дисклеймер: я понимаю, что в мире все плохо. Мир при этом продолжает жить и развиваться. А литрпг продолжают издаваться. Как и игры.

Стоит оговориться: в половине случаев я сужу о всем цикле литРПГ по первой книге (ибо она бесплатно), в другой половине я читал весь цикл у одного друга, который любит книги. За все время я купил всего одну книгу, но что-то так ее и не прочитал. Если вы знаток литрпг, то можете сразу перейти к разделу «Про игры».

Что такое ЛитРПГ?


Что такое вообще литРПГ? Это художественный (скорее “художественный”) жанр, который в свое время отпочковался от всяческих попаданцев.
Это жанр как-то сам собою распался на два поджанра: собственно литРПГ и реалРПГ.
ЛитРПГ — это литературная role-playing-game. В этих книгах персонажи играют в многопользовательскую ролевую игру. И эта игра занимает огромное место в их жизнях — от нее зависят их судьбы в реальности, достаток и так далее и тому подобное. Как правило описание игровых моментов щедро сдобрено описанием игровых механик (различной степени реалистичности и адекватности), характеристик персонажа и его навыков. Некоторые авторы каждую главу начинают или завершают характеристиками персонажа, чтобы показать рост действующих лиц (лица).

РеалРПГ это почти то же самое, но все эти характеристики из ролевых игр существуют прямо в реальности. Т.е. существует некая всемогущая (или почти всемогущая) СИСТЕМА, которая с помощью магии/нанороботов/неведомой-хтони управляет людьми (а иногда и остальными живыми/неживыми существами), влияя на их физическую силу, скорость и так далее. Уровень влияния отличается от книге к книге, но это почти никогда не прописано.
Серьезным отличием между литрпг и реалрпг можно считать разве что наличие/отсутствие игровых условностей. Т.е. в реалрпг вы не встретите таких понятий как НПС, край карты, максимальная высота и прочих ограничителей игр. Хотя большинство авторов, даже выдумав эти ограничения, либо забивают на них наноболт, либо просто забывают применять. Чаще всего ГГ оказывается единственным, кто способен (или кто догадался) нарушать эти границы. Собственно они и нужны только для того, чтобы добавить крутости ГГ.

Литрпг известное всем: “Первому игроку приготовиться” — классический представитель жанра, но хорошо распиаренный и, вероятно, хорошо написанный (сам я книгу эту не читал, поэтому ругать не буду, а фильм уже поругали без меня).
Отчасти к этому жанру можно причислить и Матрицу, особенно первую (Нео является очень классическим героем), но тут сова может и треснуть, ибо тут все-таки есть и сюжетные арки и рост героя над собой и вообще сюжет неплох.

Про художественную часть 99% этого писева можно сказать либо хорошо, либо ничего. Интересные жемчужины там попадаются, но обычно это происходит как раз тогда, когда автор перестает фокусироваться на “законах жанра” в виде циферок и начинает учитывать мотивы персонажей. Большинство же страдает от классических проблем жанра попаданцев: мерисьюшности, плохих описаний от первого лица, раздутых описаний боев и лута (служат для увеличения объема книги), огромного количества книг в циклах (Мир Карика, например, более 9-ти книг, написанных менее, чем за 9 лет). Они крайне однообразны и та же Донцова смотрится среди них гигантом мысли и образцом для подражания. Но я не хочу сильно закапываться в художественные проблемы и причины этих проблем.

Поэтому перейду к разбору всего этого добра с точки зрения игрока с большим стажем, программиста и человека чуть-чуть понимающего основы экономики, психологии. Ну и графомана со стажем, не буду врать — сам понаписывал всякого, качеством ниже плинтуса. Впрочем, я не пытался это продавать за 99,9999.

В общем это не первая версия статьи. И даже не вторая. Сначала я правда попытался классифицировать известные мне ролевые системы, особенности миров и так далее и тому подобное. Но все же бросил это гиблое дело, потому как всё-таки эти системы авторские и крайне скудно описаны. Невозможно всерьез рассуждать о качестве ролевой системы, видя только одного персонажа (характеристики остальных неизвестны в 146% процентах случаев — иногда можно увидеть часть чужих характеристик, но никогда все). Поэтому пойдем другим путем.

Кроме деления на лит и реал все ЛитРПГ можно разделить на одномировые и двухмировые. Одномировые — это когда в “мир пришла система” и у людей появились характеристики. Или у всех есть какой-то наноинтерфейс, который позволяет получать способности путем “прокачки наноботов”.
Двухмировые — это когда существует реальный мир и виртуальный мир. В реальном мире персонаж жирный задрот/инвалид-спецназовец/сирота/другое-ущемленное-меньшинство. А в виртуальном мире он какой-то там герой в самой модной ММОРПГ, в которую играют все, включая политиков, экономистов и так далее.

Как правило двухмировые разновидности несколько интереснее, так как там существует хотя бы какое-то подобие общества и “точка отсчета” по которой мы сможем сравнить чего там успел достичь ГГ.

Я специально не искал связей и не проводил исследования. Но в 2018-19 годах мне подкидывали больше двухмировых книг. Там были описаны разные ММО, но суть сводилась к одному: неудачник тут — герой там. После 19 года мне стало все больше попадаться зомби-апокалипсисы (реалРПГ как можно догадаться), вирусные апокалипсисы, а также уход в онлайн как способ сбежать от трудностей локдауна. Что-то мне подсказывает, что очень скоро жанр литРПГ захлестнет постапокалиптика связанная с ядерной войной, а также воскрешение коммунистических вождей.

После провала попыток классификации я решил разобрать общее во всех этих мирах и книгах. И общего у них очень много. За различной оберткой, как правило, оказывается одно и то же, только уровень понимания человеческой жизни у авторов разный.

Итак, вскользь коснемся художественной составляющей: практически всегда в ЛитРПГ есть крутая и цепляющая завязка. Видно, что автор долго над ней размышлял, переписывал несколько раз и вообще шлифовал. Если в завязке видна идея-фикс автора, то книга скорее всего будет читабельной. Потому что автор пишет о наболевшем. Но нередко бывает, что в завязке угадывается переделанный сюжет книги/игры/фильма. И тогда нам показывают агента Смита, убившего Нео в самом начале и начавшего свой крестовый поход на Матрицу, чтобы убить всех человеков. Как правило, на крутой завязке (скопированной у оригинала) интересность и заканчивается. Впрочем по инерции авторы могут и написать 3-4 книги в такой серии. Иногда даже в процессе начинает проявляться опыт и работа над ошибками. Но на завязке в сущности и заканчиваются различия.

Давайте разберем, что, по мнению авторов ЛитРПГ, нас ожидает в недалеком будущем ММОРПГ. Практически все, что подходит двухмировому жанру применимо и к одномировому. Только лорные объяснения отличаются. Поэтому я не буду делать различий между реальностью и виртуальностью. “МИР” в дальнейшем — это или виртуальная реальность или искаженная реальность.

В мире царит либертарианство. И оно работает (иногда не работает).

Теория MMO: ММОРПГ в ЛитРПГ
Конец


Ну ладно, давайте чуть подробнее, вдруг не все знают что такое либертарианство. Мир в представлении авторов — это общество, построенное на свободе личности, праве частной собственности, свободе слова, свободе предпринимательства и отсутствии государства (иногда роль государства могут играть админы игры, но их вмешательство почему-то всегда сильно ограничено всемогущими ИИ, на которые никак нельзя повлиять) и так далее. То есть в этом мире у кого больше денег/силы/уровень — тот и прав. Разбирать противоречия либертарианства мне не очень хочется, поэтому я постараюсь сильно не углубляться.

В мире всегда свободная рыночная экономика: игроки бьют мобов, меняются ресурсами, что-то продают неписям за бесценок (если неписи есть), получают экспу (или качают навыки, если система skill-based) и занимаются тем же, что и игроки в обычную современную ММОРПГ. Пожалуй единственным важным отличием от игр из нашей с вами реальности является полное отсутствие “подарков”, рекламных окон, геймп-пассов и прочей хтони. При этом МАГАЗИН нередко присутствует (да, даже в реалРПГ. Там может прилетать дрон со снарягой или прям материализоваться нужное, в зависимости от степени упоротости мира).

В двухмировых системах существует ТА-ДА-М-М! легальное RMT в обе стороны. То есть существует курс реальной и виртуальной валют. В общем это самая частая мотивация в двухмировых системах: ГГ очень нужны деньги (на операцию, на воскрешение, на лучшую жизнь), а заработать их в реальности не выходит. И ГГ идет играть. На вопрос: “зачем политикам виртуальные фантики?” ответа автор обычно не дает.

Иногда даются обтекаемые формулировки, а иногда прям всерьез показывают виртуальные тюрьмы, где ЗК в тюрьме, принадлежащей корпорации, “майнят” игровую руду (хотелось бы знать зачем).

Сюжет вертится вокруг игрока, который выбрал себе однобокую (или просто необычную, или плохую на старте, но которая даст преимущество в будущем) прокачку (бывают исключения) и этим нашел “золотую жилу”. Перед нахождением золотой жилы ГГ может для вида пару раз обломаться, но потом все равно ее находит.
А потом начинается бессмысленная и беспощадная прокачка персонажа, переполненная превозмоганиями над убер-противниками. Сначала ГГ просто убивает врагов немного выше себя по уровню, потом переходит на уничтожение партийных боссов соло, а потом и вовсе мировых. Эти изменения могут быть быстрыми или медленными, но они всегда происходят. Вместо арки персонажа и внутренних изменений, он просто наращивает уровни. Просто находит убер-артефакты и просто побеждает всех. А админы (всемогущие ИИ же) просто разводят руками. И все это сопровождается описаниями боев, используемых скиллов, спецэффектами и так далее. Иногда бои даже хорошо прописаны, иногда скиллы даже работают у всех одинаково, но чаще всего ГГ побеждает просто потомушто.

И вот тут проявляется главный недостаток и общая проблема всех книг ЛитРПГ — сосредоточенность на ГГ. Чтобы за ограничения не выдумал автор в начале — вскоре игрок их обойдет или перерастет и станет МэриСью. На остальных игроков и персонажей будет плевать. Я знаю 3 исключения из общего правила:
  • персонаж собирает гильдию и тащит их на себе. Причем гильдия нужна больше для генерирования “квестов” для ГГ. Он круче их всех, но то они какую-то важную штуку найдут, то их спасти надо, то они его предадут и так далее;
  • не совсем ЛитРПГ, где нет циферных характеристик (это которую я как раз купил), где повествование ведется о небольшом отряде, где каждый является личностью (хотя и обязан победами именно ГГ);
  • история вертится вокруг главного персонажа, но он реально основывает поселение, в котором не является самым главным. Это ЛитРПГ Жертвы Жадности. И если вы хотите познакомиться с жанром — то это неплохой выбор. Опять же ГГ там все равно самый крутой. Просто не настолько крутой, чтобы победить в одиночку.

Как видим даже исключения не совсем исключения.

Тут же можно найти и вторую проблему литРПГ: бесцельность. Если в первой книге цикла (а литрпг это всегда цикл) у персонажа есть хоть какая-то цель, то он ее в конце первой книги и достигает. И дальше просто жуется жвачка по накатанной. Иногда цель не достигается вовсе, а автор, персонаж и читатель со временем про нее забывают.

Про игры


Но я увлекся книжной составляющей. Что же там про игры? А игры часто являются калькой с существующие ММОРПГ, а иногда и просто РПГ. Очень часто узнают корни La2 (особенно по терминологии, применяемой авторами), Eve, TES:O. Такие вещи как WoW мне не попадались, по крайней мере ярко выраженно. В более свежих циклах прослеживается тенденция к играм-выживалкам. Там вместо игровых условностей в виде “скиллов” (скопированных прямо с игры-оригинала) есть игровые условности в виде шкалы “сытости”, “комфорта” и так далее. В отличие от реального выживания тут даже в реалРПГ игрок свеж и бодр до шкалы сытости 10%, а потом сразу усталый и слабый. При этом ничего не мешает автору писать фразы вроде: “несмотря на 100% бодрость, я чувствовал себя уставшим и разбитым”.

Теперь все же расскажу именно про игры, которые бывают в двухмировых системах. Все-таки реал-РПГ это попытки в научную фантастику, изредка даже неплохие, если принять условности мира. Часто сказывается недостаток образования авторов, но это и все. ММОРПГ же нам более интересны.

Игры в этих книгах всегда жутко хардкорны: огромные штрафы за смерть персонажа, люто сложная и долгая прокачка, высокие цены на все про все (особенно в начале пути героя).

Неписи не хотят давать задания без репутации или же дают такие, что ты там точно сдохнешь (конечно же герой найдет лазейку и убьет Ктулху ржавым ножом, потому что нож выкован из любимой вилки Лавкрафта). Причем вся эта сложность не отпугивает людей — ни казуалов, ни середняков. В игру повально играют вообще все, а ее валюта ценится чуть ли не выше, чем реальная.

При этом про игру как правило ничего толком неизвестно ни самому ГГ, ни опытным игрокам (если такие в мире есть). Игра либо новая и свежая, либо админы очень скрытные. В мире процветает торговля информацией об игре. Продают гайды, продают инфу о скрытых квестах и так далее. И при этом все ГГ конечно же ничего не знает.
Бывают исключения из этого правила, тогда ГГ предстает ветераном игры, который гордой одиночкой занимается своими делами и отказывается от приглашений в гильдию. В таких случаях эскалация конфликтов идет еще быстрее, так как ГГ не начинает с охоты на зайчиков, а сразу переходит к охоте на важных игроков. Других отличий нет.

Ролевые системы в играх можно описывать очень долго, но всех их объединяет одно: они очень плохо прописаны. Поэтому если автору понадобится, то в системе появится правило, позволяющее игроку нарушить описанные ранее правила мира. Благодаря отсутствию информации автор оставляет за собой право менять любые не прописанные явно в начале правила.

А есть еще достижения. Они есть во многих мирах (как лит так и реал). Они почти всегда скрыты и ГГ почти всегда открывает их первым. И как первооткрывателю ему полагается бонус.
Первым убил босса? Получи его способность. Первым залез на вышку? Получи способность “острый глаз”. Ну и так далее. Сгорел в костре? Получи защиту от огня.
В итоге иногда персонаж превращается в супертанка на одних только ачивках. Причем иногда для этого ему нужно именно что дико тупить и глупо умирать (см. ачивку про костер), что приводит к росту защиты или еще каким бонусам.

Рассказывать об игровых мирах можно долго. Можно искать параллели с современной культурой, отсылки к реальным играм. Но в целом мир игры это влажная фантазия автора о своей любимой игре, но с теми фишками, которых ему лично не хватало. Типа: а вот если бы в Морровинде можно было реально влиять на великие дома… Или если бы в Фолауте поиграть за Когтя Смерти… да в 3дVR… Чаще всего фишки приводят к созданию имбовейших билдов, что превращает ГГ в МериСью. Я думаю, что у любого геймера подобных фантазий в голове на каждую игру по десятку наберется.

В общем, если подытожить все игры в литРПГ, которые я видел, то можно попробовать описать игру мечты этих авторов:
  1. Хардкор. (но не для гг, у него бонусы).
  2. Отсутствие обучения и справки.
  3. Долгая прокачка.
  4. Недружелюбный мир.
  5. Умные НПС, дающие уникальные квесты.
  6. Магазин, продающий совсем даже не косметику.
  7. РМТ в обе стороны совершенно легальное.
  8. Нравится вообще всем, заменяет реальность.
  9. Жестокости в виде кровищи и расчлененки нет.
  10. Никаких штрафов за ПК (ведь ГГ убивает, а его не могут).
  11. Нет сюжетных квестов или они скрыты и их найти можно только “случайно умерев в колодце в полнолуние от укуса мертвой крысы, которую нужно принести с собой из другого города”.
  12. Полная свобода и равноправие игроков.
  13. Игроки могут создавать свои организации и города.
  14. Игроки могут влиять на состояние мира (устраивать войны, переманивать на свою сторону НПС итд).
  15. Админы не могут вмешаться — всем рулит ИИ. ИИ никому не понятен, учится сам и его никак нельзя настраивать.
  16. Игра бесплатна, а иногда даже обязательна (интересно было бы взглянуть на зарубежные литрпг — есть ли и там обязанность играть в игры или это чисто постсоветская фича).

Если вам кажется, что вы видите нечто невозможное в реальном мире, то вам не кажется. Создавая вот такой вот “свободный” мир, авторы совершенно не представляют того как работают экономические процессы. То есть никто и никогда не учитывает, что при полностью свободном РМТ все их “ачивки”, “билды” и так далее врятли будут давать существенный бонус при наличии сына олигарха в игре. Собственно, опыт NFT-проектов в реальном мире уже показывает несостоятельность подобных “свободных” игр.

С другой стороны… Я смотрю на то, во что играют, что смотрят, что читают люди (я же и сам читаю ЭТО) и не понимаю зачем они (и я в том числе) это делают. Ведь у NFT-игр есть огромная аудитория, неспособная распознать пирамиду. Ведь у километровых циклов ЛитРПГ есть читатели и почитатели. Так что… Как думаете? Возможно ли, что подобный проект действительно может выйти, когда технологии позволят? Или мы раньше дождемся рая на земле?

17 комментариев

avatar
Собственно, ЛитРПГ очень близко моему представлению об идеальной ММОРПГ. За исключением вечного везунчика и супермена ГГ, разумеется. А так — почти все прекрасно и очень хочется в подобном мире побывать. Надеюсь, что-то более-менее похожее когда-нибудь реализуется в виде хорошей качественной ММОРПГ. (до той поры как я помру от старости).
.
Что мне нравится в ЛитРПГ — так это то, что ЛитРПГ описывает все же некий виртуальный, параллельный мир, хоть и с игровыми условностями. То есть, в литРПГ игра становится миром. ГГ и все новоприбывшие ощущают себя находящимися именно в мире, а не игре. Неписи оживают и выходят на один уровень с игроками, то есть становятся такими же личностями. Мобы превращаются в живые существа. Ветер дует, вода течет и т.д. все как в настоящем мире.
.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.) Мне хочется таких механик, чтобы игра ожила. Чтобы контент в ней создавался сам по себе, самопроизвольно. Чтоб была единая атмосфера. Чтоб игроки были частью окружающего их виртуального мира и частью его атмосферы, а не праздными туристами и чужеродной нашлепкой в нем.
.
А для этого в ММОРПГ нужен именно либертарианский подход и к миру игры и к игрокам, а не патерналистский. Либертарианский подход дает нужную свободу, необходимую для того, чтоб игра превратилась в мир. Он, если хотите, обеспечивает необходимый хаос, чтоб контент игры перемешивался и создавались все новые и неожиданные ни для кого комбинации этого контента.
.
Патерналистский же контент все превращает в схему. Стабильную, удобную, но безжизненную схему.
.
Когда в игре есть уровни и вы твердо знаете, что на достижение данного уровня вам нужно потратить данное количество игровых часов. Когда вы уверены, что игровой валюты у вас будет ни много ни мало, а ровно достаточно, чтоб приобрести необходимый «гир» на новом уровне. Когда вы можете сказать, какой «бос» сидит в каком «данжене» и что нужно для его убиения — Вы находитесь в патерналистской игре. Игре где все заранее просчитано, рассчитано, все мобы расставлены по спотам, все цены установлены и сценарии расписаны.
.
А в либертарианской игре — не так. Вы туда попадаете и не знаете, что вас ожидает буквально за углом, не то что в эндгейме. В либертарианской игре мобы ходят сами по себе в границах обширных ареалов. Цены на игровых рынках устанавливаются игроками стихийно. Игроки как хотят устанавливают границы своих «государств». И вместо четкого плана развития в игре, вам, как игроку, приходится в этом мире «вертеться». Чем не литрпг? (за исключением опять же убер-пупер ГГ).
.
Я не говорю о том, что хорошая ММОРПГ — это ММОРПГ с либертарианским подходом. Я говорю, что для того, чтоб игра стала живой и приблизилась к понятию виртуальный мир — ей необходим либертарианский подход. Дело не в оценочном суждении хороший-плохой, а в итоговых ваших желаниях. Что именно вы хотите видеть и во что играть (или жить).
.
Либертарианский подход к играм часто критикуется, как «жестокий к игрокам». Отчасти это так и есть. Жестокость и неудобство как необходимая часть свободы. Непредсказуемость — как плата за истинное исследование постоянно меняющегося мира. Неудачи и регресс — как оборотная сторона возможности прогрессировать и добиваться успеха.
Комментарий отредактирован 2022-05-18 01:01:16 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Ветер дует, вода течет и т.д. все как в настоящем мире.
Может стоит тогда пойти в настоящем мире погулять? Я вот эти вот желания увеличить реалистичность не очень понимаю. Хотя иногда впечатляюсь картинкой, не без этого.

Либертарианский подход дает нужную свободу, необходимую для того, чтоб игра превратилась в мир. Он, если хотите, обеспечивает необходимый хаос, чтоб контент игры перемешивался и создавались все новые и неожиданные ни для кого комбинации этого контента.
На первый взгляд так и есть. И патерналистский подход (так, как вы его описываете) мне тоже не нравится. Только вот уйти от него пока никак. Но самое главное тут не это. Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков. И, по сути, игра превратиться в реальный мир в худших его проявлениях. То есть новые игроки будут попадать в рабство кланам. И будут должны или пахать или уходить из игры.

И ой! это уже произошло в элите около года назад, разве нет?

Либертарианский подход к играм часто критикуется, как «жестокий к игрокам». Отчасти это так и есть.
Дело не в жестокости. Дело именно в быстром вырождении самой системы. Именно из-за этого подхода на рынке ла2 и евы царит жесткая инфляция. Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы. Либертарианство — это не свобода — это конкретная экономическая модель, приводящая к полной жести в итоге.

Цены на игровых рынках устанавливаются игроками стихийно.
Не бывает стихийных цен. Если цена не соответствует рынку, то игрок либо плохо знает рынок, либо точно знает чего хочет добиться (быстро сбыть, где-то подвох или наоборот набивает цену). Рынок при игре с ненулевой суммой (а в играх так обычно и есть) в принципе неплохо сам себя стабилизирует. Цены стабильно и медленно растут. Но стихийности тут нет — спросите биржевиков в еве или гномов в ла2.

Либертарианство приведет нас только в Найт Сити (сиберпанг2077). И на этот город интересно было бы взглянуть, но не приведи боги там жить. Разве что в роли ГГ литрпг.
  • +3
avatar
Может стоит тогда пойти в настоящем мире погулять? Я вот эти вот желания увеличить реалистичность не очень понимаю. Хотя иногда впечатляюсь картинкой, не без этого.
Нет, мне это как раз таки не важно.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.)
Я не говорю про симулятор реальности
Комментарий отредактирован 2022-05-24 16:16:46 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков.
Да.Либертарианский подход создает систему где все не равны. и чем дальше, тем больше. Это называется — неравенство. А патерналисткий подход всех всегда уравнивает. Знаете как это называется? Уравниловка.
.
У вас есть право выбирать между неравенством и уравниловкой.
Я например всегда делаю выбор в пользу неравенства, поскольку презираю уравниловку.
.
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
.
Избежать неравенства можно с помощью уравниловки. Чем и занимается патерналисткий подход, что в жизни, что в играх. Патернализм поддерживает тебя, но в то же время не дает нормально развиваться. По тому что уравнивает всех, не зависимо от их личных успехов и достижений.
.
Сейчас в играх господствует патерналистский подход. Что отлично видно на примере Ворлд ов Варкрафт, всех Парков Развлечений и вообще 90 % ММОРПГ. Чтобы ты в игре не сделал, проиграть тебе не дадут. Потерять «прогресс» не позволят. Игровой валютой обеспечат. Сотого уровня ты обязательно достигнешь, девицу в квесте спасешь, боса хот с сотой попытки но убьешь. И всем по барабану, что сотого уровня достигнешь не только ты но и вообще все игроки, которые только не бросили играть от скуки. Девицу будут спасать сотни и тысячи раз, а уровень боса специально понизят для самых неумелых игроков.
.
По тому, что «Первых нет и отстающих» — это девиз современных патерналистских ММОРПГ. Все будут бежать единым стадом. От самого начала игры и до самого ее конца. Все будут героями, спасителями вселенной, избранными. Зато не будет того самого ужасного неравенства.
  • 0
avatar
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.

А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
Это может быть очень долгим спором. Который в конце концов приведет к тому, что вы останетесь радеть за либертарианство, а скажу, что оно всегда ведет к образованию монополий, что приводит к государству внутри игры и что все равно сломает задумку авторов. Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
Что, насколько я знаю, сейчас происходит, например, в New World… (по слухам). Что можно наблюдать в Еве и Ла2. Да даже в литРПГ наблюдается. Там авторы, даже не зная экономики все равно приводят мир к закономерному финалу.

Плохо это или хорошо? ХЗ. Но это есть. Впрочем, я как-то не знаю ни одной полностью либертарианской или полностью патерналистской игры. Везде есть элементы того и другого.
  • 0
avatar
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.
Лекарство от однополярности — размер мира, то есть сервера. Если сервер включает в себя несколько сотен человек, то какая тут может быть политика с экономикой? Поэтому я всегда был против минисерверков на две три сотни человек, просто по тому, что из этого ММОРПГ не выйдет. Сервер должен включать в себя не меньше нескольких тысяч человек, а желательно не менее 10 000.
.
Естественно в любом случае есть опасность появления доминирующей силы в игре. Но решать эту проблему с помощью уравниловки?! Вам не кажется, что в этом случае лечение хуже самой болезни?
.
Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
.
Пока что мы видим, на жизненном примере, что капитализм — единственный социальный строй, доказавший свою жизнеспособность. Все остальные варианты социального строя оказались несбыточными химерами.
По тому, что только капитализм дает человеку реальные стимулы: зарабатывать, подниматься по социальной лестнице, развивать свои навыки и тд.
Поэтому, я считаю, и для игр — капитализм — наиболее жизнеспособный, справедливый, адекватный способ построения общества и социальных связей в нем. Уж, мне кажется, намного лучше уравниловки и распределительной системы, которые действуют сейчас в большинстве ММОРПГ.
.
Я думаю, лучше однополярные сервера, неравенство среди игроков, инфляция в экономике. Чем искусственное распределение игровых благ поровну между всеми игроками.
.
Лучше партизанская война против клана захватившего весь игровой мир, чем искусственное распределение кусочков этого мира разрабами поровну между всеми игровыми кланами. Лучше бедность одних и сверхбогатство других игроков в игровой экономике, чем привязка игровых вещей к персонажу и раздача игровых ценностей по «талонам».
  • 0
avatar
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
Нет. Неравенство появляется когда приходят бандиты, обирают тебя до нитки и заставляют на себя работать. И успешными будут именно они. Потому что они наглые и беспринципные. Это называется конкуренция — в ней лучшего положения добивается тот, кто хитрее, агрессивнее и чужд моральных устоев. А крошки с его стола получают те, кто его обслуживают.

Не всем такое нравится. А многие из тех, кому по молодости лет и неопытности нравится (ну, потому что пропаганда в СМИ и модные блогеры говорят, что именно так и правильно и что есть честная и нечестная конкуренция и просто надо стараться, чтобы была честная и прочая лабуда), потом разочаровываются в жизни.
Комментарий отредактирован 2022-06-02 17:35:16 пользователем Akson
  • 0
avatar
Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы.

А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
  • 0
avatar
А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
Это симтоп вырождения экономики. Он ее никак не решает, просто позволяет разработчикам не решать проблему инфляции. Какая разница сколько стоят деньги, если на них ничего нельзя купить?

Так что да, это метод борьбы и ее финал.
  • 0
avatar
Неотчуждаемые предметы — это отмена экономики сверху. То есть разрабами игры.
Плохая была экономика в игре или хорошая, но она там была! А разработчики ее уничтожили введением неотчуждаемых предметов. По тому, что неотчуждаемые предметы в экономике вообще никак не участвуют, они вне экономики. Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
.
Чем больше в игре неотчуждаемых предметов, тем больше внутриигровая экономика съеживается, исчезает.
.
Если особо «умное» правительство и в реальном мире попытается сделать большинство предметов «привязанными», то есть такими какие невозможно ни продать, ни купить, ни подарить, то оно вгонит страну и общество в натуральное хозяйство.
Знаете что такое натуральное хозяйство? Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
  • 0
avatar
Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
Даже хуже. Труд-то был потрачен на его получение. То есть средства потрачены, а в экономику ничего не попало.
Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
Это, пожалуй, отлично описывает мои ощущения от игры в бдо.
  • 0
avatar
Решать проблемы внутриигровой экономики введением неотчуждаемых предметов — это тоже самое, что бороться с головной болью методом отрубания головы.
.
Если разработчики игры слишком ленивые или, пардон, слишком тупые, то они будут вместо исправления перекосов в экономике игры, уничтожать экономику введением неотчуждаемых предметов, назначением обязательных цен на предметы, раздачей этих самых предметов за бесплатно.
Комментарий отредактирован 2022-05-26 01:13:56 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Проблема в том, что как и в любой аналогичной ситуации (исторические события, приключенческое кино, книги, игра), каждый кто представляет себе такой мир, представляет себя в нем главным героем, но мы же с вами понимаем, что все не могут быть главными. Удел большинства это «вон тот статист появляющийся в кадре на две секунды, чтобы словить шальную пулю и умереть». Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.
  • +1
avatar
Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.
Вот это прям та мысль, которую я хотел донести в статье и комментарии. Когда люди фантазируют об очень хардкорных играх, они забывают, что хардкором прилетит и им тоже :). И врят ли такой проект станет очень уж массовым, именно потому, что казуалы (коих больше) сбегут сразу, а без них мир будет пустоват.
  • 0
avatar
Начинаю подозревать, что в ЛитРПГ царит такой треш не потому что авторы поголовно не очень, а просто вот такой вот массовый спрос. В конце концов я достаточно стар, чтобы помнить как играм (или интерактивным развлечениям) пророчили почти полное вытеснение как минимум кино и телевидения, ведь влиять самому на историю интереснее, чем просто наблюдать. На деле же, как только появился ютуб оказалось что большинство предпочтет смотреть как играют другие. Впрочем можно было и раньше догадаться, футбол тоже смотрят куда больше, чем играют. Я, собственно, к тому, что литрпг это аналог не игры, а стриминга, наблюдение за усвоением максимального количества вкусняшек с минимальными энергетическими затратами. Жанр уже достиг идеала, больше от него ждать нечего.
Комментарий отредактирован 2022-05-22 02:34:24 пользователем lanevn
  • +1
avatar
Пожалуй, соглашусь. Очень похоже.

Единственное: спрос не всегда создает предложение. В данном случае больше похоже, что люди хотят одного, а впаривают им немного другое. Потому что в любом жанре можно написать что-то хорошее. Видал я и отличные книги про попаданцев («Живой щит», например). Попадались мне и литрпг с хорошим сюжетом. Только после того, как автор решает продать серию, все хорошее пропадает.
  • 0
avatar
ЛитРПГ, а теперь ещё и реалРПГ, это про рояли. Кто лучше впарит рояль для ГГ, тот и интереснее. Я прочитал не меньше пары сотен литрпгшек и большинство из них полными циклами, читал на литнете, а теперь на автортудей. Ну это всё жевачка для мозгов. Из разряда женских романов, детективчиков, сериальчивов и прочего мусора. Тем не менее читаю, закидываюсь этим фастфудом…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.