Данный текст является переводом серии шоу Extra Credits. Текст не согласован ни с кем, а мысли, отражённые в нём, могут не совпадать с мнением переводчика, редакции, властей или аффилированных структур. А могут и совпадать. :)
Если вы смотрите наше шоу, то вы должно быть знаете, что мы верим в F2P модель. По нашему мнению, потенциально это одна из самых чудесных вещей, что случилась с видеоиграми. Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше. В идеальном случае это превосходная модель.
Тем не менее, нынешний фритуплей полностью сломан и в сущности безнравственен.
Джеймсу довелось консультировать множество F2P игр, и все из них очертя голову неслись наперегонки в одну и ту же пропасть. Большинство современных фритуплей игр получают девяносто или даже больше процентов своей прибыли менее чем от десятой доли своей аудитории. Они зависят от тех, кого называют «китами», людей, чьи расходы на игры составляют тысячи долларов. И такое положение разрушительно для потребителей, оно делает невыгодным область бизнеса, в котором пытается соревноваться, в конце-концов оно просто морально неприемлемо. Это то, за что нам по-настоящему должно быть стыдно. Поэтому давайте поговорим почему это плохо для бизнеса. Хотелось бы, чтоб это затронуло создателей таких игр.
Проблема в том, что вы, разработчики сами себя загнали во фритуплейную гонку вооружений. Существует ограниченное число «китов», но каждому они нужны для поддержания свой игры, а это значит, что за них идёт большая схватка. Это ведёт к стремительному росту бюджетов F2P проектов, особенно в мобильном и соцсетевом секторе. Привлечение новых пользователей становится с каждым годом всё расточительнее, маркетинговые стимулы и реклама дорожают и становятся менее эффективными. Такая гонка вооружений способствует созданию игр, которые направленно потворствуют «китам». Множество игр в F2P секторе движутся всё дальше и дальше от нормальных 10-15 долларовых чеков за радость от игры, в сторону мира, где главный акцент делается на тех, кто готов выбрасывать сотни и тысячи долларов ежемесячно. Нехватка игрового простора для любого, кто не желает или неспособен на такие траты в свою очередь означает, что «не-киты» отворачиваются от таких игр, что ведёт не только к потере прибыли от этих пользователей, но также к тому, что игра теряет контент для «китов» в виде этих самых игроков, что особенно важно, ведь для большинства «китов» весь смысл их безумных трат лишь в том, чтобы помогать остальным игрокам либо сокрушать их.
Исход малоплатящих или неплатящих игроков в связи с недоступностью им нормального игрового опыта спустя какое-то время ведёт к тому, что игроки покидают проект ещё быстрее. Но эти игроки были важны для обеспечения предусмотренного игрового опыта, поэтому компаниям приходится привлекать новых пользователей взамен покинувших. И вместо нового контента, приходится тратиться всё больше на рекламу, а конверсия становится дороже. Компании вынуждены охватывать всё большую аудиторию, чтобы найти новых игроков на корм «китам». Если компании на рынке F2P продолжат такую политику, то рынок попросту рухнет.
Если фритуплей индустрия хочет выжить, мы должны обратить взгляд на среднего игрока. Как дизайнер и как игрок, я и близко не хочу сказать, что мы должны думать об игровом опыте как о чём-то, что должно доставаться задаром. Я вполне согласен тратить пять-десять долларов на игру. Я итак покупаю игры по 60 долларов и я рад платить эту цену за хорошую игру. На такие вложения мы и должны рассчитывать от наших игроков, а не на пяти-десятитысячные вбросы мешков денег. Слушайте, я буду в первых рядах тех, кто заявит что люди, которые порицают фритуплейные игры за их ненастоящую бесплатность, которые обливают грязью компании за то, что те не отдают задаром продукты, стоившие им миллионы долларов, слишком уж много эти люди на себя берут. Замечу, что именно это препятствие нам придётся обойти. Это искажённое право на бесплатность укоренилось и стало частью нашей интернет культуры. Однако, я также буду и в рядах тех, кто говорит, что не хочет играть во фритуплей, потому что просто не в состоянии себе это позволить. В условиях современного рынка с нынешними стандартами ведения бизнеса они правы.
У меня нет точных цифр, но я готов держать пари, что больше 10% прибыли от Хартстоуна Близзард получает с игроков, тратящих меньше пятидесяти долларов в месяц на эту игру. Скорей всего даже гораздо гораздо больше 10%. Почему? Потому что они продают радость всего за два доллара. Но они не выкинули за борт игроков, желающих собрать лучшую колоду и выкинуть тысячу долларов, чтобы получить её незамедлительно. Но также они и не сделали себя их рабами. Вот это и есть устойчивый фритуплей будущего. Знаю, я немного разозлился.
Даже если убрать в сторону вопрос устойчивости бизнес модели, я утверждаю, что нынешний фритуплейный мир пересёк границу морали. У нас на руках F2P игры, уличённые в обмане детей, провоцирующие их тратить родительские деньги, игры, которые доводят людей до банкротства. Нет, я не буду учить никого как тратить свои деньги ради удовольствия или немножко ради эскапизма, это было бы лицемерием с моей стороны. Но если вы делаете игры и в своём офисе не говорите о веселье, об удовольствии или об увлечении, вместо этого вы говорите как заставить людей расстаться с десятками и тысячами долларов, как получить их деньги за что-то совершенно эфемерное, что-то даже не являющееся постоянным в вашей игре, значит вы выбрали не тот путь. Существует множество способов сыграть на человеческой психологии, злоупотребляя беззащитностью, богатством или одиночеством, но игры ведь совсем не об этом. И уверяю вас, если вы хотите избавить кого-то от десятка тысяч долларов, чтобы возвеличить его и дать ему десяток виртуальных друзей-за-пряники, вы делаете это намеренно, и вы знаете это. Вы пользуетесь самыми грязными уловками человеческой психики в дизайне своей игры.
Разве ради этого мы решили делать игры? Знаете, среди нас в индустрии есть много людей, сделавших себе хорошую жизнь, не переступая черту. Эта модель монетизации не означает, что нам надо отказаться от морали. Мы говорим и говорили — у этой модели огромный потенциал. Многие студии подтверждают это:
Blizzard, Riot, Valve, Wargaming, SONY, SpryFox, Grinding Gear Games. Эта модель может быть дружелюбной к игрокам и также очень прибыльной без использования хищнических трюков. Ради вас самих, завязывайте.
243 комментария
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
Там, правда, есть черный рынок (внеигровой). Но это совсем другая история
В статье был приведен Wargaming.net. А ведь в танчиках аудитория с каждым годом достигает все большего и приобретает все больше «голдовых» танков. В то же время новые танки выпускаются не интересными и ненужными в нынешних реалиях игры, что приводит к быстрому достижению игроком «потолка» оплаты.
Приведу пример:
Я игрок который играет бесплатно. Я купил один премиумный танк за год игры и мне не нужно больше, т.к. я принципиально не плачу за игру, а для фарма хватает и одного према.
Другой пример, мой собственный:
Я покупаю премиум подписку раз в пол года по праздникам и в те же праздники могу иногда купить новый премиум танк для коллекции.
И тот и другой пример достигает потолка плат, и потом ему либо нечего достигать\коллекционировать, либо он теряет интерес к игре.
Это я к чему сказал, ВГ сейчас высасывает из пальца премы и ветки танков. И чтобы люди их покупали нужно ветки и премы делать в начале «вкусными», а позже нерфить. Следовательно они тоже играют на низменных стремлениях «нагибать» и подталкивают игроков донатить на быструю прокачку нагибающих веток пока они не занерфлены.
Особенно ММОРПГ-песочницы. Ведь нормальные ММОРПГ-песочницы — это миры создаваемые игроками.
Именно игроки наполняют эти игры контентом. Строят своими руками экономику, политику. Торгуют, воюют, крафтят, исследуют.
ММОРПГ-песочницы — это замкнутые биосферы! Знаете, наподобие тех, которые создаются в научных целях. Вот ученые набрали нужное количество растений, насекомых, воды, обеспечили достаточное освещение, наконец добавили главный объект исследования — муравьев и закрыли свой искусственный мирок непроницаемым колпаком.
Все, больше влиять на этот мир извне нельзя. Он будет теперь развиваться исключительно по своим внутренним законам и процессам.
То же самое и ММОРПГ песочницы. Разработчики готовят для игроков площадку. Наполняют мир изначальными ресурсами и дают игрокам инструменты. А потом — закрывают этот мир непроницаемым для себя куполом.
Вмешательство в мир ММОРПГ-песочницы, это всегда вынужденная мера для разработчиков. Поскольку не их задача руководить и направлять игровой процесс. Это задача самих игроков.
Но поскольку, ни у одних разработчиков еще не разу не получилось создать настоящую жизнеспособную замкнутую биосферу — вмешиваться им все же приходится.
(Ну там, баланс чуток подправить, отловить читеров и прочих вредных паразитов, решить технические проблемы).
Однако в случае с фри-ту-плеем происходят именно постоянные вмешательства в замкнутый мир Игры. Что просто является ПРОФАНАЦИЕЙ идеи песочницы. Это как — создать искусственную замкнутую биосферу с муравьями, а потом время от времени поднимать купол и подсыпать муравьям сахару.
Ясно, что в таком случае этот мир уже не самодостаточен.
Blizzard (карточная игра), Valve (MOBA), Wargaming (MOBA), SONY (не путать с SOE, речь о приставочных играх, как я понимаю), SpryFox (freemium strategy puzzle video game) и Grinding Gear Games (рогалик).
Почему free-to-play нельзя подпускать на пушечный выстрел к MMO. Собственно, об этом можно написать отдельную заметку, но пока объясню в двух словах. MMO сопряжена с существенными затратами времени. Автор этой заметки справедливо замечает, что система фритуплей — неустойчивая. Она неустойчива к соблазнам. Прежде всего, к соблазну закрыть финансовые проблемы, возникающие из объективных недостатков игры, новым фритуплейным трюком, который позволит объективные недостатки не исправлять. Наглядный пример — Archeage.
И не только он, а любая free-to-play MMO. В каждый момент времени такая игра может выкинуть новый фритуплей-фортель, в каждый момент времени, особенно после спада начального интереса, гайки будут закручиваться. Чем более вы лояльны проекту, тем больше из вас будут выжимать. В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO. То есть сама по себе неустойчивая модель встречается с несопоставимыми по сравнению с другими видами игр, временными затратами, отдача от которых ожидается игроком через год, а то и через пять-десять лет. Вас просто сделают на этом.
У этой системы жуткие изъяны. Эта система пытается создать иллюзию равных условий, с одной стороны, что важно для игры, а с другой — пытается нащупать персональный чек для каждого. Есть игры, в которых игроки смогут мгновенно отреагировать на попытку вмешаться в игровой процесс при помощи разных чеков. Но MMO к таким играм не относятся.
Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев. Примеры ты сам знаешь. Во-вторых, не могу говорить за других, но лично для меня важно что происходит со мной здесь и сейчас. В такой высокорискованной среде я не пытаюсь строить планы больше, чем на несколько месяцев вперёд. Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно! Если это невозможно сделать, то маловероятно меня в таком проекте увидеть. Если меня из проекта выдавит нечестный Ф2П, то я скорее запомню как мне хорошо было всё это время до перемен. По крайней мере я постараюсь себя так настроить.
То есть будь игра интересна и приятна для меня, то Ф2П с вменяемым средним чеком меня не отпугнёт. Хотя я повторю, что риски я осознаю.
То есть, за что ты готов платить в фритуплее?
Хотя в последнее время мне пришлось сильно урезать свой игровой бюджет, так что Ф2П в этом случае для меня — выход.
Во-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет (хардкорном по заверениям разработчиков). Какие-то колготки, сапоги со шпильками для женских персонажей. И прочая мишура.
А во-вторых — любой предмет, находящийся в игре, должен в этой же игре и изготовляться. Это моя принципиальная позиция. Доспехи — коваться кузнецами, из руды, добытой шахтерами. Украшения — изготавливаться ювелирами и декораторами.
Возможно здесь найдется и другой любитель этого жанра геймплея, который будет не согласен с моим мнением, тогда я готов с ним поспорить.
Нет, я с этим не согласна. А конкретно — со словами «любой» и «исключительно». Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает. А если не заложены, то и отсутствие шопа не поможет. К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду. Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
Какие процессы? Поясни, пожалуйста.
Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.
А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
А в том, что почему бы не купить ее за игровую валюту у других игроков?
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
Вы ведь не крафтите, фармите только под настроение. Как вы зарабатываете игровую валюту на свои расходы в игре?
Крафт и фарм может быть не обязателен лично для вас (если вы удачно грабите, воруете в игре и при этом не попадаетесь). Но фарм и крафт обязательны для самой игры!
Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
Потому что без готовых рецептов ммо песочница не получится, не ммо — пожалуйста.
Если брать стандартный околофэнтезийный сеттинг (аа, ла, тера, пв, аён) с необходимостью контроля баланса в пвп и пве, то крафт без рецептов очень сложно туда впихнуть и не слишком оно того, наверное, стоит.
Крафт в этой системе координат не влияет на смещение ни в сторону парков, ни в сторону песочниц — крафт есть и там, и там. Значит, его можно убрать совершенно безболезненно для песочности игры. Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет. Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта? В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.
Так что, проблема не в потере песочности, а в том, что разработчики пытаются угодить сразу нескольким типам игроков. Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо. Конечно, без крафта будут страдать крафтеры, это тоже не хорошо, но в знакомых мне ММО такое случается реже ;)
Бывают, но я такое не очень люблю и интересно организовано оно по-моему только в еве.
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Вот никогда такого не наблюдала, скорее наблюдала позицию — в этой игре есть крафт и он полезен, значит я буду им заниматься даже если мне неинтересно. Хотя ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…
Это сложный момент, да :)
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).
В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
Нет, не отказываемся. А как раз пользуемся главным преимуществом песочницы — возможностью выбирать. Песочница даёт тебе возможность скрафтить шмотку, но не заставляет, ты сам выбираешь способ — скрафтить, купить, выменять, получить за какие-то услуги или объединиться для совместного производства.
Нет, пройти один раз. Если получится.
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
То же самое с квестами: лишаем их элемента аттракциона, добавляя возможность сфейлить и лишая возможности брать его снова и снова до благоприятного результата. Кто не смог — тот не смог, надо жить с этим результатом, искать другие варианты или просто терпеть.
Возможность как помогать, так и мешать выполнять задания.
Роли — все, что не требуют мирной деятельности и/или наличия сейф-зон. Исследователи/разведчики, истребители мобов, пвп-бойцы, охотники за головами, охрана, наёмники-диверсанты :) Да масса вариантов.
Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося. И исправить ситуацию можно только торговлей — то самое «накопи и купи», если ты такой неловкий или невезучий :)
Но что могут предложить те, у кого не получилось, тем, у кого избыток? И зачем тем, у кого избыток предметов, вообще что-то покупать? У них же итак всего много.
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?
Те, у кого не получилось вообще ничего — не смогут. Но они и играть не будет скорее всего. В конце-концов я не предлагаю отменить деньги, которые с одной стороны могут зарабатывать и неудачники, пусть и не быстро, а с другой стороны, которых не бывает слишком много ;)
И про избыток «всего» — это уж чересчур сильно гипертрофированная ситуация, думаю, она почти никогда не будет встречаться на практике. Всегда хочется чего-то, особенно при не быстрой прокачке, когда чар требует всё больших расходов и всё лучшей экипировки.
на выходе — имеем односайдовое болото. без экономики, без политики-дипломатии, без… и середнячки и неудачники в данном случае будут стоять перед выбором подчиниться победителю и получить от него хоть что-то или хотя бы безопасность (от него же), или — уйти с сервера.
Причем каждая полученная шмотка усиливает «победителя», сокращая шансы остальных.
Подобная предлагаемой мною схема была в Сфере, по крайней мере в первый год её жизни. Хороший шмот выбивался из рарных мобов в аутдоре, скрафтить его было нельзя. Да, в топ-кланах могли не то что выгнать, но и в кос занести за продажу такого шмота, так что уходил он чаще всего на совсем чёрный рынок — торговцам за реал. Но торговля шмотом ниже топового шла весьма активно. Односайдовость была временной — пока топ-клан сливал экспу в ПвП, конкуренты молча качались и вырастали в грозную силу. А ещё была проблема предателей, когда один человек мог слить врагам хорошо защищённый клановый замок, что приводило к жёсткой системе отбора кандидатов. Так что политика была неизбежна. Резать конкурентов на спотах — портить карму и резко повышать шанс потери шмота. А ещё шмот ломался — непоправимо, без возможности ремонта.
Конечно, в условиях прокачки за пару недель под лозунгом «игра начинается на капе» и зерг-кланов в тысячи человек, куда берут всех подряд — ситуация будет печальней. Но она там будет печальна независимо от системы добычи лута.
А это и есть аттракционы. Унылые, да, согласен, но — аттракционы. А ещё, наверно, можно завести альта и «насладиться» игрой ещё раз! ;)
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре, с потерей части экспы при гибели (без делевела), с шансом дропа шмоток, повышающимся при ухудшении кармы.
С медленной прокачкой (за первый год вроде как один или два человека добрались до капа и то только потому, что их качали целым кланом. Правда, можно было раскачать чара «криво» — с перекосом в ущерб физической или магической подготовки, это было значительно быстрее, но почти не поддавалось исправлению и было серьёзным препятствием для вступления в большой клан. Это потом уже (через год после релиза) назвали «специализацией», ввели профессии под подобную прокачку и даже добавили особые способности для компенсации «кривости». Но изначально никаких классов не было — качай что хочешь и чем сможешь, но если запорешь чара — сам дурак ;)
Главным развлечением были войны за замки. Атаковать замок можно было кому угодно без ограничения количества одновременно участвующих. Но на практике, конечно, воевали клан против клана и посторонних били и нападающие, и защитники — на всякий случай ;)
Парковыми, да и то отчасти, были инстансы: личные номера в гостинице и квестовые данжи в аутдоре. Но квесты были рэндомные и одноразовые — после прохождения инст пропадал (кроме самых низкоуровневых). Качаться на квестах теоретически было возможно, но очень медленно и до инста таки надо было добежать по аутдору, а потом бежать обратно, чтобы взять новое задание. Практически, квестовые данжи использовались для безопасного коллективного приготовления расходников («варили» магические порошки), которые получались того же уровня, что и «старший» перс в группе, — «малыши» (иногда из дружественных кланов) просили хай-левелов постоять рядом с горшочками :) А вот редких мобов с ценным лутом в инстах не было, такие водились только в аутдоре.
Была возможность предать свой клан и сильно упростить процесс взятия замка, а потому приходилось крайне осторожно относиться к рекрутингу, в результате чего зерг-кланов не было.
Торговали тем, что попроще (расходники, мантры (многоразовые спеллы или даже, скорее — скиллы), не топовые оружие и шмот) в стиле ЛА2: чар ставился на специальной площадке и становился продавцом, после чего можно было выставить товар на продажу и уйти в афк. Или даже в офлайн — вот это уже не помню. Про что-то интересное уже договаривались лично, самое ценное или распределялось в кланах или уходило торговцам за реал.
В общем, никто не водил за ручку и не рассказывал, что делать и к чему стремиться. Вот игровой мир — иди куда дойдёшь, делай всё, что сможешь. До капа было как до Луны, а играть хотелось сразу :) Искали занятия, заводили знакомства, рассказывали друг-другу интересное. Тогда (Сфера вышла практически одновременно с ЛА2) это было нормально и естественно. Люди качались, исследовали мир, страдали от ганкеров (хотя это слово тогда даже не использовалось), сбивались в группы и кланы, устраивали турниры, воевали, заключали союзы и нарушали их.
Местами было весело, практически всегда это веселье было связано с социальной активностью.
Местами — очень затянуто, однообразно, глючно и некорректно со стороны гейм-мастеров и их знакомых ;)
А потом мне пришлось бросить — после очередного апдейта фпс в пвп стал падать ниже 5 смысл играть пропал :( Справиться не удалось, техподдержка (это было что-то мифическое) молчала.
Так что, про дальнейшую жизнь игры ничего не знаю, но начало было крайне интересное.
И это тоже не определяет игру как песочницу. С этими элементами это может быть парком. Просто достаточно свободным парком. В любой игре ты берёшь и делаешь всё, что можешь, и даже при весьма узенькой тропинке можно умудриться организовать себе разный геймплей.
Возьмем Neverwinter Online.
Одни игроки будут бегать только по предоставленным разработчиком квестам и данжам, экипироваться в NPC-магазине — и для них эта игра будет аттракционом.
Другие игроки будут создавать свои квесты и бегать только по квестам, которые создают другие игроки, крафтя предметы на продажу и покупая скрафченные другими игроками — и для них эта игра будет самой настоящей песочницей.
В том, что замок становился инструментом, который можно было развивать и использовать — как на благо клана, так и во вред.
Общепринятой шкалы-то нет, как и объективных методов расстановки по ней.
Лучше, наверно, термину «аттракцион» более точное определение дать.
Да, это аттракцион по сути своей.
Конечно смотря с какой стороны посмотреть.
Вроде бы и свобода воли, политические игры, избирательные компании — значит песочная механика?
А с другой стороны 99% игроков Теры даже не знают что такое «политика» и вряд-ли являются сознательным избирателем. Им просто по-приколу дернуть за ручку «проголосовать» — значит аттракцион?
Так что делить эти жанры пытаясь как-то разжевать понятие «аттракцион» достаточно недальновидно.
Так что для приведения контрпримеров мне сначала придется у вас же попросить пример:) Но в целом идея в том, что при наличии работающих внутри игры механизмов можно сделать не влияющий на них(или влияющей в минимальной степени) шоп. То есть если у нас в игре есть некий черный предмет и его редкий синий вариант, то наличие красного варианта в шопе на ценность и востребованность синего будет влиять мало.
Как я уже говорила, на данный момент внятных вариантов нет и непонятно, станет ли это вообще распространенным явлением(я если что обеими руками «за») и насколько будет актуальны для ммо, которые в принципе максимально оторваны от реальности.
Но оно меня правда устраивает. Пока это приносит адекватную своей цене порцию положительных впечатлений и не портит игру. Сколько это стоит разработчикам на мое отношение никак не влияет.
Вещи в ММОРПГ песочнице должны производиться внутри игры, из металлов, кожи, глины и других внутриигровых изначальных ресурсов.
Любой шоповский товар, когда вещь готовенькая попадает в руки донатору, изымает эту самую вещи из внутриигровой экономики. (поскольку вещь не производится в игре, а падает откуда то сверху). И нарушает принципы, по которым функционирует игра.
Полностью такое вмешательство экономику игры конечно не убьет, но и ничего хорошего ей не принесет.
Поспорить с тем, что приемлемо для ММОРПГ песочниц.
И будет ли все это вписываться например в мир средневековья, апокалипсиса, далекого космоса или любую другую атмосферу хардкорной игры?
Не знаю про Аллоды, но ВОВ это никак не хардкорная игра. Скорее добрая сказка. Зачем тогда его приводить в пример, когда я писал в комментарии исключительно про хардкорные игры?
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Например броня. Ясно же, что в хардкорной игре все комплекты брони, производимые игроками, будут иметь хардкорный, суровый вид. А это значит, что спрос на такие предметы удовлетворен покупкой внутриигровых вещей.
Остается только спрос на всякую мишуру, которая по заверениям разработчиков не влияет на геймплей ( на самом деле не влияет только на бой).
На всяких котиков, чулочки, красочку-раскрасочку и т.д.
То есть, если я в хардкорной игре не хочу прикупить в шопе котика или фельдеперстовые чулочки для своего персонажа — то я меньшинство из меньшинства?
Не обязательно, но возможно. По отношению к стилистике и внешке игроков не обязательно делить на два лагеря, тут есть много вариантов. Например — те, кому вообще всё равно как выглядит чар. И те, кто идёт в кэш-шоп не целенаправленно, а по настроению. И тд.
Сражение и в нем мелькающие всюду котики. Десятки мяукающих, бегающих вокруг своих хозяев прямо в пылу схватки котиков. Очень атмосферно.
Ну и можно конечно сражаться в костюме лесовичка-снеговичка, нарядить своего персонажа в бронеливчик и бронестринги.
Единственное но. Не видел я лично таких хардкорных игр.
Чтоб с одной стороны фри Пвп и лут с игроков, штраф за смерть, а с другой стороны колготки и бронетрусы.
Видимо обладеталям бронетрусов не очень хочется эти бронетрусы потерять в сражении, а победителям нафиг не нужен такой «трофей» )))
Вот только… зачем вообще тогда эти рассуждения про хардкор с внешкой в шопе, если там уже всё хорошо? Хардкор отдельно, внешка отдельно. А про шорткаты за реал вроде никто и не спорил.
(Кстати, Атрон, а откуда взялось ограничение по времени на редактирование комментариев? Я вот вчера заметил у себя досаднейшую опечатку, которую поправить, увы, уже не смогу.)
Хотя можно не обращать внимание на смысл и придираться к орфографии. Согласен.
Как говорится в одной хорошей поговорке «Когда мудрец показывает на луну, глупец смотрит на палец.»
Луна — это смысл фразы. Палец — орфография.
Умный человек посмотрит на луну и попытается понять о чем говорит собеседник. Глупый посмотрит на палец и скажет «фи! грязь под ногтем».
Я бы вообще убрал возможность редактирования. :)
«Сначала думай, потом пиши.»
Интерес к базовой концепции АА, как нам ее обещали — с политикой, фракциями игроков, открытием континета, контролем территории в качестве экономического рычага — выглядела замечательной песочницей. Увы — обещания так и остались обещаниями. но… ведь могло же получиться?
По тому, что игровой процесс в песочницах организуется самими игроками.
Игроки сами принимают решения, сами несут за них ответственность. Полная самостоятельность. Когда не явится добрый дядя разработчик и не унесет в безопасный инстанс. Не подарит через нпц торговца нужную игроку вещь за символические три копейки.
ММОРПГ песочница — это ПвП в открытом мире, как вы правильно сказали, захват и контроль территорий. Это рыночная экономика, в которой тоже имеется своя жесткая конкуренция. Это то место, где за три копейки тебе никто не продаст реально нужную вещь.
Ладно, желаю здравствовать.
МОжно продолжить развитие такого хардкора до фул-лута, игрового рабства, окончательной смерти персонажа и т.д.… но вы точно этого хотите?
Или «хардкор» и песочница не обязательно синонимы «жестоко» и «скучно»?
Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.
Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.
Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.
Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).
Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
А видать реакция персонажа на 1-18 довольно показательна))
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.
Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.
А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».
Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:
Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.
Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.
Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.
Выше я на это отвечал:
Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
Я вот что хочу сказать: нет никаких доказательств, что Ф2П от природы плохой. Говорить так, равно что сказать, что генная инженерия или ядерная физика — зло от природы. Человека можно убить и ложкой, но это не значит, что надо признать ложки оружием.
Ты неправ. До эпохи фритуплея все MMO были по подписке. Все — UO, АC, SB, EQ, DAOC, SWG, LA2, EVE, WoW. Каждое из этих названий произносить не стыдно. Не в последнюю очередь, благодаря их устойчивым моделям, где люди играли в игры, а не пытались выжить, уворачиваясь от уловок, пейволов и других вариантов цыганского маркетинга, где разработчики делали игру, а не разрабатывали мошеннические схемы обваровывания клиентов. Благодаря упомянутым играм, есть жанр MMO, как таковой. А чем похвастаются упомянутые сотни тех, для которых план «не сработал»? Давай ты назовешь хотя бы такое же количество, которое назвал я.
Я попытался их привести. Других доводов у меня нет. :)
Нет. Мои доводы о том, почему free-to-play негодный, и их достаточно много, они подробно расписаны. Нельзя так откровенно игнорировать их. Некрасиво это. :(
И пока не представляю, как можно сделать покупку расходных материалов аналогом подписки, чтобы исключить возможность злоупотребления количеством.
В крайнем случае можно поделиться в приват, я белый и пушистый. :-)
orteil.dashnet.org/cookieclicker/
www.kongregate.com/games/Playsaurus/clicker-heroes
Сделать флеш-игру с такой реиграбельностью…
Конечно абсолютно «шахматного» равенства стартовых условий между игроками в MMO не достичь, по куче вполне материальных причин. Но мы, как игроки, кровно заинтересованные в максимально справедливом противостоянии внутри игры. и почему мы должны принимать RTM в какой бы то ни было форме? Это же тупо противоречит нашим интересам.
Желающим просто справедливого, могу посоветовать еще целую пачку игр, там даже две игры от Blizzard есть.
Желающим честной и справедливой ММОРПГ могу посоветовать анабиоз, на сегодня нет таких игр.
С чем нас и поздравляю.
Скажи что-нибудь новое, а. :)
Основной смысл — ММОПРГ песочницы это замкнутые самодостаточные миры, создаваемые игроками.
Именно игроками, поскольку разработчики создают только игровую площадку, заготовку, но не саму игру.
«Замкнутые» — тоже важно, поскольку только замкнутые миры могут быть самодостаточными.
Песочные игроки любят самостоятельно создавать свою игру. А не приходить в уже готовый мир (иначе они были бы игроками парковыми).
Самостоятельный геймплей возможен только в одном случае — он должен быть замкнутым и не подвержен влияниям извне.
Конечно фритуплей разрушает многое во многих играх. Но именно на ММОРПГ песочницы он действует наиболее разрушительно. По одной простой причине — в этих проектах все получаемое игроками должно добываться в самом мире игры и не падать откуда-то извне.
Рассматривай приход каждого нового игрока в ММОРПГ песочницу — как его рождение в этом мире игры. А уход — как смерть.
Ведь каждый новый игрок ничего не приносит с собой в ММОРПГ, а ушедший ничего не забирает. Купол остается непроницаем. Просто внутри него рождаются и умирают персонажи.
Можно, например, и нашу планету рассматривать как замкнутую систему. В ней же и рост и накопление возможны?
Создавались же уже именно такие замкнутые системы, которые способны были жить очень долгое время. По чему бы в ММОРПГ не попробовать?
Делать только надо умеючи — это да.
Какие?
Биологические. Искусственные биосферы.
Замкнутые экосистемы.
В которые ежегодно надо подвозить удобрения, слышал.
А ещё там ветки растут ломкими из-за отсутствия ветра, а насекомые больными и маленькими. И строго говоря это не замкнутая система, энергию она получает извне — из электричества и солнечного света. Строго говоря и Земля тогда не замкнутая система. Вот система Земля-Луна-Солнце — замкнутая, да и то не совсем. Масса планеты постоянно меняется (не помню растёт или уменьшается) из-за метеоритов и испарения атмосферы в космос, а Солнце — штука не вечная, да и тектоническая активность, судя по Марсу, тоже.
Да, возможно в реальном мире стопроцентно замкнутых систем и не бывает. Если только не считать такой системой саму вселенную. И возможно у таких систем есть проблемы.
Но мы же сейчас говорим о другом. О принципах. ММОРПГ песочница должна стремиться стать такой замкнутой системой. Без влияния извне, то есть со стороны разработчиков.
При этом я не говорю о профилактических и прочих технических работах — они нужны. Но в геймплей вмешиваться разработчикам ММОРПГ-песочниц нужно запретить. Не послушаются — бить по рукам.
Эмммм…
Но это не самое грубое вмешательство.
Почему бы и нет.
Никто в действительности не против того, чтоб появилась игра, которую ты описываешь, хоть это и было бы чудом. Просто не стоит утверждать что это Единственно Правильная Игра, а всё остальное — ересь
и богохульство.ММОРПГ уже давно разделились на два абсолютно разных жанра и часто то, что верно для одного жанра, в корне неверно для другого.
Для ММОРПГ песочниц то, что я написал вполне разумно.
По тому, что:
1) Игроки ММОРПГ песочниц любят сами наполнять свою игру контентом, а не пользоваться заранее приготовленными для них аттракционами, сюжетами и сценариями разработчиков.
2) Самостоятельная игра возможна только в том случае, если в нее не будут вмешиваться создатели-разработчики.
3) Чтобы разработчики не вмешивались, мир игры должен быть замкнутым.
То есть никаких вещей со стороны (в сундучках) в игру поступать не должно. Это грубое вмешательство в экономику игры.
Никакого перераспределения территорий и искуственого изъятия у одних и отдача другим: земель, замков, ресурсов и т.д. Это грубое вмешательство в в политику игры.
Никаких квестов и заданий, сюжетов от разработчиков — это лишнее для ММОРПГ песочницы.
Кстати, самые удачные жили 2-3 года.
Просто я и Мир игры. Все — мне этого вполне достаточно.
Игровая экономика сама по себе работать не может, политику игроков придется все время корректировать в ручном режиме?
В общем чтобы не было имбы стагнации застоя и так далее, нужно иногда делать изменения в мире. Собственно в реальном мире тоже случались изменения. Часто они были связаны с какими-то научными открытиями, которых не может быть в игре, даже самой развитой, т.к. все возможные открытия закладываются разработчиками на этапе проектирования или даже концепта.
Ведь нельзя просто взять и создать новый корабль в EVE, его должны добавить разработчики чтобы игроки смогли его постройку исследовать.
Последние изменения в механике перемещения по галактике в EVE как раз показательны в этом плане.
— Значит так, Ньютон, я тут гравитацию 4.1 запилил, ты себе на голову что-нить урони для стабилити теста.
В реальном мире, если тебе надоел этот мир или принципиально не нравится политика «сервера» — ты можешь только умереть (вариант, что ты станешь Че-Геварой минимален)… что-то не хочется умирать, да?
А вот в мире виртуальном поиграл пол года, ну год — все облазил, надоело. Или ваш клан нагнули — игра стала скучной. Какой выход? Устраивать революцию? — лень. Терпеть? — разве за это я плачу деньги и трачу время? Сменить мир -ДА!
В итоге замкнутая система без новшеств очень быстро надоедает большинству игроков и они уходят… а остальные уходят потому, что не с кем играть.
1. Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO. Особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.
2. Она позволяет игрокам тратить деньги на то, что они считают нужным. Голосование рублем дает издателю и разработчику четкий сигнал — что востребовано аудиторией, а что нет, во что нужно вкладывать деньги, а что уже развито достаточно (никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.
То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).
К слову, какая MMO у нас считается самой «массовой» в плане нахождения игроков в одном мире? А? И как остальные распоряжаются распоряжаются с массовостью? Уж не бьют ли на шарды или того хуже — зеркала?
В мире ММОРПГ примеров хорошей F2P монетизации, такой, как в LoL/Dota нет (и не будет), причины описал автор поста — ориентация издателей на китов-нагибаторов/достигателей. Вон, хороший пример такой ориентации в Neverwinter, 2000 баксов за полный обвес.
Вопрос же в том «Какое вообще экономическая модель имеет к сеттингу?»
почти во всех F2P играх обязателен премиум — исключением являются MOBA игры. И то только две основные.
Касательно голосования рублем.
(никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).
Я не плачу за ключи от сундуков. Чисто принципиально, потому что считаю подобное откровенной дойкой из меня денег. Вещи могут и должны добываться в подземельях, откуда и сыпятся эти сундуки.
В сундуках не должно быть «элитных супер-мега-пупер-крутых». VIP-маунтов.
Это не «Играть бесплатно».
Это совершенно иная плоскость. «Плати за понты» она зовется, и на мой субъективный взгляд это является бичем всех нынешних так или иначе бесплатных игр.
У действительно успешных игр, кстати, это обычно полностью отсутствует.
Есть сверхуспешный LoL и идущая сразу за ним Dota2. И там и там можно лишь докупить несколько абсолютно бесполеных категорий вещей. А есть две отечественных поделки. И обе они требуют бесконечно денег за более-менее адекватный уровень «доступа» в игру. Допустим Valve — огромная корпорация и могут работать в небольшой плюс. Но Riot — контора поднявщаяся с нуля. Контора которая никогда не требовала дополнительных вложений.
В этом и разница в популярности. Играя в LoL с его релиза я отдал немалую сумму на скины и прочие мелочи. Мелочи которые реально не были мне настолько уж нужны — но как и многим из моих знакомых играть в LoL бесплатно — некомфортно.
А на те поделки мне хватило 4 вечера, чтобы понять что в этом я не задержусь. Как-то так.
Основная мысль, боюсь что звучит так:
«Делайте хорошо по подписке, либо делайте еще лучше F2P и не требуйте денег»
Оба случая так или иначе приносят прибыль. Требования платить за каждый шаг только отталкивают игроков.
0_0 ??? (это смайлик с глазами на лбу, если что).
ПОкажите мне ФТП, которая нацелена на кита 10-15 долларов ЕЖЕМЕСЯЧНО?
и я в нее бегом побегу. При условии отсуствия других платежей (подписки). Не… реально. покажите, а? НА данный момент я вижу игры, которые требуют таковой чек — если не ежедневно, то на каждую «акцию» = Хочешь для-консты-маст-хев-маунта- купи 100500 сундучков, собери маунта. А через пару недель появится новое «маст-хев».
ПОтому что для тех игр, которые я успела увидеть — для нормальной игры необходим И премиум И покупки на сумму большую 10$ в месяц.
При этом сервак прекрасно зарабатывает и держит онлайн 10к (2+3+5), то есть игроков там все устраивает.
А чтобы рубить бабло они каждые пол-года объединяют х7 и х5, а потом открывают новый х7.
Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
Это же бизнес, а цена на бизнес определяется исходя из потенциальной прибыли покупающего, а не исходя из затраченных средств продающего.
Скорее всего будет дешевле чем цена разработки+продвижения.
Я НЕ говорю, что уворовывать чужие игры — круто, наоборот — это ОЧЕНЬ фигово для всех. Однако, наличие слитого серверного кода — паршивая, но реальность в Lineage2. Это в России вообще вопрос больной. Возьмем даже Windows, который в лицензии видели единицы. Но сейчас не об этом.
Я говорю, что есть примеры грамотного и успешного доброжелательного к пользователям сервиса. Который работает.
Сколько бы баллов доверия заработала Иннова, если бы боролась с ботами как некоторые фришки (вместо отмазки «мы ограниченны в своих возможностях»), если бы отвечала на петиции пользователей не спустя 2 недели (когда проще чара удалить, чем ответа дожидаться, пока сгорает оплаченная уже подписка)?
Я считаю, что основная проблема наших издателей — это отношение к игрокам (которые, между прочим, им платят) как к скоту, который им чем-то обязан. Когда нас перестанут воспринимать как дойную корову, а станут воспринимать как клиентов — многое изменится.
Эта дорога в обе стороны. Пока вы будете абсолютно серьезно размышлять над тем, что фришард делает не меньше, чем разработчик, что с ботами при том же онлайне и популярности фришард борется лучше, серьезного отношения к себе не ждите.
Я не вижу ничего незаконного в наличии у администрации сервера реальных живых админов, которые мониторят игровой процесс, а не тупо ждут петиции от игрока (привет, Иннова).
А причина адекватности обслуживания на фришках и откровенно наплевательского отношения офф-издателей проста: фришек много — забьешь на игрока — они забьют на твой сервер и уйдут играть в то-же самое на другой; а офф-серверу пофиг, мало кто из-за плохого отношения побежит играть на корейский сервер.
Ок. К вопросу о правах. Реальная ситуация 2х летней давности:
Я кому-то не понравился харей и на меня на Waytrel'е накатали петишку. У меня была куча активированных рун+премиум аккаунт. Бан мне влепили с классным объяснением «до выяснения обстоятельств». Админы работали супер оперативно, в итоге через 16 дней доказательств с моей стороны своей невиновности меня разбанили.
У меня, ясен пень, за это время премиум и все руны кончились. Я пишу админам: «Уважаемые, а не хотите ли вы возместить мне прямой материальный ущерб в размере 800 с копейками рублей, вызванный вашими действиями, продлив действие купленных мной услуг на период блокировки». На что мне ответили: «читайте лицензионное соглашение, мы вам ничего не должны»
И после этого вы мне будете говорить о соблюдению моих прав официальным издателем? ХА! Просто официальный издатель заранее озадачился объяснить на бумажке факт моего ПОЛНОГО бесправия, ибо если почитать лицуху той-же Инновы там русским по белому написано: «мы вам ничего не должны и ни за что не отвечаем».
И насколько приемлем такой «сплеш дамаг» для держателей сервера.
Иногда большие компании тоже не отличаются предсказуемым «настроением» (я мэйлу слияние серверов АА еще долго помнить буду). Так что тут разницы нет особо.