Игры Разума: В защиту Free to Play

Данный текст является переводом серии шоу Extra Credits. Текст не согласован ни с кем, а мысли, отражённые в нём, могут не совпадать с мнением переводчика, редакции, властей или аффилированных структур. А могут и совпадать. :)

Если вы смотрите наше шоу, то вы должно быть знаете, что мы верим в F2P модель. По нашему мнению, потенциально это одна из самых чудесных вещей, что случилась с видеоиграми. Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше. В идеальном случае это превосходная модель.

Игры Разума: В защиту Free to Play

Тем не менее, нынешний фритуплей полностью сломан и в сущности безнравственен. Джеймсу довелось консультировать множество F2P игр, и все из них очертя голову неслись наперегонки в одну и ту же пропасть. Большинство современных фритуплей игр получают девяносто или даже больше процентов своей прибыли менее чем от десятой доли своей аудитории. Они зависят от тех, кого называют «китами», людей, чьи расходы на игры составляют тысячи долларов. И такое положение разрушительно для потребителей, оно делает невыгодным область бизнеса, в котором пытается соревноваться, в конце-концов оно просто морально неприемлемо. Это то, за что нам по-настоящему должно быть стыдно. Поэтому давайте поговорим почему это плохо для бизнеса. Хотелось бы, чтоб это затронуло создателей таких игр.

Проблема в том, что вы, разработчики сами себя загнали во фритуплейную гонку вооружений. Существует ограниченное число «китов», но каждому они нужны для поддержания свой игры, а это значит, что за них идёт большая схватка. Это ведёт к стремительному росту бюджетов F2P проектов, особенно в мобильном и соцсетевом секторе. Привлечение новых пользователей становится с каждым годом всё расточительнее, маркетинговые стимулы и реклама дорожают и становятся менее эффективными. Такая гонка вооружений способствует созданию игр, которые направленно потворствуют «китам». Множество игр в F2P секторе движутся всё дальше и дальше от нормальных 10-15 долларовых чеков за радость от игры, в сторону мира, где главный акцент делается на тех, кто готов выбрасывать сотни и тысячи долларов ежемесячно. Нехватка игрового простора для любого, кто не желает или неспособен на такие траты в свою очередь означает, что «не-киты» отворачиваются от таких игр, что ведёт не только к потере прибыли от этих пользователей, но также к тому, что игра теряет контент для «китов» в виде этих самых игроков, что особенно важно, ведь для большинства «китов» весь смысл их безумных трат лишь в том, чтобы помогать остальным игрокам либо сокрушать их.

Игры Разума: В защиту Free to Play

Исход малоплатящих или неплатящих игроков в связи с недоступностью им нормального игрового опыта спустя какое-то время ведёт к тому, что игроки покидают проект ещё быстрее. Но эти игроки были важны для обеспечения предусмотренного игрового опыта, поэтому компаниям приходится привлекать новых пользователей взамен покинувших. И вместо нового контента, приходится тратиться всё больше на рекламу, а конверсия становится дороже. Компании вынуждены охватывать всё большую аудиторию, чтобы найти новых игроков на корм «китам». Если компании на рынке F2P продолжат такую политику, то рынок попросту рухнет.

Если фритуплей индустрия хочет выжить, мы должны обратить взгляд на среднего игрока. Как дизайнер и как игрок, я и близко не хочу сказать, что мы должны думать об игровом опыте как о чём-то, что должно доставаться задаром. Я вполне согласен тратить пять-десять долларов на игру. Я итак покупаю игры по 60 долларов и я рад платить эту цену за хорошую игру. На такие вложения мы и должны рассчитывать от наших игроков, а не на пяти-десятитысячные вбросы мешков денег. Слушайте, я буду в первых рядах тех, кто заявит что люди, которые порицают фритуплейные игры за их ненастоящую бесплатность, которые обливают грязью компании за то, что те не отдают задаром продукты, стоившие им миллионы долларов, слишком уж много эти люди на себя берут. Замечу, что именно это препятствие нам придётся обойти. Это искажённое право на бесплатность укоренилось и стало частью нашей интернет культуры. Однако, я также буду и в рядах тех, кто говорит, что не хочет играть во фритуплей, потому что просто не в состоянии себе это позволить. В условиях современного рынка с нынешними стандартами ведения бизнеса они правы.

Игры Разума: В защиту Free to Play

У меня нет точных цифр, но я готов держать пари, что больше 10% прибыли от Хартстоуна Близзард получает с игроков, тратящих меньше пятидесяти долларов в месяц на эту игру. Скорей всего даже гораздо гораздо больше 10%. Почему? Потому что они продают радость всего за два доллара. Но они не выкинули за борт игроков, желающих собрать лучшую колоду и выкинуть тысячу долларов, чтобы получить её незамедлительно. Но также они и не сделали себя их рабами. Вот это и есть устойчивый фритуплей будущего. Знаю, я немного разозлился.

Даже если убрать в сторону вопрос устойчивости бизнес модели, я утверждаю, что нынешний фритуплейный мир пересёк границу морали. У нас на руках F2P игры, уличённые в обмане детей, провоцирующие их тратить родительские деньги, игры, которые доводят людей до банкротства. Нет, я не буду учить никого как тратить свои деньги ради удовольствия или немножко ради эскапизма, это было бы лицемерием с моей стороны. Но если вы делаете игры и в своём офисе не говорите о веселье, об удовольствии или об увлечении, вместо этого вы говорите как заставить людей расстаться с десятками и тысячами долларов, как получить их деньги за что-то совершенно эфемерное, что-то даже не являющееся постоянным в вашей игре, значит вы выбрали не тот путь. Существует множество способов сыграть на человеческой психологии, злоупотребляя беззащитностью, богатством или одиночеством, но игры ведь совсем не об этом. И уверяю вас, если вы хотите избавить кого-то от десятка тысяч долларов, чтобы возвеличить его и дать ему десяток виртуальных друзей-за-пряники, вы делаете это намеренно, и вы знаете это. Вы пользуетесь самыми грязными уловками человеческой психики в дизайне своей игры.

Игры Разума: В защиту Free to Play

Разве ради этого мы решили делать игры? Знаете, среди нас в индустрии есть много людей, сделавших себе хорошую жизнь, не переступая черту. Эта модель монетизации не означает, что нам надо отказаться от морали. Мы говорим и говорили — у этой модели огромный потенциал. Многие студии подтверждают это: Blizzard, Riot, Valve, Wargaming, SONY, SpryFox, Grinding Gear Games. Эта модель может быть дружелюбной к игрокам и также очень прибыльной без использования хищнических трюков. Ради вас самих, завязывайте.

243 комментария

avatar
В процессе чтения в памяти всплыло это:

  • +6
avatar
Если F2P игра, в первую очередь, ориентируется на игроков, которые готовы платить не более несколько десятков $ в месяц, то чем оно отличается от нормального P2P на самом деле?
  • 0
avatar
Очевидно… привязкой к календарному времени во втором случае. Один из бичей подписочной модели — необходимо находить время на игру, иначе оплаченное время вылетает в трубу.
  • +3
avatar
Тем, что нет потолка, а нижний лимит нулевой. :)
  • +2
avatar
Тем, что нет потолка, а нижний лимит нулевой. :)
Кстати, потолок тоже попадается. Чаще косвенный. Это когда игроку просто нет смысла покупать ничего выше некоего потолка или даже нечего вообще купить.
  • 0
avatar
Это где?
  • 0
avatar
например, в PoE. В магазине есть доп.ячейки в банке и декоративные шкурки. И все. А, еще декоративные петы. Купить что-либо, сказывающееся на игровом процессе, невозможно. Нету.
  • 0
avatar
Значит им нужна высокая конверсия. Рано или поздно.
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 04:22:53 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
А постоянные там есть. При более-менее устойчивой игре тебе приходится периодически докупать те самые банковские ячейки, иначе неудобно (хотя вполне возможно).
  • 0
avatar
Но ты же сказал там есть потолок.
  • +1
avatar
Но ты же сказал там есть потолок.
Не фиксированный. Просто там не имеет смысла тратить больше. Ничего не выиграешь.

Там, правда, есть черный рынок (внеигровой). Но это совсем другая история
  • 0
avatar
Просто там не имеет смысла тратить больше. Ничего не выиграешь.
Это говорит одновременно о вменяемости геймдизайнеров и невменяемости маркетологов. Хехехе :)
  • +1
avatar
Кстати вот.
В статье был приведен Wargaming.net. А ведь в танчиках аудитория с каждым годом достигает все большего и приобретает все больше «голдовых» танков. В то же время новые танки выпускаются не интересными и ненужными в нынешних реалиях игры, что приводит к быстрому достижению игроком «потолка» оплаты.
Приведу пример:
Я игрок который играет бесплатно. Я купил один премиумный танк за год игры и мне не нужно больше, т.к. я принципиально не плачу за игру, а для фарма хватает и одного према.
Другой пример, мой собственный:
Я покупаю премиум подписку раз в пол года по праздникам и в те же праздники могу иногда купить новый премиум танк для коллекции.

И тот и другой пример достигает потолка плат, и потом ему либо нечего достигать\коллекционировать, либо он теряет интерес к игре.
Это я к чему сказал, ВГ сейчас высасывает из пальца премы и ветки танков. И чтобы люди их покупали нужно ветки и премы делать в начале «вкусными», а позже нерфить. Следовательно они тоже играют на низменных стремлениях «нагибать» и подталкивают игроков донатить на быструю прокачку нагибающих веток пока они не занерфлены.
  • 0
avatar
Стоит отметить, что видео не совсем свежее — сентябрь того года. Поэтому некоторая информация по студиям может быть уже устаревшей. Как с той же SONY. Я не знаю кого они именно имели ввиду. У меня нет плойки, и я не знаю как обстоят дела с микротранзакциями на консолях. Но я подумал, что он говорит о SOE, и ещё усмехнулся, что ему видимо неизвестны детали фритуплея от Джона Смидли. :)
  • 0
avatar
ВГ играет на стремлении «нагибать» как мало кто другой — именно для этого всем на обозрение выставляются боевые заслуги и характеристики игрока, самой важной из которых является процент побед, чтобы последний держать на красивых цифрах донатить в игре надо очень прилично.
  • 0
avatar
На данный момент, я считаю, практически все реализованные схемы фри-ту-плея уродуют ММОРПГ.
Особенно ММОРПГ-песочницы. Ведь нормальные ММОРПГ-песочницы — это миры создаваемые игроками.

Именно игроки наполняют эти игры контентом. Строят своими руками экономику, политику. Торгуют, воюют, крафтят, исследуют.
ММОРПГ-песочницы — это замкнутые биосферы! Знаете, наподобие тех, которые создаются в научных целях. Вот ученые набрали нужное количество растений, насекомых, воды, обеспечили достаточное освещение, наконец добавили главный объект исследования — муравьев и закрыли свой искусственный мирок непроницаемым колпаком.
Все, больше влиять на этот мир извне нельзя. Он будет теперь развиваться исключительно по своим внутренним законам и процессам.

То же самое и ММОРПГ песочницы. Разработчики готовят для игроков площадку. Наполняют мир изначальными ресурсами и дают игрокам инструменты. А потом — закрывают этот мир непроницаемым для себя куполом.

Вмешательство в мир ММОРПГ-песочницы, это всегда вынужденная мера для разработчиков. Поскольку не их задача руководить и направлять игровой процесс. Это задача самих игроков.
Но поскольку, ни у одних разработчиков еще не разу не получилось создать настоящую жизнеспособную замкнутую биосферу — вмешиваться им все же приходится.
(Ну там, баланс чуток подправить, отловить читеров и прочих вредных паразитов, решить технические проблемы).

Однако в случае с фри-ту-плеем происходят именно постоянные вмешательства в замкнутый мир Игры. Что просто является ПРОФАНАЦИЕЙ идеи песочницы. Это как — создать искусственную замкнутую биосферу с муравьями, а потом время от времени поднимать купол и подсыпать муравьям сахару.
Ясно, что в таком случае этот мир уже не самодостаточен.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 02:48:40 пользователем Orgota
  • +4
avatar
Собственно, надо учитывать, что текст писался о фритуплей в целом. А если присмотреться внимательно, то в нем нет примеров хороших f2p-MMO:

Мы говорим и говорили — у этой модели огромный потенциал. Многие студии подтверждают это: Blizzard, Riot, Valve, Wargaming, SONY, SpryFox, Grinding Gear Games.

Blizzard (карточная игра), Valve (MOBA), Wargaming (MOBA), SONY (не путать с SOE, речь о приставочных играх, как я понимаю), SpryFox (freemium strategy puzzle video game) и Grinding Gear Games (рогалик).

Почему free-to-play нельзя подпускать на пушечный выстрел к MMO. Собственно, об этом можно написать отдельную заметку, но пока объясню в двух словах. MMO сопряжена с существенными затратами времени. Автор этой заметки справедливо замечает, что система фритуплей — неустойчивая. Она неустойчива к соблазнам. Прежде всего, к соблазну закрыть финансовые проблемы, возникающие из объективных недостатков игры, новым фритуплейным трюком, который позволит объективные недостатки не исправлять. Наглядный пример — Archeage.

И не только он, а любая free-to-play MMO. В каждый момент времени такая игра может выкинуть новый фритуплей-фортель, в каждый момент времени, особенно после спада начального интереса, гайки будут закручиваться. Чем более вы лояльны проекту, тем больше из вас будут выжимать. В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO. То есть сама по себе неустойчивая модель встречается с несопоставимыми по сравнению с другими видами игр, временными затратами, отдача от которых ожидается игроком через год, а то и через пять-десять лет. Вас просто сделают на этом.

У этой системы жуткие изъяны. Эта система пытается создать иллюзию равных условий, с одной стороны, что важно для игры, а с другой — пытается нащупать персональный чек для каждого. Есть игры, в которых игроки смогут мгновенно отреагировать на попытку вмешаться в игровой процесс при помощи разных чеков. Но MMO к таким играм не относятся.
  • +5
avatar
Нет ни одного примера обратного в MMO.
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.

Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев. Примеры ты сам знаешь. Во-вторых, не могу говорить за других, но лично для меня важно что происходит со мной здесь и сейчас. В такой высокорискованной среде я не пытаюсь строить планы больше, чем на несколько месяцев вперёд. Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно! Если это невозможно сделать, то маловероятно меня в таком проекте увидеть. Если меня из проекта выдавит нечестный Ф2П, то я скорее запомню как мне хорошо было всё это время до перемен. По крайней мере я постараюсь себя так настроить.

То есть будь игра интересна и приятна для меня, то Ф2П с вменяемым средним чеком меня не отпугнёт. Хотя я повторю, что риски я осознаю.
  • +7
avatar
то Ф2П с вменяемым средним чеком меня не отпугнёт. Хотя я повторю, что риски я осознаю.
А что из себя будет представлять этот «средний чек»?
То есть, за что ты готов платить в фритуплее?
  • 0
avatar
Конечно это зависит от игры, но вообще внешка. За шорткаты я бы не стал платить, вот разве что в ЛМ покупал немного деревяшек.
Хотя в последнее время мне пришлось сильно урезать свой игровой бюджет, так что Ф2П в этом случае для меня — выход.
  • 0
avatar
вообще внешка.
Для меня лично это неприемлемо.

Во-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет (хардкорном по заверениям разработчиков). Какие-то колготки, сапоги со шпильками для женских персонажей. И прочая мишура.

А во-вторых — любой предмет, находящийся в игре, должен в этой же игре и изготовляться. Это моя принципиальная позиция. Доспехи — коваться кузнецами, из руды, добытой шахтерами. Украшения — изготавливаться ювелирами и декораторами.
  • 0
avatar
Для меня лично это неприемлемо.
Окей.
  • 0
avatar
Окей.
Да. Как для игрока в ММОРПГ-песочницы.
Возможно здесь найдется и другой любитель этого жанра геймплея, который будет не согласен с моим мнением, тогда я готов с ним поспорить.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 05:05:26 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Возможно здесь найдется и другой любитель этого жанра геймплея, который будет не согласен с моим мнением, тогда я готов с ним поспорить.
Поспорить о том, приемлемо это для вас или нет?.. Или у кого вкусы более «песочные»?
  • +2
avatar
Ну, а ты сама не согласна с тем, что лучше, когда любой внутриигровой предмет можно приобрести или изготовить исключительно внутри игры? Что это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
  • +1
avatar
Ну, а ты сама не согласна с тем, что лучше, когда любой внутриигровой предмет можно приобрести или изготовить исключительно внутри игры? Что это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
То есть все-таки будем спорить о вкусах? Окей.
Нет, я с этим не согласна. А конкретно — со словами «любой» и «исключительно». Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает. А если не заложены, то и отсутствие шопа не поможет. К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду. Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
  • +3
avatar
Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает.

Какие процессы? Поясни, пожалуйста.

К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду.

Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.

Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.

А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
  • +3
avatar
Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов
Вот я играю в Marvel Heroes, в реале вменяемые фигурки стоят от $300, а в игре персонажи/костюмы (те же фигурки, по сути) — от $10. Если реальную я теоретически могу купить одну-две, то внутриигровые могу покупать все, что нравятся, практически не раздумывая. И — да, меня устраивает, что коллекция виртуальная и временная (лицензия от Марвелов у них ещё лет на 6 кажется).
  • 0
avatar
Дело не в том, покупать или не покупать бижутерию, фигурки и другую сувенирную продукцию в игре.
А в том, что почему бы не купить ее за игровую валюту у других игроков?
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
  • +2
avatar
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
Если это не про Лэндмарк ;) то декоратор «скрафтил» то, что ввели в игру разработчики. И крафт тут только повод для общения, причём для меня — далеко не самый интересный повод. Для меня идеальный повод для общения — совместный поход на врага, а крафт я воспринимаю как личное хобби, вроде рыбалки или целования белочек на ачивку. Кому-то нравится, что крафт подталкивает к общению, но это вопрос вкуса, а не «правильных» или «неправильных» механик. Для меня в ММО социальную ценность представляют совместные приключения, а не общение ради шмотки.
  • 0
avatar
В ММОРПГ песочницах крафт далеко не просто для галочки и общения. Ветвь беседы была о них, поскольку Рекетел ответила на мой комментарий, а потом Атрон ответил на комментарий Рекетел.
  • 0
avatar
В ММОРПГ песочницах крафт далеко не просто для галочки и общения.
Но это не значит, что его нельзя заменить на что-то более интересное, а внешку отправить в кэш-шоп. Это значит, что лично для вас крафт является одним из наиболее интересных моментов, вот вы и акцентируете внимание на нём. Интересы у людей могут быть разные, не всем нравится привязка к крафту. Сам я с удовольствием занимаюсь крафтом, но мне и фармить ресурсы из нодов (соло, на ПвЕ) может нравиться, если под настроение придётся.
  • 0
avatar
А как вы сражаетесь тогда? Откуда в игре у вас деньги на покупку брони, оружия и прочего боевого снаряжения?

Вы ведь не крафтите, фармите только под настроение. Как вы зарабатываете игровую валюту на свои расходы в игре?
  • 0
avatar
Откуда в игре у вас деньги на покупку брони, оружия и прочего боевого снаряжения?

Вы ведь не крафтите, фармите только под настроение. Как вы зарабатываете игровую валюту на свои расходы в игре?
Наиболее интересный источник внутриигровых ценностей для меня — убийство врагов и ограбление их жилища :) Желательно в составе группы, но не обязательно. Но фарм под настроение — это тоже не мало. Настроение не обязательно бывает раз в месяц и длится секунды, оно может быть и пять дней в неделю по несколько часов подряд ;)
  • 0
avatar
Наиболее интересный источник внутриигровых ценностей для меня — убийство врагов и ограбление их жилища :)
Ну можно и так. Однако вы понимаете, что в данном случае функционируете в игре, за счет игроков любящих фарм и крафт? Как же выговорите тогда, что крафт в ММОРПГ песочницах необязателен?

Крафт и фарм может быть не обязателен лично для вас (если вы удачно грабите, воруете в игре и при этом не попадаетесь). Но фарм и крафт обязательны для самой игры!
  • 0
avatar
Однако вы понимаете, что в данном случае функционируете в игре, за счет игроков любящих фарм и крафт? Как же выговорите тогда, что крафт в ММОРПГ песочницах необязателен?
Если говорить про какую-то конкретную игру — то, возможно, крафт там и обязателен, так как на него уже завязаны прочие игровые механики. Но если говорить про ММО и песочницы вообще, то никаким образом крафт не является обязательным элементом. Да и в парках то же самое. Просто люди привыкли к наличию крафта, а кому-то он действительно нравится. Так я не против наличия крафта, если сделают где-то хорошо, то, возможно, я тоже увлекусь этим занятием. Но интересная боёвка для меня останется на первом месте и будет главным стимулом как для игры, так и для социализации.
  • 0
avatar
Но если говорить про ММО и песочницы вообще, то никаким образом крафт не является обязательным элементом.
А откуда тогда появляются предметы в песочницах?
  • 0
avatar
А откуда тогда появляются предметы в песочницах?
Оттуда же, откуда и крафтовые материалы — генерируются игрой. Лут с мобов, сокровища в подземельях и тп. Ведь точно так же можно спросить про крафтовые рецепты — откуда они у игроков? Они заложены в игру и добываются игровыми действиями. Можно вместо рецептов точно так же выдавать предметы. Другое дело, что если выдрать крафт из уже имеющихся игр, то это их непоправимо покалечит. Но это не потому, что крафт необходим, а потому, что его необходимость заложена в эти игры разработчиками как привычная приманка для части игроков.
  • 0
avatar
Они заложены в игру и добываются игровыми действиями.
В отличие от игрового магазина. Именно в этом отличие. А не в том, крафт это или дроп с босса.
  • +1
avatar
Лут с мобов, сокровища в подземельях и тп.
Но это ведь больше парковый способ. Песочницы строятся в основном на том, что игра генерирует ресурсы, а игроки уже эти ресурсы трансформируют в предметы. И это обычно называется крафт.
  • 0
avatar
Песочницы строятся в основном на том, что игра генерирует ресурсы, а игроки уже эти ресурсы трансформируют в предметы.
Снова спрошу: откуда в песочницах берутся рецепты для крафта?

Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
  • +1
avatar
Снова спрошу: откуда в песочницах берутся рецепты для крафта?
Закладываются разработчиками, естественно. Потому что для ммо необходимы совершенно конкретные предметы с конкретными характеристиками, чтобы их можно было балансировать. Более песочно было бы не давать готовых рецептов, но проблема в реализации.

Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
Потому что без готовых рецептов ммо песочница не получится, не ммо — пожалуйста.
  • 0
avatar
Потому что без готовых рецептов ммо песочница не получится, не ммо — пожалуйста.
Я бы поспорил. :)
  • +1
avatar
Ну тут опять поднимется вопрос что такое ммо и т.д. :)

Если брать стандартный околофэнтезийный сеттинг (аа, ла, тера, пв, аён) с необходимостью контроля баланса в пвп и пве, то крафт без рецептов очень сложно туда впихнуть и не слишком оно того, наверное, стоит.
  • 0
avatar
аа, ла, тера, пв, аён
Это всё РПГ, а мы ведь говорим об ММО вообще, не так ли? :)
  • 0
avatar
Ну просто для меня ммо — это когда не просто много людей, а когда все эти много людей взаимодействуют и строят сложные и не очень социальные связи на основе игровых механик. Так что для меня набор игр попадающих в категорию ммо весьма скромен.
  • +1
avatar
Я не очень понимаю чем социальные связи и целый мир могут помешать «безрецептовому» крафту.
  • +1
avatar
Я не очень понимаю чем социальные связи и целый мир могут помешать «безрецептовому» крафту.

Если брать стандартный околофэнтезийный сеттинг (аа, ла, тера, пв, аён) с необходимостью контроля баланса в пвп и пве, то крафт без рецептов очень сложно туда впихнуть и не слишком оно того, наверное, стоит.
  • 0
avatar
Тогда я перефразирую вопрос: только ли РПГ имеют право на долгие социальные связи и единый мир?
  • 0
avatar
Тогда я перефразирую вопрос: только ли РПГ имеют право на долгие социальные связи и единый мир?
Нет, но они наиболее способствуют этому.
  • 0
avatar
Более песочно было бы не давать готовых рецептов
Вот, вместо разделения на парки-песочницы уже появилась шкала «менее песочно — более песочно». Это хорошо! :)
Крафт в этой системе координат не влияет на смещение ни в сторону парков, ни в сторону песочниц — крафт есть и там, и там. Значит, его можно убрать совершенно безболезненно для песочности игры. Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет. Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта? В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.

Так что, проблема не в потере песочности, а в том, что разработчики пытаются угодить сразу нескольким типам игроков. Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо. Конечно, без крафта будут страдать крафтеры, это тоже не хорошо, но в знакомых мне ММО такое случается реже ;)
  • 0
avatar
Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет.
А если рецепты по умолчанию все выучены или лежат в нпс магазине за смешные деньги?

Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта?
Бывают, но я такое не очень люблю и интересно организовано оно по-моему только в еве.

В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо.
Вот никогда такого не наблюдала, скорее наблюдала позицию — в этой игре есть крафт и он полезен, значит я буду им заниматься даже если мне неинтересно. Хотя ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 19:19:41 пользователем Ref
  • +1
avatar
А если рецепты по умолчанию все выучены или лежат в нпс магазине за смешные деньги?
На мой взгляд — это ужасно для игрового процесса, причём с точки зрения именно крафтера. Имхо, хороший геймплей для крафтера предполагает длительный процесс прокачки выбранного скилла и каждый новый рецепт должен становиться Достижением и Праздником. Это я, конечно, по себе сужу :) Но крафт, где доступно «всё и сразу», надо только циферку скилла привести в соответствие, меня угнетает, как и тонны бесполезных вещей, которые обычно приходится скрафтить при таком развитии.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…

Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Это сложный момент, да :)

Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).

В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
  • 0
avatar
На мой взгляд — это ужасно для игрового процесса, причём с точки зрения именно крафтера. Имхо, хороший геймплей для крафтера предполагает длительный процесс прокачки выбранного скилла и каждый новый рецепт должен становиться Достижением и Праздником. Это я, конечно, по себе сужу :)
А я вот ненавидела в аёне процесс сбора рецептов.
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности.
Какой другой? Побить мобов? Пройти 20 раз данжик? Или может насобирать знаков и обменять на шмоточку? Есть замечательная система, когда крафтер крафтит, любители побить мобов бьют мобов на ресурсы для крафта, любители пособирать/повыращивать травки добывают травки для крафта, иногда всё это ещё какие-то другие люди должны обработать. Готовая шмотка убирает всех этих людей из системы, оставляя вместо них место для человека, который будет добывать готовую шмотку каким-то другим способом.

А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
Нет, не отказываемся. А как раз пользуемся главным преимуществом песочницы — возможностью выбирать. Песочница даёт тебе возможность скрафтить шмотку, но не заставляет, ты сам выбираешь способ — скрафтить, купить, выменять, получить за какие-то услуги или объединиться для совместного производства.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 21:47:26 пользователем Ref
  • +3
avatar
Пройти 20 раз данжик?
Видимо, я зря пишу :(
Нет, пройти один раз. Если получится.

И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 21:55:36 пользователем BioDread
  • 0
avatar
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
А что именно в этой песочнице будет песочного? В чём будет выбор, какие будут возможные роли у игроков? На чём будет строиться экономика?
  • 0
avatar
А что именно в этой песочнице будет песочного? В чём будет выбор, какие будут возможные роли у игроков? На чём будет строиться экономика?
Песочное — отсутствие аттракционов с заранее известными событиями и результатом.

То же самое с квестами: лишаем их элемента аттракциона, добавляя возможность сфейлить и лишая возможности брать его снова и снова до благоприятного результата. Кто не смог — тот не смог, надо жить с этим результатом, искать другие варианты или просто терпеть.

Возможность как помогать, так и мешать выполнять задания.

Роли — все, что не требуют мирной деятельности и/или наличия сейф-зон. Исследователи/разведчики, истребители мобов, пвп-бойцы, охотники за головами, охрана, наёмники-диверсанты :) Да масса вариантов.

Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося. И исправить ситуацию можно только торговлей — то самое «накопи и купи», если ты такой неловкий или невезучий :)
  • 0
avatar
Песочное — отсутствие аттракционов с заранее известными событиями и результатом.
Эм, то что в игре нет аттракционов не значит, что она не парк (да, бывают такие вот печальные парки), и не делает её песочницей.

Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося.
Но что могут предложить те, у кого не получилось, тем, у кого избыток? И зачем тем, у кого избыток предметов, вообще что-то покупать? У них же итак всего много.
  • 0
avatar
то что в игре нет аттракционов не значит, что она не парк (да, бывают такие вот печальные парки)
А можно примеры?
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?

Но что могут предложить те, у кого не получилось, тем, у кого избыток? И зачем тем, у кого избыток предметов, вообще что-то покупать? У них же итак всего много.
Те, у кого не получилось вообще ничего — не смогут. Но они и играть не будет скорее всего. В конце-концов я не предлагаю отменить деньги, которые с одной стороны могут зарабатывать и неудачники, пусть и не быстро, а с другой стороны, которых не бывает слишком много ;)

И про избыток «всего» — это уж чересчур сильно гипертрофированная ситуация, думаю, она почти никогда не будет встречаться на практике. Всегда хочется чего-то, особенно при не быстрой прокачке, когда чар требует всё больших расходов и всё лучшей экипировки.
  • 0
avatar
Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося.
На практике предложенная вами схема будет действовать так — выбил редкую шмотку, одел. выбил вторую — одел друга (подчиненного), выбил третью — собрал банду (консту) одел члена консты. Ни одна шмотка «наружу» не выйдет, т.к. выпустить ее на продажу — усилить кого-то другого, когда можно усилить своего. Одели всех максимально хорошо — расширились, подмяли под себя еще одну банду, одели ее.
на выходе — имеем односайдовое болото. без экономики, без политики-дипломатии, без… и середнячки и неудачники в данном случае будут стоять перед выбором подчиниться победителю и получить от него хоть что-то или хотя бы безопасность (от него же), или — уйти с сервера.
Причем каждая полученная шмотка усиливает «победителя», сокращая шансы остальных.
Комментарий отредактирован 2015-02-12 12:02:37 пользователем ZuA
  • +3
avatar
на выходе — имеем односайдовое болото. без экономики, без политики-дипломатии, без…
Это чистая теория или есть много песочниц без крафта, где всё именно так и происходит?

Подобная предлагаемой мною схема была в Сфере, по крайней мере в первый год её жизни. Хороший шмот выбивался из рарных мобов в аутдоре, скрафтить его было нельзя. Да, в топ-кланах могли не то что выгнать, но и в кос занести за продажу такого шмота, так что уходил он чаще всего на совсем чёрный рынок — торговцам за реал. Но торговля шмотом ниже топового шла весьма активно. Односайдовость была временной — пока топ-клан сливал экспу в ПвП, конкуренты молча качались и вырастали в грозную силу. А ещё была проблема предателей, когда один человек мог слить врагам хорошо защищённый клановый замок, что приводило к жёсткой системе отбора кандидатов. Так что политика была неизбежна. Резать конкурентов на спотах — портить карму и резко повышать шанс потери шмота. А ещё шмот ломался — непоправимо, без возможности ремонта.

Конечно, в условиях прокачки за пару недель под лозунгом «игра начинается на капе» и зерг-кланов в тысячи человек, куда берут всех подряд — ситуация будет печальней. Но она там будет печальна независимо от системы добычи лута.
  • 0
avatar
или есть много песочниц без крафта, где всё именно так и происходит?
А какие вообше есть песочницы без крафта?
  • 0
avatar
А какие вообше есть песочницы без крафта?
Так я именно про это и спрашиваю. Человек так уверенно пишет о происходящем в подобных играх, что, наверно, хорошо с ними знаком и может рассказать. Про свой опыт подобной игры я написал в том же комментарии, где и задавал вопрос. Но, предполагаю, есть ещё и ммо-стратегии с песочным геймплеем. В одну такую я играл — Lord of Ultima, её забросили и закрыли, к сожалению. Но проблема там была не в игре, а в отношении хозяина (Electronic Arts) к брэнду (Ultima): они не собирадись развивать игру, а только выдаивали название. После чего точно так же принялись за Command & Conquer (Tiberium Alliances).

Квестовая линейка до капа
А это и есть аттракционы. Унылые, да, согласен, но — аттракционы. А ещё, наверно, можно завести альта и «насладиться» игрой ещё раз! ;)
  • 0
avatar
Про свой опыт подобной игры я написал в том же комментарии
А по каким признакам сфера была песочницей? А то на моей памяти и аён песочницей называли, но по факту из работающих на данный момент мморпг песочниц с пвп на ум приходит только ева и, возможно, в какой-то степени ла классика.
  • 0
avatar
А по каким признакам сфера была песочницей?
Отсутствие сюжетной линии.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре, с потерей части экспы при гибели (без делевела), с шансом дропа шмоток, повышающимся при ухудшении кармы.
С медленной прокачкой (за первый год вроде как один или два человека добрались до капа и то только потому, что их качали целым кланом. Правда, можно было раскачать чара «криво» — с перекосом в ущерб физической или магической подготовки, это было значительно быстрее, но почти не поддавалось исправлению и было серьёзным препятствием для вступления в большой клан. Это потом уже (через год после релиза) назвали «специализацией», ввели профессии под подобную прокачку и даже добавили особые способности для компенсации «кривости». Но изначально никаких классов не было — качай что хочешь и чем сможешь, но если запорешь чара — сам дурак ;)

Главным развлечением были войны за замки. Атаковать замок можно было кому угодно без ограничения количества одновременно участвующих. Но на практике, конечно, воевали клан против клана и посторонних били и нападающие, и защитники — на всякий случай ;)

Парковыми, да и то отчасти, были инстансы: личные номера в гостинице и квестовые данжи в аутдоре. Но квесты были рэндомные и одноразовые — после прохождения инст пропадал (кроме самых низкоуровневых). Качаться на квестах теоретически было возможно, но очень медленно и до инста таки надо было добежать по аутдору, а потом бежать обратно, чтобы взять новое задание. Практически, квестовые данжи использовались для безопасного коллективного приготовления расходников («варили» магические порошки), которые получались того же уровня, что и «старший» перс в группе, — «малыши» (иногда из дружественных кланов) просили хай-левелов постоять рядом с горшочками :) А вот редких мобов с ценным лутом в инстах не было, такие водились только в аутдоре.

Была возможность предать свой клан и сильно упростить процесс взятия замка, а потому приходилось крайне осторожно относиться к рекрутингу, в результате чего зерг-кланов не было.

Торговали тем, что попроще (расходники, мантры (многоразовые спеллы или даже, скорее — скиллы), не топовые оружие и шмот) в стиле ЛА2: чар ставился на специальной площадке и становился продавцом, после чего можно было выставить товар на продажу и уйти в афк. Или даже в офлайн — вот это уже не помню. Про что-то интересное уже договаривались лично, самое ценное или распределялось в кланах или уходило торговцам за реал.

В общем, никто не водил за ручку и не рассказывал, что делать и к чему стремиться. Вот игровой мир — иди куда дойдёшь, делай всё, что сможешь. До капа было как до Луны, а играть хотелось сразу :) Искали занятия, заводили знакомства, рассказывали друг-другу интересное. Тогда (Сфера вышла практически одновременно с ЛА2) это было нормально и естественно. Люди качались, исследовали мир, страдали от ганкеров (хотя это слово тогда даже не использовалось), сбивались в группы и кланы, устраивали турниры, воевали, заключали союзы и нарушали их.
Местами было весело, практически всегда это веселье было связано с социальной активностью.
Местами — очень затянуто, однообразно, глючно и некорректно со стороны гейм-мастеров и их знакомых ;)

А потом мне пришлось бросить — после очередного апдейта фпс в пвп стал падать ниже 5 смысл играть пропал :( Справиться не удалось, техподдержка (это было что-то мифическое) молчала.
Так что, про дальнейшую жизнь игры ничего не знаю, но начало было крайне интересное.
  • +2
avatar
Отсутствие сюжетной линии.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Ну не является отсутствие аттракционов определяющим фактором для песочницы. Квесты и сюжет можно преспокойно запихнуть в песочницу так, что это только добавит песка.

Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре

С медленной прокачкой
И это тоже не определяет игру как песочницу. С этими элементами это может быть парком. Просто достаточно свободным парком. В любой игре ты берёшь и делаешь всё, что можешь, и даже при весьма узенькой тропинке можно умудриться организовать себе разный геймплей.
  • +2
avatar
Ну не является отсутствие аттракционов определяющим фактором для песочницы.
А что является определяющим?
  • 0
avatar
% времени, который игроки проводят в «песочных» элементах.
Возьмем Neverwinter Online.
Одни игроки будут бегать только по предоставленным разработчиком квестам и данжам, экипироваться в NPC-магазине — и для них эта игра будет аттракционом.
Другие игроки будут создавать свои квесты и бегать только по квестам, которые создают другие игроки, крафтя предметы на продажу и покупая скрафченные другими игроками — и для них эта игра будет самой настоящей песочницей.
  • 0
avatar
А что является определяющим?
Соотношение механик, количество возможностей для построения своего собственного геймплея (выбор цели, выбор пути достижения этой цели), влияние разных кусков мира друг на друга.
  • 0
avatar
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?
Это когда отсутствуют какие-то реиграбельные аттракционы, а игровые возможности не дают простора для разворачивания песочного взаимодействия. По примерам уже наверное не вспомню, мы в свою время любили забеги на месяц в такое безобразие. Квестовая линейка до капа, возможно пара унылых данжиков, которые ничего не дают и шоп.
  • 0
avatar
А можно примеры?
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?
РО. Чистый парк без аттракционов. Лишь

  • 0
avatar
РО. Чистый парк без аттракционов.
А почему он парк, если нет аттракционов?
  • 0
avatar
Элементарно же. В парке аттракционов ты катаешься на созданных для тебя аттракционах. В обычном же парке ты развлекаешь себя сам. Ну, в футбол там играешь принесенным с собой мячом или просто отдыхаешь на травке. Т.е. отсутствуют основные механизмы, которые могли бы заложить основу геймплею, как в песочнице. Иносказательно это можно назвать парком одного аттракциона, который ты придумываешь себе сам)) Не песочница, не парк аттракционов. Что-то среднее.
  • 0
avatar
А разве захват замков это не аттракцион в таком понимании?
  • 0
avatar
А разве захват замков это не аттракцион в таком понимании?
Вот в Сфере первый захват «дикого» замка был аттракционом: замок защищали «дикие» мобы, которых надо было победить. После этого замок становился собственностью и инструментом захватившего его клана, что вызывало желание конкурентов его отобрать. Инструмент и аттракцион там были очень разными явлениями.
  • 0
avatar
Эм, и что? Аттракцион как аттракцион, пвпшный только. В чём песочность? В ПвП? Не смеши.
  • 0
avatar
В чём песочность? В ПвП?
Нет, не в пвп.
В том, что замок становился инструментом, который можно было развивать и использовать — как на благо клана, так и во вред.
  • 0
avatar
Так это и есть аттракцион.
  • 0
avatar
Тогда песочниц вообще нет в природе, есть только парки.
  • 0
avatar
Нет. Тогда неверен изначальный тезис, что парки — это только набор аттракционов. Потому что песочницы тоже — набор аттракционов.
Комментарий отредактирован 2015-02-13 06:03:02 пользователем hitzu
  • 0
avatar
песочницы тоже — набор аттракционов
В таком случае слово «аттракцион» становится бесполезным и надо вводить новое определение. Возьмёшься? Сопротивляться будут практически все! ;)
  • 0
avatar
Я о том и говорил, что делать определения на основе наличия/отсутствия «аттракционов» попросту бессмысленно.
Возьмёшься?
Я ничего нового и не придумаю даже. Песочницы — это игры, где надо цели ставить самостоятельно. При таком подходе граница между парками и песочницами размывается, позволяя расставлять игры по шкале, а не развешивая ярлыки.
  • +4
avatar
Ещё хуже получится, имхо.
Общепринятой шкалы-то нет, как и объективных методов расстановки по ней.
Лучше, наверно, термину «аттракцион» более точное определение дать.
  • 0
avatar
В таком понимании можно и нули в Еве аттракционом назвать))
  • 0
avatar
Аттракцион — attraction — attract. Дошло? :)
Да, это аттракцион по сути своей.
  • 0
avatar
Ну тогда смотри выше: все ММО — парки аттракционов. Как и все игры в принципе.
  • +1
avatar
Я о том и говорил, что делать определения на основе наличия/отсутствия «аттракционов» попросту бессмысленно.
  • 0
avatar
Смысл один: разделить 2 метажанра.
  • 0
avatar
Просто убери «аттракцион» из определения.
  • 0
avatar
Не я его придумал, не мне убирать)) Так уж получилось, что люди карусель назвали аттракционом, а днд настолкой. Хотя и то и то в своей сути одно и то же: игра с использованием того, что придумали и предоставили разработчики.
  • 0
avatar
Даже в парке есть песочные механики. Тот же пример Теры с ее выборами «губернаторов» территорий. Это аттракцион или нет?
Конечно смотря с какой стороны посмотреть.
Вроде бы и свобода воли, политические игры, избирательные компании — значит песочная механика?
А с другой стороны 99% игроков Теры даже не знают что такое «политика» и вряд-ли являются сознательным избирателем. Им просто по-приколу дернуть за ручку «проголосовать» — значит аттракцион?

Так что делить эти жанры пытаясь как-то разжевать понятие «аттракцион» достаточно недальновидно.
  • 0
avatar
В обычном же парке ты развлекаешь себя сам. Ну, в футбол там играешь принесенным с собой мячом или просто отдыхаешь на травке. Т.е. отсутствуют основные механизмы, которые могли бы заложить основу геймплею, как в песочнице.
То есть, в РО не было ни группового контента, ни пвп ни в каком виде, ни торговли, — один только гринд?
  • 0
avatar
Было конечно. К чему аргумент был? То, что вы перечислили — это базовый ММО-функционал, который появился до разделения жанра на песочницы и ММО. разделение пошло после развития и наполнения концепции. В парках развитие пошло по одному пути, в песочницах по другому. РО — концентрированная первородная концепция без развития вообще))
  • 0
avatar
Но это не значит, что его нельзя заменить на что-то более интересное, а внешку отправить в кэш-шоп. Это значит, что лично для вас крафт является одним из наиболее интересных моментов
Помимо крафта внешки могут падать из данжиков, с редких именных мобов, которых нужно выслеживать, даваться за какие-то достижения. Способов уйма. В своё время в аёне для меня целым приключением стало пробраться к продавцу асмодианских шкурок в нужное время.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 14:26:44 пользователем Ref
  • +3
avatar
Какие процессы?
Упомянутые в предыдущем комментарии:
это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
Так что для приведения контрпримеров мне сначала придется у вас же попросить пример:) Но в целом идея в том, что при наличии работающих внутри игры механизмов можно сделать не влияющий на них(или влияющей в минимальной степени) шоп. То есть если у нас в игре есть некий черный предмет и его редкий синий вариант, то наличие красного варианта в шопе на ценность и востребованность синего будет влиять мало.
Для этого придуманы всякого рода
Как я уже говорила, на данный момент внятных вариантов нет и непонятно, станет ли это вообще распространенным явлением(я если что обеими руками «за») и насколько будет актуальны для ммо, которые в принципе максимально оторваны от реальности.
А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей).
Но оно меня правда устраивает. Пока это приносит адекватную своей цене порцию положительных впечатлений и не портит игру. Сколько это стоит разработчикам на мое отношение никак не влияет.
  • +3
avatar
Любой товар из шопа — это вмешательство во внутриигровую экономику.
Вещи в ММОРПГ песочнице должны производиться внутри игры, из металлов, кожи, глины и других внутриигровых изначальных ресурсов.
Любой шоповский товар, когда вещь готовенькая попадает в руки донатору, изымает эту самую вещи из внутриигровой экономики. (поскольку вещь не производится в игре, а падает откуда то сверху). И нарушает принципы, по которым функционирует игра.

Полностью такое вмешательство экономику игры конечно не убьет, но и ничего хорошего ей не принесет.
  • 0
avatar
если речь идет о предметах и товарах, нужных и применимых в игровом процессе — однозначно поддерживаю. но если речь идет о предметах, отличающихся от получаемых в игре ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО и ТОЛЬКО внешним видом — не вижу, чем это может навредить экономике. Нравится тебе лошадь в яблоки — купи. нет — езди на обычном гнедко, с такой же скоростью, грузоподемностью и т.д, что и «в яблоки из шопа».
  • +1
avatar
Поспорить о том, приемлемо это для вас или нет?.. Или у кого вкусы более «песочные»?

Поспорить с тем, что приемлемо для ММОРПГ песочниц.
  • 0
avatar
Поспорить с тем, что приемлемо для ММОРПГ песочниц.
Оу, понятно. Изначально тезис был, что это неприемлемо для вас лично. С чем, собственно, можно только согласиться.
  • +1
avatar
о-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет
— атмосфера не обязательно должна быть хардкорной. Внешка в виде костюмов и кастомизации ВНЕШНЕГО вида кораблей в Аллодах — вписывается в атмосферу вполне органично (если бы они ограничили магазин внешкой — но увы). Платные петы и маунты в ВОВ — тоже не нарушают ни атмосферы, ни — игрового процесса (пока по игровым характеристикам не отличаются от получаемых игровыми методами).
  • +3
avatar
— атмосфера не обязательно должна быть хардкорной.
Хардкорной игре соответствует хардкорная атмосфера. Можно наверное ввести в хардкорную игру всяких мишек панд, котиков и д.р. Другой вопрос зачем?
И будет ли все это вписываться например в мир средневековья, апокалипсиса, далекого космоса или любую другую атмосферу хардкорной игры?
Внешка в виде костюмов и кастомизации ВНЕШНЕГО вида кораблей в Аллодах — вписывается в атмосферу вполне органично (если бы они ограничили магазин внешкой — но увы). Платные петы и маунты в ВОВ — тоже не нарушают ни атмосферы, ни — игрового процесса (пока по игровым характеристикам не отличаются от получаемых игровыми методами).
Не знаю про Аллоды, но ВОВ это никак не хардкорная игра. Скорее добрая сказка. Зачем тогда его приводить в пример, когда я писал в комментарии исключительно про хардкорные игры?
  • -2
avatar
Можно подумать, что в хардкорной игре нельзя продавать хардкорную «внешку», которая не будет портить атмосферу.
  • +2
avatar
Можно. Теоретически. А на практике в шопе продаются как правило всякие няшки, которые портят атмосферу хардкорной игры. Тот же БД.
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Например броня. Ясно же, что в хардкорной игре все комплекты брони, производимые игроками, будут иметь хардкорный, суровый вид. А это значит, что спрос на такие предметы удовлетворен покупкой внутриигровых вещей.
Остается только спрос на всякую мишуру, которая по заверениям разработчиков не влияет на геймплей ( на самом деле не влияет только на бой).
На всяких котиков, чулочки, красочку-раскрасочку и т.д.
  • 0
avatar
Можно. Теоретически. А на практике в шопе продаются как правило всякие няшки, которые портят атмосферу хардкорной игры. Тот же БД.
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Есть ещё вариант — что «хардкорный» стиль не востребован даже теми игроками, которые выбирают для себя хардкорную игру. В том, что такой стиль — выбор не просто меньшинства, а меньшинства из меньшинства ;)
  • 0
avatar
Есть ещё вариант — что «хардкорный» стиль не востребован даже теми игроками, которые выбирают для себя хардкорную игру.
А что тогда такие игроки делают в хардкорных играх?

В том, что такой стиль — выбор не просто меньшинства, а меньшинства из меньшинства ;)
То есть, если я в хардкорной игре не хочу прикупить в шопе котика или фельдеперстовые чулочки для своего персонажа — то я меньшинство из меньшинства?
  • 0
avatar
А что тогда такие игроки делают в хардкорных играх?
Играют. Странно, да? А вот есть такие, которым геймплей важнее чем внешний стиль.

То есть, если я в хардкорной игре не хочу прикупить в шопе котика или фельдеперстовые чулочки для своего персонажа — то я меньшинство из меньшинства?
Не обязательно, но возможно. По отношению к стилистике и внешке игроков не обязательно делить на два лагеря, тут есть много вариантов. Например — те, кому вообще всё равно как выглядит чар. И те, кто идёт в кэш-шоп не целенаправленно, а по настроению. И тд.
  • +1
avatar
Играют. Странно, да? А вот есть такие, которым геймплей важнее чем внешний стиль.
А… Ну видел я это в БД на корее.
Сражение и в нем мелькающие всюду котики. Десятки мяукающих, бегающих вокруг своих хозяев прямо в пылу схватки котиков. Очень атмосферно.
Ну и можно конечно сражаться в костюме лесовичка-снеговичка, нарядить своего персонажа в бронеливчик и бронестринги.

Единственное но. Не видел я лично таких хардкорных игр.
Чтоб с одной стороны фри Пвп и лут с игроков, штраф за смерть, а с другой стороны колготки и бронетрусы.

Видимо обладеталям бронетрусов не очень хочется эти бронетрусы потерять в сражении, а победителям нафиг не нужен такой «трофей» )))
  • 0
avatar
Единственное но. Не видел я лично таких хардкорных игр.
Чтоб с одной стороны фри Пвп и лут с игроков, штраф за смерть, а с другой стороны колготки и бронетрусы.
Значит, с хардкорными играми всё хорошо и игроки довольны ими? Так это ж замечательно, остаётся только порадоваться за них.
Вот только… зачем вообще тогда эти рассуждения про хардкор с внешкой в шопе, если там уже всё хорошо? Хардкор отдельно, внешка отдельно. А про шорткаты за реал вроде никто и не спорил.
  • 0
avatar
Хардкор отдельно, внешка отдельно.
В одной и той же игре эти вещи плохо сочетаются друг с другом, о чем я и писал.
  • 0
avatar
В одной и той же игре эти вещи плохо сочетаются друг с другом, о чем я и писал.
Кроме «необходимости» крафта аргументов пока не заметно.
  • 0
avatar
фельдеперстовые чулочки
/me подобрал с пола выпавшие глаза.

(Кстати, Атрон, а откуда взялось ограничение по времени на редактирование комментариев? Я вот вчера заметил у себя досаднейшую опечатку, которую поправить, увы, уже не смогу.)
Комментарий отредактирован 2015-02-11 14:26:31 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Хоть я и не Атрон, но могу ответить. Все дело в том, что иначе можно было, например, начав получать минусы, быстренько исправить комментарий. Это нарушает всю концепцию.
  • 0
avatar
Эх. А ведь можно было бы ограничиться запретом на редактирование заминусованных комментариев…
  • 0
avatar
Не понял ваш комментарий. В чем дело? Орфографическая ошибка в слове фельдеперстовые?
  • 0
avatar
Вообще и это тоже (согласно инфе в инете, буква т лишняя), но, имхо, скорее из-за самого слова. Я, например, такого не знал до этого момента :)
  • 0
avatar
Смысл фразы и слова все же главнее. ИМХО.

Хотя можно не обращать внимание на смысл и придираться к орфографии. Согласен.

Как говорится в одной хорошей поговорке «Когда мудрец показывает на луну, глупец смотрит на палец.»

Луна — это смысл фразы. Палец — орфография.
Умный человек посмотрит на луну и попытается понять о чем говорит собеседник. Глупый посмотрит на палец и скажет «фи! грязь под ногтем».
Комментарий отредактирован 2015-02-11 15:08:20 пользователем Orgota
  • -4
avatar
Умный человек посмотрит на луну и попытается понять о чем говорит собеседник. Глупый посмотрит на палец и скажет «фи! грязь под ногтем».
Умный человек умеет пользоваться Гуглом, мне вот примерно так кажется.
  • +4
avatar
Иногда указание на ошибку — это просто указание на ошибку.
  • +4
avatar
Я вообще-то очень толерантно отношусь к чужим ошибкам — отчасти потому, что никогда до конца не бываю уверен в своей собственной абсолютной грамотности, отчасти потому, что стараюсь разглядеть за ошибками и опечатками живого человека и его мысли. К сожалению, есть знаковые ошибки, которые игнорировать очень сложно — и к их числу как раз относится некритическое применение бракованных языковых штампов; ну а уж вкупе с желанием и здесь во что бы то ни стало отстоять свою правоту…
  • +2
avatar
бракованных языковых штампов
Это про фильдеперсовые чулки? А что в них не так собственно?
  • 0
avatar
Я про «фельдеперстовые чулки» — кмк, это звоночек того же порядка, что и «секрет полушинели».
  • +2
avatar
Я про «фельдеперстовые чулки» — кмк, это звоночек того же порядка, что и «секрет полушинели».
Вот тут мне просто плюса показалось мало. Есть ошибки, а есть знаковые ошибки. Самая знаковая из мне известных — «просвЯщение».
  • +2
avatar
Эх. А ведь можно было бы ограничиться запретом на редактирование заминусованных комментариев…
Править комментарий хоть как-то оцененный очень опасная свобода.
  • +1
avatar
Ну не знаю — показывать историю правок, сделать пометку «комментарий отредактирован» красной и мигающей (эх, где же ты, тэг «blink»?)…
  • 0
avatar
Зачем такие трудности? Подумаешь опечатка.
Я бы вообще убрал возможность редактирования. :)
«Сначала думай, потом пиши.»
  • 0
avatar
А если человек А ведёт беседу с В (она протекает без минусов) понимает, что тонет в споре, поэтому редактирует предыдущие комментарии и начинает ссылаться на них, в итоге выставляя В дураком?
  • 0
avatar
А если человек А ведёт беседу с В (она протекает без минусов) понимает, что тонет в споре, поэтому редактирует предыдущие комментарии и начинает ссылаться на них, в итоге выставляя В дураком?
  • +3
avatar
А цитирование/QFP на что?
  • 0
avatar
У нас тут итак колонки узкие, не хватало ещё оверквотинга «на всякий пожарный».
  • 0
avatar
фельдеперстовые чулочки
фильдеперсовые…
Комментарий отредактирован 2015-02-11 15:11:24 пользователем Ascend
  • +1
avatar
я меньшинство из меньшинства?
Вообще, ты — уникум.
  • +2
avatar
А песочница — обязательно равно хардкор?
Интерес к базовой концепции АА, как нам ее обещали — с политикой, фракциями игроков, открытием континета, контролем территории в качестве экономического рычага — выглядела замечательной песочницей. Увы — обещания так и остались обещаниями. но… ведь могло же получиться?
  • +3
avatar
А песочница — обязательно равно хардкор?
Как правило ММОРПГ песочницы хардкорнее парков.
По тому, что игровой процесс в песочницах организуется самими игроками.
Игроки сами принимают решения, сами несут за них ответственность. Полная самостоятельность. Когда не явится добрый дядя разработчик и не унесет в безопасный инстанс. Не подарит через нпц торговца нужную игроку вещь за символические три копейки.
ММОРПГ песочница — это ПвП в открытом мире, как вы правильно сказали, захват и контроль территорий. Это рыночная экономика, в которой тоже имеется своя жесткая конкуренция. Это то место, где за три копейки тебе никто не продаст реально нужную вещь.
  • 0
avatar
Понимаю. Без мишек панд и котиков мы никуда. Даже в хардкорном постапокалиптическом мире. Поэтому видимо и минус.
Ладно, желаю здравствовать.
  • 0
avatar
Понимаю. Без мишек панд и котиков мы никуда. Даже в хардкорном постапокалиптическом мире. Поэтому видимо и минус.
минус не мой. чес слово. Но… есть хардкор как игровые труднодостижимые цели, требующие ума, терпения, воли, прямых рук наконец. а есть «хардкор» как неограниченное и немотивированное фри-пвп, многочасовое убийство одних и тех же мобов на споте ради сомнительного шанса выпадения ценного ингра — как единственный способ «правильной игры», требование «Не надо квестов, они портят атмосферу» (чем портят, кста… если это живой мир и в нем есть неписи — почему эта непись не может сделать заказ и заплатить за него деньгами или шмоткой?).
МОжно продолжить развитие такого хардкора до фул-лута, игрового рабства, окончательной смерти персонажа и т.д.… но вы точно этого хотите?
Или «хардкор» и песочница не обязательно синонимы «жестоко» и «скучно»?
Комментарий отредактирован 2015-02-11 15:21:28 пользователем ZuA
  • +4
avatar
У меня, наверное, очень небольшой опыт в ММО, поэтому я никак не могу понять, почему внешки — это обязательно котики, каребиры и фильдеперсовые чулки? Они что, сами по себе зарождаются в недрах игрового магазина? Вне зависимости от того, какой видят своё детище разработчики? Почему не может существовать вариант хардкорной игры (кстати, вот тоже еще вопрос: что есть «хардкорная» игра? Это разве не та игра, в которой всё сложно?), в магазине которой продаются исключительно суровые, но стилистически выдержанные доспехи и робы?
  • +2
avatar
Пока мы точно не определим понятие «хардкорный», то и спорить бессмысленно. В английском он имеет более-менее однозначный смысл, а вот в русском происходит неразбериха, что ведёт к пустым спорам по недопониманию.
  • +3
avatar
Вот мне очень не нравится в Eve новая идея кораблей из шопа. Раньше в шопе можно было купить рецепт, и с его помощью «покрасить» корабль. Крашеный корабль сразу автоматически становился в несколько раз дороже (при неизменных характеристиках) и в бою обычно становился первой целью (среди прочих однотипных)… Теперь же цвет корабля хотят привязать к аккаунту, т.е. после уничтожения старого крашеного корабля чар сможет бесплатно покрасить новый. Что не есть хорошо.
  • +1
avatar
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.

Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.

Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев.

Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.

Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.

Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.

Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).

Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно!

Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
  • 0
avatar
(свежее трэш-видео специально для вас)
:D
А видать реакция персонажа на 1-18 довольно показательна))

Реакция на свежее обновления для АА
Комментарий отредактирован 2015-02-11 12:53:36 пользователем -WRAITH-
  • +3
avatar
(свежее трэш-видео специально для вас)
Я так и ждал что вот-вот выскочат персонажи в костюмах панд и начнут отплясывать. Но это оказалось лишь скучным представлением ассортимента шопика.
  • 0
avatar
Поясни.
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.

Не соглашусь.
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?

Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.

Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.

Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.

Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
  • +1
avatar
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.

Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.

Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П?

Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.

Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?

А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».

Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели.

Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:

Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше.

Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.

Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.

Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
  • 0
avatar
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Вот твоя цитата:
В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.

Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.

это хороший бизнес, но плохая игра
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
  • +1
avatar
Вот твоя цитата:

Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.

Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей.

Выше я на это отвечал:

Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.

Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.

Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.

Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
  • 0
avatar
То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
У нас есть всего два примера такой «устойчивой» модели (оба из них не удержались на своей дорожке кстати) и сотни примеров, где этот успешный «устойчивый» план не сработал. Знаешь, я не очень в чудеса верю и сомневаюсь, что в ближайшей перспективе нас может ждать новая ММО исключительно по подписке. Это не значит, что я не считаю такую модель плохой, вовсе нет (хотя и она не лишена недостатков). Просто в современных нынешних условиях она попросту нереальна. Зато «честный Ф2П» мы можем выторговать.

Я вот что хочу сказать: нет никаких доказательств, что Ф2П от природы плохой. Говорить так, равно что сказать, что генная инженерия или ядерная физика — зло от природы. Человека можно убить и ложкой, но это не значит, что надо признать ложки оружием.
  • +2
avatar
У нас есть всего два примера такой «устойчивой» модели (оба из них не удержались на своей дорожке кстати) и сотни примеров, где этот успешный «устойчивый» план не сработал.

Ты неправ. До эпохи фритуплея все MMO были по подписке. Все — UO, АC, SB, EQ, DAOC, SWG, LA2, EVE, WoW. Каждое из этих названий произносить не стыдно. Не в последнюю очередь, благодаря их устойчивым моделям, где люди играли в игры, а не пытались выжить, уворачиваясь от уловок, пейволов и других вариантов цыганского маркетинга, где разработчики делали игру, а не разрабатывали мошеннические схемы обваровывания клиентов. Благодаря упомянутым играм, есть жанр MMO, как таковой. А чем похвастаются упомянутые сотни тех, для которых план «не сработал»? Давай ты назовешь хотя бы такое же количество, которое назвал я.

Я вот что хочу сказать: нет никаких доказательств, что Ф2П от природы плохой.

Я попытался их привести. Других доводов у меня нет. :)
  • 0
avatar
Я попытался их привести. Других доводов у меня нет. :)
Не. Все доводы у тебя в том, что П2П хороший — да кто б с этим спорил? Но это всё равно что доказывать, что яблоки невкусные потому что вкусными бывают только апельсины.
  • 0
avatar
Все доводы у тебя в том, что П2П хороший

Нет. Мои доводы о том, почему free-to-play негодный, и их достаточно много, они подробно расписаны. Нельзя так откровенно игнорировать их. Некрасиво это. :(
  • 0
avatar
Ат, я их не игнорирую. Ну кроме безосновательных заявлений конечно. Просто нет моделей без недостатков. Тот же П2П провоцирует разработчиков затягивать контент, провоцирует создавать простые медленные механики взамен насыщенным. Он вводит порог для тех, кто не верит в рекламу и хотел бы без больших рисков сам попробовать. Ты скажешь, что демки и триалы решают эту проблему, но нет, они её маскируют — разрабы могу сделать яркий и привлекательный геймплей для триал версии, который сменится затем дешёвым контентом.
  • 0
avatar
Нет, совершенно не так. Это как если бы ты попробовал сотню сортов яблок, и они все были невкусные. Это, конечно, не доказательство. Ученые творят чудеса и, может, когда-то появятся вкусные яблоки, но… Если я увижу новый сорт яблок, я не побегу его покупать. И не буду даже интересоваться, а может он все же вкусный…
  • 0
avatar
Это твоё решение, и никто не вправе запретить тебе так поступать.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 20:36:18 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Монокли — убрали. Те, кто успел ими затовариться, радостно потирают руки.
  • +1
avatar
Ф2П с вменяемым средним чеком меня не отпугнёт
Я бы тоже не стал сходу отметать f2p с некими средними регулярными затратами, но на практике слишком часто всё скатывается к продаже преимущества. Что приводит к очень печальной цепочке последствий для качества внутриигровой аудитории: способность купить победу начинают ценить на уровне или даже выше личных качеств; людям, пришедшим насорить деньгами, чтобы оторваться и потешить свою психику, дают зеленый свет; способные организаторы среднего уровня «топовости», наоборот, отталкиваются общим отношением администрации. Чтобы играть в таком коллективе, нужно иметь весомые причины. Для новых игр их, увы, не наблюдаю.

И пока не представляю, как можно сделать покупку расходных материалов аналогом подписки, чтобы исключить возможность злоупотребления количеством.
  • +1
avatar
И пока не представляю, как можно сделать покупку расходных материалов аналогом подписки, чтобы исключить возможность злоупотребления количеством.
Я ознакомился немного с жанром Idle games, и у меня есть мысли на этот счёт, но я бы не сказал, что мне очень хочется ими делиться, зная как агрессивно на это реагируют некоторые.
  • 0
avatar
у меня есть мысли на этот счёт, но я бы не сказал, что мне очень хочется ими делиться
Ну вот, на самом интересном месте!!!
  • 0
avatar
Может сделаю заметку.
  • +1
avatar
Idle games
Это которые Zero Player Games, или «самоиграйки»? Тоже немного знаком. В моем случае грамотно эксплуатируют желание узнать, что же в ней ещё припасено, в т.ч. и из механик.

я бы не сказал, что мне очень хочется ими делиться, зная как агрессивно на это реагируют некоторые.
В крайнем случае можно поделиться в приват, я белый и пушистый. :-)
Комментарий отредактирован 2015-02-14 05:39:36 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Это которые Zero Player Games, или «самоиграйки»?
В принципе это смесь кликера и самоиграйки. Вот два хороших примера.
orteil.dashnet.org/cookieclicker/
www.kongregate.com/games/Playsaurus/clicker-heroes
  • 0
avatar
www.kongregate.com/games/Playsaurus/clicker-heroes
Вот оно. :-)
Сделать флеш-игру с такой реиграбельностью…
  • +1
avatar
но на практике слишком часто всё скатывается к продаже преимущества.
Ребят, да проснитесь же. RTM, в любой форме, это всегда продажа преимущества! Просто в грубой реализации — это ещё и внутри игровую экономику и баланс разрушает на корню. Но даже в наиболее «мягкой» PLEX-образной форме — это вне сомнений продажа преимущества.

Конечно абсолютно «шахматного» равенства стартовых условий между игроками в MMO не достичь, по куче вполне материальных причин. Но мы, как игроки, кровно заинтересованные в максимально справедливом противостоянии внутри игры. и почему мы должны принимать RTM в какой бы то ни было форме? Это же тупо противоречит нашим интересам.
  • +1
avatar
в максимально справедливом противостоянии внутри игры
справедливом противостоянии
противостоянии
Пффф
  • +1
avatar
Водители титанов все разом ахнули)
  • 0
avatar
Всем игрокам желающих максимально справедливого противостояния могу посоветовать три игры: 1, 2, 3.
Желающим просто справедливого, могу посоветовать еще целую пачку игр, там даже две игры от Blizzard есть.
Желающим честной и справедливой ММОРПГ могу посоветовать анабиоз, на сегодня нет таких игр.
  • +1
avatar
Это все я понимаю и согласен. Но я добавил кое-что своего. Поскольку рассматриваю проблему со своей точки зрения.
  • 0
avatar
В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO.
Я нашел выход. Раз издатель не имеет принципов и выдает фортели в виде фтп крючка, берется все нажитое непосильным трудом и продаётся за реал более платёжеспособному «киту» пришедшему в игру после тебя и не желающему тратить много времени на всё что ты достигал всё это время. Поступиться собственными принципами? Нарушить EULA? Если ко мне относятся как к дойной корове то и я могу относиться как захочу.
  • +1
avatar
«После нас хоть трава не расти». :)
  • 0
avatar
А в таком проекте и не будет ничего расти. Посмотри на аркейдж сейчас. Я не знаю что там люди обычные делают с тем донатом который сейчас в игре. Можно разве что фермой заниматься ради какого-то удовольствия, но опять же платить абонентку ради фермы? пфф
  • 0
avatar
Я не знаю что там люди обычные делают с тем донатом который сейчас в игре.
Они донатят. F2P, живущая за счет «китов», основывается на банальной болезни общества: большом имущественном расслоении. Точнее, на наличии в обществе людей, чье богатство не соответствует умственному уровню. Что, в свою очередь, происходит, если в обществе слабые сдержки против нечестного способов отъема у других людей: тогда в лидеры по достатку выходят не столько по способностям, сколько по отсутствию стыда и совести. А некоторые более умные, способные обхитрить и манипулировать недалекими богачами, присасываются к этому денежному потоку. На чем и работают целые индустрии обслуживания… теперь и виртуальные миры с продажей пикселей в их числе.
С чем нас и поздравляю.
  • +2
avatar
Я нашел выход. Раз издатель не имеет принципов и выдает фортели в виде фтп крючка, берется все нажитое непосильным трудом и продаётся за реал более платёжеспособному «киту» пришедшему в игру после тебя и не желающему тратить много времени на всё что ты достигал всё это время. Поступиться собственными принципами? Нарушить EULA? Если ко мне относятся как к дойной корове то и я могу относиться как захочу.
Открою тебе секрет — это весьма распространенная практика.
  • 0
avatar
На данный момент, я считаю, практически все реализованные схемы фри-ту-плея уродуют ММОРПГ.
Ладно, ладно, мы это уже поняли.
Скажи что-нибудь новое, а. :)
  • 0
avatar
Новое — это все, что под первым абзацем. Об этом я кажется еще здесь не писал.

Основной смысл — ММОПРГ песочницы это замкнутые самодостаточные миры, создаваемые игроками.
Именно игроками, поскольку разработчики создают только игровую площадку, заготовку, но не саму игру.

«Замкнутые» — тоже важно, поскольку только замкнутые миры могут быть самодостаточными.

Песочные игроки любят самостоятельно создавать свою игру. А не приходить в уже готовый мир (иначе они были бы игроками парковыми).
Самостоятельный геймплей возможен только в одном случае — он должен быть замкнутым и не подвержен влияниям извне.

Конечно фритуплей разрушает многое во многих играх. Но именно на ММОРПГ песочницы он действует наиболее разрушительно. По одной простой причине — в этих проектах все получаемое игроками должно добываться в самом мире игры и не падать откуда-то извне.
  • 0
avatar
Основной смысл — ММОПРГ песочницы это замкнутые самодостаточные миры, создаваемые игроками.
Как они могут быть замкнутыми с постоянным притоком новых игроков и оттоком уставших?
  • +1
avatar
Как они могут быть замкнутыми с постоянным притоком новых игроков и оттоком уставших?
Точно также, как в замкнутой биосфере муравьи и рождаются и умирают.

Рассматривай приход каждого нового игрока в ММОРПГ песочницу — как его рождение в этом мире игры. А уход — как смерть.

Ведь каждый новый игрок ничего не приносит с собой в ММОРПГ, а ушедший ничего не забирает. Купол остается непроницаем. Просто внутри него рождаются и умирают персонажи.
  • 0
avatar
Может такое и сработает в ММО, но наверное не в случае с РПГ. РПГ — это про личный рост, про накопление. А в замкнутой системе с её ограниченными ресурсами это просто математически приведёт к коллапсу.
  • 0
avatar
Может такое и сработает в ММО, но наверное не в случае с РПГ. РПГ — это про личный рост, про накопление.
Личностный рост и накопление — в замкнутой системе. Вполне возможно, почему бы и нет.
Можно, например, и нашу планету рассматривать как замкнутую систему. В ней же и рост и накопление возможны?
А в замкнутой системе с её ограниченными ресурсами это просто математически приведёт к коллапсу.
Создавались же уже именно такие замкнутые системы, которые способны были жить очень долгое время. По чему бы в ММОРПГ не попробовать?
Делать только надо умеючи — это да.
  • -1
avatar
Можно, например, и нашу планету рассматривать как замкнутую систему.
Нельзя. Мы ещё не достигли предела. И если достигнем при нынешнем положении вещей и политике, то нам крышка. :)

Создавались же уже именно такие замкнутые системы, которые способны были жить очень долгое время.
Какие?
  • 0
avatar
Нельзя. Мы ещё не достигли предела. И если достигнем при нынешнем положении вещей и политике, то нам крышка. :)
Какого предела?
Какие?
Биологические. Искусственные биосферы.

Замкнутые экосистемы.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 04:28:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Какого предела?
О перенаселении слыхал? :)

Искусственные биосферы.
В которые ежегодно надо подвозить удобрения, слышал.
А ещё там ветки растут ломкими из-за отсутствия ветра, а насекомые больными и маленькими. И строго говоря это не замкнутая система, энергию она получает извне — из электричества и солнечного света. Строго говоря и Земля тогда не замкнутая система. Вот система Земля-Луна-Солнце — замкнутая, да и то не совсем. Масса планеты постоянно меняется (не помню растёт или уменьшается) из-за метеоритов и испарения атмосферы в космос, а Солнце — штука не вечная, да и тектоническая активность, судя по Марсу, тоже.
  • 0
avatar
О перенаселении слыхал? :)
Мы тут уже несколько удалились от темы ММОРПГ-песочниц. :) Если речь идет все же именно о них, то думаю, для владельцев игры — перенаселение их мира не проблема. Больше людей — больше денег. Расширят пространство мира, только и всего.
В которые ежегодно надо подвозить удобрения, слышал.
А ещё там ветки растут ломкими из-за отсутствия ветра, а насекомые больными и маленькими. И строго говоря это не замкнутая система, энергию она получает извне — из электричества и солнечного света. Строго говоря и Земля тогда не замкнутая система. Вот система Земля-Луна-Солнце — замкнутая, да и то не совсем. Масса планеты постоянно меняется (не помню растёт или уменьшается) из-за метеоритов и испарения атмосферы в космос, а Солнце — штука не вечная, да и тектоническая активность, судя по Марсу, тоже.
Да, возможно в реальном мире стопроцентно замкнутых систем и не бывает. Если только не считать такой системой саму вселенную. И возможно у таких систем есть проблемы.
Но мы же сейчас говорим о другом. О принципах. ММОРПГ песочница должна стремиться стать такой замкнутой системой. Без влияния извне, то есть со стороны разработчиков.
При этом я не говорю о профилактических и прочих технических работах — они нужны. Но в геймплей вмешиваться разработчикам ММОРПГ-песочниц нужно запретить. Не послушаются — бить по рукам.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 04:49:49 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Без влияния извне, то есть со стороны разработчиков.
.
Расширят пространство мира, только и всего.
Эмммм…
  • +1
avatar
Ага. Подловил.
Но это не самое грубое вмешательство.
  • 0
avatar
Просто формулируй мысли правильно. Замкнутая система — это не то, о чём ты говоришь.
  • 0
avatar
Возможно. Но моя мысль ясна?
  • 0
avatar
Да ясна, и уже год или даже дольше не меняется. :)
  • 0
avatar
Ну значит я правильно излагаю свои мысли.
  • 0
avatar
Нет, это значит что ты занимаешься миссианством и проповедничеством. ;)
  • 0
avatar
это значит что ты занимаешься миссианством и проповедничеством. ;)

Почему бы и нет.
  • 0
avatar
Ну вот за свой догматизм и отхватываешь порой.

Никто в действительности не против того, чтоб появилась игра, которую ты описываешь, хоть это и было бы чудом. Просто не стоит утверждать что это Единственно Правильная Игра, а всё остальное — ересь и богохульство.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 05:33:07 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Не правильная игра вообще, а правильная ММОРПГ песочница.
ММОРПГ уже давно разделились на два абсолютно разных жанра и часто то, что верно для одного жанра, в корне неверно для другого.

Для ММОРПГ песочниц то, что я написал вполне разумно.
По тому, что:
1) Игроки ММОРПГ песочниц любят сами наполнять свою игру контентом, а не пользоваться заранее приготовленными для них аттракционами, сюжетами и сценариями разработчиков.
2) Самостоятельная игра возможна только в том случае, если в нее не будут вмешиваться создатели-разработчики.
3) Чтобы разработчики не вмешивались, мир игры должен быть замкнутым.
То есть никаких вещей со стороны (в сундучках) в игру поступать не должно. Это грубое вмешательство в экономику игры.
Никакого перераспределения территорий и искуственого изъятия у одних и отдача другим: земель, замков, ресурсов и т.д. Это грубое вмешательство в в политику игры.
Никаких квестов и заданий, сюжетов от разработчиков — это лишнее для ММОРПГ песочницы.
  • 0
avatar
Почему бы и нет.
Потому что сушествует мнение, что если «духовных лидеров», в чем бы ни состояло то, что они проповедуют, после выявления сразу расстреливали, мир стал бы значительно лучше и удобнее для жизни :)
  • 0
avatar
Биологические. Искусственные биосферы.
Неудачи — были. Удачные как максимум вкючали в себя очень простые организмы — травки, креветки. Ты хочешь быть травкой или креветкой? :)

Кстати, самые удачные жили 2-3 года.
  • 0
avatar
Ты хочешь быть травкой или креветкой? :)
Нет, я хочу начать играть наконец-то самостоятельно и чтоб разработчики то и дело не вмешивались в мою игру со своими сундучками, призами, заданиями и прочей, не нужной мне ерундой.
Просто я и Мир игры. Все — мне этого вполне достаточно.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 04:55:47 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Неудачи — были. Удачные как максимум вкючали в себя очень простые организмы — травки, креветки. Ты хочешь быть травкой или креветкой? :)
Я так понимаю, ты сторонник того мнения, что игроки «сами с собой не управятся» и им нужен «присмотр»?

Игровая экономика сама по себе работать не может, политику игроков придется все время корректировать в ручном режиме?
  • 0
avatar
Игровая экономика сама по себе работать не может, политику игроков придется все время корректировать в ручном режиме?
Коротко? Да.
  • +2
avatar
В целом корректировки неизбежны т.к. как верно выразились разрабы EVE «мы можем допускать ошибки которые сами не видим, но которые увидите вы и будете ими пользоваться».
В общем чтобы не было имбы стагнации застоя и так далее, нужно иногда делать изменения в мире. Собственно в реальном мире тоже случались изменения. Часто они были связаны с какими-то научными открытиями, которых не может быть в игре, даже самой развитой, т.к. все возможные открытия закладываются разработчиками на этапе проектирования или даже концепта.
Ведь нельзя просто взять и создать новый корабль в EVE, его должны добавить разработчики чтобы игроки смогли его постройку исследовать.
Последние изменения в механике перемещения по галактике в EVE как раз показательны в этом плане.
  • 0
avatar
Часто они были связаны с какими-то научными открытиями, которых не может быть в игре
А может люди лишь думали, что делали открытие, а на самом деле «разработчик» просто заливал очередной патч, а отдельных людей назначал озвучивать патч-ноты :D

— Значит так, Ньютон, я тут гравитацию 4.1 запилил, ты себе на голову что-нить урони для стабилити теста.
  • +5
avatar
Дело в том, что есть одно мааааленькое отличие нашего «реального» мира, от «виртуального», которое не позволяет виртмирам существовать в «замкнутом» режиме — отсутствие вариантов.
В реальном мире, если тебе надоел этот мир или принципиально не нравится политика «сервера» — ты можешь только умереть (вариант, что ты станешь Че-Геварой минимален)… что-то не хочется умирать, да?
А вот в мире виртуальном поиграл пол года, ну год — все облазил, надоело. Или ваш клан нагнули — игра стала скучной. Какой выход? Устраивать революцию? — лень. Терпеть? — разве за это я плачу деньги и трачу время? Сменить мир -ДА!
В итоге замкнутая система без новшеств очень быстро надоедает большинству игроков и они уходят… а остальные уходят потому, что не с кем играть.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 08:52:32 пользователем N1Games
  • +2
avatar
Я не вижу смысла противопоставлять в данном случае любителей песочниц и парков. Так как поклонник парков точно так же любит играть в игру. Только она основана на других принципах. Скажу упрощенно — не думаю, что поклонник парков откажется получить внутриигровую вещь за победу/участие в аттракционе, или за прохождение квеста. Ведь тогда это будет награда за внутриигровую активность. Неважно, нравится конкретно тебе она или нет.
  • 0
avatar
Стоит заметить, что F2P — отличная система для существования ММОRPG. Теоретически.
1. Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO. Особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.
2. Она позволяет игрокам тратить деньги на то, что они считают нужным. Голосование рублем дает издателю и разработчику четкий сигнал — что востребовано аудиторией, а что нет, во что нужно вкладывать деньги, а что уже развито достаточно (никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.

То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).
  • 0
avatar
Пример. Давай конкретный пример. Весь этот сироп мы уже слышим много лет. А вот приведешь пример, и я тебе расскажу, как оно на самом деле.

К слову, какая MMO у нас считается самой «массовой» в плане нахождения игроков в одном мире? А? И как остальные распоряжаются распоряжаются с массовостью? Уж не бьют ли на шарды или того хуже — зеркала?
  • +1
avatar
Ты хочешь мне рассказать как оно на самом деле, хотя я в последнем абзаце пишу, что все сейчас работает не так, как оно может работать?
В мире ММОРПГ примеров хорошей F2P монетизации, такой, как в LoL/Dota нет (и не будет), причины описал автор поста — ориентация издателей на китов-нагибаторов/достигателей. Вон, хороший пример такой ориентации в Neverwinter, 2000 баксов за полный обвес.
  • 0
avatar
Я хочу сказать, что нет смысла говорить о теории, которую в пух и прах разбивает множество практических реализаций. Вероятно, что-то с теорией. И еще я хочу сказать, что каждое из перечисленных даже теоретических достоинств легко опровергается. Собственно, по первому пункту я уже высказался.
  • 0
avatar
Это ты про EVE высказался? Напоминаю, что «особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.», где десятки космосимов-MMO?
  • 0
avatar
EvE не космосим (поверьте на слово, что бы не нырять в бездну терминологии).
Вопрос же в том «Какое вообще экономическая модель имеет к сеттингу?»
Комментарий отредактирован 2015-02-11 11:59:00 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Прости, я потерял мысль. Когда ты говоришь «Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO», разве EVE не является ярким примером того, кто лучше других демонстрирует Massively, оставаясь подписочной игрой? И если ты хочешь сказать, что это происходит по той причине, что у игры нет конкурентов, то хочу напомнить, что наличие или отсутствие конкурентов никак не связано с изначально выбранной архитектурой единого мира. А другие проекты, если уж на то пошло, сознательно организовывают шарды, зеркала и даже фазирование, отгораживающее одних игроков от других, в своих проектах. Другие проекты сознательно фомируют структуру геймплея, насильно ограничивая собственные механики верхней планкой в пять, десять и, о чудо, даже сорок человек! Ну, причем тут космосим/некосмосим? :)
  • 0
avatar
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.
Фактически это ошибочно.

почти во всех F2P играх обязателен премиум — исключением являются MOBA игры. И то только две основные.
Касательно голосования рублем.

(никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).

Я не плачу за ключи от сундуков. Чисто принципиально, потому что считаю подобное откровенной дойкой из меня денег. Вещи могут и должны добываться в подземельях, откуда и сыпятся эти сундуки.
В сундуках не должно быть «элитных супер-мега-пупер-крутых». VIP-маунтов.

Это не «Играть бесплатно».
Это совершенно иная плоскость. «Плати за понты» она зовется, и на мой субъективный взгляд это является бичем всех нынешних так или иначе бесплатных игр.
У действительно успешных игр, кстати, это обычно полностью отсутствует.

Есть сверхуспешный LoL и идущая сразу за ним Dota2. И там и там можно лишь докупить несколько абсолютно бесполеных категорий вещей. А есть две отечественных поделки. И обе они требуют бесконечно денег за более-менее адекватный уровень «доступа» в игру. Допустим Valve — огромная корпорация и могут работать в небольшой плюс. Но Riot — контора поднявщаяся с нуля. Контора которая никогда не требовала дополнительных вложений.

В этом и разница в популярности. Играя в LoL с его релиза я отдал немалую сумму на скины и прочие мелочи. Мелочи которые реально не были мне настолько уж нужны — но как и многим из моих знакомых играть в LoL бесплатно — некомфортно.

А на те поделки мне хватило 4 вечера, чтобы понять что в этом я не задержусь. Как-то так.

Основная мысль, боюсь что звучит так:

«Делайте хорошо по подписке, либо делайте еще лучше F2P и не требуйте денег»
Оба случая так или иначе приносят прибыль. Требования платить за каждый шаг только отталкивают игроков.
  • +1
avatar
То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).


0_0 ??? (это смайлик с глазами на лбу, если что).
ПОкажите мне ФТП, которая нацелена на кита 10-15 долларов ЕЖЕМЕСЯЧНО?
и я в нее бегом побегу. При условии отсуствия других платежей (подписки). Не… реально. покажите, а? НА данный момент я вижу игры, которые требуют таковой чек — если не ежедневно, то на каждую «акцию» = Хочешь для-консты-маст-хев-маунта- купи 100500 сундучков, собери маунта. А через пару недель появится новое «маст-хев».
  • 0
avatar
Не надо путать средний чек «на всех» и то, что платят киты.
  • +1
avatar
еще раз — назовите мне Ф2П, которая ориентируется на общий ежемесячный доход от СРЕДНЕГО игрока в 10-15 долларов (учитывая премиум и шоп)?
ПОтому что для тех игр, которые я успела увидеть — для нормальной игры необходим И премиум И покупки на сумму большую 10$ в месяц.
  • 0
avatar
Так куча же народу играет вообще бесплатно, многие играют без премиума и без покупок на 10 долларов в месяц. Чтобы компенсировать их нулевой вклад в средний чек, и вырастает стоимость услуг для тех кто платит.
  • 0
avatar
Такие обобщения ничего не стоят без конкретных примеров реализации механик конкретной игры из которых можно седлать выводы про то что эти люди действительно «играют», да еще и бесплатно, а не существуют как подножный корм.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 14:31:40 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Такие обобщения ничего не стоят без конкретных примеров реализации механик конкретной игры из которых можно седлать выводы про то что эти люди действительно «играют», да еще и бесплатно, а не существуют как подножный корм.
Ну, как-бы если человек играет в игру то он «играет». Простите за тавтологию. Если человек существует — он не играет в эту игру (в том смысле, что удалил с компа и забыл).
  • 0
avatar
Совершенно непонятно, что до сих пор мешает ввести повременную оплату игр. Если средний игрок играет по 2 часа 20 дней в неделю — и платит за это 400 рублей — что мешает продавать игровое время не куском в 1 месяц, а куском в 1 час за 400/2/20=10 рублей в час?!!! И все получается честно для всех — чем больше играешь, тем больше полатишь и тем больше у тебя игровых ценностей. Но нет, вводят какие-то нелепые «очки работы», и народ почему-то встречает это с восторгом, хотя с самого начала ясно было что это заглушка для будущего введения ф2п…
  • 0
avatar
Ну, дело в том, что для такой подписки надо делать реально интересную игру. Чтобы человек реально хотел в нее играть долго и помногу. А с подпиской и фритуплеем есть возможность «рекламных продаж», когда человек насмотрелся роликов и вдонатил, а потом забил, или оплатил полгода подписки со скидкой 10%, а потом забил. Деньги то уже получены.
  • 0
avatar
Чтобы человек реально хотел в нее играть долго и помногу.
Растягивать плейтайм, кажется, уже давно умеют. :-\
  • 0
avatar
Ничто не мешает, более того — НЦ активно использует повременную оплату в Корее.
  • 0
avatar
Голосование рублем дает издателю и разработчику четкий сигнал — что востребовано аудиторией, а что нет
Большой вопрос, должны ли создатели элементов культуры следовать желаниям общества, или всё же пытаться их направлять.
  • 0
avatar
Как ни странно, но я даже знаю один нормальный фритуплей, который существует лет 7-8 уже. Правда это не конкретная игра, а сервер Lineage2 High Five — Asterios. Там за реал можно купить только премиум аккаунт и питомца. Остальное — это шапки, цвета ника, смены имени и т.д. — не влияет на игровой процесс никак.
При этом сервак прекрасно зарабатывает и держит онлайн 10к (2+3+5), то есть игроков там все устраивает.
А чтобы рубить бабло они каждые пол-года объединяют х7 и х5, а потом открывают новый х7.
  • 0
avatar
Эти люди украли игру. Они вообще не несли никаких затрат, кроме поддержания сервера. Давайте мы не будем обсуждать манипуляции с украденной интеллектуальной собственностью в качестве рабочих примеров. Хорошо? :)
Комментарий отредактирован 2015-02-11 11:19:13 пользователем Atron
  • 0
avatar
Игру может и украли, а вот схему оплаты и заработка предложили собственную. При этом не выворачивая л2 наизнанку и не делая донат анальным развлечением б-гоподобных «китов» выливая в шоп брошки и 100% заточки как самые настоящие правообладатели.
  • +1
avatar
Оплата серверных мощностей и зарплат админов — копейки по сравнению с разработкой игры.
  • 0
avatar
Я где-то говорил про стоимость поддержания серверов?
  • 0
avatar
Вы говорите про «заработок», про схему, которая «работает». Без учета доходов/расходов говорить о работающей схеме нереально.
  • 0
avatar
Игру может и украли, а вот схему оплаты и заработка предложили собственную.

Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
  • 0
avatar
Мало на самом деле компаний могут себе позволить и разработать и издать игру. В большинстве случаев мы все-таки имеем дело именно с издателем(локализаторы в их числе). Ради интереса, что дороже разработать или локализировать\купить лицензию на распространение и далее по схеме оплаты серверных мощностей и зарплат админов?
  • 0
avatar
Стоимость лицензии может быть как ниже стоимости разработки, так и выше — малоизвестный бренд может уйти локализаторам «за копейки», а раскрученный — в несколько раз дороже.
Это же бизнес, а цена на бизнес определяется исходя из потенциальной прибыли покупающего, а не исходя из затраченных средств продающего.
Скорее всего будет дешевле чем цена разработки+продвижения.
  • 0
avatar
почему то сразу вспоминается пара наших локализаторов, один из которых очень любит покупать только некоторые обновления у разработчиков, купленное смешивать и выдавать за «у нас все как в корее». Про второго умолчу, на хабре его имя уже нарицательное и считается ругательством. Иногда просто смотришь на все это и думаешь, что порой администрация фришардов делает для игры больше и лучше, чем некоторые «издатели»
  • 0
avatar
Про первого локализатора написан бред. Разница в том, что в Корее сервера обслуживают сами разработчики, поэтому там патчи идут каждую неделю, у нас же (а также в Евро и даже НА сегменте!) обновления идут кумулятивно сборками за некоторый срок (3-6 месяцев).
  • -1
avatar
Вам на конкретном примере рассказать каким образом, например, у нас собирались хроники Freya-High Five? Как брались несколько патчей, брались некоторые изменения из каждого из патчей, все смешивалось и ставилось? Каким образом было задумано обновление разработчиками и каким по факту его увидели наши игроки? Могу расписать все до цифр из патчнотов.
Комментарий отредактирован 2015-02-19 12:59:26 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Оплата серверных мощностей и зарплат админов — копейки по сравнению с разработкой игры.
Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
Ну если сравнивать Asterios и официальный Lineage 2 Classic — то я еще хз, кто больше делал разработок))) Как-бы классика тоже «слизанный» GoD, только официально. А если сравнивать по ботозащищенности и наличию живых админов в игре, то, к сожалению, руофф вообще проигрывает всухую.
Я НЕ говорю, что уворовывать чужие игры — круто, наоборот — это ОЧЕНЬ фигово для всех. Однако, наличие слитого серверного кода — паршивая, но реальность в Lineage2. Это в России вообще вопрос больной. Возьмем даже Windows, который в лицензии видели единицы. Но сейчас не об этом.
Я говорю, что есть примеры грамотного и успешного доброжелательного к пользователям сервиса. Который работает.
Сколько бы баллов доверия заработала Иннова, если бы боролась с ботами как некоторые фришки (вместо отмазки «мы ограниченны в своих возможностях»), если бы отвечала на петиции пользователей не спустя 2 недели (когда проще чара удалить, чем ответа дожидаться, пока сгорает оплаченная уже подписка)?

Я считаю, что основная проблема наших издателей — это отношение к игрокам (которые, между прочим, им платят) как к скоту, который им чем-то обязан. Когда нас перестанут воспринимать как дойную корову, а станут воспринимать как клиентов — многое изменится.
Комментарий отредактирован 2015-02-12 08:47:23 пользователем N1Games
  • +1
avatar
А сколько баллов доверия, Иннова бы заработала, если бы выполнила обещания, которые были даны еще при открытии серверов, не вводить в ИМ шмот, влияющий на статы игрока? Или даже известная история, когда один известный блоггер накупил кучу сундуков в ИМе, из них выпала всего одна 100% заточка и которая не сработала? Сколько дюпов адены и квестовых наград было?
  • 0
avatar
Я считаю, что основная проблема наших издателей — это отношение к игрокам (которые, между прочим, им платят) как к скоту, который им чем-то обязан.

Эта дорога в обе стороны. Пока вы будете абсолютно серьезно размышлять над тем, что фришард делает не меньше, чем разработчик, что с ботами при том же онлайне и популярности фришард борется лучше, серьезного отношения к себе не ждите.
  • -1
avatar
Маленькая поправка — мы говорили все таки о конкретном примере, что бывает и такое. А на этом примере проводили параллель между именно издателем и фришардом. Честное слово, я готов преклонить колено перед разработчиками, но что порой делает издатель с игрой…
  • 0
avatar
Тут не может быть поправок, потому что издатель несет реальные затраты. Вы же не думаете, что игру разработчик издателю дарит, правда? И структура того же отдела по борьбе с ботами у издателя реальная, причем работающая в рамках законодательства, консультирующаяся с юристами. Сравнивать это с приступами бешенства ГМа на фришарде, которого вы даже по фамилии не знаете, не то что юр. лицо, как-то, мягко говоря, странно.
  • 0
avatar
Тут уже зависит от самой команды ГМов. То, что могут они себе позволить — не может позволить себе издатель. И это палка о двух концах, если подобрать хороших людей ГМов, то и на сервере будет порядок. Это же те же плюсы и минусы империалистической монархии, как строя. Если попадется хорошее руководство, то повезло и все будет хорошо, а если нет — то и фиг что то сделаешь.
  • 0
avatar
Господи, что ж за гадость у вас в головах с этим поиском хорошего хозяина… А права игрока, независящие от настроения или личных качеств другой стороны, вас не привлекают нисколько?
  • +3
avatar
Странно мне наблюдать, как Атрон рассуждает о приступах бешенства админов. На том-же Астериосе банят ниразу не по желанию левой пятки админа. Просто у них програмная защита ботов видит, а у руоффа почему-то нет. Это я лично проверял на примере 3 (прописью: трех) ботов. Я думаю, тут дело не в законности, а в кривых руках программистов Инновы. А по поводу законности — вспомните как фрост сканирует всю Вашу систему на наличие установленных ботов. К законности этого действия до сих пор вопросы весьма серьезные.
Я не вижу ничего незаконного в наличии у администрации сервера реальных живых админов, которые мониторят игровой процесс, а не тупо ждут петиции от игрока (привет, Иннова).

А причина адекватности обслуживания на фришках и откровенно наплевательского отношения офф-издателей проста: фришек много — забьешь на игрока — они забьют на твой сервер и уйдут играть в то-же самое на другой; а офф-серверу пофиг, мало кто из-за плохого отношения побежит играть на корейский сервер.
Комментарий отредактирован 2015-02-12 14:14:08 пользователем N1Games
  • +2
avatar
А права игрока, независящие от настроения или личных качеств другой стороны, вас не привлекают нисколько?

Ок. К вопросу о правах. Реальная ситуация 2х летней давности:
Я кому-то не понравился харей и на меня на Waytrel'е накатали петишку. У меня была куча активированных рун+премиум аккаунт. Бан мне влепили с классным объяснением «до выяснения обстоятельств». Админы работали супер оперативно, в итоге через 16 дней доказательств с моей стороны своей невиновности меня разбанили.
У меня, ясен пень, за это время премиум и все руны кончились. Я пишу админам: «Уважаемые, а не хотите ли вы возместить мне прямой материальный ущерб в размере 800 с копейками рублей, вызванный вашими действиями, продлив действие купленных мной услуг на период блокировки». На что мне ответили: «читайте лицензионное соглашение, мы вам ничего не должны»
И после этого вы мне будете говорить о соблюдению моих прав официальным издателем? ХА! Просто официальный издатель заранее озадачился объяснить на бумажке факт моего ПОЛНОГО бесправия, ибо если почитать лицуху той-же Инновы там русским по белому написано: «мы вам ничего не должны и ни за что не отвечаем».
  • 0
avatar
Тут вопрос еще наверно сколько не ботов система видит как ботов.
И насколько приемлем такой «сплеш дамаг» для держателей сервера.
  • 0
avatar
А причем здесь это? Тут уж тогда скорее выбор между правом (бота надо доказать) и справделивостью (бота нужно наказать). А также вопрос о масштабируемости действий (Хозяин бара может себе позволить повесить вывеску «мы не обслуживаем негров и расистов», хозяин гипермаркета уже нет).

А права игрока, независящие от настроения или личных качеств другой стороны, вас не привлекают нисколько?
Иногда большие компании тоже не отличаются предсказуемым «настроением» (я мэйлу слияние серверов АА еще долго помнить буду). Так что тут разницы нет особо.
  • +1
avatar
Давайте разберемся тогда сразу на берегу. Что касается лично меня, то я однозначно выбираю платить деньги издателю, держа в голове то, что я «говорю спасибо» например Аллодс тим. Просто за свой опыт я не встречал грамотную реализацию ф2п модели именно ММОРПГ, чтобы относиться с таким же глубочайшим уважением и к издателю. Опыт в ММО у меня начался в 2004г, когда не было просто физической возможности играть на каких то евросерверах, потому и оставались фришарды. И именно благодаря ним в России появилось множество игровых комьюнити, которые потом и составили основной костяк игроков русских оф.серверов. Потому предлагаю все-таки отдать дань уважения тем самым фришардам, хотя бы за этот вклад. Сейчас я уже никогда не выберу фришарды и считаю, что их эпоха закончилась, потому что все таки в целом, поскрипя зубами, но можно признать что качество предоставляемых издателем услуг выше. Но вот такие моменты, которые описал выше, просто напрочь перечеркивают хорошее отношение к издателям
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.