Что я могу сказать? Это всего третья часть из более чем десяти уже опубликованных описаний механик мира Элирии, и с каждым разом рассказ становится все более невероятным. Насколько это реализуемо? Вопрос открытый. Но продумано очень тщательно.
Сегодня мы поговорим о том, что происходит с вашим персонажем на протяжении его цикла жизни. Мы поговорим о том, как измеряется время жизни, какое воздействие оказывает время на персонажа, на какую продолжительность жизни вы можете рассчитывать, и, наконец, как вы сможете получить максимум от жизни персонажа, улучшая его игру, пока вы находитесь оффлайн.
Течение Времени
Когда я разрабатывал концепцию Хроник Элирии, я делал это с учетом установленных для себя целей. Первой из них была цель дать ощущение, что мой мир по-настоящему динамичный. И поэтому мы построили такие механики, которые позволяют игрокам почувствовать время, как реальный и значимый компонент игры.Жизнь Приключенца
Когда мы думали о каком-то эпическом фентезийном сюжете, у всех перед глазами возникала примерно одна и та же картина. Мы представляли себе главного героя, который готовится к большому и трудному путешествию. Мы видели, как группа приключенцев находила укрытие от снега или песчаной бури в пещере. Мы представляли, как герои оборудуют лагерь и выставляют дозор, чтобы следить за тем, что прячется во тьме. И, наконец, перед нами открывалась картина возвращения героя домой – изможденного, в лохмотьях, с заросшей бородой.Мы действительно хотели принести эти ощущения в Хроники Элирии и провели много времени за разработкой механик, которые могли бы воссоздать эти картины внутри игры. К примеру, когда вы покидаете поселение, такие факторы, как усталость, голод, температура воздуха и многое другое начинает воздействовать на вашего персонажа. Если ваш персонаж не подготовлен, если у него недостаточно еды, воды, или плохая одежда, все это может заставить вернуться из путешествия назад, так и не дойдя до цели, или стать причиной не самого приятного путешествия к своему телу в образе духа.
Затем мы добавили живность в наш мир, как обычную, так и волшебную, которая охотится только ночью. В сочетании с тем фактом, что усталость вас одолевает в разной степени ночью и днем, группа приключенцев, даже объединившись на несколько часов, скорее всего, вынуждена будет останавливаться для отдыха. Убедитесь, что вы зажгли факелы. Они необязательно вас защитят от тех, кто решит охотиться ночью на вас, но, по крайней мере, вы увидите отблески огня в их глазах, когда они станут подбираться к лагерю.
Наконец, время, проведенное в диких землях, должно отображаться, как почетный знак. Должно быть понятно не только вам, но и всем, кто вас встретит, что вы были в длительном путешествии. Когда вы возвращаетесь из долгого странствия, волосы вашего персонажа отрастают, ваше лицо в грязи, и если так случилось, что в этом путешествии душа отделялась от вашего тела, вы навсегда останетесь со шрамами. Они будут напоминанием о цене, которую вы заплатили за путешествие. Впрочем, не волнуйтесь, если вы не хотите выглядеть так, как описано выше, всегда можно посетить парикмахера и помыться.
Жизнь Фермера
Хотя путешественники – это те люди, которые всегда должны поглядывать на часы, они не единственные, на кого течение времени оказывает влияние. Те, кто выбрал жизнь попроще, все еще должны сверяться с календарем.Четыре земных дня равны одному году в Хрониках Элирии. Как и наш земной год, календарный год в Элирии разделен на четыре сезона. Так что каждый виртуальный сезон длится ровно один реальный день. Если вы фермер, который хочет посадить какое-то растение в определенный сезон, вам может понадобиться проявить терпение и подождать пару реальных дней. Это не относится исключительно к деревьям и растениям. Хороший животновод знает, что для каждого животного есть свой сезон, подходящий для воспроизводства потомства.
В этот момент часть из вас может подумать: «вся эта система выглядит хорошо для фермера, но не для меня, потому что я хочу быть солдатом». А вы когда-нибудь пробовали идти в атаку по снегу в пластинчатой броне? Если нет, то рекомендуем планировать свои военные операции с учетом времени года.
До этого момента мы рассказывали о том, как ваш персонаж сможет наблюдать за течением времени. Теперь пришло время поговорить о том, как течение времени будет менять вашего персонажа.
Возраст
Хроники Элирии происходят в вымышленном мире с персонажами, которых создали вы сами, со своим темпом времени, но суть происходящего вам хорошо знакома. Речь идет о многом из того, что вы видели в жизни: рождение, взросление, личные конфликты, свое представление о морали и смерть, которую невозможно избежать. Все это связано с другими, порождает общий контекст и общие события, а затем вы наблюдаете, как на смену текущему поколению приходит новое, с новыми мечтами, целями и конфликтами.Но как бы мы ни пытались воссоздать суть человеческих отношений в компьютерной игре, наши усилия мало что значат без постоянного напоминания о смерти, возрасте и скоротечности времени.
Продолжительность жизни
После создания персонажа вы можете попасть в мир Элирии в разном возрасте: 12 или 15 лет, в некоторых случаях – старше 18 лет. В игре есть три возрастных периода, соответствующих разным стилям игры и преследующие разные цели. Мы поговорим об этом отдельно, когда я расскажу вам о Семьях. Но сейчас важно заметить, что хотя в мире вы будете встречать маленьких детей в качестве NPC, персонаж не может быть младше двенадцати лет.Как мы уже обсуждали в предыдущей части, время в Элирии течет так, что год здесь проходит за четыре земных дня. Это означает, что за земной календарный год в Элирии пройдет приблизительно 90 лет. Изначально продолжительность жизни персонажа будет от 80 до 120 лет (приблизительно 10-16 элирианских лет в месяц). На протяжении этого времени ваш персонаж будет визуально меняться и его геймплей тоже будет становиться другим.
Визуальная индикация
Мы проводим довольно много времени, играя в RPG и наблюдая за своими персонажами. В результате практически невозможно создать динамичный и атмосферный мир, если ваш персонаж в нем не изменяется. С мыслью об этом мы сделали так, чтобы в нашем мире вы наблюдали за тем, как ваш персонаж растет, мужает и да – приближается к концу своей жизни. Вы можете заметить существенную разницу между внешним видом персонажа на разных стадиях жизни, продемонстрированных на иллюстрациях, но в игре при постоянном наблюдении за персонажем изменения будут выглядеть довольно плавными.Как вы можете наблюдать на иллюстрациях, внешний вид персонажа меняется с возрастом. Линия волос изменяется, появляются проплешины, морщины, изменяется рост. Такие детали помогут вам почувствовать, что ваш персонаж действительно проживает свою жизнь.
Между прочим, время оказывает влияние и на NPC. Дети, которых вы встретите, через месяц станут юношами и девушками. Аптекарь, у которого вы часто покупаете реагенты, рано или поздно уйдет на пенсию, и вы сможете его увидеть на крыльце за своим домашним хобби. На протяжении реального года вы сможете встретить несколько поколений NPC. Кто-либо вам раньше обещал реализовать динамическое развитие фамильного древа NPC в RPG? Перспективы открываются очень интересные.
Изменение атрибутов
В Хрониках Элирии все атрибуты персонажа относятся к одному из трех направлений (которые тоже подвержены влиянию возраста): физическому, ментальному и социальному. Внутри каждого из этих направлений происходит деление на аспекты силы, рефлекса и выносливости. Сила определяет степень воздействия в рамках направления, рефлекс — способность изменять направление воздействия и уклоняться от воздействия противника, а выносливость — длительность воздействия или сопротивления воздействию. Визуально эту систему можно представить в виде такой матрицы:Каждое умение в игре для расчетов использует один первичный атрибут и до двух вторичных атрибутов. С возрастом некоторые умения вашего персонажа начнут постепенно «атрофироваться», тогда как другие напротив – будут развиваться легче. Со временем такие атрибуты, как «Strength», «Agility» и «Stamina», будет все сложнее поддерживать на должном уровне, тогда как «Will», «Reason» и «Focus» с возрастом будут развиваться и поддерживаться проще. С социальными навыками не все однозначно: атрибут «Persuasion» будет развиваться сложнее (никто не слушает стариков), тогда как «Intuition» и «Leadership» будут даваться легче.
Такое изменение атрибутов создает интересную динамику. Те персонажи, которые будут сконцентрированы исключительно на физических умениях, ощутят свою максимальную эффективность в молодости. В это время они, скорее всего, будут путешествовать, рисковать своей жизнью в диких землях, или странствовать в качестве торговцев по опасным дорогам.
С определенного момента вы начнете замечать, что физическая активность персонажа дается все труднее. С каждым разом вам все сложнее будет сражаться против более молодых персонажей. Это часть естественного хода вещей.
В то же время вы начнете замечать, что умения, зависящие от воли вашего персонажа или умения фокусироваться, даются теперь значительно легче. Вы можете проводить больше времени за исследованиями и работами, требующими внимания, и делать все это более эффективно. Если вы захотите построить собственное королевство, ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими.
Пока вы оффлайн
Наличие взросления и смерти персонажей в мире, где эти персонажи появляются и исчезают, выглядит слегка непоследовательным. Какой смысл допускать ситуацию, в которой возраст двух персонажей, созданных в одно время, спустя месяц реального времени будет отличаться на десятилетия игрового из-за разницы в онлайне двух игроков? С другой стороны, невозможно создать единую и связанную историю в многопользовательском мире, если участники этой истории пропадают в средине важной сцены. Для того, чтобы решить эту проблему, мы создали в Хрониках Элирии по-настоящему непрерывный мир.Ваш персонаж остается в игровом мире, даже если вы отправились спать. И он взрослеет, независимо от того, онлайн вы или нет. Но это создает вот какую проблему: в игре, где ваш персонаж стареет и умирает, естественным желанием игрока будет использовать эффективно столько жизни, сколько возможно.
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Как только вы выходите из игры, Искусственный Интеллект берет на себя управление вашим персонажем. Но мы все знаем, что какой бы ни был ИИ, он никогда не превзойдет человека. Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями.
В список возможностей таких сценариев будет входить, к примеру, тренировка умений персонажа, управление собственным магазином, еженедельная закупка необходимого, работа в саду и множество других активностей. Несмотря на то, что мы планируем подготовить для игроков множество стандартных сценариев на старте проекта, мы верим в то, что игровое сообщество изобретет и продемонстрирует массу новых моделей поведения, чем разнообразит наш мир.
И, наконец, поговорим о смерти. Не окончательной, но болезненной и влияющей на общую продолжительность жизни вашего подопечного. Да, это возможно, что она придет к вашему персонажу, когда вы сами будете оффлайн. Мы рекомендуем оставлять его в безопасном месте, использовать сценарии, предусматривающие ответ на агрессию или избегающие опасности. В крайнем случае — наймите других OPC в качестве охраны.
Оригинал: chroniclesofelyria.com/blog/347-Design-Journal-3--Time-Aging-and-Offline-Player-Characters
52 комментария
Но говорится про сценарии, предусматривающие ответ на агрессию, то есть действительно встроенный бот.
Вы серьезно считаете 40-летнюю женщину «морщинистой старухой»? (не поленился заглянуть в профиль)
А если серьезно, то правда получается слишком короткая жизнь :(
Второй (или третий?) раз напишу, что в этой игре вы играете не за одного человека, а за дух целого рода. «Короткая жизнь» — это не вы, это ваше временное воплощение. Играя в «старости», сконцентрируйтесь на будущей наследнице — молодой, энергичной и красивой. :-)
Ведь можно например старение просто подать стильной сединой, а можно ужасными изменениями в текстурах всего тела.
Но в любом случае для разработчиков это опасный момент который может отпугнуть всех кто видел лишь миры «вечной молодости».
Но насчет опасного момента согласен. Как обычно, глубоко специфическая особенность геймплея работает против массовой популярности.
(тэг «сарказм» большими буквами)
Вообще, поиск вечной жизни, вечной молодости, косметика омолаживающая и прочее — это же целый пласт, который под все это можно в игру встроить.
Эх, вот бы хоть часть этих мечтаний реализовали…
Второе — можно уделять меньше внимания недостаткам персонажа. Кажется, ни в одной игре мне не удавалось сделать именно такого, какого хотел, каждый раз обязательно будет какой-то неустранимый диссонанс. Стараюсь меньше придавать значения — помогает. Да, это минус, но если он будет только как неизбежная оборотная сторона уникального геймплея — нормально.
Повторюсь, в этой игре игроку играет за нечто выше одного персонажа, а персонаж — лишь представитель воли игрока. Возможно, такой отыгрыш на самом деле меньше входит в ваши интересы, нежели игры с другим геймплеем и неизменным персонажем.
Вы можете уехать в отпуск. :-)
А серьезно, если игра вас интересует, но напрягает видеть в игре перед собой пожилую даму, попробуйте покопаться в своих мыслях, почему вам важно видеть именно молодого и красивого персонажа. Возможно, глубинная причина проста и её можно как-то иначе обыграть.
Спорный момент. В моем представлении, «никто не слушает» людей из другой возрастной(?) категории, мыслящих на другом уровне, но это работает в обе стороны. И непонятно, как снижение убедительности сочетается с усиление лидерских качеств («ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими»).
Занятно, но реализовывать надо будет осторожно, потому что ощущается несколько рискованно.
Механика персонажей, остающихся в мире игры, потребует довольно тщательной проработки.
Кстати, а день-ночь сколько будут длиться?
«Да и продовольствием надо запастись, а „весна“ то уже прошла»
К тому же, тогда досрочная смерть с потребностью разбираться в редкой мехнике может стать излишним стрессом, а игроков, похоже, пытаются приучить относиться к ней более-менее спокойно.
Так что, как минимум, предполагается.
Заходи ко мне: www.goha.ru/blogs/userblog/chronicles_of_elyria/
Это честно по отношению к другим сайтам. В остальном — мы всегда рады новым ММОзговедам. :)
Тогда вопрос в том, как это сделать? создавать новый блог, или как лучше?