Обычно я пишу о вещах, которые мне симпатичны, интересны или важны, и стараюсь игнорировать то, что, по моему мнению, не заслуживает внимания. По этой причине с определенного момента я перестал рассказывать о проекте Chronicles of Elyria, который слишком быстро скатился в мутную систему монетизации. Но есть информация, которую полезно знать и которая, по-моему, многое проясняет. Она важна для того, чтобы каждый из вас понял, как мыслит идеолог этой MMO.
Все приведенное ниже было сказано на официальном discord-канале проекта еще в декабре прошлого года. Затем выжимка разговора появилась на официальном форуме. Но так как я давно перестал следить за проектом, только вчера заметил упоминание об этом на massivelyop. Правда, заметка с сайта почти мгновенно исчезла. Хотя в кэше гугла она осталась.
Учитывая, что в тексте есть ссылка на официальный форум, где опубликован только пересказ слов, я подумал, что, возможно, причиной удаления стала как раз некорректность цитирования без первоисточника или сообщение о том, что это вообще выдумка. В любом случае, я нашел первоисточник и убедился, что это действительно слова Джероми Уолша, зарегистрированного в Discord под ником Caspian. Так что давайте перейдем к сути.
Когда мы сталкиваемся с продажей внутриигровых предметов за реальные деньги, у нас есть только два варианта. Мы можем потратить огромное количество времени и сил на попытки отследить и остановить людей, которые занимаются RMT. Или мы можем принять тот факт, что потраченное на игру время для этих людей имеет ценность. Если у людей много времени, но мало денег, они могут использовать этот перекос для того, чтобы создавать предметы и потом продавать их за реальные деньги тем, кто наоборот — не стеснен в средствах, но у кого мало времени. Мы считаем, что это ситуация с обоюдной выгодой.
Наши адвокаты могут найти какие-то тонкости, которые не видны нам, и мы, возможно, вынуждены будем ограничить такую активность, но это не то направление, в котором нам хотелось бы двигаться. Мы бы предпочли дать возможность игрокам торговать между собой при помощи реальных денег.
Моя точка зрения на эти процессы никогда не менялась. Люди слишком долго считали, что единственный способ играть в MMO — это безальтернативно тратить на них свое время. Вы тратите время… еще больше времени… ах, да, и еще немного времени, и вот вы чего-то достигаете там. Но реальность такова, что это нас заставляет думать, будто игра — это движение к пункту назначения, а не путешествие. Игра должна быть интересна сама по себе.
Мы не должны ограничивать прогресс людей исключительно временем. Не в последнюю очередь потому, что время — не единственная доступная валюта. “Время = Деньги”, нам всем это хорошо известно. Каждый час, проведенный в игре, вы могли бы потратить на то, чтобы зарабатывать деньги в реальном мире. Так что вы делаете выбор.
Мое мнение таково — нам нужно оставить в прошлом идею о том, что успех в игре зависит от того, сколько времени вы в ней проводите, и начать осознавать успех, как количество удовольствия, которое вы получаете от игры. И если игроку A приносит удовольствие проводить в игре массу времени, создавая предметы для других, а игроку B приносит удовольствие заходить в игру, покупать все, что ему нужно, и отправляться в путешествие… пускай они оба будут вознаграждены и получат больше удовольствия в результате.
Пожалуй, самое неприятное в этой истории — осознание того, кто иногда берется за создание MMO, как он оценивает процесс, который сам же предлагает, и какое влияние все это оказывает на общую экосистему.
Как человек, в руках которого находятся все законы этого мира, он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время, время и еще раз время. Интересно, насколько нужно не любить этот процесс, в том числе и тот, который сам хочешь предлагать другим, чтобы изображать его тягостным отбыванием повинности, а не возможностью бесконечного путешествия?
Но, возможно, в этом нет ничего удивительного, если время, проведенное в игре, воспринимается, как помеха для заработка денег. Выходит, самые увлеченные игроки его же проекта — законченные тунеядцы?
Человек учит ценить путь, а не цель, но тут же заявляет, что рад игроку A, для которого реальные деньги важнее пути, а ценность самого пути настолько ничтожна, что он постфактум осознает ценность потраченного на игру времени неравнозначной полученным эмоциям и пытается компенсировать недостачу продажей вещей за реальные деньги. Игроку Б, для которого как раз путь — явная помеха, вот вам деньги, чтобы избавиться от него, он тоже рад. И все это постепенно начинает терять смысл, если только не наложить правильный фильтр и не выделить главное.
Джероми не считает себя бездельником. Джероми деловой человек — “Время = Деньги”. Джероми, как мне кажется, на стороне группы Б. И именно для них делает свою игру. Процесс, который даже создателем воспринимается, как заслуживающий того, чтобы избавить от него клиента, есть. Готовность торговать достижениями — есть. Уверенность, что найдется достаточно много тунеядцев для обслуживания клиентов — есть. Поздравляем — Джероми только что изобрел фритуплей. Который, конечно же, не про свободу и не про игру. Но людям из групп А и Б должно понравиться.
306 комментариев
Ведь реальность в том, что люди, которые, например, работают, никогда не смогут уделять столько времени игре, сколько, например, студенты и школьники. Если игры не хотят быть уделом только студентов и школьников, то компенсация времени деньгами — вполне логична.
Человек спрашивает — как мне получить ЭТО. Ему объясняют — для того, чтобы получить ЭТО, нужно сделать ТО-ТО и ТО-ТО. Условия достижения для задавшего вопрос по каким-то причинам непримелемы.
Реакция взрослого человека, в моем понимании: ОК, понял.
Реакция ребенка: Разного рода шантаж, заключающийся в том, чтобы ему кто-то ДАЛ ЭТО НЕМЕДЛЕННО в обход выставленных условий.
Разумеется, мы сейчас говорим о чем-то, что не является жизненно необходимым. В этом смысле, пожалуй, впервые созвучие «игра» и «игрушка» уместно.
Так вот, вы так пугаете меня школьниками и студентами, как если бы я считал, что это что-то страшное. Как по мне, для игр куда страшнее вот какой тип игрока: «уставший после работы взрослый, которому некогда играть». Все гадости, которые произошли за последние десять лет в MMO, и не только в плане монетизации, были сделаны ради этих уставших людей. Эти гадости не были компенсированы ничем, что нам сигнализировало бы о демографическом изменении, то есть успешном привлечении взрослых. Оголенные эльфийки никуда не делись. Сюжеты и механики не стали хоть на сантиметр глубже. Да и с чего бы уставшим людям требовать такое.
А главное — их тотальная, беспросветная, непроходимая уверенность в том, что они везде, всегда и во всем должны быть выше по своему статусу, чем школьники и студенты. Але! Вы те, кто «не может»! Даже больше скажу — я среди вас. Мы те, кто не может уделять столько времени. Ну, так примите эту реальность. Другую. В которую вы зачем-то погрузились. В этой реальности вы можете меньше, чем тот, кто живет в этом мире больше вас. Вы же именно на этом основании требуете преференций в свой адрес. Именно потому, что живете в реальном мире больше, чем «школьники и студенты». Окей. Это правда. И все мы приходим в игру со своим багажом знаний и опыта. У нас его больше, чем у школьников. Или нет? Почему вы сразу потянулись к кошельку? Я же сказал опыт и знания. Поищите их в другом месте, чуть повыше, в голове. А школьникам оставьте то, что по праву их — много свободного времени. И смиритесь с этим. Вам еще в будущем со многим придется мириться. Например с тем, что вы с дивана будете вставать в три раза дольше своих детей.
Не можете? Все равно требуете компенсаций? Упали на пол и требуете поблажек? Молодым это вас не сделает. А вот не очень взрослым — вполне.
Почему реальность должны принимать все вокруг, но только не вы? Реальность такова — у вас времени на игру меньше, чем у школьников / студентов. Это означает, что ваше место в общем социуме должно соответствовать вашей игровой активности. Вы не хотите принять эту реальность. Вы требуете компенсаторов. А требование компенсаторов — это и есть отказ принимать реальное положение вещей.
То, о чем вы здесь говорите — нарушение правил. Типа «если нельзя, но очень хочется, значит, можно». Не-а. Все так же нельзя. Давайте закроем эту тему и не будем шантажировать разработчиков тем, что у них все равно ведь есть преступники среди аудитории.
1. Есть игрок, который тратит за одни сутки на игру больше времени. То есть успевает выполнить больше игровых действий, чем вы.
2. Вы тратите в сутки на игру меньше времени. То есть не успеваете сделать столько же игровых действий, сколько другой игрок.
3. В сутках 24 часа. Но в неделе семь дней. А в году примерно 52 недели. И все ваши усилия суммируются в MMO. Они не обнуляются в рамках 24 часов, где у этого конкретного игрока больше времени, чем у вас. То есть к некоторой игровой цели вы просто дойдете позже.
Вопрос: что делает вас неудовлетворенным? То, что вы до чего-то дойдете позже?
Выходит, вы не успокоитесь и не будете удовлетворенным, пока ваша скорость не будет соответствовать скорости того, кто проводит в игре больше всего времени. Не какой-то абстрактной группе, а самому упоротому игроку. В ММО. Только тогда вы воспримите условия справедливыми.
Поэтому у меня для вас три вопроса:
1. Почему вы до сих пор не в сессионках?
2. Зачем вы хотите превратить MMO в сессионки?
3. Почему вы не можете выбрать MMO, которые вам подходят, а вместо этого подбираете в своих примерах MMO, которые явно вам абсолютно не подходят?
Мне вовсе не нравятся сессионки.
Мне кажется, что я достаточно подробно объяснил, почему в случае, когда понимание того, что кто-то играет больше вас, лишает вас удовольствия от игры, не остается никакого другого выхода, кроме как ограничивать время игровой сессии до удовлетворяющей ваши возможности и обнулять результаты достижений по ее завершению. Разве не так?
Речь шла изначально о том, почему идея «время-деньги» не является смехотворной. И почему даже такой столп и титан подписки как Близзард в итоге пришел к обмену времени на деньги.
В переводе на понятный это значит: сделайте как я хочу, иначе я уйду.
А зачем мне играть, если игра не приносит удовольствия?
Второй. Определённое здравое зерно в этих рассуждениях есть. Вот есть и оформилась (или им помогли появиться и оформиться) вот такая вот группа потребителей игровых продуктов. Которая считает, что им жизненно необходимо компенсировать нехватку времени вливанием в игру большего количества денег. Ок. У финансовых пирамид и сетевого маркетинга тоже есть свой «клиент», кто-то больше уязвим к таким вещам, кто-то меньше. Ну т.е. естественно, что есть желающие нажиться на таких людях. Доказывать, что сложившаяся ситуация ущербна примерно так же продуктивно, как показывать курящему картинки с раком лёгких — на самом деле он и сам прекрасно понимает опасность, просто в данный момент считает её не существенной.
Чего я во всём этом не понимаю, это куда подевались все остальные клиенты. Т.е. если судить по продуктам, которые выходят, то создаётся впечатление, что на честную сделку спроса либо нет вообще, либо он минимален и хоть как-то себя обозначил не более двух лет назад, судя по тому, что реальных продуктов со справедливой системой монетизации — нет.
Я внимательно прочитал все сказанное ниже:
Вот есть и оформилась (или им помогли появиться и оформиться) вот такая вот группа потребителей игровых продуктов. Которая считает, что им жизненно необходимо компенсировать нехватку времени вливанием в игру большего количества денег. Ок. У финансовых пирамид и сетевого маркетинга тоже есть свой «клиент», кто-то больше уязвим к таким вещам, кто-то меньше. Ну т.е. естественно, что есть желающие нажиться на таких людях. Доказывать, что сложившаяся ситуация ущербна примерно так же продуктивно, как показывать курящему картинки с раком лёгких — на самом деле он и сам прекрасно понимает опасность, просто в данный момент считает её не существенной.
Не мог бы ты специально для меня выделить подчеркиванием или жирным шрифтом здравое зерно, которое ты видишь в описанной ситуации? Заранее благодарю.
Другое дело, что я отказываюсь понимать, почему под эту гребёнку пытаются стричь всех.
Что касается первого аргумента, то я не думаю, что для vihovice её позиция изначально была открытой. Я уже много раз говорил об этом, некоторыми (если не всеми) нападки на их мнение воспринимаются как физическая угроза, после чего падает забрало и всё.
Фактически бесполезность дальнейшей дискуссии была очевидна на этапе
— заносить деньги в игру — это не честная сделка, потому что (список аргументов)
— а мне норм.
Чем вы сможете скомпенсировать их время+деньги?
А если не можете скомпенсировать, то получается вечно будете отставать и проигрывать, по вашим же словам.
Тупик какой-то.
Наверное, я живу в какой-то параллельной реальности, но склоняюсь, тем не менее, к тому, что проецирование своего опыта на индустрию в целом не выглядит аргументом, с которым нужно что-то делать, кроме ничего. Потому что я вижу школьников и интенсивность их жизни не позволяет им снабжать «работяг» игровыми ресурсами. И тратить много больше времени на игру не позволяет так же. За исключением случаев, при которых использование таких людей для снабжения ресурсами «работяг» выглядит попросту неэтичным.
Опять же, студенты, которым не нужно работать во время учебы зачастую могут иметь и время и деньги на игру, что так же не дает им места в этой формуле «деньги-время». Студенты, которые вынуждены работать во время учебы находятся в еще более плачевных обстоятельствах, чем вы. А у некоторых даже есть дети и амбиции обучаться и чего-то добиваться за пределами домохозяйства. Ой-ёй. К сожалению, им остается разве что возможность купить себе домой персонального игрока в их игру, который перед сном будет им рассказывать самые интересные моменты из жизни их персонажа.
Вот такой вот персональный опыт. Так что остановимся просто на том, что есть люди со временем и без денег, есть люди с деньгами и без времени и есть люди и со временем и с деньгами. И последние в этой системе становятся самыми могущественными. Баланса нет.
Впрочем, это все такая ерунда на фоне того, что проговаривалось тут неоднкратно о негативном влиянии современной монетизации на обычных игроков, которые не хотят торговать ни своим временем, ни деньгами в ИГРЕ!
PS «бесплатно» понимать как «бесплатно конкретного потребителя»
Почему люди, поддерживающие идею «компенсации» считают, что игроки вложившие в игру, условно говоря, 100 часов, должны обладать тем-же количеством игровых благ, таким-же высоким статусом как и те, кто вложил 1000 часов? Разве это справедливо?
Точно также, государство существует за счет налогов. Однако это не повод начинать продавать законопроекты. Коррупция — штука хреновая в том числе и в игре.
Часто говорят, что мол маятник качнется обратно. Но я не думаю, что все вернется к ситуации, когда была лишь чистая подписка. Будут возникать какие-то новые гибридные формы.
Вы меня пытаетесь убедить, что во имя каких-то высоких принципов, мне надо было или «поумерить амбиции» или уйти из игры. Я с этим не согласна. Может быть, эгоистично, но мне свое удовольствие важнее любых «высоких принципов».
Это игра кошельков, соревнование РМТшников или донатеров в трехмерном графическом интерфейсе. Называйте это как угодно. Но умоляю, не пытайтесь подать это как в принципе честную сделку обмена время-деньги, подходящую для игр.
Вас устраивает? Чудесно, просто замечательно, что тут еще сказать.
Если вы вмешиваете в игровой опыт деньги — значит вы не уважаете себя, как игрок. У вас совершенно нет некой геймерской гордости за ваши игровые достижения. Когда вы скажете «я достиг в игре того-то», это будет вообще ничего не стоить, потому с точки зрения игрового процесса, вы этого достигли не своими силами. Вы просто использовали платные читы, которые упростили вам игру. А читеров в геймерском сообществе никто не уважает.
Вероятно, мне следовало бояться его осуждения… если бы мне было до него дело.
В моем кругу обычно осуждают совсем другое. Боюсь, мы обречены на взаимонепонимание.
Поделитесь. Что именно в вашем кругу осуждают? :)
Готово ли «геймерское сообщество» заклеймить этих «гнусных донатеров», которые вмешивают в игровой процесс деньги, позором?.. Или же это все-таки читается вполне допустимым?
Вы, к слову, серьезно путаете причину со следствием. Тактика «куда вы денетесь» хоть и ущербна, но работает. Не оставляя выбора игрокам, не спрашивайте их о допустимости. Единственным репрезентативным экспериментом будет открытие двух серверов — с возможностью влиять на внутриигровые достижения реальными деньгами и без такой возможнсти. Вот и посмотрим, какой из сереверов будет для лузеров. Тут я даже на деньги готов спорить. Реальные. :)
Просто попробуйте спроецировать эту логику в недалёкое будущее. Допустим, вчера вы были студенткой и могли резаться в _Title_ 6-8-10 часов в день, каждый день, всегда, когда этого требуют игровые обстоятельства.
Сейчас на вас начали сваливаться обязательства, реальность изменилась, теперь в лучшем случае получается выкроить 4 часа в день, и даже не каждый день, и не в любое удобное (для остальных игроков) время.
А дальше будет только хуже. И по скольку вы женщина, есть хорошие шансы, что личного времени не станет вообще. Ну просто потому что в нашем отстающем обществе до сих пор есть проблемы со справедливым расзделением домашних обязанностей между супругами.
Так вот если развивать вашу логику «компенсации», то в какой-то момент для от всей игры для вас останется только кнопка «победить» с ценником.
Я уже много раз говорил, что перестал играть в ММО. И основной тому причиной стало именно то, что я физически не могу обеспечить нужный объем онлайна в нужное время. И не для того, чтобы чего-там достигнуть, а просто чтобы оставаться в общем потоке, не терять социальной связи с окружающими игроками.
Есть синглы с кооперативом. Есть сессионки. Есть мобильные игры, в которые вообще можно втыкать в метро или закрывшись в туалете, всегда, когда есть квант свободного времени. Вариантов — куча. Требовать, чтобы все прогнулись под вас вместо того, чтобы изменить собственное отношение… ну, ок, сейчас и так уже практически все игры позволяют «занести в кассу». И куда это нас привело?
Еще раз хочу сделать акцент на фундаментальных вещах, которые отличают сессионную игру от MMO-мира.
1. MMO-мир функционирует в режиме 24/7. Что означает потенциальную возможность, имея, к примеру, сверхспособности, играть в MMO 24/7. Человек, который играет 23 часа в сутки, что для вас, насколько я понимаю, недостижимый показатель, имеет полное моральное право использовать вашу логическую конструкцию и заносить деньги. Потому что кто-то теоретически может играть 24 часа и иметь таким образом преимущество.
2. MMO-мир функционирует годами и регистрация новых персонажей в нем доступна через несколько лет так же, как в первые секунды своей жизни. И если бы Bizzard были действительно главным столпом, а не главным кошельком MMO-индустрии, они бы придумали что-то куда более интересное, чем периодическое обнуление достижений игроков (которое все равно происходит лишь раз в два года, а уже в первые шесть месяцев серверы заметно пустеют). Это одна из самый беспомощных MMO-механик, на мой взгляд. Приводящая к квази-сессионности всего геймплея, разрушая долгосрочные стимулы. Ведь все равно все обнулят.
3. MMO-мир зачастую оперирует параметром «случайность» при определении того, какой трофей выпадет из босса, при крафте и в других игровых активностях. Случайность вносит разнообразие, но вместе с ним, разумеется, и «несправедливость», которая не позволяет линейно получать предсказуемый результат от затраченных усилий. Похоже, я вам подкинул еще один аргумент, помимо разного времени игровой сессии участников. Разное везение. Но, учитывая, что вы все равно решили деньги заносить, не думаю, что это имеет хоть какое-то значение.
4. У игроков в MMO всегда было разное время и разное везение. Времена никогда в этом смысле не менялись. Структура жизни в 1996 году не отличается от структуры жизни в 2016. Тем не менее, я не слышал, чтобы кто-то о временах, когда разработчики не помышляли о коррупции в своих играх, говорил как о менее справедливых и менее интересных. Вы готовы сделать такое заявление? :)
2. Думаю, что в данном случае Близзард мудрее и опытнее нас обоих.
3. Непонятно к чему это сказано. Рандом есть игровая допустимость.
4. Сложно спорить с заявлениями, в которых аксиматизируется изначально весьма спорный тезис. Лично я не вижу никакой коррупции.
Покрыть занудный фарм, смешно слышать. Никто ничего не «покрывает», участники p2w-процесса покупают преимущество, которое позволяет с помощью реальных денег усилить свои виртуальные позиции. Они конкурируют в игре с помощью кошелька.
И да, рассказы о том, что «больше играть нет смысла» — такая же чудовищная глупость или наивность. Просто космических масштабов. Играть имеет смысл столько, сколько это возможно для получения выгоды/преимущества, и так было последние пятнадцать лет. Чтобы этого не знать или не понимать, нужно было не в играх эти годы провести, а в полной изоляции от игрового сообщества.
Еще бы вас «аргументы убедили». Вы же не дискутировать пришли, а устраивать фокусы с наперстками.
И кто после этого говорит глупость?
А вот я не слышала о том, какой такой гибельный «занудный фарм» можно сократить с помощью денег, когда 90% гринда — это фарм АП и гирскора в инстах и рейдах. Ну и фарм престижа/рейтинга в пвп. Угу. Да, кое-что из гира в Легионе можно купить за голду. Но это «кое-что» и это временный бонус.
Да, я тоже играю в ВоВ.
А насчет золота — необходимость в нем есть. Впрочем, в той реплике речь шла не только и не сколько про ВоВ.
Меня изначально задела эта позиция, что мол практика обмена времени на деньги порочна. Лично я так не считаю.
Можно желать отсутствия такого обмена в рамках некоего игрового пуризма, но как минимум странно клеймить всех, кто купил плекс или жетон — обманщиком, лузером, эгоистом и погубителем жанра ММОРПГ.
Или в ВоВ есть более высокие цели, чем покорение рейдовых вершин?
Любая практика обмена игровых благ на реальные деньги порочна, потому что сама суть игры в том, что вы в нее играете.
И вы так и не объяснили, какой же такой невыносимый, но строго обязательный гринд в ВоВ можно компенсировать реальными деньгами.
Почему странно? Мы играем в игру, добиваемся игровых целей игровыми способами, а вы пришли «отдохнуть после работы» и полутать награды с мастеркарда. А потом еще и называете тех, кто хочет просто играть в игры и заниматься там игровыми занятиями и добиваться игровых достижений игровыми способами — какими-то там «пуристами». Вот до чего дело дошло. Это мы странные и с оригинальными наклонностями, угу. Нет. Мы не пуристы. Мы обычные игроки, которые пришли в игру, чтобы играть в игру. Видимо, для другой… кхм… аудитории это уже экзотика.
а драйвер — это обмен реальных денег на игровые блага? а если за еду?
я вот почитал ветку и складывается ощущение, что для противников рмт, рмт = пэйтувин. но ведь это же не так. рмт вообще лежит вне игры и к ней в целом не относится. какая разница между вагонят вас по рейдам потому что вы просто классный парень или потому что вы занесли? результат ведь один — игрок с низким скилом и без эквипа может линкануть нужную ачиву. или в той же л2, есть ли раница между собрать эпик и топ эквип с клана и пойти фармить оли, просто залиться, ничего не собирая или вкинуть 200к, купить весь этот же самый эпик и стать героем? если игра позволяет перераспределять игровые блага — они будут перераспределяться, а для самой игры, по большому счету, не важно по какой причине все это происходит.
ну лживая же аналогия. если игра предполагает использование аима — то никакой. только вот рмт — это явление за пределами игры, пусть и влияющее на нее.
я не говорю что рмт — это здорово. просто рмт не равно пейтувин, рмт, имо, не ломает игру, в том плане, что ломает не больше чем любое другое социальное взаимодействие игроков.
Чем лживая, авто-аим тоже за пределами игры, это сторонний софт.
просто в чем разница для игры и других игроков между: «мы вагоним этого товарища просто так» и «мы вагоним этого товарища, потому что он дал нам рублей»?
почему залив героя в л2 — это норм, это механика, а купить чара, который сможет фармить и нафармить — это фу фу, всю игру сломали?
Я как человек, который вставал по будильнику ночью и утром, чтобы просто болеть за нашего чемпиона, нахожу ваши аналогии и примеры… как вы там говорили? Лживыми? Пожалуй, да.
вы видимо не играли в биг варе. механика залива героев была следующая: если это неделя нкб — все кто может в клане фармить птс — идут его фармить. далее клан пускает либо одну волну, либо несколько, если есть люди. в одну волну регается человек 10-15 из тех кто умеет фармить и 1-2 претендента. если никто не затупил, то с вероятностью 99% вы получите 5 боев между своими игроками. все релогают на претендента, если ты не попал на претендента, то вы стараетесь держать свои птс на уровне и сами решаете кто релогает.
если у вас неделя нкб — то вы делаете все тоже самое, но только вам нужно еще 9 персонажей того же класса с птс, а свои птс они фармят заранее в нкб.
более того, за те примерно два года, что я играл в бигваре на айрине, большинство героев так или иначе имели переливные поинты, кто-то буквально пару боев, кто-то все 500-700птс. да кто-то мог фармить сам, но если ты попадаешь на претендента со своего клана — ты релогаешь, и не важно кто из вас на самом деле сильнее. а еще были ситуации, когда вы не можете собрать кб (например у свсов), и тут остается только лить в нкб, потому что свс далеко не топ фармер.
И кстати, все это происходило в игре на той стадии, когда самая ценная добыча ла2 — заточки с повышенным шансом — продавалась в магазинчике от Инновы.
Так что обсуждать это чудище Франкенштейна совершенно бессмысленно.
более того, подобные заливы практиковались и на евроофе времен интерлюда, или л2 уже и тогда была не торт?
Да, был некий миддл, куда выходили новички, чтобы заработать на кодекс, но в высшей лиге было нормальное состязание. Да, всегда были попытки залива, но они воспринимались как анскилл, абьюз и как признак неспособности дойти до определенного уровня своими силами, потому что «вы не ок».
Я очень хорошо помню ла2 и периода Интерлюда, и даже во времена Грации. Все, что ставила Иннова, было уже предсметрными корчами, там были инстансы, там был шоп, там было много всякого веселья, а самое главное — к этому моменту на евро игра уже сдулась, в основном за счет вот таких любителей компенсировать. Ее убили даже не аддоны от разработчиков, а толпы ботоводов, читеров, продавцов и покупателей за реал, игры не осталось, потому что если ты не заносил сумками, ты просто выбывал из соревнования, а если не качался драйвером и на боте, у тебя вообще не было шансов.
Так что да, RMT убивает игру, и делает это очень быстро.
Вот, а теперь поменяйте «авто-аим» на «рмт» и смысл не поменяется.
Да, конечно, и даже если за фантики от жевательной резинки Love Is.
Конечно, это не так, если рассматривать RMT как многогранное явление. Возможность покупать костюмы за реальные деньги — это не p2w. Да, это может портить кому-то игровой опыт (если человек истовый коллекционер всякого), но тут нет прямой дороги к преимуществу. На самом деле даже черный рынок в старой «линейке» не был реальным p2w, потому что был ограничен и потому, что дорога к тому самому W была закрыта людьми, которые брали свое опытом, временем игры и умением.
А вот то, о чем речь идет в заметке и что мы обсуждаем в треде — возможность «заменить» игровые действия деньгами, вот это чистой воды p2w, потому что позволит получать награду, которая берется за игровые действия — за реальные деньги.
Да и в принципе любое вливание денег по схеме от разработчика (если речь не идет о фиксированном магазине «внешки», а о широком спектре покупок, например, методом обмена реальных денег на виртуальные) портит игру моментально и навсегда, потому что механика оплаты/замены игровых усилий, игровых действий и даже игровых достижений мастеркардом становится одной из игровых механик.
т.е. если я не могу сидеть 24/7 на споте, а какой-то «школьник» может — это моя проблема, но если я вместо себя посажу живого драйвера — это уже пейтувин?)
Разница появится, если разработчики начнут продавать за реальные деньги уникальные преимущества, но это просто другая (запредельная) стадия p2w.
В играх, где вы должны сидеть на споте 24/7, а не в каких-нибудь WoW и GW2 — да. Потому что в той же «линейке» прокачка была основным занятием в игре, спонтанные и запланированные стычки были именно вокруг спотов для прокачки, люди дропали таг, чтобы качаться, люди воевали, чтобы качаться, люди фармили осколки на рифт, чтобы качаться, люди копили адену на КХ, чтобы качаться. И вот вы хотите купить все это (до 80% игровой активности, связанной с войнами, политикой и экономикой) с зарплаты и спрашиваете, не p2w ли это.
По-моему, вы как-то очень слабо знакомы с играми, которые приводите в пример, или просто ни черта в этих играх не поняли.
тут вопрос в том, что вы считаете той самой л2, которая торт? и не является ли ваше мнение лишь следствием того, что это у вас недостаточно опыта?
Кроме того, есть разные поля для состязаний. В войнах и осадах решали все, даже недокачанные и недоодетые были важны и делали свой вклад. А если это PvP пачка на пачку, причем оба пака одеты, обуты и заточены, вот тут каждая доля процента важна, и «топовые» игроки выжимали все эти доли досуха, до последней доступной единички.
если под прокачкой понимать исключительно развитие персонажа(эксп, сабы, точка скилов), то не соглашусь. если включать в прокачку еще и фарм — тогда да. имо, но если зреть в корень, то все что остается на капе — фармить чтобы драться и драться чтобы фармить.
Ну во первых я не очень понимаю, чем живой драйвер играющий вместо вас отличается от бота. Для вас результат один и тот же. И да, в одном случае вас можно банить за аккшаринг, а в другом за использование стороннего софта.
Если какой-то «школьник» может то, чего не можете вы, то это не значит, что вы обязаны это мочь. И если какой-то «школьник» может делать хедшоты, а вы нет, то это не оправдание для использования читерского софта, ведь так?
Если вы не можете играть так, как другие, то почему вы считаете, что должны быть с ними в игре на ровне?
причем тут читерский софт? читерский софт вне игры и вне правил, с ним все предельно ясно.
я так не считаю, но спор и не об этом. я не понимаю почему и исходя из каких критериев вы делите «абузы» реала на хорошие и ломающие игру?
приемлемо ли играть вдвоем за одного чара?
приемлемо ли шарить аккаунт человеку, который вместе тобой живет?
приемлемо ли шарить аккаунт сопартийцу?
приемлемо ли шарить аккаунт стороннему драйверу?
В смысле, посылает сетевые пакеты на сервер? ;)
А аккаунт-шаринг — не нарушение правил? :)
Нет.
Аккаунт или персонажа?
Нет.
Нет.
Но у меня вопрос — вы ищете брешь в чем и зачем? :)
Но это ОН, а не ВЫ. Вы ничего не делаете в игре, играет ОН, а ВЫ приходите просмотреть новые ачивки.
При том, что это такой же обход правил. Сидит ли «дравер», работает ли софт, — это, в любом случае, не вы.
Прокомментируйте, пожалуйста, как вы будете себя вести описанной ситуации, когда у «школьника» просто лучше реакция и за счет этого он чаще «раздает хэдшоты». Посадите за себя профессионала и будете смотреть со стороны?
И хватит уже уводить разговор к частностям. Спор именно об этом, а вы постоянно уходите в какие-то придирки, хотя вам уже не раз и не два сказали вышеозвученное.
и? игре от этого ни жарко ни холодно.
если победа для меня будет принципиальна и я будет возможность посадить профи, почему бы и нет.
и да, я не считаю такое поведение правильным с точки зрения «этикета и морали», но считаю допустимым с точки зрения правил.
ну не знаю, я спорил не об этом. я вообще высказался в ветку про убивает ли игру рмт(исключительно между игроками, офк).
вообще не имеет никакого смысла.
А игрокам? Какие лично у вас впечатления от полей с мобами, на которых качаются десятки и сотни ботопачек, но нет ни одного живого человека? Вас такая игра привлекает? Для вас же нет разницы. Вы же взаимодействуете с персонажами, а не с игроками. Персонажи есть, вот они и их очень много. Играть на таком сервере или на сервере с живыми людьми вы бы предпочли?
а следом вы пишите
пусть и немного другая классификация.
и по поводу допустимости аккшаринга, я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца. думаю и для мидл вара процент таких игроков достаточно велик. поэтому я не считаю что можно однозначно говорить акшаринг — зло или акшаринг — добро.
Бха-ха-ха-ха-ха, но ведь это говорит о вас, а не об игре и ее задачах. Да, вы издревле говняли любую игру и ее принципы. Это открытие? Это оправдание? Это переводит поступок из разряда «зло» в разряд «добро»? :)
Да не делю я их, вас при сеансе заглядывания в будущее кто-то обманул. Я вам так и сказал, на ваш вопрос.
Нет среди этого «хороших». Все плохие!
Разные действия с разной интенсивностью портят игру.
А вы почему делите нарушения правил игры на хорошие и плохие? Просто потому, что некоторыми из них пользовались сами, а некоторыми нет?
Такой принцип психологического самооправдания, что если я это делал, то может оно не такое и плохое, а вполне себе нормальное, ведь я не хочу быть плохим.
А я не знаю ни одной истории борьбы за большую власть в реальном мире без убийств, так что убийства нельзя назвать злом. Поэтому я пойду и буду убивать.
Логика того же порядка, не находите? Что-то становится допустимым, просто потому, что кто-то еще делал так-же.
Так можно весь уголовный кодекс занести в необязательные к соблюдению атавизмы, на основании того, что многие люди так делали и часть из них не посадили потом в тюрьму.
А я считаю, что можно. Это зло т.к. это нарушает правила.
Про РМТ у вас все аргументы?
P.S.
Ой, не посмотрел сразу, что пациент ушел в минус.
Ну можно подождать.
Сказал человек, который только вчера активно и довольно настойчиво предлагал нам представить по ту сторону монитора конкретного школьника, у которого много времени, и на этом основании оправдывал получение преимущества. :)
Окей, я сейчас вам одну вещь скажу, и она вас может серьезно шокировать, так что вы подготовьтесь, пожалуйста, хорошенько. Готовы? Точно? Уверены? Ну, я рискну, снимая всякую ответственность за ваше душевное здоровье после моих слов. Видите ли, онлайновые игры существуют не для прокачки персонажа. Они существуют для того, чтобы два живых человека при помощи аватаров встретились друг с другом.
То есть персонаж — это просто интерфейс, а информация через интерфейс поступает в вашу голову. Это ваши впечатления, ваш персональный опыт ваши человеческие связи, просто построенные через интерфейс. Шок. Сенсация. Но это именно так.
У нас с сыном очень похожие голоса. Жена и моя мама сильно смутились пару раз, когда думали, что говорят со мной, а говорили с ним по телефону. Они спрашивали о чем-то, а он не понимал, а они тоже не понимали, потому что для них «я» вел себя неадекватно. Теперь представьте ситуацию, при которой все, что вы знаете о другом человеке — это его персонаж с ником. А за этим ником несколько людей. С кем вы говорили вчера? О чем договорились? Почему тот приятный вчерашний собеседник отвечает вам «ты кто»?
Вы приходите вечером домой и получаете уже готовый результат.
А причем тут реальные деньги? Они тоже вне игры и вне правил. Почему вам с ними не все понятно?
Почему сторонняя программа, дающая незаслуженное преимущество использующему ее игроку однозначно плохо, а реальные деньги, дающие незаслуженное преимущество в той же игре — это для вас вполне нормально?
Взломать счетчик золота — это чит, а задонатить золота — это норма? В обоих случаях у вас появляется очень много золота, которое вы заработали не играя, а производя сторонние манипуляции.
Где простите я их делю?
Я считаю, что все эти факторы для игры негативны. Некоторые в большей степени, а некоторые в меньшей.
Приемлемость же, как мне кажется, каждый человек сам для себя определяет. Для некоторых порою приемлемо такое, от чего других просто вырвет.
И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)
Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
Есть категория людей, активно использующих читы. Читы там ровно такие же, как и во всех современных «ММО» — спидхак, прозрачность стен, автонаведение и т.п., всё то, что позволяет провернуть распространение клиент-серверной архитектуры.
Им просто плевать, это какой-то совершенно другой тип удовольствия. Развалиться на кресле с бутылкой пива, и «наказывать», почёсывая брюхо. Как iddqd, только интереснее, потому что с живыми людьми, чьи вопли негодования раздаются в чате.
mmozg.net/psychology/2015/02/11/v-zaschitu-free-to-play.html
в обоснование почему вы — именно вы — не являетесь целевой аудиторией ф2п игр с легализованным РМТ. Их аудитория — киты, чей средний чек в игре может быть больше вашей месячной зарплаты. А это они лишь тратят карманные деньги или сдачу с косметических салонов. Проблема таких игр в том, что там нет потолка вложений. Никто в мире не сможет пересидеть больше 24 часов в сутки, если он конечно не Доктор Манхэттэн. Но это всё равно можно перебороть упорством, пусть не за месяц, так за два. А когда любой ребёнок крупного бизнесмена на сдачу с ежедневных трат может легко перебить самую большую ставку, которую сможете поставить вы, в этом случае вы никогда и ни за что его не превзойдёте. А если у вас возникли иллюзии что вы сможете это добиться игровым путём если это теоретически возможно в игре, то первое же контентное обновление вас резко разочарует, добавив новый тир доспехов и превратив ваш старый в хлам. Ведь не забудьте, клиент этой игры — не вы, настоящий клиент — это тот, кто тратит пяти-шестизначные суммы на эту игру. И уж будьте уверены, ради конкретно него разработчики нарисуют новую броню, чтоб он мог вас снова нагибать, пока вы плетётесь в конце, пытаясь соревноваться кошельками в заведомо проигрышной ситуации.
Да вопрос вызрел больше 10 лет назад. Entropia Universe — наслаждайтесь.
Открыватели Америк…
И на тему догонять.
Клан 1 контролирует локу в которой падает топовое оружие
Клан 2 контролирует локу в которой падает топовая броня
Клан 3 контролирует локу в которой падает топовая бижутерия
Клан 4 покупает за реал у всех трех кланов все их избытки, а потом идет и нагибает весь сервер под себя.
Конец сказки.
Тогда как донатор может вносить деньги неограниченно, вплоть до сумм, сопоставимых с месячным бюджетом небольших городов.
Поэтому ни о какой «компенсации времени деньгами» не может быть и речи. Вот если бы на вливаемые суммы тоже были ограничения — например, проведя час вне игры, игрок получал бы право вложить сумму, эквивалентную стоимости этого часа, тогда ещё можно было бы говорить о какой-то там компенсации.
Сейчас же ничем подобным даже не пахнет. Более того, никогда ни один разработчик не будет вводить подобные ограничения. Ему невозможно объяснить, ради чего он должен отказываться от денег, если донатор готов с этими деньгами расстаться.
Вся полемика и теоритизирование на эту тему получаются изначально ущербными потому, что весь этот движняк никогда не задумывался, как система для компенсации кому-либо чего-либо.
Это в первую очередь способ относительно честного (т.е. законного) отъёма денег у клиентов, а всё остальное, это манипуляции и как следствие — проявления стокгольмского синдрома.
Допустим, вы разработчик и вы хотите выровнять перекос, возникающий из-за того, что одни игроки могут себе позволить торчать в вашем мире сотни часов в неделю, а другие — пару вечеров. Черт побери, у вас для этого есть все инструменты вашего мира, вы можете менять что угодно, начиная коэффициентами и матрицей выигрыша и заканчивая корневыми механиками взаимодействия игроков.
Начиная с банальных и очевидных «заборных» вещей, вроде таймеров на посещение данжей, крафт, ограничение на количество квестов в день, деминишинг опыта от времени в игре, в конце концов.
И заканчивая механиками, позволяющими действительно умному, опытному игроку показывать многократно лучший результат, чем его менее опытному коллеге.
Хотя тогда начнётся уже другая колбаса :)
Пример того же 7С не однократно показывал, что при некотором минимальном содействии со стороны разработчика нет никакой проблемы организовать отложенное взаимодействие не только для команды с разным онлайном (не просто отличающимся количественно, а в принципе не пересекающимся), но и со значительно отличающимися уровнями прокачки.
Но нет, все они повторяют мантру о «компенсации времени деньгами». Всё потому, что в отличие от подписки (даже в варианте Близзард, ежемесячный взнос + новая коробка раз в полгода), вы платите подписку и больше из вас уже ничего не выжать вне зависимости от того, как сильно вы на неё подсели. В тоже время все эти «компенсаторы» позволяют невозбранно завозить в игру сотни нефти, при практически нулевых вложениях — знай рисуй себе цифры в базе на новых пушках.
1. Не мог бы ты внятно очертить круг «вас всех», от лица которых ты произносишь местоимение «мы».
2. К какой категории принадлежит группа, от лица которой ты выступаешь. А или Б?
3. Мне кажется, ты не проговариваешь важную часть — «за реальные деньги». Потому что ты можешь продать или передать результат своего труда любому человеку в рамках любой нормальной MMO. Но для этого вам нужно быть заинтересованным друг в друге в рамках этой MMO. Замкнутая среда, понимаешь?
1. мы все играем в игры тратим много времени (играл много часов, пропустил институт, опоздал на работу, не сделал запланированное) и сил как физических (играл много часов) так и моральных (думаю у всех нас были моменты когда было безумно обидно за то что тебя не поняли сопартийцы, сфейлилась точка, выпал дроп).
2. если этот вопрос к цитате, то я выступаю от лица всех играющих в игры, даже от вашего лица хоть вы с этим и не согласны :)
если же вы хотите знать кто я по принципу игры А или Б, то могу лишь отметить, что выделенные вами группы серьезно не полны, весьма урезаны и не соответствуют действительности. А именно в жизни есть как ярко выраженные типы групп А и Б, которых мало, так и основная масса игроков, которые усиленно играют (назовем этот процесс фармом), и RMTшат ситуативно, по принципу «боже как я хочу вот этот меч, где моя кредитка?» или «а постою-ка я сегодня ночью часиков 5-8 докачаю левел». Так как я в принципе имею ввиду большую часть аудитории, а не полюса, то считаю ваши выделенные группы не полными, ибо люди предпочитают ситуативно переходить из одной группы в другую.
— ну вообще то фраза «за реальные деньги» подразумевалась контекстом
Хотя я тебя понял, действительно здесь наверное стоит расширить мою мысль, в большей степени я имел ввиду ситуацию ухода из игры. В данном случае я действительно не понимаю почему я должен дарить локализатору разработчику плоды своих многолетних усилий.
Но и просто RMT на мой взгляд не представляет для игры что-то ужасное.
Ясно. В условиях, когда ты говоришь и от моего лица тоже, очевидно, диалог невозможен. Только бормотание себе же под нос. :)
А вот мне как раз показалось, что картина Джероми вполне законченная. Одни удовлетворяют других. Наоборот, убогость этой картины именно в том, что все остальные из этого симбиоза просто выброшены. Потому что их нахождение в единой среде с A и Б, но со своими собственными целями и стремлениями, попросту бессмысленны.
Это лишено всякой логики, согласно картине Джероми. Ведь в ней есть люди, у которых или много времени по жизни, или мало. И, соответственно, совершенно невозможно в этих условиях переходить из одного состояния в другое, то продавая свои достижения, то покупая их, если только ты не выдумал своего Тайлера Дердена. Другими словами, у тебя должен быть либо избыток чего-то, либо недостаток. Если ты каждый месяц продаешь мебель в доме, а потом мечешься в поисках того, на чем бы поспать или на что присесть, это очень странная картина.
Бинго! И в этот момент тебе уже плевать на игру, на экосистему, на ценность замкнутой среды. Не хватает только одного — элементарной эмпатии. Попытки представить, что за спиной остаются точно такие же, как ты, для кого игра и заслуженные достижения все еще имеют значение.
Люди так любят все измерять деньгами, но забывают о том, что их ценность — результат работы замкнутой системы. Очень строгой. С одним источником.
(Пссс… по секрету — если не заходить в игру, ему и так ничего не достанется, но паранойя — штука забористая)
Пожалуй, тут можно частично согласиться. Часть людей в играх действительно тратит и свое время, и силы. Как моральные, так и физические.
Только, стоп. Вот лично ты в игры разве силы свои тратить идешь? Тратить свое время? Не получать удовольствие и не хорошо проводить свободное время? Я, видимо, чего-то не понимаю. Зачем ты играешь в игры, если это приводит к тратам времени и сил? Какая у такого подхода цель?
Давай к этому делу подойдем прагматично. Лично мне очень интересно понять ход мыслей человека, которому хочется продавать свои личные достижения другим людям.
Больше всего меня интересует вопрос: заходя в игру в очередной раз, какую цель ставит перед собой человек, желающий в конечном итоге продавать свои личные достижения другим людям?
Шаг-то будет, это безусловно. А в какую сторону шаг? Что этот шаг будет поощрять? Каких именно игроков, с какими целями и каким сознанием, этот шаг будет привлекать? Какими в итоге будут социальные отношения между игроками, если в основе социальных отношений будут лежать сугубо рыночные?
Это сразу же переводит компанию из области игровой индустрии в совершенно другую область, с соответствующим налогообложением, лицензиями, ответственностью и.т.д. и.т.п.
В этой области я дилетант и ничего конкретного не могу сказать.
Я просто вижу что игровая компания перестает быть игровой компанией, а игра перестает быть игрой.
Так вот, о тех людях, которые в игры играют чтобы тратить свое драгоценное время и свои драгоценные силы. И о желании продавать свои личные игровые достижения другим игрокам за реальные деньги.
Находясь в здравом уме и твердой памяти, я (имея некоторый аналитический аппарат, некоторый опыт как игры, так и разработки/руководства) не могу вывести разумные обоснования для всего этого.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей играть в игру, отчетливо понимая что этим они сжигают свое бесценное время (memento mori) и свои силы.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей извлекать финансовую прибыль из своего игрового процесса.
И если тебе эти моменты полностью понятны, а судя по комментарию это так, я прошу в самых тонких и самых мелких деталях дать мне полные обоснования.
я думаю ты согласишься что у каждого из нас своя цель в жизни и в игре. каждый человек находит в играх свои предпочтения, цели, задачи. Есть разные уровни игры:
— минимальный — собрались с друзьями или соло вечерком перед сном погонять полчасика. цели минималистичны, задач фактически нет — просто убить время.
— средний игрок — уделяется игре достаточно серьезное время, но не постоянно а по желанию. цели сугубо индивидуальные и заточены на личные достижения. вот тут уже появляются определенные затраты сил как моральных так и физических. удовольствие конечно тоже присутствует, но человек уже начинает в определенной мере жертвовать удовольствием и желаниями в попытке достичь заветной цели.
— серьезный игрок — по сравнению со средним игроком добавляются ежедневные прайм таймы, игра в КП. Таким образом затраты сил увеличиваются, цели и задачи выходят на более серьезный уровень в основном связанном с пвп. удовольствием и свободой игры жертвуется в еще более серьезной степени.
— топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов. Не редко выходя на топ уровень начинают заниматься РМТ.
теперь коли вопрос был задан лично мне, поясню я играю ради пвп и людей. у меня постоянный ежедневный 4-рех часовой прайм и обязанности на протяжение последних 12 лет. я не занимаюсь РМТ, за исключением тех случаев когда я ухожу из игры на другой сервер или другую игру. Я позволяю себе вкладываться в игру реалом в небольших объемах, т.к. это позволяет мне быстрее достигать моих целей. мои цели и задачи последние лет 6 неизменны и заключаются в выводе своей конст пати на топ уровень и пвп победах над 99% сервера.
Вот работа очень крутого игрока. Я и представить не могу чтоб он просил за это творение какие-то деньги или преимущества в игре. Это будет просто смешно. Примерно также смешно для меня выглядят ваши рассуждения о «компенсации усилий». Вас никто не заставляет играть в то, что вам не нравится и приносит вам столько страданий, что вы просите за них материальную компенсацию. Зачем же кактус жевать?
Вмешательство разработчика и запрет такого действия будет вами одобрен?
Вы же понимаете, что у автора она останется и он сможет ей и дальше пользоваться, да? И еще 100500 человек тоже смогут это сделать одновременно, никак друг другу не мешая и не помогая.
Так вот, в ММО несколько иначе все работает. Там передача ценностей от одного игрока другому влечет за собой изменение условий дальнейшей игры как для этих двух, напрямую, так и для третьих лиц, косвенно.
Это называется общее игровое пространство.
Ты меня поправь, если что не так. Это твоя очередная работа? Или изнурять себя входит в твой игровой процесс?
Я, просто, радости или удовольствия не чувствую в словах. Обязаловку чувствую, принудиловку. Это напоминает трудовую повинность.
Поправь меня, если я все неправильно понимаю, когда из минуса выйдешь.
Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
И именно это я не могу понять, обоснования именно этого я не могу вывести, основываясь на общепринятых моральных, нравственных и культурных ценностях.
Мне искренне хочется узнать веские доводы для устойчивого, рационального обоснования подобной позиции. Мне действительно интересно освоить эту информацию для лучшего понимания этой группы игроков.
Так как ты охарактеризовал себя топ-игроком, у тебя наверняка должно быть исчерпывающее объяснение. Не поделишься? Когда выйдешь из минуса.
1. продаются не личные достижения — продаются вещи, валюта и персонажи. Личные достижения всегда с тобой они не материальны. Человек купивший твоего перса не получит твоих личных достижений, все что он получит это персонажа и определенный набор плюшек.
2. ход мыслей весьма простой. Например на данный момент у меня в КП играет человек, который зарабатывает на работе за 12 часовой рабочий день — 300 рублей в переводе с гривней. Возможно ты удивишься, но за 12 часов постоянной работы в игре этот человек заработает на порядок больше. Так, что мотивы всегда просты — отсутствие денег в реале.
на данный момент во всех играх за редким исключением (где вещи и услуги прибиты гвоздями к персонажам) существует черный рынок. те же игры которые являются исключениями очень быстро прекращают свое существование, т.к. не дают необходимую любому ММО игроку свободу действий.
Соответственно если черный рынок на данный момент существует в любой игре, абсолютно доступен любому человеку и в нем крутятся миллионы рублей, то внимание вопрос уже к вам — каким образом легализация черного рынка изменит социальные отношения, контингент игроков и все то о чем вы мне задали вопрос? Поверьте все кто хотел действительно заниматься РМТ уже делают это. От легализации процесса игроки получат только плюсы, а именно:
— безопасность
— отсутствие санкций от администрации и следовательно спокойный сон
— выбор лучшего РМТшника по соотношению услуги цена качество
— возврат части вложенного в игру при ее покидании.
никуда это ее не переводит. любая компания итак платит налоги и поверь разницы в налогообложении не будет — НДС наше все.
Нет такого понятия как «игровая компания» — это вы простите придумали. Есть понятие — компания, а что она производит игры или молоко сугубо детали.
в тот день когда зарабатывать в реале будет выгоднее чем в игре РМТ умрет само по себе. До тех пор пока человек за 12-часовой рабочий день получает 300 рублей, а за то же время в игре зарабатывает 1500 он будет РМТшить потому что очень хочется кушать.
Возможно даже человеку стоит чуть больше времени уделить своим проблемам в реале, раз уж он зарабатывает 44 цента в час?
Мне, например, не хочется покупать вещи за реальные деньги у других игроков. С какой стати мне им платить? Просто за то, что они играют больше меня? Серьезно? Или за то, что им с рандомом повезло? Ну уж нет. Я даже играть с ними в одном проекте не очень-то хочу: когда борьба за ресурсы в игре превращается в борьбу за реальные деньги, то от игры там вообще ничего не остается.
С другой стороны, у меня нет особых проблем с деньгами, как и с пониманием того, что игры — хобби и развлечение. И любое подобное хобби, на мой взгляд, заслуживает хоть какой-то траты денег. Другое дело, что это должна быть разумная и, желательно, легко прогнозируемая сумма, и платить ее, естественно, я собираюсь создателям (ну или локализаторам) игры. К тому же у них есть хоть какая-то ответственность перед покупателям, а вот у других игроков ее передо мной нет. И если еще в игре может вмешаться администрация(вернуть предмет или игровые деньги), то реальные деньги уже вне их влияния, только если из своего кармана выплачивать будут.
Да, оно и продается. То, чего человек достиг во время свое игры. Это еще называется ценностями, внутриигровыми ценностями. Или достижениями.
Во время игры человек достиг некоторого уровня своего персонажа, это не достижение? Во время игры человек скопил внушительный арсенал, это не достижение?
А вот с тем, что достижения всегда остаются с человеком, я полностью согласен. Без уточнений. Это так. И они действительно нематериальны.
И уж тем более они не нужны разработчику игрового проекта.
Давай я поближе перенесу другую цитату, чтоб виднее было. Мне кажется, она по смыслу тут подходит.
Правильно ли я понимаю, что человек из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
Ты меня поправь, если я что-то понимаю неправильно, когда из минуса выйдешь.
И, соответственно, эту ситуацию уже можно подвести в качестве фундамента для твоих утверждений из самого первого комментария.
В этом случае все логично. Человек не смог определиться со своей трудовой занятостью. За то у человека хорошо получается играть в игры. В этом случае желание сделать из игры работу вполне понятно, но полностью лишено рациональности. Как минимум — это пиление сука, на котором сидишь.
Да и в тех играх, где предмет по умолчанию привязывается, есть отвязывалка предметов и черный рынок все равно существует.
Черный рынок на то и черный. Это разновидность криминала. Потому я выше и привел фразу: «Украл, выпил, в тюрьму».
Мне очень хочется увидеть документальные подтверждения этой закономерности. Какие именно игры, со ссылками, закрылись потому что для них не удавалось создать черный рынок?
Особенно мне хочется увидеть подтверждения скорости этого явления.
Хорошо, хорошо, я придумал. Похоже, ты лучше меня в этом всем разбираешься, особенно в игровых компаниях.
А понятие «финансовая организация» есть? А понятие «фондовый рынок»? А понятия «кредитная организация», или «банк»? «Лицензия на осуществление банковских операций»?
Да как бы это всегда было так. Уверяю. Честность, усердие, сноровка и богатый запас знаний творят с зарплатой чудеса.
И тут снова поднимается вопрос о самоопределении человека. Да неужели из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности он не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
12 рабочих часов — это не по трудовому кодексу. Трудовая инспекция всегда рада принимать пожелания уменьшить обязательное рабочее время от сотрудников любых организаций.
Я пока специально не трогаю тему внутриигровы читов и получение чрезмерного преимущества за их счет. Но, видимо, это уже и не надо.
Обоснование твоих слов из самого первого комментария уже вполне хорошо проступает. Только это обоснование не является ни разумным, ни рациональным.
Это криминальное обоснование, основанное на исключительном получении финансовой выгоды от игрового процесса. Использование читов по умолчанию приветствуется для достижения таких целей.
Без каких либо пояснений выглядит со стороны как «хочу зарабатывать бабло поигрывая в игрушечки, конкурентов в лице админов не хочу».
потому, что любое вливание в любую игру вещей или валюты рисованным способом (администрацией) губит экономику данной игры с корнями. В каждой игре есть способы добычи ресурсов и способы их уничтожения. тот же крафт хотя бы с 60% шансом крафта и 40% шансом все потерять. Если игра плохо сбалансирована на уничтожение излишних добываемых ресурсов, то со временем в игре начинает происходить инфляция, внутренняя валюта игры обесценивается. Вливание администрацией рисованных предметов или валюты моментально гробит всю экономику и к тому же убирает из игры процесс достижения цели. Подобные игры очень быстро умирают.
Вопрос избытка ресурсов в экономики вполне решаем в рамках виртуального мира.
О чем собственно неоднократно и говорили на мозговеде.
РМТ убирает это из. Не важно по сути именно для покупающего, купил он что-то скрафченное игроком или созданное администрацией, предмет такой же, а вот цель из игры исчезает.
Ты просто покупаешь возможность вычеркнуть эту цель из общего списка возможных в игре и интересных тебе. Ты ее как-будто достиг, но на самом то деле ты знаешь, что это не так.
Вы пришли в игру играть? Играйте. Это процесс. Это челлендж. Это ваша возможность показать, чего стоите лично вы, а не сколько у вас дензнаков на мастеркарде.
Вам никогда не достичь взаимопонимания с людьми, которые с вами тут спорят. Они в играх ради игры. А для вас она на пятом-десятом месте в списке того, чем вы в этой самой игре занимаетесь.
О неравном старте в уже готовом королевстве и, как следствие, дворянских титулах и/или наследстве богатого рода за кикстартер они и не скрывали (ОК, если не с нуля мир начинать, что-то такое должно быть), вот теперь ещё и возможность вбросить реал и почувствовать себя мелким помещиком, собирающим оброк (по крайней мере с вутриигровой точки зрения, это односторонняя передача ресурсов за что-то эфемерное)
Прогресс — это не время — это действия в игре, сидя у костра прогресса не достичь.
Я работаю в реале. И, что, я теперь еще и в игре вместо отдых работать должен? Я уж тогда лучше посижу вдали от компа, книжку почитаю, чем так играть.
Для участников продажи, безусловно, это выгода. Только вот речь тут идет о действиях в ММО, и для остальных игроков эта сделка невыгодна — у них отобрали возможность поучаствовать в передаче благ внутри игры без взаимодействия с реальным миром.
Я так понимаю, игра будет F2P? Ибо странно платить подписку за игру, в которой вот так прямо разрешен RMT.
Но мои утверждения голословны, я не следил за проектом. Может быть где-то есть новости о каких-то попытках внедрения этих идей в игру?
Возможно, они действительно загнули палку с пользовательскими скриптами оффлайн-действий, или с оффлайн активностью в опасных зонах, но те же примитивные действия а-ля «оффлайн лавка», «помахать мечом по манекену», «наварить еды/зелий», «переработать ресурсы» уже были реализованные в других ммо в оффлайн или афк виде. Десяток-другой примитивных активностей + очередь действий (как в Sims) + у них там еще была какая-то система, уменьшающая эффективность игры при длительном онлайне = эффективное внутриигровое решение дилеммы «время = деньги»
Что тут обсуждать-то? :)
Решаешь сам что важнее.
И далее — все просто.
Оплатил подписку-условных 30 рублей на день — играй без ограничений.
Задонатил в магазине сотню — время игры ограничено — играешь час и вылетаешь.
Купил супер-пупер «меч истины» за 5к — у тебя есть 5 минут в день им помахать в течениие месяца.
Это еще относительно честно. И нет вообще проблем организивать
Но невыгодно, поэтому этого не будет, а будут все теже набившие оскомину отмазки «Мы делаем это чтоб компенсировать время людям у которых есть деньги и нет времени»
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Игроки же хотят, наоборот, получить как можно больше, при этом с наименьшими затратами. В идеале — даром.
Возможен ли тут компромисс? Разумеется нет. Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик». Не хотят они ничего создавать. Они вынуждены это делать, иначе никто вообще к ним не пойдёт, но при любой возможности схалтурят, устроят фичакат или вообще забьют на дальнейшую разработку, как только почувствуют, что это не сильно влияет на краткосрочные доходы.
У меня только один вопрос — что вы делаете на этой войне? Ну, то есть вы же понимаете, что если у вас с создателями игр нет и не может быть точек соприкосновения, то единственное действенное оружие в таком случае — их игнорирование. Полное равнодушие. Вы представляете, к какой мощной армии вы могли бы присоединиться? Их же миллиарды. Тех, кто ничего не знает об играх и разработчиках игр. Для кого просто не существует всего этого.
Так что не стоит вбрасывать такие категоричные обобщения, не стоит.
Выше писали про проблему вертикальной прокачки => доминация на войне => доминация в экономике => некуда девать бабло=> выброс на черный рынок (на фиг мне голда, если толку от нее нет)
Пресловутая разница в жопочасах вопрос отсталости механик, 8 часовые праймы результат максимум эффективности за короткое время, иначе хай лвл контент начнется через 1 год жизни, а хочется то сейчас, логично что будут вбрасывать бабло — это ускоритель.
Пример: ну нравится человеку ла2. На осады, эпик, он на 20 лвл пойдет?
наслаждайся процессом кача, трепом в чатике скажите вы? Год до того чего хочется? Серьезно?
Очень мало какая компания выдержит год однообразия(у половины на работе день сурка) без каких либо событий, за 3 месяца — вы успеете обсудить, кто что ест на завтрак до вкусов на блондинок/брюнеток.
Образцом тут с оговорками может послужить EVE:
-уйма механик PVE, на почти любой вкус + партийная игра уменьшает риски и увеличивает профит (в некоторых случаях)
-неплохая сбалансированность кораблей, имею ввиду отсутствие кораблика, который убивает всех в любых ситуциях.
у каждой игры есть свои "+" и "-". Бывает что "+" начинаются после достижения определенных результатов, а что бы до них дойти нужно потратить время на не самые интересные занятия. Если нашли игру в которой вас устраивает все — поздравляю, возможно даже завидую.
Но нет, люди продолжают ходить по этим граблям.
Единственное более-менее разумное объясниние этой формуле заключается в том, что на капе, когда у всех уже максимальный уровень и более-менее близкая экипировка, ПвП начинает становиться более справедливым, потому что появляется смысл в персональном скилле и не получится так просто закидать гирскором. С другой стороны, у большинства современных проектов прогресс по экипировке по продолжительности зачастую не уступает прокачке до капа, при этом разрыв по гирскору между максимально возможным и типичным обвесом часто остаётся достаточным для закидывания тапками.
Короче говоря, нас заманивают завтрашней морковкой, а мы ведёмся.
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение» (как бы глупо это ни звучало в контексте ММО), при этом, когда вышло уже некоторое количество дополнений, появляется необходимость дать «новичкам» догнать основную толпу, просто потому, что на лоу локациях пусто.
Понятно, что технически намного проще отбалансировать то же пвп только из расчёта максимально достижимых значений статов. Но во первых, идеальной балансировки никто и не требует, во вторых разработчики прошлого тоже как-то решали эту задачу, при значительно более ограниченных ресурсах, и в третьих — почему нам вообще должно быть не плевать?
В этом смысле той же линейке было проще ещё и потому, что какую-то актуальность и движняк сохраняли даже нуболоки, но когда они забили на собственные идеи и начали копировать WoW, то пришли в итоге к тому же — необходимости ускорить прокачку по старому контенту, которого на тот момент уже было дофига.
А есть понятие хай-энд контента. Причем их два вида. Первый — тот, который естественным образом доступен только самым высокоуровневым игрокам, тем, кто отлично одет, прокачан, заточен, навыки выучены и т.д., поэтому ему по силам сложный челлендж. Не убийство мобов на лужайке, а поход к сложному и опасному боссу, каковых боссов можно по пальцам пересчитать. Не просто потасовки за руду, а захват рудника. Не битье врага на споте, а осада столицы. И т.д. Вот это — естественный хай-энд контент, и он действительно есть во всех играх, и он действительно лимитирован. Иногда намеренно, чтобы игроки конкурировали за этот контент друг с другом.
А сейчас речь идет об искусственном хай-энде, который «хай» чисто математически: ты прокачался до 80 уровня, мобы тебе серые, они или не дают лута, или просто не являются челленджем. Вся активность сосредоточена в «зеленой» зоне, там, где ты с окружающей средой хоть немного наравне, а это узкий срез — 5-10-15 уровней. При этом предыдущие 40-50-70 просто потрачены на «обучение».
Левельная система — это не про «движуху» для топов. Это про игру вообще.
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням. На 80 уровне мобы не становятся сильнее или опаснее. Просто они не серые. Движуха там (для обычных игроков) ровно такая же, какая на 40 и 50 уровнях. Просто все крутится вокруг последних 10 уровней. И все. Можно сколько угодно говорить, что это не левельная система так делает, это разработчики плохо ее настроили, только вот факт в том, что нет левельной системы, которая работала бы иначе, поэтому пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел.
Вооооот, вот где она проблема. В четкой сегментации контента. Но это вовсе не проблема левельной системы, это проблема геймдизайна.
Не знаю насчет степени «нормальности», но про РО я упомянул в соседней теме. Еще есть Дарк Соулс, но его приводить в пример не совсем корректно, потому что это не ММО и там нет единого мира. Но я считаю, что перенести систему ДС в полноценную ММО вполне реально. Только для этого надо быть гениальным геймдизайнером уровня Хидэтаки Миядзаки. =))
Люди переели ММОРПГ с хреновым геймдизайном, построенным вокруг уровней и теперь винят во всем эти самые уровни. И вот когда-нибудь придет гениальный геймдизайнер, уберет эти самые уровни и сделает для них игру их мечты. Вот только не приходит. А единственный значимый представитель безуровневой системы — Ева с прокачкой в АФК-режиме.
Я не вижу в уровнях ничего плохого, потому что я играл в игры с уровнями и играл в игры без уровней. И в обоих случаях были отличные и плохие реализации. В ММО пока что в основном плохие, но мне не нравится, что винят в этом саму концепцию уровней.
Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.
Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
А уровень в данном случае — просто индикатор, который позволяет приблизительно оценить силу и прогресс персонажа. Ну и некая переменная, на которой завязаны формулы автолевелинга на WvW и ПвЕ-локациях.
То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
Таким образом, чем ближе ты был к капу, тем более важным событием для тебя была заветная надпись «Level up!» а глаз то и дело цеплялся за миллиметры на полоске опыта. В этом был свой фан и свое очарование, которое исчезло бы при упразднении уровней. Тут, в отличии от ГВ2, уровни значили гораздо больше. Собственно я слышал, что в ЛА2 было примерно также.
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи. Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :) Не уверена, что смогла бы играть в такое сама, все-таки я любитель горизонтального геймплея, но было бы безумно посмотреть, как это может быть устроено.
И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
Тем не менее, на востоке (в частности в Японии и Корее) сразу ухватили эту концепцию, как основную эссенцию ММОРПГ. И начали по-полной эксплуатировать. Взять те же литрпг типа Sword Art Online, где гринд романтизирован, а вся суть упирается в прокачку и зачистку все более высокоуровневых данжей.
А в аниме, когда нужно отразить ММОРПГ, мы почти всегда видим одну схему: герои попадают в стартовый город полными нубами, периодически встречая прокаченных героев в крутой броне, которые одним взглядом кладут армии мобов, и восхищаясь ими.
Так что может изначально у разработчиков такая концепция и получилась случайно, но очень многие игроки ее полюбили и им сложно воспринимать современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.
Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.
Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
Кстати, есть игры с бесконечной прокачкой статов, та же BDO, например. Там и уровни можно качать бесконечно, вводят только софткап. Это я не к тому, что эта игра — пример, там больше завязок на горизонтальный контент. Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое. И создает, возможно, еще один уровень взаимодействия между игроками.
А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку. Только теперь игра быстро проходит. Толкового горизонтального геймплея там нет, все сводится к тому, что игроки вбрасывают новые уровни и цифры гирскора, и ты их качаешь и фармишь. Потом ходишь в инсты и рейды, где тоже есть своя линейно-ступенчатая система. И так — пока не дойдешь до последнего рейда. А потом ждешь, пока вбросят новую лестницу.
Очень даже вероятно. Просто чем «бесконечнее» прокачка, тем сложнее сбалансировать взаимодействие игроков. Но и в такой системе безусловно есть свое очарование. Например какой-нибудь игрок сможет стать своеобразным «рейд-боссом», для убийства которого будут собирать целые армии. Главное, чтобы эти армии имели шанс в рамках конкретной боевки.
Ну ок, слово «казуальный» вычеркнем. Просто аналог в голову не пришел никакой. Подразумевалось «более сложный процесс прокачки».
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра. Гораздо логичнее было бы наоборот ее усложнять (как в плане усилий игрока, так и в плане механик), таким образом наращивания интерес к целевому геймплею.
Именно по такому принципу пошли многие jRPG, где со временем появлялись различные надстройки к базовой механики опыта и левелов. Например система фьюжена в играх типа Персоны, где надо было собирать и скрещивать эдакий «духов», для получения все большей силы. И все это, естественно, на фоне очень долгой дороги к «максимальному левелу».
Но это все синглы. К сожалению ММО раньше тоже шли этой дорогой, но потом им прострелили колено. И теперь все упирается в упрощение и концепцию «счастья всем и каждому, и чтобы не сильно при этом напрягаться».
На остальное отвечу развернутой заметкой, что-то эта тема меня увлекла.
Тут прокачка бесконечна, игра началась явно раньше 1999 г. Так что за пределами ММО это явно не новая идея.
Я бы не сказал, что игрокам вот прям сильно сложно будет воспринять концепцию где прокачка почти ничего не стоит. Не думаю, что они это не осилят.
Просто многие игроки привыкли к схеме уровневого роста т.к. им очень уж часто такое предлагали ранее и первое что у них в голове всплывает это прокачка условно (1 lvl) -> (100 lvl).
Не думаю, что они разбегутся в панике, если им предложить что-то иное и не менее интересное.
Но будут ли, если уровневая концепция окупаема, а безуровневая под вопросом (пока никто не внедрил, не проверить)?
Ошиблась тредом, простите :)
Как выглядел ВоВ — прошел квесты промежуточной локации, или перерос её по уровню — прощай локация навсегда, мне тут делать нечего.
Как выглядит FF14 в базовой игре — мобы начальных уровней в одном углу карты, мобы промежуточных либо последних уровней в другом угле карты, пробежал квесты начальных уровней в одном углу, покинул локацию, через десяток-другой уровней вернулся и начал делать квесты уровнями повыше. Плюс позднее добавили охоту на элитных мобов, в каждой локации раз в 4 часа появляется толстый элитный моб, которого нужно пинать только толпой, или он запинает тебя.
Также, в каждой локации (а не только в последней паре локаций, как это обычно в других ммо сделано) появляются высокоуровневые ресурсы для собирателей, что заставляет их прибегать туда во время их появления.
В аддоне аналогично, но к высокоуровневым мобам обычно можно только долететь, причем полет в конкретной локации вы откроете по сюжетке как раз тогда, когда те мобы станут для вас подходящего уровня.
Так что, занятость игроков больше от геймдизайна зависит, чем от уровня. Если создатели подумали заранее, чем занять игроков на капе во всех локациях, то ему найдется занятие везде, если нет — ну нет, так нет.
И тут я вспомнил, как в дни выхода нового Дренора мой танкующий паук спокойно соло грыз рейдовых боссов старого Дренора, а те ему и на пяток процентов здоровье не сбивали. Конечно, зачем делать актуальными старые рейды синхронизацией игрока под уровень рейда. Нет, пусть соло попроходит, раз не хочет ходить в новые…
Что касается собирательства, то это отдельная история. В том же WoW призрачное железо Запределья долгое время стоило куда дороже руды актуального дополнения, это же касалось травы и шкур старого контента. Но да, если представить себе ММО, в которой актуальны только ресурсы последнего тира — это однозначно убийство еще и этой части контента; к счастью, такое нечасто случается.
И опять мы говорим о костылях. И опять мы сначала качали-качали уровень, а потом ищем способ его понизить или отключить. Почему даже в такой ситуации никто не задумывается о том, как было бы хорошо, если бы эти рейды просто оставались актуальными, пусть даже и более слабыми, чем рейды нового аддона? Ведь вы же этого хотите, но при этом все равно не хотите. Парадокс.
На ансинках некоторых экстримальных триалов (в некотором смысле упрощенный рейд с одним боссом) и сейчас на ура вайпаются, несмотря на разницу в 10 уровней и многократной разнице в статах от шмота в сравнении с актуальной на момент выхода экстрима. Не везде можно спокойно игнорировать механику…
Не помогут новичкам, не будет денег от новичков, обидят ветеранов, потеряют и ветеранов и часть призванных ими новичков.
Вот и делают по накатанной, апая в новых патчах уровень шмота, и новый уровень в новом аддоне.
Ибо чтоб не повторять этот круг, нужно с самого начала делать игру без упора на шмот и уровень игрока. А на это нужны мозги и нехилая смелость. Но в новых играх пока либо мозги без смелости, либо смелость без мозгов. Получается и там и там не очень.
А вот и новое в ММО от Teso :)
Но насколько мне известно такая механика была уже в gw2?
Я не помню свой уровень, а ведь вчера вечером играл…
где-то в промежутке 40-47.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.
«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
Не надо новичку никого догонять. Надо что деятельность доступная новичкам оставалась полезной для мира, для остальных игроков в мире. И оставалась интересной для новичков же.
И да, обратная сторона этой медали — обесценивание достижений «старичков», куда как страшней.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.
В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
Мастерство делилось бы условно на физическое и магическое, которые в свою очередь делились по направлениям: меч, копье, щит, школы магии, ремесла и т.д. + какие-нибудь гибридные алхимия, руны и т.д.
Персонаж создавался своего рода болванкой. Игрок развивал бы его в каком либо из направлений или во всех сразу. Магию можно использовать только со спецоборудованием (например, типичный магический посох, орб или что-нибудь еще). Персонаж мог бы экипировать предмет любого качества и эффективность обращение с ним зависел бы главным образом от «мастерства». Скилы открывались по достижению определенного успеха в мастерстве.
Классы персонажей образовывались из комбинации экипированных предметов. Например, убийцу можно было получить, взяв в одну руку меч, кинжал и т.п., а в другую предмет для колдовства (наложение невидимости, ослабляющих проклятий и т.п.). Для достижения невидимости можно обязать носить зачарованный плащ из определенного материала.
Можно было бы очень много всего придумать:
Поддержание магических эффектов на оружии (горение, заморозка, яд и т.п.);
Боевые стойки (защитный/атакующий) которые могут работать как бафы для соответствующих характеристик и позволяли набирать стаки при определенных действиях. Визуально для воинов это может быть непосредственно стойка, а для магов в виде пентаграммы с магом в центре.
Что-то меня в сторону от темы потянуло =)
P.S. Было бы здорово, если бы персонаж мог взять в каждую из рук по щиту =)
Но в какой момент мы начали предполагать, например, что без уровневой системы игрокам нечем будет заняться в мире и они останутся на одной локации — мне непонятно. Если только уровневая система и заставляет игроков перемещаться по миру, эта игра точно обречена, так что тут любое положительное влияние — так, инъекция в протез.
Это видимо протез, после того как они выстрелили себе в ногу?))
По моему основным стимулом перемещения по миру, должны быть редкие ресурсы, либо объекты с уникальным функционалом. Причем редкость и уникальность не должна обозначать монополию на данный элемент игры, а скорее быть привлекательным за счет отличия по качеству.
Они заслуженные ветераны, не более того.
Законодатели жанры уже не они. И слава всем Богам.
Мое мнение:
Нельзя предвзято трактовать чужие слова и навязывать свое мнение другим людям в такой форме. Со стороны это похоже просто на обсирание(я извиняюсь) идей других людей которые отличаются от твоих Atron.
1. У меня сложилось впечатление что Mmozg немного авторитарный сайт(возможно формулировка некорректна, первое что пришло в голову) в некоторых вопросах. В том числе и в вопросе мометизации игр, что то вроде сообщества почитателей подписочной модели, прошу не обижайтесь.
Якобы человечество давно нашло идеальный способ монетизации, а все попытки придумать что то новое это либо жадность издателей/разработчиков либо просто ересь. Мое мнение по этому вопросу формировалось довольно долго и эта заметка от Atron'а служит тому доказательством.
2. Нужно понимать что это никакое не предложение от Caspian'a, это его мысли которые он высказал во время беседы в Дискорде, по поводу RMT и монетизации в целом. В его словах не было конкретных предложений, было только его отношение и общие мысли, которые я полностью разделяю и мне нравится что он не стоит на месте, а ищет новые подходы. На которых естествено будет базироваться конечная монетизация.
3. Разбор по абзацам слов Atron'а.
Atron:
«кто иногда берется за создание MMO» — кто преступник, рецедивист, террорист, жадина, не умный человек, кто?
Atron:
Caspian:
Ключевое предложение «Игра должна быть интересна сама по себе.
» с чем я не могу не согласится, а грин ради гринда это зло. Но тут как по мне Atron перекрутил слова Caspian'a как захотел. «он говорит с явной обреченностью о том, что MMO требуют время» не согласен, он говорит о том что игра должна быть интересна в каждом моменте времени, а не только в финале.
Atron:
Он не учит, а говорит что он думает в разговоре в Дискорде. И смысл тут в том что время в наш час очень ценно для человека. Есть огромное количество занятий которыми занимается каждый конкретный человек в течении дня и выделять от 4 до 8 часов только на игру, не каждый может себе позволить.
В ПВП мире это означает что ты будешь слабее игрока кто играет много.
И каждый может выбрать для себя путь тот который ему нравится, либо получать вещи в игре своими силами, либо покупать вещи у других игроков за реальные деньги.
Иду на опережение… Что если игрок и много играет и много покупает за реальные деньги, дисбаланс и т.д. А что мешает такому игроку в играх с фул лутом купить любою вещь на черном рынке? Или если вы не знаете об этом вы спите крепче?
Atron:
«Джероми не считает себя бездельником. Джероми деловой человек — “Время = Деньги”.» я тоже считаю что время материально и ценю его, хотя я не деловой человек, что бы это не значило.
«Джероми, как мне кажется, на стороне группы Б. И именно для них делает свою игру.»
Caspian:
Caspian как раз настаивает на том что оба игрока при таком подходе должны остаться довольны. Игрок А за проведенное в игре время получит денежную компенсацию, а у игрока Б будет меньше препятствий для получения удовольствия от игры при малых затратах времени. Как я говорил выше есть и игрок С, а может и Д, но это уже отдельный вопрос которого Caspian не касался и лучше ему его задать на интервью чем строить догадки неначем не основанные.
Atron:
Опять же догадка созданная только с целью предать больший вес своим словам.
Atron:
Atron похоже ты нашел новое значение для слова геймер. И как я понимаю большинство людей на этом сайте геймеры, по этому мне непонятно почему ты их называешь тунеядцами.
P.S.
Я не был нейтрален! Мне пришлось занять противоположную позицию что бы сохранить баланс добра и зла в мире.
И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
В частности мне нравится вариант триал с урезанными возможностями до первой оплаты и появляющееся после оплаты подписки бесплатное время, которым можно пользоваться периодически даже не платя за игру.
После оплаты 3 месяцев, за все время существования аккаунта, давать 2 часа в неделю бесплатной игры вне зависимости от наличия платежей. Зашел, побегал со старыми друзьями. Если торкнуло и захотелось еще, то платишь и играешь.
Если не может позволить себе играть, то интересна ему эта игра или нет? И зачем тогда портить игру другим людям для того чтобы этот человек мог не заходить в игру и потом?
это только что вы сами нас назвали тунеядцами, а не Атрон. И обвиняете почему-то в этом другого человека.
Как этот уже прием надоел. Новое что-то придумаете?
Случайно плюс поставил Т_____Т
Нет, не вин.
Окей, тут я был неправ. Но смысл в том что тут дизлайкают инакомыслящих вот и написал это, но похоже что было лишнее.
Все, что я могу в данном случае, это послать вам видеоответ:
Сказав «А», в приличном обществе следует говорить «Б». То есть, если уж вы обвиняете целый сайт в некой неоправданной привязанности к одной модели, стоит указать на то, почему эта привязанность иррациональна. Показать вменяемые альтернативы.
Но раз уж вы, как владелец сайта, перешли к прямой критике другого сайта, давайте мы действительно обойдемся без лишних расшаркиваний и перейдем к сути. Вы создали фанатский сайт, посвященный Chronicles of Elyria. Как это, к сожалению, часто бывает в наше время, нам сначала много и вкусно рассказывали об игре, а потом, когда вы уже загорелись и создали сайт, начали говорить о монетизации. И вы, как ни крутите, оказались в очень неприятном шпагате. Не по своей воле.
Мы с вами находимся в похожих условиях. ММОзговед пребывает под тем же потенциальным прессингом, что и вы — занимая принципиальную позицию по поводу честной сделки (а на ММОзговеде отстаивают именно это — честную сделку, просто в режиме MMO она обоюдовыгодна только в режиме подписки), мы оказываемся в крайне уязвимом положении с точки зрения контента. Если признать, что сделка несправедлива, дальнейшее обсуждение игры имеет мало смысла. Потому что сделка лежит в основе отношений игрока с игрой. И нам приходится отказываться от освещения этого проекта (на уровне редакции, но не на уровне цензуры).
Увы, отчасти это создает не очень комфортную атмосферу для тех авторов, которые считают, что ничего страшного не произошло и это можно пережить. Здесь мы тоже получаем автоматический удар и автоматические упреки. Но выбор у нас в целом довольно простой. Уговорить себя, что жизнь такая (как уговорили себя практически все остальные), или следовать даже не принципам, а элементарной логике. Продолжать задавать вопросы, искать ответы, не закрывать глаза на очевидное и уважать своих читателей.
Это просто и сложно одновременно. Представьте, что вам придется перестать писать на своем фанатском сайте CoE о… CoE. Представили? А теперь представьте, что кто-то приходит к вам на сайт и говорит, что вы вот такие фанаты чего-то там, что потратили кучу сил, денег, энергии на создание сайта об MMO, чтобы не писать об MMO. Вот примерно настолько дико выглядит для меня ваше обвинение.
Я не понимаю, кому и по какой причине из текста, который мы обсуждаем, может быть непонятно, что это слова Джероми Уолша, сказанные в Discord. На что именно вы пытаетесь открыть глаза этой частью своих доводов? Да, мы говорили о словах. Да, сказанных иделогом проекта. Да, в дискорде. Именно так и написано в тексте.
Мало того, обратите внимание, что часть текста — это прямой перевод слов Джероми. А часть — моя трактовка сказанного. В этой связи заявлять «Atron ты конечно перекрутил слова Caspian на свой лад как захотел», как минимум, крайне некорректно. Я не пересказывал слова, я их переводил. То есть перекручивания быть не могло по определению. В тексте четко видно, где прямая речь, а где авторские комментарии.
Человек, который оценивает игровой процесс, который сам же должен предоставить своим клиентам, как трату времени с довольно сомнительной ценностью. Человек, который изначально оценивает время, проведенное за игрой, как нечто, о чем с высокой вероятностью клиент будет жалеть и попытается компенсировать возвратом денег. Вы можете себе представить кинорежиссера, который рассуждал бы, что зрители после просмотра его фильма попытаются вынести и продать кресла из кинотеатра, чтобы компенсировать потраченное время? И что это нормально. Он такое кино снимает, что поделать. Все такое кино снимают.
Зачем Джероми занялся играми? Для чего? Понимает ли он игрока и эмоции, который тот получает от игры? Очень сильно сомневаюсь после таких слов. Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми. Чудаками, мягко говоря. Самые адекватные из них понимают, что занимались ерундой, и пытаются компенсировать.
Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.
Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.
Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
Мне кажется, что фразу про особенную ценность времени именно сейчас, в эти дни, вы вставили для красного словца. Наше время ничем не отличается от того, что было в период появления первых MMO. Но даже если так — зачем человек занялся созданием MMO? Чего-то, что по определению требовательно ко времени, потому что речь идет об общении между людьми, и является досугом, видом непродуктивной деятельности. Опять какая-то явная демонстрация человека, который находится не на своем месте и делает игру для тех, кого не понимает.
Очень хочется понять, откуда взялась норма «от четырех до восьми часов в день». Но примем это как личное убеждение идеолога. И вот тут я подвисаю, потому что не могу себе представить последовательную цепочку рассуждений. У меня получается только вот что:
1. Джероми считает, что у людей на MMO уходит от четырех до восьми часов в день.
2. Джероми считает, что это очень много (а это очень много для любого взрослого человека даже с минимальными обязанностями, работой и социальной жизнью).
3. Джероми решает сделать еще одну MMO, на которую людям придется тратить от четырех до восьми часов в день.
Вам кажется такой ход мысли логичным?
Если у него по-другому не выходит, ну, пусть не делаеь PvP-мир. Логично же? Ну, не можешь ты решить ни одной проблемы, а только тиражируешь их и множишь. Зачем ты берешься за это? Я сейчас не утверждаю, что согласен с такой постановкой вопроса и такими взглядами, я просто следую за мыслью — продукт явно не решает ни одной известной проблемы. Зачем его создавать?
Эта тема настолько пережевана на страницах ММОзговеда, что даже как-то неудобно ее поднимать. Но ладно.
1. У меня есть деньги. Вещь можно официально купить. Это не является нарушением правил. Что должно заставить меня тратить на ее приобретение внутри игры время? Что в этом процессе мне должно «нравиться», на ваш взгляд?
2. Очевидно, что игровым достижением это уже быть не может по определению. Все равно что создать в домашних условиях копию ЖК-телевизора из соседнего магазина. Можно упороться, наверное, и сделать это. Но у тебя будет тупо такой же телевизор, который ты мог купить в магазине напротив. Зачем потратил несколько месяцев или даже лет на такое? Потерял работу, семью. Чтобы попасть в шоу фриков?
3. Очевидно, что игровым вызовом это также быть не может по определению. Вызов должен представлять цель, которую сложно достигнуть. Вызов в любом случае пытаются закрыть наиболее эффективным способом. А он там — в магазине. Один клик — и цель достигнута. Что мне должно «нравиться» в попытке достигнуть цель менее эффективным путем? Давайте для того, чтобы зайти в соседскую дверь, отправляться в кругосветное путешествие, чтобы эффектно зайти с другой стороны. О вас обязательно выйдет статья «Человек обогнул земной шар, чтобы подойти к соседской двери с северной, а не южной стороны». Но не удивляйтесь, если там же будет написано «Когда его спросили, зачем он это сделал, человек заплакал».
4. Я мог бы здесь написать то, о чем говорили многие на этом сайте сотни раз — не существует конструкции «или/или», вы не можете ее контролировать, чтобы не допустить «и/и». Но для понимания теоретических основ, мне кажется, хватит и простой аксиомы: «игра существует только в рамках пространства общих для всех правил». То, что вы можете это не понимать, нестрашно. То, что это не понимает человек, который собрался делать виртуальный мир — жуть.
Вы идете не на опережение, а в тупик, в который себя загоняют те, кто пытается оправдать узаконенную коррупцию в своих играх. Черный рынок, по определению, запрещенное пространство. Если вы хотите легализовать что-то запрещенное, что по каким-то причинам встречается вокруг игры, давайте отправимся в увлекательное путешествие к теоретическим основам:
1. Игра — это набор правил и ограничений.
2. Там, где есть правила и ограничения, всегда будут те, кто попытается нарушить правила и обойти ограничения.
3. Принципиальная попытка бороться с нарушением правила путем его отмены к чему ведет? К упразднению правил.
4. Что случается с игрой, в которой упразднили все правила и ограничения? Она перестала быть игрой.
Вы же понимаете, что это можно объяснить даже маленьким детям, правда? И они поймут. Но давайте закрепим теорию практикой.
Если любое увиденное или потенциально существующее нарушение вы хотите легализовать или монетизировать, не стоит скромно останавливаться на RMT. Продавайте спидхаки, ботов, дюпы, взлом аккаунта товарища, возможность материться в мировом чате, стрельбу сквозь стены, радары и многое другое, что существует в природе наряду с RMT. Или если вы не знаете об этом, вы спите крепче? :)
Хотел только добавить что игры не обязательно должны делаться под копирку, с идентичным набором правил и ограничений. И если игра хочет быть другой она не должна становится автоматически плохой.
Я не ставил за цель обидеть кого то, но все же был грубоват так что извините если задел. Время нас рассудит и только популярность и успешность игры сможет показать кто был прав.
Если вы считаете, что узаконить нарушение правил можно только на основании того, что такие нарушения существуют в природе, давайте вы объясните, почему не идете в этом подходе до конца.
Почему RMT в играх было запрещено, очевидно и понятно. Так же очевидно и понятно, как то, что такое круг или квадрат. RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар. Если у вас нет встречных аргументов, то разговор действительно бессмысленный. Но не из-за несовпадения взглядов.
Борьба с RMT это как борьба с тенью, поскольку RMT в принципе нельзя победить не запретив торговлю в игре полностью.
Давайте без «если», пожалуйста. Есть аргументы — приводите. Нет — не списывайте на разницу восприятия.
Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?
Если в каждом футбольном матче есть нарушения владения мячом или контакта с оппонентом, потому что нельзя убрать из игры мяч или оппонента, значит ли это, что нарушения правил игры нужно узаконить, а еще лучше монетизировать?
Но как вы относитесь тогда к возможно гос. регулированию доступа в сеть(по паспорту)?
Так как запрашивать паспортные данные любому издателю права не дадут.
По аналогии азиатским соседом
Справедливости ради, не смотря на то, что мне нравится идея корейцев регистрироваться по персональному ID, у них в последние годы довольно остро стоит проблема кражи персональных данных и мошенничества.
Так что я уточню: я всеми руками за грамотную реализацию такой идеи. Чтобы был нормальный уровень безопасности и отсутствовало злоупотребление. А так куда ни глянь — сплошные плюсы (если тебе скрывать нечего, конечно).
Нет никакого смысла делать доступ в сеть по паспорту. Сеть изначально свободное пространство, да и вообще, это только пространство. Это все равно, что гулять по городу с наклеенным на лоб паспортом. Регулирование возможно на уровне доступа к отдельным ресурсам, например.
Прямо сейчас вообще ничего не мешает любому издателю игры требовать паспортные данные у игрока. Ведь речь идет о заключении сделки гражданско-правового характера, соответственно, можно заключить договор, внести в него паспортные данные и т.д. Другое дело, что это неудобно в первую очередь самим компаниям :)
Однако прецеденты использования паспортных данных вполне имеют место быть — компания «Близзард», ни у кого не спрашивая разрешения, запрашивает скан паспорта для восстановления доступа к аккаунту. И если имя не совпадает с паспортным, могут возникнуть проблемы.
Но какое это отношение имеет к разговору?
Это только мое мнение, я не видел других «реальных» вариантов.
Честно вам скажу, ее и с паспортными данными окончательно не выкорчевать, но проблема там вовсе не в этом.
Мы, по-моему, обсуждаем, как можно прийти в 20 веке к позиции «давайте узаконим то плохое, с чем нам трудно бороться».
Знаком, какое применение она имеет в рассматриваемом вопросе?
Непосредственное, но вы сейчас в дебри уйдете с этой темой :)
Вот был у вас миллион пользователей без паспортных данных, а стал миллион с паспортными. Что именно вы теперь можете сделать такого, что поможет победить RMT?
Для людей же, которые зарабатывают на этом реальные деньги в достаточном количестве, я думаю это будет очень просто.
Даже банально купить базу из сканов паспартов у сотрудника каких-нибудь Быстроденег.
Но мы кажется говорили о RMT, а не о ботах. Это же не синонимы. И вот с точки зрения борьбы с RMT, 1000 паспортов из тех же быстроденег не более информативна, чем 1000 почтовых адресов с яндекса.
Железная логика не поспоришь.
Я не говорил о любом правиле, а конкретно об торговле предметами в играх за реальные деньги. зачем вы все обобщаете?
Пример из жизни, без аналогий: Проституция она есть и скорее всего всегда будет, так почему ее не узаконить и не заставить работать во благо общества и под контролем?
Я объяснял, что и зачем я обобщаю:
RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар.
Это базовый, фундаментальный изъян.
Общение и кооперация вне игры
Приход в игру группой
Внешние чаты/форумы/сайты/голосовая связь
Составление карт с помощью сторонних утилит
И прочий meta-гейм, следует так блокировать и искоренять?
Вы RMT записываете в категорию «мета-гейма»? Я перечислил определенный логический ряд, описав то, что ставлю на один уровень.
Если вы спрашиваете меня, я не считаю получение дополнительной информации и знаний об игре, получением преимуществ неигровым путем.
Против ли я RMT? Да против так как это порождает желание нарушать правила игры.
Есть ли способы бороться с RMT не превращая игру в сингл? Да, полный контроль того кто заходит в игру.
Вы путаете понятие meta и сore. Вещи, находящиеся внутри игры — часть чистого core. Любые мыслительные процессы, тактики, стратегии, накопление знаний — это meta.
Ну на самом деле нет, но иногда очень хочется. =)) Но все перечисленное не обеспечивает игрока какими-то преимуществами за пределом знаний. А знание можно получать как в игре, так и вне игры. И все это, пусть и косвенным образом, имеет отношение к игре. Реальные деньги не умеют отношения к игре. Они имеют отношение к гос. экономике, к твоему месту работы, к терминалам оплаты и банковской системе, к оплате труда разработчика, делающего игру. Но не имеют отношения к игре и ее миру.
Тогда можно привести в пример
Скорость соединения
Мощность и качество аппаратуры
Время человека
Свое отношении к RMT я описал в другом комментарии.
Крошка сын к отцу пришел, и спросила кроха, чесслово… Надо же уметь различать независимые внешние факторы и целенаправленное вмешивание этих факторов в работу системы. Игры дизайнятся с учетом разной конфигурации и разного онлайна. Но они чисто физически не могут дизайнятся с учетом РМТ. Потому что в отличии от часов в сутках и качества интернета/мощности железа, в данном случае лимиты стремятся к бесконечности и не осязаемы.
Прописные истины, блин.
Раньше люди верили и сжигали людей считая, что земля плоская.
Очень осязаемы. Если человек добыл игровым способом куртку и продал ее Васе за рубль, то куртка в игре осталась одна, просто хозяин сменился.
Вдогонку вопрос если продается не вещь, а целый аккаунт.
Просто вот есть Гном Федя, и завтра за гнома Федю играет другой человек. Что именно здесь не осязаемо?
РМТ — это негативный момент, который вредит игре.
И вы предлагаете узаконить РМТ, потому что «его нельзя окончательно побороть».
Я просто пытаюсь понять, в какой момент в голове человека появляется концепция «давайте узаконим то плохое, с чем нам трудно справляться»? Это же классический правовой нигилизм.
Chronicles of Elyria игра у которой есть свои особенности дизайна, которые кардинально отличаются от других игр. По этому нужно говорить о конкретной игре, а не о воображаемых правилах какой то неведомой мета игры и тем более сравнивать с реальным миром и законами государств.
В двух абзацах об игре
Это для ленивых, но что бы понять весь смысл нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу». Так вот почему торговля предметами за деньги в Chronicles of Elyria это нормально и gold farming для нее не страшен:
1. Ограниченные ресурсы — в игре ресурсы не бесконечны! Нельзя убивать свинок на лужайке и таким образом фармить валюту.
2. Инфляция не актуальна при такой системе, поскольку
нету бесконечной эмиссии валюты и ресурсов.
Иии? Где логическая связка с
РМТ в игре — это нормально, потому что в игре ограничены ресурсы… Знаете. Вот мой старенький анализатор геймдизайна надолго так подвис. Потому что говорит прямо противоположное:
Чем ограниченней и ценней ресурсы в игре, тем больший ущерб приносит РМТ.
Хотя в 2017 году объяснять кому-то, какой вред РМТ наносит играм — это что-то заоблачное, правда. Еще немного, и мы дойдем до плоской земли.
Люди не хотят страдать и тратить время на гринд и искусственные препятствия на пути к получению удовольствия от игры.
Вы настолько закоренелые олдскульшики что просто отрицаете настоящее время и не видите современых тенденций. Большинство играет в сесионки где ты получаешь все сразу, не тратя время на то что тебе не нравится.
Вы же опять говорите о высоких материях, которые к реальности и к отдельному игроку не имеют отношения.
Если вам нравится что бы все было по хардкору играйте в dark souls или просто не покупайте ничего за реальные деньги, да так тоже можно…
Сейчас же если ММО игра не предоставляет инструментов для эффективной торговли в том числе и за реальные деньги, этот вакуум заполняется автоматически. Поймите это наконец.
А РМТ вредно с точки зрения дизайна игры абсолютно не тем что вы назвали. Разработчику глубоко одинаково чем кто подменяет игровую активность, главное что бы в игру было интересно играть и был высокий онлайн и на этом можно было заработать деньги.
Выдержка из Вики
Теперь я надеюсь вы поняли зачем я упоминал факт того что ресурсы в СоЕ ограничены?
Зайдите на сайт девочек по вызову и посмотрите в лицо реальности. Люди не хотят тратить время на ухаживание, романтику и прочие препятствия на пути к получению… ну и дальше по тексту.
Мне интересно, вы реально в упор не замечаете абсурдность своей позиции или это такой странный троллинг?
Если люди страдают от естественного процесса игры — значит, им не нужна эта игра. РПГ — это не о мордобое на лужайке и даже не о «чистой» войне кланов. Это о развитии персонажа, о росте постепенно, от новичка до опытного головореза, о выживании, поисках коллектива, который поможет качаться/одеваться/получать доступ к сложным челленджам. Это о натуральном или посредническом заработке в игре.
Это не «лишний контент». Это и есть РПГ. И если вам это не нравится, то это вы — лишний игрок.
Для вас, как вы тут мудро подсказали, уже давно придумали сессионки и МОБА. Их придумали именно для того, чтобы удовлетворить спрос на «быстрый фан» без долгих усилий, всестороннего развития, выстраивания социальных отношений в мире и так далее, и тому подобное.
Нет, вы все-таки слишком наивны.
Вы всерьез думаете, что если вы один раз откроете эту дверку, у вас останется игра для отдельных игроков? :)) Смешно.
Как только на чем-то станет можно зарабатывать официально, сюда хлынут толпы вовсе не игроков. Это будут фарм-боты, тысячи ботов (кстати, а вы в курсе, что справиться с ними окончательно почти так же сложно, как с РМТ, может, разработчики и бота должны легализовать для гарантии?), это будут читеры, которые смогут «мухлевать» с торговлей. И даже если их будут постоянно хватать за руки, не беда, ведь есть китайские фармеры, вы с ними не знакомы? Их тоже тысячи и они как боты, только их нельзя забанить. В старых ММОРПГ дело доходило до того, что они держали споты и или первыми покоряли рейды, чтобы организовать продажу игровых ценностей. Они побеждали «топов» и оттесняли воюющие кланы от кормушки. Они просто приходили и забирали игровой контент у «отдельных игроков», потому что если вы делаете из своей игры официальный бизнес — туда придут те, кто хочет заработать на ней денег.
Спрос рождает предложение. И это будет профессиональное предложение от компаний, которые умеют профессионально фармить. И если вы думаете, что гори они синим пламенем, все эти мелкие частные торговцы, собиратели, фермеры и кузнецы, ну и что, что их могут вытеснить из игры (ресурсы-то крайне ограничены, как вы сами нам напомнили), а я с моим кланом зато буду покупать все с платиновой карты и радоваться жизни в PvP — то добро пожаловать на сервер Гартарейн в Archeage, где один умный и изворотливый товарищ поддерживает на сервере односайдовое болото, пользуясь его малозаселенностью (хотя и малозаселенным он стал во многом из-это этого человека). Он выкупает фракции, фабрикует «войны», абьюзит механику. Он использует свое топовое положение в игре, чтобы зарабатывать деньги. Это — другая сторона РМТ. Конечно, ему просто везет и скоро его прихлопнут, но если РМТ станет официальным бизнесом и займет законное место в игре… О, у вас таких будет много. Они покажут вам, какое отношение они имеют к «отдельному игроку».
Впрочем, возможно, вы как раз и хотите примкнуть к такому сайду, а может, и заработать хотите? Святое право. Но перестаньте порываться срывать покровы и объяснять мне, какое отношение к «отдельному игроку» может иметь РМТ. Простите, но я это знаю получше вашего.
Прекрасный способ ответить на многочасовые написания доводов оппонентами, тщательное выстраивание аргументов специально для вас — обвинить другую сторону в ментальной неполноценности. Мы неадекватны, мы неспособны, но мы обязательно должны продолжить с вами диалог, потому что как же можно за такое ставить минусы, правда? Ведь, как вы и говорили, как вы и предрекали, все скатилось в холливар. Только с чьей стороны? Ваш единственный на этот момент аргумент выглядит так:
Не нужно иметь никакого особого образования или квалификации, чтобы понять простую вещь — все, что имеет хоть какую-то ценность для игрока, который остается человеком в реальном мире, можно представить в виде некой суммы денег из реального мира. Это суть реальных денег — они описывают ценность любого товара или услуги. Если вы хоть раз расплачивались за проезд в маршрутке, этого будет достаточно для понимания основ.
Итак, вы утверждаете, что ресурсы в игровом мире ограничены. Любое ограниченное предложение представляет большую ценность, чем неограниченное. Как такой аргумент может хоть каким-то образом приводить к мысли о том, что это снижает запрос на RMT, попросту непостижимо. И вот над этим, а не над подробным описанием ментальной неполноценности собеседников, вам стоило бы хорошенько поразмыслить, как мне кажется.
Вот это был крайне некорректный прием. Во-первых, в приведенной цитате нет ничего, что доказывало бы наличие каких-то особых условий для RMT. Во-вторых, вам, как знатоку игры, стоило бы привести конкретные доводы, поставив шах и мат, а не напускать туман в виде «нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу»».
Ну, так скажите по делу. Вы же читали? А то мне кажется, что вы опять пытаетесь скрыть отсутствие у вас аргументов.
Объясните, каким боком это относится к влиянию RMT?
Если быть точным то RMT в игре где есть официально поддерживаемая продажа за реальные деньги игровых ценностей не может быть в принципе. Так что RMT как такое не актуально обсуждать. Остается только проблема голд фарминга, которая решается ограниченностью ресурсов в игре.
RMT — это процесс. Расшифровывается как Real Money Trading. Как его не может быть, если Джероми Уолш говорил исключительно о нем, решительно непонятно. Но очень интересно то, что вы спешите откреститься от этого термина. Потому что сам термин имеет явно негативную окраску. Это неудивительно. Десятилетиями авторы игр убеждали всех, что RMT — это ужас и кошмар, язва на теле игры, чума и мор. Но как это часто бывает в истории, люди постепенно забывают суть процесса, оставляя только ругательное слово, от которого продолжают активно открещиваться. Карго-культ наоборот.
И вот перед нами прекрасная метаморфоза — искренняя убежденность в том, что если процессом продажи игровых ценностей за реальные деньги занимаются официальные лица, то это не RMT. А если кто-то занимается тем же без отстегивания процентов официальной крыше — то это все тот же злобный рмтшник, язва на теле игры, чума и мор. То, что сама эта чума и язва активно пропагандируется по официальным каналам, людей убеждают, что чума — это даже хорошо, а язва — это вполне красиво, создаются все удобства для того, чтобы заразиться этой чумой и в облегченном режиме приобрести язвы, никого не волнует. Откройте глаза — все больны. А вы — просто чистоплюи. Так, погодите, мне нужно словить этого мерзкого нелегального разносчика чумы — лови злодея!!!
На сколько я понимаю вы говорите о том что наличие в игре RMT обязует игру стать предсказуемо конечной, и как следствие повесить ценник на потраченное время.
У меня возник очевидный вопрос:
Как собственно этого избежать? Возможно ли применение RPG модели к ММО, где RMT было бы максимально не выгодным или отсутствовало вовсе? Существует ли хороший пример?
Сам я не большой игрок, играл в L2, немножко в BDO. И я понимаю что из этих игр невозможно убрать RMT из-за модели, которую они выбрали. Невозможно полностью убрать трейд из RPG.
Я не понял это предложение совсем. Извините. Возможно, это не упрек вам, а упрек мне. Но не могли бы вы как-то пояснить, что имеете в виду?
Я попробую высказаться без цитат авторов выше.
Если в ММОRPG есть RMT (просто возможность), ею обязательно воспользуются, игра для таких людей станет работой (А) и обязательно найдутся люди, готовые предложить деньги (Б). Обе категории людей не смогут понять замысел авторов.
Почему игра станет конечной? Даже отсутствие в игре, описанной выше, потолка для предметов и уровней не изменит того факта что система поощрений, повсеместно используемая в ММОRPG рано или поздно оставит игрока равнодушным как к поощрениям, так и к игре. И я так понимаю модель, не пускающая в себя RMT будет стараться давать игрокам тот неповторимый опыт и удовольствие от игры, не имеющих эквивалента в реальных деньгах.
Суть вопроса всё-таки была о том, как этого избежать и есть ли работающие примеры.
Мне кажется, что те же доводы относятся, например, к вилке из вашего столового прибора. Пока она остается эффективным инструментом для накалывания пищи, стоит признавать ее потенциальную опасность для соседей за столом. И мы все смотрели кино, знаем, что вилкой можно доставить много неприятностей ничего не подозревающим людям. Избавиться от этого можно только лишив большинство нормальных людей самой вилки. Но зачем, если достаточно наказывать тех, кто попытается при помощи вилки выколоть глаз или проткнуть кисть сотрапезнику?
Сама возможность передать предмет в игре от одного игрока другому — прекрасна. Сама возможность законтачиться с кем-то за пределами игры, продолжить общение — тоже. Но эти две возможности ведут к потенциальной вероятности возникновения заговора с целью RMT-сделки. Да и пофиг. Отслеживать нужно таких товарищей и наказывать. А среда виртуального мира — это такое пространство, в котором вам не нужны камеры, вы можете по умолчанию фиксировать много чего. Способов масса — и технические и социальные. Но это все не идет ни в какое сравнение с тем, что происходит при легализации RMT, при пропаганде RMT со стороны владельца игрового сервиса. Дело в том, что в момент, когда хозяин трактира раздает всем бензопилы со словами «Режь! Убивай! Каждый сам за себя!», недоверчиво коситься на вилку как-то странно. :)
Однако у владельцев сервера другая проблема — информации слишком много. Обычный человек просто физически не может это все обработать, и даже целый отдел ГМов столкнется с трудностями.
Потому стратегией ботоводов на сегодня является создать модель в которой бот за то время, до которого его забанят, должен окупить себя.
Другое дело, если разработчики все-же умудряются сделать игру, где полезность РМТ стремится к нулю (либо его сложность — к бесконечности). Но такие игры обычно нишевые и не имеют большой популярности. Для примера советую Вам почитать вот эту заметку.
Сложностью крафта? Разве это нельзя вложить в стоимость?