Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн

Chronicles of Elyria: Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн
Что я могу сказать? Это всего третья часть из более чем десяти уже опубликованных описаний механик мира Элирии, и с каждым разом рассказ становится все более невероятным. Насколько это реализуемо? Вопрос открытый. Но продумано очень тщательно.

Сегодня мы поговорим о том, что происходит с вашим персонажем на протяжении его цикла жизни. Мы поговорим о том, как измеряется время жизни, какое воздействие оказывает время на персонажа, на какую продолжительность жизни вы можете рассчитывать, и, наконец, как вы сможете получить максимум от жизни персонажа, улучшая его игру, пока вы находитесь оффлайн.

Течение Времени
Когда я разрабатывал концепцию Хроник Элирии, я делал это с учетом установленных для себя целей. Первой из них была цель дать ощущение, что мой мир по-настоящему динамичный. И поэтому мы построили такие механики, которые позволяют игрокам почувствовать время, как реальный и значимый компонент игры.

Chronicles of Elyria: Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн
Жизнь Приключенца
Когда мы думали о каком-то эпическом фентезийном сюжете, у всех перед глазами возникала примерно одна и та же картина. Мы представляли себе главного героя, который готовится к большому и трудному путешествию. Мы видели, как группа приключенцев находила укрытие от снега или песчаной бури в пещере. Мы представляли, как герои оборудуют лагерь и выставляют дозор, чтобы следить за тем, что прячется во тьме. И, наконец, перед нами открывалась картина возвращения героя домой – изможденного, в лохмотьях, с заросшей бородой.

Мы действительно хотели принести эти ощущения в Хроники Элирии и провели много времени за разработкой механик, которые могли бы воссоздать эти картины внутри игры. К примеру, когда вы покидаете поселение, такие факторы, как усталость, голод, температура воздуха и многое другое начинает воздействовать на вашего персонажа. Если ваш персонаж не подготовлен, если у него недостаточно еды, воды, или плохая одежда, все это может заставить вернуться из путешествия назад, так и не дойдя до цели, или стать причиной не самого приятного путешествия к своему телу в образе духа.

Затем мы добавили живность в наш мир, как обычную, так и волшебную, которая охотится только ночью. В сочетании с тем фактом, что усталость вас одолевает в разной степени ночью и днем, группа приключенцев, даже объединившись на несколько часов, скорее всего, вынуждена будет останавливаться для отдыха. Убедитесь, что вы зажгли факелы. Они необязательно вас защитят от тех, кто решит охотиться ночью на вас, но, по крайней мере, вы увидите отблески огня в их глазах, когда они станут подбираться к лагерю.

Наконец, время, проведенное в диких землях, должно отображаться, как почетный знак. Должно быть понятно не только вам, но и всем, кто вас встретит, что вы были в длительном путешествии. Когда вы возвращаетесь из долгого странствия, волосы вашего персонажа отрастают, ваше лицо в грязи, и если так случилось, что в этом путешествии душа отделялась от вашего тела, вы навсегда останетесь со шрамами. Они будут напоминанием о цене, которую вы заплатили за путешествие. Впрочем, не волнуйтесь, если вы не хотите выглядеть так, как описано выше, всегда можно посетить парикмахера и помыться.

Жизнь Фермера
Хотя путешественники – это те люди, которые всегда должны поглядывать на часы, они не единственные, на кого течение времени оказывает влияние. Те, кто выбрал жизнь попроще, все еще должны сверяться с календарем.

Четыре земных дня равны одному году в Хрониках Элирии. Как и наш земной год, календарный год в Элирии разделен на четыре сезона. Так что каждый виртуальный сезон длится ровно один реальный день. Если вы фермер, который хочет посадить какое-то растение в определенный сезон, вам может понадобиться проявить терпение и подождать пару реальных дней. Это не относится исключительно к деревьям и растениям. Хороший животновод знает, что для каждого животного есть свой сезон, подходящий для воспроизводства потомства.

В этот момент часть из вас может подумать: «вся эта система выглядит хорошо для фермера, но не для меня, потому что я хочу быть солдатом». А вы когда-нибудь пробовали идти в атаку по снегу в пластинчатой броне? Если нет, то рекомендуем планировать свои военные операции с учетом времени года.

До этого момента мы рассказывали о том, как ваш персонаж сможет наблюдать за течением времени. Теперь пришло время поговорить о том, как течение времени будет менять вашего персонажа.

Chronicles of Elyria: Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн
Возраст
Хроники Элирии происходят в вымышленном мире с персонажами, которых создали вы сами, со своим темпом времени, но суть происходящего вам хорошо знакома. Речь идет о многом из того, что вы видели в жизни: рождение, взросление, личные конфликты, свое представление о морали и смерть, которую невозможно избежать. Все это связано с другими, порождает общий контекст и общие события, а затем вы наблюдаете, как на смену текущему поколению приходит новое, с новыми мечтами, целями и конфликтами.

Но как бы мы ни пытались воссоздать суть человеческих отношений в компьютерной игре, наши усилия мало что значат без постоянного напоминания о смерти, возрасте и скоротечности времени.

Продолжительность жизни
После создания персонажа вы можете попасть в мир Элирии в разном возрасте: 12 или 15 лет, в некоторых случаях – старше 18 лет. В игре есть три возрастных периода, соответствующих разным стилям игры и преследующие разные цели. Мы поговорим об этом отдельно, когда я расскажу вам о Семьях. Но сейчас важно заметить, что хотя в мире вы будете встречать маленьких детей в качестве NPC, персонаж не может быть младше двенадцати лет.

Как мы уже обсуждали в предыдущей части, время в Элирии течет так, что год здесь проходит за четыре земных дня. Это означает, что за земной календарный год в Элирии пройдет приблизительно 90 лет. Изначально продолжительность жизни персонажа будет от 80 до 120 лет (приблизительно 10-16 элирианских лет в месяц). На протяжении этого времени ваш персонаж будет визуально меняться и его геймплей тоже будет становиться другим.

Визуальная индикация
Мы проводим довольно много времени, играя в RPG и наблюдая за своими персонажами. В результате практически невозможно создать динамичный и атмосферный мир, если ваш персонаж в нем не изменяется. С мыслью об этом мы сделали так, чтобы в нашем мире вы наблюдали за тем, как ваш персонаж растет, мужает и да – приближается к концу своей жизни. Вы можете заметить существенную разницу между внешним видом персонажа на разных стадиях жизни, продемонстрированных на иллюстрациях, но в игре при постоянном наблюдении за персонажем изменения будут выглядеть довольно плавными.

Как вы можете наблюдать на иллюстрациях, внешний вид персонажа меняется с возрастом. Линия волос изменяется, появляются проплешины, морщины, изменяется рост. Такие детали помогут вам почувствовать, что ваш персонаж действительно проживает свою жизнь.

Между прочим, время оказывает влияние и на NPC. Дети, которых вы встретите, через месяц станут юношами и девушками. Аптекарь, у которого вы часто покупаете реагенты, рано или поздно уйдет на пенсию, и вы сможете его увидеть на крыльце за своим домашним хобби. На протяжении реального года вы сможете встретить несколько поколений NPC. Кто-либо вам раньше обещал реализовать динамическое развитие фамильного древа NPC в RPG? Перспективы открываются очень интересные.

Chronicles of Elyria: Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн
Изменение атрибутов
В Хрониках Элирии все атрибуты персонажа относятся к одному из трех направлений (которые тоже подвержены влиянию возраста): физическому, ментальному и социальному. Внутри каждого из этих направлений происходит деление на аспекты силы, рефлекса и выносливости. Сила определяет степень воздействия в рамках направления, рефлекс — способность изменять направление воздействия и уклоняться от воздействия противника, а выносливость — длительность воздействия или сопротивления воздействию. Визуально эту систему можно представить в виде такой матрицы:

Chronicles of Elyria: Время, возраст и жизнь персонажа, пока вы оффлайн
Каждое умение в игре для расчетов использует один первичный атрибут и до двух вторичных атрибутов. С возрастом некоторые умения вашего персонажа начнут постепенно «атрофироваться», тогда как другие напротив – будут развиваться легче. Со временем такие атрибуты, как «Strength», «Agility» и «Stamina», будет все сложнее поддерживать на должном уровне, тогда как «Will», «Reason» и «Focus» с возрастом будут развиваться и поддерживаться проще. С социальными навыками не все однозначно: атрибут «Persuasion» будет развиваться сложнее (никто не слушает стариков), тогда как «Intuition» и «Leadership» будут даваться легче.

Такое изменение атрибутов создает интересную динамику. Те персонажи, которые будут сконцентрированы исключительно на физических умениях, ощутят свою максимальную эффективность в молодости. В это время они, скорее всего, будут путешествовать, рисковать своей жизнью в диких землях, или странствовать в качестве торговцев по опасным дорогам.

С определенного момента вы начнете замечать, что физическая активность персонажа дается все труднее. С каждым разом вам все сложнее будет сражаться против более молодых персонажей. Это часть естественного хода вещей.

В то же время вы начнете замечать, что умения, зависящие от воли вашего персонажа или умения фокусироваться, даются теперь значительно легче. Вы можете проводить больше времени за исследованиями и работами, требующими внимания, и делать все это более эффективно. Если вы захотите построить собственное королевство, ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими.

Пока вы оффлайн
Наличие взросления и смерти персонажей в мире, где эти персонажи появляются и исчезают, выглядит слегка непоследовательным. Какой смысл допускать ситуацию, в которой возраст двух персонажей, созданных в одно время, спустя месяц реального времени будет отличаться на десятилетия игрового из-за разницы в онлайне двух игроков? С другой стороны, невозможно создать единую и связанную историю в многопользовательском мире, если участники этой истории пропадают в средине важной сцены. Для того, чтобы решить эту проблему, мы создали в Хрониках Элирии по-настоящему непрерывный мир.

Ваш персонаж остается в игровом мире, даже если вы отправились спать. И он взрослеет, независимо от того, онлайн вы или нет. Но это создает вот какую проблему: в игре, где ваш персонаж стареет и умирает, естественным желанием игрока будет использовать эффективно столько жизни, сколько возможно.

Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Как только вы выходите из игры, Искусственный Интеллект берет на себя управление вашим персонажем. Но мы все знаем, что какой бы ни был ИИ, он никогда не превзойдет человека. Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями.

В список возможностей таких сценариев будет входить, к примеру, тренировка умений персонажа, управление собственным магазином, еженедельная закупка необходимого, работа в саду и множество других активностей. Несмотря на то, что мы планируем подготовить для игроков множество стандартных сценариев на старте проекта, мы верим в то, что игровое сообщество изобретет и продемонстрирует массу новых моделей поведения, чем разнообразит наш мир.

И, наконец, поговорим о смерти. Не окончательной, но болезненной и влияющей на общую продолжительность жизни вашего подопечного. Да, это возможно, что она придет к вашему персонажу, когда вы сами будете оффлайн. Мы рекомендуем оставлять его в безопасном месте, использовать сценарии, предусматривающие ответ на агрессию или избегающие опасности. В крайнем случае — наймите других OPC в качестве охраны.

Оригинал: chroniclesofelyria.com/blog/347-Design-Journal-3--Time-Aging-and-Offline-Player-Characters
Читайте также

52 комментария

avatar
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения...
То есть, встроенный бот, как в Jade Dynasty? Я правильно понимаю? Тут ничего не говорится про автоматическую охоту на монстров, но про работу в саду говорится.

Но говорится про сценарии, предусматривающие ответ на агрессию, то есть действительно встроенный бот.
Комментарий отредактирован 2015-11-10 18:04:31 пользователем KaDoy
  • KaDoy
  • +1
  • v
avatar
Однозначно бот, да. С очень широким функционалом.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Не… не хочу, чтобы мой персонаж в игре старел, да еще так быстро!
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
В этой игре придется ассоциировать себя не с одним человеком, а с реинкарнирующейся душой или даже с духом целого рода. Один персонаж — один акт постановки, увы, с неизбежным финалом.
avatar
Да, но наблюдать бОльшую часть года за стариком...?
avatar
Почему стариком и почему большую? «Прожить» после 50-55 лет, а раньше «стариком» никак не назвать, еще хотя бы столько же лет, сколько прошло с 12 — еще надо постараться. 120 лет, вероятно, будут достигать только ведущие очень здоровый образ жизни, у них и старость, которая прямо-таки «старость», фактически наступит позже.
avatar
Играл ты персонажем, ему лет 30, поехал в отпуск. Вернулся, а это уже старуха морщинистая, если еще не убили. Не нравится? Покупай другого.
avatar
неужели у вас такие продолжительные отпуска? ))
avatar
О, были времена, когда мой отпуск был 38 дней! ))
avatar
Божественно))
avatar
Персонаж за это время постареет на 38/4=9.5 лет. Ему будет 40.
Вы серьезно считаете 40-летнюю женщину «морщинистой старухой»? (не поленился заглянуть в профиль)
Комментарий отредактирован 2015-11-11 19:30:46 пользователем Agrikk
avatar
у нас тут есть человек, который серьезно считает, что в 30 женщинам пора заворачиваться в простынку и ползти на кладбище, а вы про 40…
А если серьезно, то правда получается слишком короткая жизнь :(
Комментарий отредактирован 2015-11-11 19:40:16 пользователем Carduus
avatar
у нас тут есть человек
Такие везде есть, и что?

то правда получается слишком короткая жизнь
Второй (или третий?) раз напишу, что в этой игре вы играете не за одного человека, а за дух целого рода. «Короткая жизнь» — это не вы, это ваше временное воплощение. Играя в «старости», сконцентрируйтесь на будущей наследнице — молодой, энергичной и красивой. :-)
avatar
Лично мне после 50 персонажа просто будет неприятно разглядывать. Считайте это женским взглядом на игру. Учитывая часто мирную направленность моей игры, персонаж спокойно может дожить до 120 лет. Вот с 50 до 120 лет мне будет неприятно им играть. 70Х4= 280 дней! 280 дней играть пожилой морщинистой женщиной! Девушки, кого-нибудь из вас это прельщает?
avatar
вот, и я про это же уже писала. Мне ответили, что интересы у всех разные, и кому-то это покажется жутко привлекательным.
avatar
Все конечно будет зависеть от видения художников-дизайнеров. Ведь приводимые маркеры годов «20», «40», «50» и.т.д у каждого связаны с своим видением и воспоминаниями.

Ведь можно например старение просто подать стильной сединой, а можно ужасными изменениями в текстурах всего тела.

Но в любом случае для разработчиков это опасный момент который может отпугнуть всех кто видел лишь миры «вечной молодости».
Комментарий отредактирован 2015-11-12 10:58:27 пользователем Lavayar
avatar
Если не отражать именно болезненные изменения, то большой вариативности старения нет.

Но насчет опасного момента согласен. Как обычно, глубоко специфическая особенность геймплея работает против массовой популярности.
avatar
Меня) Аргументы: у каждого периода жизни женщины есть свои преимущества, которых нет в ином. 50-летняя женщина уступает 30-летней по красоте кожи, но превосходит ее в уме, эмоциональной устойчивости, проницательности. Королева раскроется к 50-ти, а в 30 она еще будет неадекватить ибо любовь/амбиции. Волшебницы, колдуньи наберут силу к 100, а до этого они еще не достаточно мудры. Морщины на лице — это просто знак прояснения ума. Все это, конечно, если играть в высоком стиле за настоящую Женщину. Хотя… кому-нибудь будет интересно, может, и вредной бабулей побыть)
avatar
да, наверное, шаблоны в мышлении не так-то просто разрушить (это я о себе). Врединой-старушкой я бы поиграла с полчаса, но на длительную игру мне нужна молодая и полная сил ведьмочка.
avatar
Ведьмочка 100 лет отроду может поддерживать красоту специальными заклятиями. :)
avatar
… или (учитывая нынешние реалии) — за счет игрошопа с внешкой.

(тэг «сарказм» большими буквами)

Вообще, поиск вечной жизни, вечной молодости, косметика омолаживающая и прочее — это же целый пласт, который под все это можно в игру встроить.
avatar
Плюс на форумах подтвердили существование вампиров и личей. И был намёк на некий реликт, замедляющий старение.
Комментарий отредактирован 2015-11-12 16:35:21 пользователем thv
  • thv
  • +1
  • v
avatar
Волшебницы, колдуньи наберут силу к 100, а до этого они еще не достаточно мудры.
Если мерять развитием человека в реальности, то думаю, что 50-70 лет уже будет достаточно для очень сильной волшебницы. К 100 годам преимуществом будет только сохраненное знание какой-то редкой «фишки» в своей специализации, в массах забытой.
avatar
Если мерять развитием человека в реальности, то думаю, что 50-70 лет уже будет достаточно для очень сильной волшебницы. К 100 годам преимуществом будет только сохраненное знание какой-то редкой «фишки» в своей специализации, в массах забытой.
А вот тут может быть иначе: в средневековом сеттинге развитие волшебницы (волшебника) — это, потенциально, много библиотек, раскопки, дипломатия ради доступа к закрытым свиткам монастырей, etc. И на это как раз нужно много времени и ресурсов, в идеале, обучение таких товарищей не заканчивается никогда.

Эх, вот бы хоть часть этих мечтаний реализовали…
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
В принципе, да, но я не зря упомянул про реальность. Насколько понимаю, человеку с возрастом становится сложнее учиться принципиально новому, и большинство сосредотачивается на подробном познании своей области интересов. А сколько именно козырей у волшебницы: может ли она устроить грозу, залить ледяным дождем или еще и способна припечатать сверху мелкими метеоритиками — уже трудноотличимая разница.
Комментарий отредактирован 2015-11-13 16:29:33 пользователем Agrikk
avatar
Лично мне после 50 персонажа просто будет неприятно разглядывать. Считайте это женским взглядом на игру.
Начнем с того, что мне тоже больше нравится разглядывать молодых девушек. Однако замечаю подозрительную вещь — восприятие со временем сдвигается, поэтому не могу быть уверен, не открывается ли ближе к 50 годам искренне иной взгляд на красоту аналогичного возраста (а не только сознательная поправка, что меньшее не потяну, да и неинтересно). Поэтому сомневаюсь, что дело именно в женском взгляде.

Второе — можно уделять меньше внимания недостаткам персонажа. Кажется, ни в одной игре мне не удавалось сделать именно такого, какого хотел, каждый раз обязательно будет какой-то неустранимый диссонанс. Стараюсь меньше придавать значения — помогает. Да, это минус, но если он будет только как неизбежная оборотная сторона уникального геймплея — нормально.

Повторюсь, в этой игре игроку играет за нечто выше одного персонажа, а персонаж — лишь представитель воли игрока. Возможно, такой отыгрыш на самом деле меньше входит в ваши интересы, нежели игры с другим геймплеем и неизменным персонажем.

Вот с 50 до 120 лет мне будет неприятно им играть. 70Х4= 280 дней! 280 дней играть пожилой морщинистой женщиной!
Вы можете уехать в отпуск. :-)
А серьезно, если игра вас интересует, но напрягает видеть в игре перед собой пожилую даму, попробуйте покопаться в своих мыслях, почему вам важно видеть именно молодого и красивого персонажа. Возможно, глубинная причина проста и её можно как-то иначе обыграть.
avatar
В Хрониках Элирии все атрибуты персонажа относятся к одному из трех направлений (которые тоже подвержены влиянию возраста): физическому, ментальному и социальному. Внутри каждого из этих направлений происходит деление на аспекты силы, рефлекса и выносливости.
С возрастом некоторые умения вашего персонажа начнут постепенно «атрофироваться», тогда как другие напротив – будут развиваться легче.
Очень интересная система. Осталось, чтобы она была интуитивно встроена в механику, и будет великолепно.

атрибут «Persuasion» будет развиваться сложнее (никто не слушает стариков),
Спорный момент. В моем представлении, «никто не слушает» людей из другой возрастной(?) категории, мыслящих на другом уровне, но это работает в обе стороны. И непонятно, как снижение убедительности сочетается с усиление лидерских качеств («ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими»).

вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями
Занятно, но реализовывать надо будет осторожно, потому что ощущается несколько рискованно.

Мы рекомендуем оставлять его в безопасном месте, использовать сценарии, предусматривающие ответ на агрессию или избегающие опасности.
Механика персонажей, остающихся в мире игры, потребует довольно тщательной проработки.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
время в Элирии течет так, что год здесь проходит за четыре земных дня.
Пропустил при ответе. Не будет ли смена сезонов слишком быстро пролетать перед глазами? Такой ход времени хорош для стратегии с управлением масштабными процессами, а для игры за одного человека… пытаюсь представить: сегодня локации утопают в зеленой листве, завтра она уже опадет, а послезавтра реки замерзнут и на крышах будет снег — но всего лишь на один день, потом всё вновь зацветет, чтобы опять обнажить ветви через двое суток.

Кстати, а день-ночь сколько будут длиться?
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Мне тоже темп показался слишком быстрым. ИМХО оптимальнее было бы неделю на сезон.
avatar
Вот, кстати, да, неделю на сезон и месяц на год жизни персонажа… И всякие механизмы, сокращающие эту продолжительность. Но ведь тогда они не смогут продавать персонажей так часто, как им бы того хотелось…
avatar
Но ведь тогда они не смогут продавать персонажей так часто, как им бы того хотелось…
Я, конечно, прошу прощения, но ведь выходит, что минимальный срок жизни одного персонажа при простейших расчетах, исходя из схемы «месяц на год жизни», будет равен почти семи календарным годам в нашем мире. Учитывая, как долго и подробно автор рассказывает о целях концепции, как-то странно игнорировать его доводы и все сводить к жадности. :)
Комментарий отредактирован 2015-11-10 21:50:42 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Не вижу никаких причин не сделать средний возраст персонажа 12 игровых лет. По 3 года (реальных месяца) на каждую стадию детство/юность/зрелость/старость. Не обязательно же гнаться за реалистичностью.
avatar
«На этой неделе в рейд не пойдем — распутица»
«Да и продовольствием надо запастись, а „весна“ то уже прошла»
avatar
Перевал засыпало снегом, придется возвращаться =)
avatar
месяц на год жизни персонажа
В таком случае игра сместит свой фокус с преемственности и наследования на жизнь одного персонажа, а их описанных механик уже вроде ясен взятый прицел. Встраивание в игру механики душ и талантов станет аж малоосмысленным, если в первые годы существования проекта игроки её попросту не увидят.

К тому же, тогда досрочная смерть с потребностью разбираться в редкой мехнике может стать излишним стрессом, а игроков, похоже, пытаются приучить относиться к ней более-менее спокойно.
avatar
Вряд ли получится относится к ней спокойно, учитывая, что каждая смерть — это реальные деньги игрока.
avatar
В этом закавыка, да. Но приравнивание смерти персонажа к такому обыденному занятию, как оплате подписки, в иных играх ежемесячной, уже неплохо. Плохо, что размер такой редкой платы в итоге может быть великоват для психологического комфорта.
avatar
Кстати, а день-ночь сколько будут длиться?
8 минут, получается.
avatar
Вот в глазах-то мельтешить будет!
avatar
Подождем следующего объяснения от разработчиков, чтобы понять как они это реализуют. Мое предположение: они не будут делать естественную смену день/ночь, а сделают несколько дней и ночей на сезон, беря в рассмотрение компиляцию тех частей дня и ночи, когда человек действительно активно живет, и выбросив те, где он крутится в рутине: спит, ест, моет посуду/колет дрова, чинит крышу/убирает дом, несть тому числа )
Комментарий отредактирован 2015-11-11 10:39:42 пользователем Frances
avatar
Мое предположение: они не будут делать естественную смену день/ночь, а сделают несколько дней и ночей на сезон
При желании уйти от частой смены дня и ночи (что не факт; сколько длится ночь в Майнкрафте?) — да, ожидаемое решение. Но ничто не мешает сделать точку несоответствия не между годом и сутками, а между годом и возрастом, как выше уже предположил Kaizer. Или в обоих случаях разом, подгоняя каждое под играбельность.
Комментарий отредактирован 2015-11-11 16:40:37 пользователем Agrikk
avatar
Мне вообще кажется, что смены дня и ночи не будет. Достаточно и того, что в один день зима, следующий — весна и т.д.
avatar
Он вот что писал:

This, combined with the fact that fatigue affects you differently during the day and night means players grouped up for a few hours will likely need to stop and rest at some point.

Так что, как минимум, предполагается.
avatar
А, точно, забыл уже. В любом случае они точно не станут делать мешанину со сменой дня и ночи каждые несколько минут. Сделают тогда также, как в большинстве ММО — 4-6 раз в сутки.
avatar
Ох как красиво все это выстраивается у меня в голове. Мысленно я уже распланировал куда пойду и чем займусь, а настраиваемый бот поможет мне во время моего отсутствия в игре (работаю часто и по долгу). Но вот в чем беда за пару последних лет вера к игроделам как то по уменьшилась…
avatar
По описанию это больше напомнило симсы в фентезийном сеттинге и онлайн. Не согласен с автором что персонаж со временем не изменяется, ну лицо, руки может быть и не изменяется но и не надо как то, а вот сила, обмундирование, личный опыт игры воплощаемый в действиях персонажа — это ведь всё изменяется, а это всё и создает картину игрового мира для каждого свою.
avatar
Привет Atron! Рад, что кто-то ещё переводит дневники дизайнера =)
Заходи ко мне: www.goha.ru/blogs/userblog/chronicles_of_elyria/
avatar
Тот забавный момент, когда через ММОзговед размещают ссылки на гоху. :) Но в целом, судите сами — лучше уж вы к нам. Меньше чем за сутки у нас и плюсов больше, и обсуждение полным ходом идет. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
На Гохе блоги пока в бете и непопулярны, а обсуждение в другом месте. В принципе я не против сюда выкладывать переводы, если есть такая возможность…
avatar
Если оригинал уже где-то размещен, мы очень просим размещать только ссылку (заметка-ссылка с кратким описанием).


Это честно по отношению к другим сайтам. В остальном — мы всегда рады новым ММОзговедам. :)
avatar
Я не являюсь членом команды Гохи, соответственно и переводы мои личные. Могу оригиналы размещать и туда и сюда, если так лучше для восприятия.

Тогда вопрос в том, как это сделать? создавать новый блог, или как лучше?
avatar
Ответил личным сообщением.

Оставить комментарий