделка лежит в основе отношений игрока с игрой. И нам приходится отказываться от освещения этого проекта (на уровне редакции, но не на уровне цензуры).

Увы, отчасти это создает не очень комфортную атмосферу для тех авторов, которые считают, что ничего страшного не произошло и это можно пережить. Здесь мы тоже получаем автоматический удар и автоматические упреки. Но выбор у нас в целом довольно простой. Уговорить себя, что жизнь такая (как уговорили себя практически все остальные), или следовать даже не принципам, а элементарной логике. Продолжать задавать вопросы, искать ответы, не закрывать глаза на очевидное и уважать своих читателей.

Это просто и сложно одновременно. Представьте, что вам придется перестать писать на своем фанатском сайте CoE о… CoE. Представили? А теперь представьте, что кто-то приходит к вам на сайт и говорит, что вы вот такие фанаты чего-то там, что потратили кучу сил, денег, энергии на создание сайта об MMO, чтобы не писать об MMO. Вот примерно настолько дико выглядит для меня ваше обвинение.
  • +5
avatar
2. Нужно понимать что это никакое не предложение от Caspian'a, это его мысли которые он высказал во время беседы в Дискорде, по поводу RMT и монетизации в целом.
Мне не кажется стратегия «давайте дождемся официального пресс-релиза» разумной в случае, когда людям нужно инвестировать эмоции и время в большой онлайновый проект с высоким риском все это потерять, как случалось много раз до этого. Мне кажется, что прямая речь идеолога проекта — более чем достаточная демонстранция тенденции. Особенно на фоне того, что игра уже пестрит товарами из игрового магазина.

Я не понимаю, кому и по какой причине из текста, который мы обсуждаем, может быть непонятно, что это слова Джероми Уолша, сказанные в Discord. На что именно вы пытаетесь открыть глаза этой частью своих доводов? Да, мы говорили о словах. Да, сказанных иделогом проекта. Да, в дискорде. Именно так и написано в тексте.

Мало того, обратите внимание, что часть текста — это прямой перевод слов Джероми. А часть — моя трактовка сказанного. В этой связи заявлять «Atron ты конечно перекрутил слова Caspian на свой лад как захотел», как минимум, крайне некорректно. Я не пересказывал слова, я их переводил. То есть перекручивания быть не могло по определению. В тексте четко видно, где прямая речь, а где авторские комментарии.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 02:14:58 пользователем Atron
  • +5
avatar
Пожалуй, самое неприятное в этой истории — осознание того, кто иногда берется за создание MMO, как он оценивает процесс, который сам же предлагает, и какое влияние все это оказывает на общую экосистему.
«кто иногда берется за создание MMO» — кто преступник, рецедивист, террорист, жадина, не умный человек, кто?

Человек, который оценивает игровой процесс, который сам же должен предоставить своим клиентам, как трату времени с довольно сомнительной ценностью. Человек, который изначально оценивает время, проведенное за игрой, как нечто, о чем с высокой вероятностью клиент будет жалеть и попытается компенсировать возвратом денег. Вы можете себе представить кинорежиссера, который рассуждал бы, что зрители после просмотра его фильма попытаются вынести и продать кресла из кинотеатра, чтобы компенсировать потраченное время? И что это нормально. Он такое кино снимает, что поделать. Все такое кино снимают.

Зачем Джероми занялся играми? Для чего? Понимает ли он игрока и эмоции, который тот получает от игры? Очень сильно сомневаюсь после таких слов. Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми. Чудаками, мягко говоря. Самые адекватные из них понимают, что занимались ерундой, и пытаются компенсировать.
  • +6
avatar
Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми.
С технической точки зрения, концепция многогранного мира (при том со стартом не с нуля, а в относительно стабильных условиях) с настолько проработанной экономикой и продвинутым ИИ, что он может очень даже неплохо работать на многих уровнях практически без игроков — действительно, нечто революционное. И, как минимум, очень инновационный и далекоидущий эксперимент.

Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.

Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.

Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
  • +3
avatar
Он не учит, а говорит что он думает в разговоре в Дискорде. И смысл тут в том что время в наш час очень ценно для человека.

Мне кажется, что фразу про особенную ценность времени именно сейчас, в эти дни, вы вставили для красного словца. Наше время ничем не отличается от того, что было в период появления первых MMO. Но даже если так — зачем человек занялся созданием MMO? Чего-то, что по определению требовательно ко времени, потому что речь идет об общении между людьми, и является досугом, видом непродуктивной деятельности. Опять какая-то явная демонстрация человека, который находится не на своем месте и делает игру для тех, кого не понимает.

Есть огромное количество занятий которыми занимается каждый конкретный человек в течении дня и выделять от 4 до 8 часов только на игру, не каждый может себе позволить.

Очень хочется понять, откуда взялась норма «от четырех до восьми часов в день». Но примем это как личное убеждение идеолога. И вот тут я подвисаю, потому что не могу себе представить последовательную цепочку рассуждений. У меня получается только вот что:

1. Джероми считает, что у людей на MMO уходит от четырех до восьми часов в день.
2. Джероми считает, что это очень много (а это очень много для любого взрослого человека даже с минимальными обязанностями, работой и социальной жизнью).
3. Джероми решает сделать еще одну MMO, на которую людям придется тратить от четырех до восьми часов в день.

Вам кажется такой ход мысли логичным?

В ПВП мире это означает что ты будешь слабее игрока кто играет много.

Если у него по-другому не выходит, ну, пусть не делаеь PvP-мир. Логично же? Ну, не можешь ты решить ни одной проблемы, а только тиражируешь их и множишь. Зачем ты берешься за это? Я сейчас не утверждаю, что согласен с такой постановкой вопроса и такими взглядами, я просто следую за мыслью — продукт явно не решает ни одной известной проблемы. Зачем его создавать?

И каждый может выбрать для себя путь тот который ему нравится, либо получать вещи в игре своими силами, либо покупать вещи у других игроков за реальные деньги.

Эта тема настолько пережевана на страницах ММОзговеда, что даже как-то неудобно ее поднимать. Но ладно.

1. У меня есть деньги. Вещь можно официально купить. Это не является нарушением правил. Что должно заставить меня тратить на ее приобретение внутри игры время? Что в этом процессе мне должно «нравиться», на ваш взгляд?

2. Очевидно, что игровым достижением это уже быть не может по определению. Все равно что создать в домашних условиях копию ЖК-телевизора из соседнего магазина. Можно упороться, наверное, и сделать это. Но у тебя будет тупо такой же телевизор, который ты мог купить в магазине напротив. Зачем потратил несколько месяцев или даже лет на такое? Потерял работу, семью. Чтобы попасть в шоу фриков?

3. Очевидно, что игровым вызовом это также быть не может по определению. Вызов должен представлять цель, которую сложно достигнуть. Вызов в любом случае пытаются закрыть наиболее эффективным способом. А он там — в магазине. Один клик — и цель достигнута. Что мне должно «нравиться» в попытке достигнуть цель менее эффективным путем? Давайте для того, чтобы зайти в соседскую дверь, отправляться в кругосветное путешествие, чтобы эффектно зайти с другой стороны. О вас обязательно выйдет статья «Человек обогнул земной шар, чтобы подойти к соседской двери с северной, а не южной стороны». Но не удивляйтесь, если там же будет написано «Когда его спросили, зачем он это сделал, человек заплакал».

4. Я мог бы здесь написать то, о чем говорили многие на этом сайте сотни раз — не существует конструкции «или/или», вы не можете ее контролировать, чтобы не допустить «и/и». Но для понимания теоретических основ, мне кажется, хватит и простой аксиомы: «игра существует только в рамках пространства общих для всех правил». То, что вы можете это не понимать, нестрашно. То, что это не понимает человек, который собрался делать виртуальный мир — жуть.
  • +8
avatar
Иду на опережение… Что если игрок и много играет и много покупает за реальные деньги, дисбаланс и т.д. А что мешает такому игроку в играх с фул лутом купить любою вещь на черном рынке? Или если вы не знаете об этом вы спите крепче?

Вы идете не на опережение, а в тупик, в который себя загоняют те, кто пытается оправдать узаконенную коррупцию в своих играх. Черный рынок, по определению, запрещенное пространство. Если вы хотите легализовать что-то запрещенное, что по каким-то причинам встречается вокруг игры, давайте отправимся в увлекательное путешествие к теоретическим основам:

1. Игра — это набор правил и ограничений.
2. Там, где есть правила и ограничения, всегда будут те, кто попытается нарушить правила и обойти ограничения.
3. Принципиальная попытка бороться с нарушением правила путем его отмены к чему ведет? К упразднению правил.
4. Что случается с игрой, в которой упразднили все правила и ограничения? Она перестала быть игрой.

Вы же понимаете, что это можно объяснить даже маленьким детям, правда? И они поймут. Но давайте закрепим теорию практикой.

Если любое увиденное или потенциально существующее нарушение вы хотите легализовать или монетизировать, не стоит скромно останавливаться на RMT. Продавайте спидхаки, ботов, дюпы, взлом аккаунта товарища, возможность материться в мировом чате, стрельбу сквозь стены, радары и многое другое, что существует в природе наряду с RMT. Или если вы не знаете об этом, вы спите крепче? :)
  • +8
avatar
К сожалению наши взгляды сильно расходятся, поэтому дальнейшее обсуждение я считаю бессмысленным.

Хотел только добавить что игры не обязательно должны делаться под копирку, с идентичным набором правил и ограничений. И если игра хочет быть другой она не должна становится автоматически плохой.

Я не ставил за цель обидеть кого то, но все же был грубоват так что извините если задел. Время нас рассудит и только популярность и успешность игры сможет показать кто был прав.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 11:29:17 пользователем Swarog
  • -2
avatar
К сожалению наши взгляды сильно расходятся, поэтому дальнейшее обсуждение я считаю бессмысленным.
Пожалуйста, давайте вы не будете маскировать отсутствие аргументов под «другое мнение» и «другие взгляды». Мы говорим не о любви к синему или красному, не о предпочтении квадратного или круглого, мы говорим о том, что такое синее, красное, круглое или квадратное. Даем этому определение.

Если вы считаете, что узаконить нарушение правил можно только на основании того, что такие нарушения существуют в природе, давайте вы объясните, почему не идете в этом подходе до конца.

Почему RMT в играх было запрещено, очевидно и понятно. Так же очевидно и понятно, как то, что такое круг или квадрат. RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар. Если у вас нет встречных аргументов, то разговор действительно бессмысленный. Но не из-за несовпадения взглядов.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 11:53:59 пользователем Atron
  • +2
avatar
Если я начну приводить аргументы, разговор превратится в обычный холивар и в итоге все равно все останутся при своем мнении.

Борьба с RMT это как борьба с тенью, поскольку RMT в принципе нельзя победить не запретив торговлю в игре полностью.
  • -5
avatar
Если я начну приводить аргументы, разговор превратится в обычный холивар и в итоге все равно все останутся при своем мнении.
Очевидно что если обмен аргументами скатился в холивар то наверное это уже не обмен аргументами, а пример практического применения правил демагога.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 13:46:09 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Если я начну приводить аргументы, разговор превратится в обычный холивар и в итоге все равно все останутся при своем мнении.

Давайте без «если», пожалуйста. Есть аргументы — приводите. Нет — не списывайте на разницу восприятия.

Борьба с RMT это как борьба с тенью, поскольку RMT в принципе нельзя победить не запретив торговлю в игре полностью.

Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?

Если в каждом футбольном матче есть нарушения владения мячом или контакта с оппонентом, потому что нельзя убрать из игры мяч или оппонента, значит ли это, что нарушения правил игры нужно узаконить, а еще лучше монетизировать?
  • +4
avatar
Преступность тоже нельзя победить, но что-то я пока не видела случаев, чтобы люди хотели ее узаконить.
  • +6
avatar
Не сочтите за преследование.
Но как вы относитесь тогда к возможно гос. регулированию доступа в сеть(по паспорту)?

Так как запрашивать паспортные данные любому издателю права не дадут.
По аналогии азиатским соседом
  • 0
avatar
Но как вы относитесь тогда к возможно гос. регулированию доступа в сеть(по паспорту)?
Вопрос не ко мне, но я лично всеми руками за. =))
  • +1
avatar
Вопрос не ко мне, но я лично всеми руками за.
А много людей против, вот и дилемма.
  • 0
avatar
И совершенно объективно против. Потому что живем мы в стране, где любую грамотную забугорную задумку реализуют через известное место. =))

Справедливости ради, не смотря на то, что мне нравится идея корейцев регистрироваться по персональному ID, у них в последние годы довольно остро стоит проблема кражи персональных данных и мошенничества.

Так что я уточню: я всеми руками за грамотную реализацию такой идеи. Чтобы был нормальный уровень безопасности и отсутствовало злоупотребление. А так куда ни глянь — сплошные плюсы (если тебе скрывать нечего, конечно).
Комментарий отредактирован 2017-05-12 14:50:31 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Вспомнила, что хотела еще об этом написать :)

Нет никакого смысла делать доступ в сеть по паспорту. Сеть изначально свободное пространство, да и вообще, это только пространство. Это все равно, что гулять по городу с наклеенным на лоб паспортом. Регулирование возможно на уровне доступа к отдельным ресурсам, например.

Прямо сейчас вообще ничего не мешает любому издателю игры требовать паспортные данные у игрока. Ведь речь идет о заключении сделки гражданско-правового характера, соответственно, можно заключить договор, внести в него паспортные данные и т.д. Другое дело, что это неудобно в первую очередь самим компаниям :)
Комментарий отредактирован 2017-05-14 10:29:30 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Как юрист? Резко отрицательно.
Однако прецеденты использования паспортных данных вполне имеют место быть — компания «Близзард», ни у кого не спрашивая разрешения, запрашивает скан паспорта для восстановления доступа к аккаунту. И если имя не совпадает с паспортным, могут возникнуть проблемы.

Но какое это отношение имеет к разговору?
  • +2
avatar
Но какое это отношение имеет к разговору?
Ну без запроса персональных данный, RMT не побороть.
Это только мое мнение, я не видел других «реальных» вариантов.
  • 0
avatar
Про «теорию разбитых окон» читали?
  • +2
avatar
А мы сейчас обсуждаем методы борьбы?
Честно вам скажу, ее и с паспортными данными окончательно не выкорчевать, но проблема там вовсе не в этом.

Мы, по-моему, обсуждаем, как можно прийти в 20 веке к позиции «давайте узаконим то плохое, с чем нам трудно бороться».
  • +2
avatar
Мы, по-моему, обсуждаем, как можно прийти в 20 веке к позиции «давайте узаконим то плохое, с чем нам трудно бороться».
Я не думал, что ее всерьез обсуждают, так как это глупость.

Про «теорию разбитых окон» читали?
Знаком, какое применение она имеет в рассматриваемом вопросе?
  • 0
avatar
Я не думал, что ее всерьез обсуждают, так как это глупость.
Ну вообще-то весь этот тред ведется покруг тезиса «РМТ нужно узаконить, потому что побороть его невозможно».

Знаком, какое применение она имеет в рассматриваемом вопросе?
Непосредственное, но вы сейчас в дебри уйдете с этой темой :)
  • +3
avatar
Знаком, какое применение она имеет в рассматриваемом вопросе?
Замечательный ответ
  • +2
avatar
Ну без запроса персональных данный, RMT не побороть.
Это только мое мнение, я не видел других «реальных» вариантов.
А с запросом этих данных его можно побороть? Как?

Вот был у вас миллион пользователей без паспортных данных, а стал миллион с паспортными. Что именно вы теперь можете сделать такого, что поможет победить RMT?
  • 0
avatar
Что именно вы теперь можете сделать такого, что поможет победить RMT?
Эм… серьезно? Т.е. достать левый паспорт для регистрации фарм-бота на ваш взгляд также просто, как зарегать левое мыло? =))
  • 0
avatar
Для людей ботящих в собственное удовольствие, лимит доп аккаунтов через паспортные данные ограничен ближайшими родственниками. После будет несколько сложнее.

Для людей же, которые зарабатывают на этом реальные деньги в достаточном количестве, я думаю это будет очень просто.
Даже банально купить базу из сканов паспартов у сотрудника каких-нибудь Быстроденег.

Но мы кажется говорили о RMT, а не о ботах. Это же не синонимы. И вот с точки зрения борьбы с RMT, 1000 паспортов из тех же быстроденег не более информативна, чем 1000 почтовых адресов с яндекса.
  • +1
avatar
Преступность тоже нельзя победить, но что-то я пока не видела случаев, чтобы люди хотели ее узаконить.

Железная логика не поспоришь.

Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?

Я не говорил о любом правиле, а конкретно об торговле предметами в играх за реальные деньги. зачем вы все обобщаете?

Пример из жизни, без аналогий: Проституция она есть и скорее всего всегда будет, так почему ее не узаконить и не заставить работать во благо общества и под контролем?
  • -2
avatar
Пример из жизни, без аналогий: Проституция она есть и скорее всего всегда будет, так почему ее не узаконить и не заставить работать во благо общества и под контролем?
Какие базовые права человека нарушает проституция, если речь идет о добровольном выборе такой профессии?

Я не говорил о любом правиле, а конкретно об торговле предметами в играх за реальные деньги. зачем вы все обобщаете?
Я объяснял, что и зачем я обобщаю:
RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар.

Это базовый, фундаментальный изъян.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 14:39:35 пользователем Atron
  • +4
avatar
Чтение wiki по игре
Общение и кооперация вне игры
Приход в игру группой
Внешние чаты/форумы/сайты/голосовая связь
Составление карт с помощью сторонних утилит

И прочий meta-гейм, следует так блокировать и искоренять?
  • 0
avatar
И прочий meta-гейм, следует так блокировать и искоренять?

Вы RMT записываете в категорию «мета-гейма»? Я перечислил определенный логический ряд, описав то, что ставлю на один уровень.

Если вы спрашиваете меня, я не считаю получение дополнительной информации и знаний об игре, получением преимуществ неигровым путем.
  • 0
avatar
Вы RMT записываете в категорию «мета-гейма»?
Если то что было куплено игровыми путями и в рамках правил игры, то да я считаю такой RMT мета-геймом.

Против ли я RMT? Да против так как это порождает желание нарушать правила игры.

Есть ли способы бороться с RMT не превращая игру в сингл? Да, полный контроль того кто заходит в игру.
  • 0
avatar
Если то что было куплено игровыми путями и в рамках правил игры, то да я считаю такой RMT мета-геймом.

Вы путаете понятие meta и сore. Вещи, находящиеся внутри игры — часть чистого core. Любые мыслительные процессы, тактики, стратегии, накопление знаний — это meta.
  • +5
avatar
И прочий meta-гейм, следует так блокировать и искоренять?
Да…

Ну на самом деле нет, но иногда очень хочется. =)) Но все перечисленное не обеспечивает игрока какими-то преимуществами за пределом знаний. А знание можно получать как в игре, так и вне игры. И все это, пусть и косвенным образом, имеет отношение к игре. Реальные деньги не умеют отношения к игре. Они имеют отношение к гос. экономике, к твоему месту работы, к терминалам оплаты и банковской системе, к оплате труда разработчика, делающего игру. Но не имеют отношения к игре и ее миру.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 15:32:38 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Ну на самом деле нет, но иногда очень хочется.
То время прошло, жаль.

Но не имеют отношения к игре и ее миру.
Тогда можно привести в пример
Скорость соединения
Мощность и качество аппаратуры
Время человека

Свое отношении к RMT я описал в другом комментарии.
  • 0
avatar
Тогда можно привести в пример
Скорость соединения
Мощность и качество аппаратуры
Время человека
Пример чего? Давайте, блин, тогда IQ приводить, как пример преимущества. Ну чтобы до абсурда.

Крошка сын к отцу пришел, и спросила кроха, чесслово… Надо же уметь различать независимые внешние факторы и целенаправленное вмешивание этих факторов в работу системы. Игры дизайнятся с учетом разной конфигурации и разного онлайна. Но они чисто физически не могут дизайнятся с учетом РМТ. Потому что в отличии от часов в сутках и качества интернета/мощности железа, в данном случае лимиты стремятся к бесконечности и не осязаемы.

Прописные истины, блин.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 15:54:02 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Ну чтобы до абсурда.
Ну цель именно в этом была.
Прописные истины, блин.
Раньше люди верили и сжигали людей считая, что земля плоская.

в данном случае лимиты стремятся к бесконечности и не осязаемы.
Очень осязаемы. Если человек добыл игровым способом куртку и продал ее Васе за рубль, то куртка в игре осталась одна, просто хозяин сменился.

Вдогонку вопрос если продается не вещь, а целый аккаунт.

Просто вот есть Гном Федя, и завтра за гнома Федю играет другой человек. Что именно здесь не осязаемо?
  • -8
avatar
Очень осязаемы. Если человек добыл игровым способом куртку и продал ее Васе за рубль, то куртка в игре осталась одна, просто хозяин сменился.
И вас немного не смутило то что гипотетический Вася только что сломал экономическую модель игры и ее балансировку, над которой межу прочем разработчики бьются ночи напролет. Про типичное обесценивание игровой валюты уж и говорить нечего.
  • +3
avatar
Очень осязаемы. Если человек добыл игровым способом куртку и продал ее Васе за рубль, то куртка в игре осталась одна, просто хозяин сменился.
Вот только Вася помимо куртки может купить себе остальной сет брони, оружие, кучу расходы и что там еще предлагает механика игры. И получить такое преимущество, при котором скорость интернета, мощность железа и даже скилл игрока станут совершенно незначительны.
  • +2
avatar
Железная логика не поспоришь.
На самом деле — да.
РМТ — это негативный момент, который вредит игре.
И вы предлагаете узаконить РМТ, потому что «его нельзя окончательно побороть».

Я просто пытаюсь понять, в какой момент в голове человека появляется концепция «давайте узаконим то плохое, с чем нам трудно справляться»? Это же классический правовой нигилизм.
  • +3
avatar
Да тут не было никакой логичной цели, тут было стремление размыть все до абсурда и ворваться с «Ничто не истинно, всё дозволено». Как будто товарищ первый, кто это делает. Вот только есть нюанс… :)
  • +1
avatar
На самом деле — да.
РМТ — это негативный момент, который вредит игре.
И вы предлагаете узаконить РМТ, потому что «его нельзя окончательно побороть».
Почему я призываю не обобщать, объясняю.

Chronicles of Elyria игра у которой есть свои особенности дизайна, которые кардинально отличаются от других игр. По этому нужно говорить о конкретной игре, а не о воображаемых правилах какой то неведомой мета игры и тем более сравнивать с реальным миром и законами государств.

В двух абзацах об игре
Самая динамичная и захватывающая MMO на сегодняшний день. Chronicles of Elyria — первая MMORPG, где ваш персонаж стареет и умирает. Это заставляет вас задуматься о роли персонажа в мировой истории. Закрытая экономика, ограниченные ресурсы, не повторяющиеся квесты и полностью разрушаемое окружение означают, что мир переживается по-разному для каждого игрока.
Это для ленивых, но что бы понять весь смысл нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу». Так вот почему торговля предметами за деньги в Chronicles of Elyria это нормально и gold farming для нее не страшен:

1. Ограниченные ресурсы — в игре ресурсы не бесконечны! Нельзя убивать свинок на лужайке и таким образом фармить валюту.

2. Инфляция не актуальна при такой системе, поскольку
нету бесконечной эмиссии валюты и ресурсов.
Комментарий отредактирован 2017-05-12 20:26:58 пользователем Swarog
  • -2
avatar
Ограниченные ресурсы — в игре ресурсы не бесконечны! Нельзя убивать свинок на лужайке и таким образом фармить валюту.

Иии? Где логическая связка с

почему торговля предметами за деньги в Chronicles of Elyria это нормально

РМТ в игре — это нормально, потому что в игре ограничены ресурсы… Знаете. Вот мой старенький анализатор геймдизайна надолго так подвис. Потому что го