Меня давно утомил примитивизм схемы «Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO. И так как в игре с живыми людьми искусственный интеллект всегда проигрывает, главный риск должны обеспечить здесь другие люди. Соответственно, каждый житель виртуального мира, отправляясь в самые интересные территории, в рамках такой схемы, что должен в увидеть в другом живом человеке при встрече? Риск. Угрозу. Так и живём.
2021 год на дворе. Авторы Dual Universe, которая выйдет в 2022, переизобретают механику добычи руды, вводят астероиды с редкой и дорогой рудой в качестве… «объекта для конфликта» и ситуации, когда «охотник становится жертвой». Я так на пенсию выйду под всё тот же зубовный скрежет конфликтов вокруг куска камня. Так что пока этого не произошло, предлагаю обсудить альтернативы. Какие ещё мотивы для глобальной PvP-схемы вы видите в рамках MMO-мира? Или, может, я слишком примитивно воспринимаю схему «Risk vs. Reward»? Возможно, она порождает друзей среди тех, кто не оказался по умолчанию врагами, или вы видите какие-то другие её сильные стороны.
В общем, предлагаю обсудить все подходы к организации движущих мотивов PvP, а также их плюсы и минусы.
2021 год на дворе. Авторы Dual Universe, которая выйдет в 2022, переизобретают механику добычи руды, вводят астероиды с редкой и дорогой рудой в качестве… «объекта для конфликта» и ситуации, когда «охотник становится жертвой». Я так на пенсию выйду под всё тот же зубовный скрежет конфликтов вокруг куска камня. Так что пока этого не произошло, предлагаю обсудить альтернативы. Какие ещё мотивы для глобальной PvP-схемы вы видите в рамках MMO-мира? Или, может, я слишком примитивно воспринимаю схему «Risk vs. Reward»? Возможно, она порождает друзей среди тех, кто не оказался по умолчанию врагами, или вы видите какие-то другие её сильные стороны.
В общем, предлагаю обсудить все подходы к организации движущих мотивов PvP, а также их плюсы и минусы.
48 комментариев
Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».
Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
друг против другавраг против врага, или требуются, чтобы обогнать соперников в борьбе за ценный приз. Но что, если мотивом будет, как в жизни, физическое уничтожение соперника — вырезать подчистую вражеское племя? Тогда мы приходим к сессионке, неважно, какой длительности. Теоретически, организовать подобную деятельность в ММО-мире можно, если позволить убитым игрокам основывать новое племя в настолько недосягаемой для победителей местности, что оно успеет развиться до уровня победителей, прежде, чем они встретятся и устроят реванш.Мне кажется, надо обеспечивать больше точек соприкосновения, чтоб конфликты вспыхивали не только в жанре «гоп-стоп, мы подошли из-за угла».
Никакие.
Это действительно искусственное разделение людей, и выбрав сторону я лишаю себя половины потенциальных друзей. Не очень хорошее послевкусие потом образуется.
Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.
Первое: сделать так, чтобы, выключив ПвП флаг, игрок не мог собирать ресурсы. Он демонстрирует всем статус «я просто путешествую» и все игроки вокруг для него уже не являются угрозой, а он для них не является конкурентом.
Второе: убрать ресурсы из открытого мира и прикрепить их к территории, подконтрольной клану. Тогда игроки-путешественники не являются конкурентами, а конкурируют кланы, во время сессии войны за территорию устанавливая контроль над территорией. Дальше клан контролирует добычу и решает, какую часть добываемого ресурса выставлять на рынок.
Как при таких решениях дать игрокам, не желающим в ПвП, ресурсы? Дать им возможность зарабатывать мирным трудом и на вырученные деньги закупать ресурсы у добытчиков. Или, например, ввести патент на добычу определенного количества ресурса, который можно купить у клана, владеющего ресурсом.
А для пве оставим труд на ферме. Конечно же, на ферме, принадлежащей пвп-клану. Владение землей — это же высшая награда за риск на уровне клана/фракции, да? А фермеру мы так и быть заплатим. Сами, сколько хотим и как хотим. А не нравится — разрешим «Юрьев день», раз в год свалить к другому вооруженному рабовладельцу… А шо не так? кто не рискует — должен сидеть тихо и не выеживаться. мы ему между прочим своими рисками и силой оружия право на труд обеспечили!
Например:
1) Механики, которые позволяют возникнуть «конфликтам».
Например: лут выпадает на пол, возможность его поднять. (возможность для обмана, «крысятничества» несмотря на договоренности)
Некоторый шанс выбить лут из игрока, который был поднят им за последние несколько минут. (возможность наказать «вора»; возможность немного «ограбить» другого игрока; возможность разрешить спор с игроком аля «этот амулет выпал с монстра на моей поляне, я тут 2 часа уже стою его фармлю, а ты просто мимо пробегал»)
Гарантированный шанс выбить лут из игрока, который был выбит им из другого игрока. (наказание «агрессивных игроков», дополнительный мотиватор отомстить и возможность вернуть свои вещи)
При этом невозможность потери вещей, экипированных на персонаже (чтобы смерть не могла нанести большой вред; сломать «билд» или сделать игрока небоеспособным).
Проще говоря чтобы смерть игрока могла снизить прогресс, полученный в «текущей игровой сессии», но не могла особо повлиять на прошлые достижения.
2) Удобство. Нежелание тратить свое время. Нежелание снижать эффективность свою эффективность.
Когда присутствие другого игрока или нескольких игроков «мешает» (если игроки не в группе).
При этом для того, чтобы просто отойти на «удобное расстояние», для одного из игроков может потребоваться длительное время. То же самое с группами игроков, у которых на одной территории могут пересечься интересы. (когда ситуация может быть «разрешена» с потерей времени одной из групп; разрешена с некоторой потерей эффективности игры каждой из групп; ну или путем уничтожения одной из групп)
3) Уникальность ресурсов и материалов. При всеобщей доступности. Т.е. игра спроектирована так, что каждая локация содержит уникальные ресурсы, которые могут понадобится каждому игроку и которые нужны для чего-то на всем протяжении игры. Однако без вот этого пресловутого «Risk vs reward».
Например несколько локаций, разбросанных по миру — единственное место, где можно достать камни, необходимые для инкрустации в посох мага. (и не важно, хочешь ли ты их «достать» для себя, на крафт или же на продажу). Со всеми другими «ингридиентами» тоже самое. Причем ценность наград — в одинаковых по сложности зонах, тоже равна.
Короче сделать много разных видов «уникального контента», который может осваивать одновременно ограниченное количество человек. Конфликты в основном будут между упертыми «я сейчас хочу именно это». С другой стороны, ведь ничего не помешает набить скажем «щитков на броню» в другом месте и потом обменять их на «камни»
4) «запалы для конфликта». Например изредка на локации (раз в пол часа скажем) появляется особый монстр, за убийство которого дадут награду в 5-10 раз превышающую обычного. Между игроками вполне может вспыхнуть конфликт на данной почве (я первый увидел, а я первый ударил, а я тут дольше стоял) и т.д. По сути, если за эти пол часа игроком уничтожаются сотни монстров — то убийство такого «бонусного монстра» в плане баланса ни на что не влияет. Однако повод для конфликта — он дать может вполне серьезный.
Боссы в мире тоже вполне работают, если они в удобное время (не посреди ночи или дня) и это время известно или его можно вычислить.
Контроль над территорией в едином мире.
К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).
Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
2) Почему в игре нельзя воспринимать даже игру в войну как один из вариантов тех самых «снежков»? (Да, это скорее риторический вопрос, я как бы понимаю, что социокультурный фактор сильно влияет на наше восприятие игры и может приводить к попыткам проецировать весь багаж «прелестей» туда. Что в свою очередь ведет к токсичности, чрезмерной фиксации на самих достижениях в игре, а не на процессе и так далее.)
За какую свободу? Ты или я — мы что, как Спартак в цепях закованные сидим (реальный Спартак не был рабом, с колодкой на шее) и нам нужна физическая свобода от цепей? Нет? А что тогда понимается под «свободой» — тут желательно уточнить.
Дело не в форме, а в содержании. Если ПвП основано на одном фане — это война в снежки. Если ПвП идет за ресурсы — это война. Вы не можете воспринимать войну, как один из вариантов игры в снежки, поскольку ПвП война — не основана на одном фане. Если же ПвП оснолвано на фане — то это уже не война, а игра в снежки. По сути своей игра в снежки, какой бы формой оно ни обладало.
Вообще постулировать что бы то ни было, особенно в контексте «все люди борются за одно и то же: ресурсы и власть», — изначально позиция крайне однобокая. Я же говорю о довольно широкой трактовке борьбы за какие-то цели в игре.
зависит от восприятия и осведомленности, но мы тут про игры, вроде.
(просто аналогии явно были с реальностью, что уводит дискуссию в попытки сделать из игры реальный мир)
2)За какие ресурсы? =) За звездочки в рейтинге? За звание первой гильдии? За известность? Да даже если борьба идет за территории в игре и какое-то политическое влияние, простите, но это игра. Если вы выходите из нее, но продолжаете, например, гадить оппоненту на форуме, то да это война. Во всех остальных случаях это: снежки, партия в ролёвку на полигоне, настолочка в кругу друзей и т.д…
Проблемы восприятия же (как войны) тех, кто не может спокойно провести эту черту чисто социальные, решаются только в реальности и со специалистом. И то, что таких людей подавляющее большинство, не означает, что это нормально и имеет право на существование в здоровом обществе.
Позвольте, я говорил не о скандалах или ссорах, а всего лишь о разновидности игрового ПвП. Бывает ПвП: военного типа, спортивного типа и чисто фанового. Это как бывает ПвЕ: в виде охоты в открытом мире, в инстансовых данженах и на спотах. Вы же зачем то перевели все в морально-этическую плоскость. Мораль тут совершенно не причем!
Если игроки участвуют в ПвП военного типа, то есть ведут борьбу за ресурсы, территории и сферу влияния — это никак не означает, что они обязательно гадят друг другу на форумах. Я тут вообще не вижу никакой логической связи!
.
ПвП военного типа отличается от ПвП фанового типа — только разным способом получения удовольствия от игрового процесса.
Игроки, ориентированные на фановое ПвП, получают удовольствие от сиюминутного процесса — они собрались на каком то «поле боя» и не хотят ни всерьез соревноваться друг с другом (как в спортивном ПвП), ни бороться за какие то там земли и ресурсы (как в ПвП военного типа). Им просто хочется отдохнуть, повеселиться здесь и сейчас, а через час выйти из игры, забыть о всем этом «противостоянии» и заняться своими делами.
А игроки, ориентированные на ПвП военного типа, получают удовольствие от более затяжного, глубокого, связанного с внутригровой политикой и экономикой ПвП процесса. То есть им нужно не просто покидать друг в друга снежками и разойтись, а поучаствовать в серии сражений, готовить ресурсы для этих сражений, заниматься тыловым обеспечением, логистикой, привлечением на свою сторону союзников, организацией и развитием военно-промышленного комплекса и т.д.
И это совсем не означает, что игроки, любящие ПвП военного типа, обязательно должны друг друга ненавидеть. Это вот Вы откуда взяли? Они точно также оставляют свои игровые конфликты в игре. Может быть за исключением нескольких неадекватных личностей. Ну так неадекватные личности встречаются и в спортивном ПвП и даже в игре со снежками.
Или вы полагаете, что все игровое ПвП обязательно должно быть основано на легком развлечении, то есть чистом сиюминутном фане?
Какой фановый тип? =) Если игра не для фана, то для чего? Если вы устроили войну, то это уже не фан, а если это не фан, то он не будет ограничиваться только самой игрой. Я уж молчу о том, что этому есть огромное число исторических доказательств. Тут особо нечего обсуждать: вы либо играете, либо воюете.
За язык вас никто не тянул, как и переобуваться в воздухе и говорить, что речь о, внезапно возникшем в обсуждении, «ПвП военного типа». Кроме того, вы же спорите со мной и моим тезисом о том, что любое здоровое ПвП — это то же, что и игра в снежки и т.п… Или вы себе сами тезис придумали? (соломенное чучело).
Странная классификация. На чем она основана? А повеселиться и не забыть нельзя? А можно серьезно относиться к игре и планировать долгосрочные цели, но при этом, выходя из игры забывать об этом, т.к. есть и другие дела в реальном мире? Мне кажется вы на ходу придумываете каике-то критерии для своей странной классификации, которая по сути и не нужна. Люди и их отношения слишком сложны для того, чтобы их можно было формализовать.
И снова ни о какой сиюминутности нет речи. Тут написано о том, что это развлечение. Да любое ПвП — развлечение, т.к. это часть игры, а она является развлечением.
Я уже пытался объяснить вам, милейший, что люди вообще-то получают удовольствие от игры по разному.
Кому я это писал? Фанатику! Так что оставляю попытки…
.
Я еще понимаю, когда нездоровый морализаторский фанатизм процветающий на этом форуме направлен против ПК. Но против обычного структурного ПвП?!!!
Все, кто не занимаются ПвП только ради получения легкого сиюминутного фана — моральные уроды по вашему мнению?! Все кто воюет в игре за территории и ресурсы — подлецы и негодяи?! Война в игре тоже самое, что война в реальном мире?! Там где ноги и руки отрывают?! Слушайте, а вы димедрола пить не пробовали?..
.
Победа в игре, вынос, уничтожение противника с игровой карты — всерьез сравнивается с уничтожением врага физически в реальном мире.! Ставится знак равенства! Это ж нужно до такого докатиться в своем оголтелом морализаторстве! Самое главное — они и сами разницы не видят! Клиника!
Шахматы отмените! Там тоже игра заканчивается поражением противника, а не «победила дружба»,
.
Мне показалось, что он не против ПВП, и морализаторства в его постах я не заметил.
Со стороны кажется, что спор о значениях слов. Вроде «свобода», «война», «фан», «игра и реальность» и т.п.
Вот, что я думаю о мотивах для ПВП:
1. Мне не нравится схема синие против красных.
Не люблю когда за меня выбирают с кем, когда, и за что я должен воевать. А тут вообще может получится, что и воевать то не за что. Как говорится «Дерусь… просто потому, что я дерусь!» © Портос
2. Не люблю ганк.
Опять таки смотрим пункт «Не люблю когда за меня выбирают с кем, когда, и за что я должен воевать». Если конфликт из за ресурсов/мобов, то всегда можно попытаться обсудить, прежде чем махать мечом.
3. Считаю вполне приемлемым ПВП за контроль над территорией или замком.
Обычно в таких случаях не получится договорится, на поочередное владение или график.
4. Спокойно отношусь к ПВП за звание «Сильнейшего». Что то вроде матча по боксу или футболу. Один на один или команда на команду.
5. Допускаю ПВП, в режиме последнего аргумента. Если человек с другой стороны не понимаем других доводов и продолжает специально портить мне игру.
Давайте продолжим думать, как бы понять этого бедного человека, который, упорно пыхтя, наберёт ещё немного энергии, выползет из очередных минусов на ненавистной ему площадке морализаторов, чтобы снова начать здесь всех направо и налево поливать курсивом.
Я не понимаю. Зачем тратить столько времени и сил, просто для того, что бы написать гадость. Есть же более доступные для этого места/площадки. Поэтому пытаюсь понять, что лежит в основе такого поведения. Может быть я реально, что то упускаю.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что
сигара это просто сигараигра — это просто способ получать удовольствие.А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
Если исключить из игры в войну кровь и насилие, то даже «снежков», я думаю, не получится. Получатся шахматы ^_^
Не совсем понимаю про шахматы. Так что нам играть в шахматы только? Я лично могу отличить условность от реального насилия. Так можно дойти до того, что ММОRPG провоцируют насилие(много раз тема поднималась в СМИ), хотя на самом деле это только корреляция, а причина находится в реальной жизни.
Шахматы — отличный пример выхолощенной, рафинированной, дезодорированной и приправленной симпатичным дизайном войны. Укреплённая башня с запутанными переходами и бойницами для лучников, чтобы малым отрядом можно было укрыться и убивать превосходящих числом противников? Тура, ладья. Рыцарь, закованный в латы на коне, способный таранным ударом разбить строй пехоты и убить множество пеших бойцов? Конь. Поле боя, на котором останутся трупы? Доска, размеченная клетками. Ничего в шахматах не говорит о насилии несмотря на то, что это модель настоящей кровавой битвы. Идеально.
Очевидно, что это не так: мы отлично понимаем, когда играем, а когда нет. Игровой мир надёжно отделён от реального и смешаться может лишь в голове человека, реально нуждающегося в психологической помощи. Однако, происходящее в игре при этом не перестаёт формировать характер и мировоззрение человека, не перестаёт быть частью его жизни.
И хотя я убеждён, что игры, содержащие насилие, дают положительный эффект, так как позволяют безвредно утилизировать лишнюю агрессию, я понимаю, что культивирование агрессиивности в играх приведёт к увеличению её и в реальной жизни.
То есть, насилия в играх должно быть ровно столько, сколько современному человеку нужно дать, чтобы его природные механизмы находились в равновесии. Порадовать, так сказать, немного своего неандертальца, чтобы спокойно заняться строительством здорового мирного общества будущего как в реальном мире, так и в игре =)
Допустим, такая игра, как This War of Mine, пробирает прям до дрожи и слёз, показывая вам скрытые ужасы войны и волю людей, что прошли через неё с потерями в борьбе за жизнь для себя и своих близких, даёт вам возможность сопереживать, пройти их сложный путь и понять многое. Или Detroit Become Human, в которой мы видим рассуждение на тему гуманизации искусственного интеллекта и поиски места для него в жизни людей. Такие вещи прям люблю…
Это примеры игр одиночных, но чему могла бы научить ММО? Я считаю, что в этом плане современные онлайн-игры сильно недорабатывают, потому что потенциал взаимодействующих людей невероятен! В реале в одиночку вы не построите завод, не изготовите на нём космический корабль и не слетаете на нём на луну: вам понадобится множество людей, ресурсов, денег и, самое главное, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. Именно взаимодействию ММО игры могли бы научить лучше всего, ломая рамки геолокаций, возрастных и культурных различий, проблем межличностного общения и социального неравенства. Но они этого не делают, они направлены не туда. Ну почему?..
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
Хм… не уверен. Мне кажется, что для кланов это такие же осознанные мероприятия, как и для других участников схемы. Взять того же шахтёра в EVE. Знает ли он, что вылетает на совершенно беззащитном корабле копать руду? Знает. Знает ли он, что чем более низкий уровень безопасности в системе, тем богаче руды? Знает. Это ловушка? В большинстве случаев — да. Но по совместительству — игровая схема, альтернатива которой если и есть, то как недосмотр создателей, о чём они постоянно напоминают.
Можно сказать, что любой участник игровой схемы, осознавая её, действует осмысленно, значит, должен получать удовольствие. Но, как по мне, это справедливо для какого-то добровольного соревнования без ощутимых призов, а не в рамках игровой схемы, которая намеренно проектирует возможные сценарии. У игрового коллектива, как и у отдельного игрока, есть своя логика развития, своё набор статусных достижений в рамках игровой схемы. Не следование им приводит к стагнации, как и в случае, если шахтёр в EVE будет безвылазно копать вельдспар в системе 1.0. Ему хочется увидеть красные кристаллы меркоксита. А у игровой схемы есть для этого сценарий. Иди, мышка, сюда.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
PVP между игроками
и прошу заметить. Такое «пве» все еще официально законно. пусть и обвешано множеством ограничений.
А за пвп «в реале» почему-то дают уголовную ответственность. Особенно если еще и с лутом.
(если что не оправдываю)
а потом удивляются, что из страны разбегаются ученые, врачи, инженеры, вообще все, у кого есть мозги и ноги.
но это так… философское отступление… на тему «когда не рекомендовано, но очень хочется, и почему все ушли из ганк-бокса?»
Неплохо реализовано ПВП с мотивом, например в ДИВИЖНЕ2, где ты входишь в отдельную пвп зону, получаешь там лут с монстров или с игроков и этим лутом рискуешь. Ну вы в курсе.
Фулл лут при гибели мне вообще не нравится, не знаю почему но не нравится. Хотя, вот, Альбион, ну очень популярен.
Как вариант одного из ПВП мотивов я бы хотел предложить — возможность прокачки способностей. Все способности имеют ПВЕ и ПВП мощность, и усиливаются при получении опыта в соответствующих режимах.